Desarrollar juegos para wii

Hola a todos les expongo mis dudas.
Hace tiempo(cuando wii era Revolution)anunciaron el bajo coste economico de desarrollar juegos para wii. 6000 euros derechos y el devkit creo que lei.
Vereis me gustaria desarrollar juegos con algunos conocidos mios pero no sabemos por donde hay que empezar...materiales,lenguaje de programacion etc.
No somos simples niños que desean un sueño.Somo gente con grandes conocimientos en toda materia de videojuegos.
Y no empezaron asi FX Entertaiment y grandes empresas??
Saludos
Imagino que tendreis que contactar Nintendo España para esas cosas, y bueno, supongo que los materiales