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Escrito originalmente por Zhul
Tenía entendido que ETM usaba Lithtech. A lo mejor no se trataba de ese juego, sólo sé que se basaba en la licencia Matrix.
Escrito originalmente por Zhul
Aunque parezca extraño, llevan el mismo motor. Lo que no sé es cuál. Y me llama la atención porque los de Ubi han estado fardando bastante de motor con PoP y BGE, y la verdad es que tampoco sé a santo de qué.
Escrito originalmente por Zhul
No, Lithtech es la empresa que lo hace.
Escrito originalmente por GXY
Lithtech es de MONOLITH, y por cierto, nunca demostro ser superior a engines como los de Q3 o unreal.
Escrito originalmente por shadow land
lithtech era propiedad de monolith, efectivamente, era una "sub-division" dedicada al diseño y desarrollo de engines.
Escrito originalmente por shadow land
Y sobre si es bueno o mal, pues en cierto modo, Tron 2.0 es graficamente impresionante...
Escrito originalmente por GXY
tambien es el ultimo, pero por ejemplo blood II en su momento era una patatilla...y salio despues de Quake III.
Saludos.
Escrito originalmente por GXY
tambien es el ultimo, pero por ejemplo blood II en su momento era una patatilla...y salio despues de Quake III.
Escrito originalmente por gonella
Zhul, respecto al programilla que has pasado de bump mapping, ¿lo has hecho tu? Si es así, ¿que lenguaje has utilizado, C, C++? ¿Hace falta saber de DirectX?
Escrito originalmente por Zhul
Y este Jupiter, usado en NOLF2, Tron2.0 o Blood3 entre otros es más avanzado que los engines de Q3 o Unreal/UnrealTournament (que no Unreal2).
Escrito originalmente por Limelight
El Alien vs Predator 2 tb uso motor Lithtech cuando salió q fue despues del Q3, y el uso de este motor en el juego me pareció increibe, ambientes muy logrados etc... mira q vicié a ese juego .
Ahora dicen q estan trabajando en el AvP3 con otro motor lithtech q estan desarrollando, a ver q tal les keda
salu2
pd. me temo que nos hemos llevado el offrolling un poco lejos, y mayormente por mi culpa. sorry filete.
Escrito originalmente por GXY
pd. no habia un glosario de terminologia 3D en noticias3D? (aunq supongo q sera bastante incompleto)
Escrito originalmente por filetefrito
Puesto que para el bump maping se utilizan pixel shaders... para que sirven exactamente los vertex shaders??
Escrito originalmente por filetefrito
Que versiones hay?( me suena vertex shaders 1.0 y 2.0 y pixels shaders 1.0 y 1.4, pero bueno, a saber como serían en realidad).
Escrito originalmente por filetefrito
De Cúanta carga l.ibera al procesador,y de que manera lo hace ?
Escrito originalmente por filetefrito
para el agua se utilizan pixel shaders, pero el agua se mueve, y entonces no solo cambia el "sombreado" dependienteo del punto de vista, sino evidentemente con el movimiento del agua...pero la textura sigue siendo plana....ese, por asi decirlo cambio de perspectiva o de reflejo que da la sensación del movimiento del agua, lo calcula el procesador?
Escrito originalmente por filetefrito
Y sobre motores gráficos, los que utilizan compañias japonesas, para juegos como panzer dragoon orta o zone of enders 2, o el maravilloso ico....Son todos motores propietarios???
Escrito originalmente por filetefrito
Y ya que estamos, en que estriba la dificultad de programar para ps2?Hay que programar a muy bajo nivel, o la dificultad estriba en el propio emotion engine, que requiere una programación muy específica???
Escrito originalmente por filetefrito
por cierto gracias a todos por vuestras sapientes aportaciones
los vertex shaders, sirven para lo mismo que los pixel, pero para vertices
y las puedes deformar o animar o lo que te de la gana (menos crearlas y destruirlas, por desgracia)
Escrito originalmente por filetefrito
los vertices serían los vertices de los triangulos??
No recuerdo bien, pero, un triangulo se podía representar por un vector??? O 3 coordenadas se podian representar con un vector??
Escrito originalmente por filetefrito
Eso es algo que no pillo. Como deformar polígonos sin hacer que el resultado ( o esa deformación ) esté creado por más poligonos que el original??
Escrito originalmente por filetefrito
Por cierto, cuando hablamos de millones de poligonos por segundo, hablamos de triangulos no??
Escrito originalmente por franaloper
Este tipo de hilos me encantan.
¿Se sabe algo de ese motor grafico que usaba fractales en lugar de poligonos? Es que yo lo estube pensando durante un tiempo y me parecio algo tan complicado que no llegue a comprender como se podria implementar.
Por cierto ya que veo que estais puestos en el tema ¿Conoceis algun tuto de directx en español? Es que me ha dado la vena de empezar a programarme algo de este estilo pero no encuentro nada de nada en nuestro idioma.
Escrito originalmente por shadow land
fractales... carmack lo abandono por falta absoluta de potencia (era el famoso proyecto "trinity").
DirectX en español? que yo sepa, na de na. Y por facilidad, es más facil OpenGL... pero bueno, puestos a aprender
Escrito originalmente por franaloper
¿Es mas facil opengl? Estooooooo queeeee ¿Quien habia dicho directx?
¿Algun tuto interesante in spanish?
Escrito originalmente por filetefrito
¿Que es la iluminación global?(Efecto que usa wreckless, como se, eh??jejeje?
¿Que es la iluminación dinamica
, y que es iluminación volumétrica( algo de lo que si no me equivoco hace gala el deus ex 2, o eso prometian...)?
Escrito originalmente por filetefrito
Pero por ejmplo, la linterna de halo, si no recuerdo mal, no alumbraba a todo, había cosas sobre las que no aparecía la luz(creo recordar que los arboles) y cosas sobre las que si( las paredes).. como pasa eso siendo la luz dinámica??
Son necesarios algun tipo de shaders para las luces dinámicas??
Y si no recuerdo mal, he leido algo sobre self shadowing. Sería lo que por ejemplo se ve en las fotos de riddick, en la que el cuerpo produce sombras sobre si mismo, ?los pliegues de la ropa, un miembro sobre si mismo( cuando digo miembro, me refiero a un brazo, extendido o plegado a ver que entiendes, jeje)??
Escrito originalmente por shadow land
el hecho de tener iluminación dinámica, no implica que todos los objetos emitan sombra, o se iluminen dinámicamente. Eso es cosa de los programadores, sin más.
Sí, es eso exactamente.
Escrito originalmente por filetefrito
Joder, que bueno soy, jejjeejej
Supuestamente en doom3 todo estará iluminado dinámicamente y generando sombras dinámicas, no??
Para eso es necesario una tarjeta compatible con direct x9, o es posible hacerlo con tarjetas inferiores ( lease el chip de la xbox)?
Escrito originalmente por shadow land
ande vas con un compliador de shaders en tiempo real, alma de dios...
no pongas esas cosas para los mortales, que los matas, y más con esa frase de "si domingas VC 6"... vamos, dominar VC 6 es imposible, dominar C o C++ es posible...
peor no nos pasemos... por dios... no nos pasemos...
Xbox overall has 6.4GB/sec of peak system memory bandwidth, which compares pretty well with current PC 3D cards, whose peak data rates are around 7.3GB/sec. But, DDR memory is typically about 75% efficient, so the effective bandwidth will more likely be more in the neighborhood of 4.8GB/sec, still a large hunk o' bandwidth, although it has to service both the XGPU and the Pentium-III CPU. During a Comdex interview, Seamus Blackley pointed out that almost no bus traffic in Xbox is uncompressed-in other words, texture and audio data are moved in compressed formats.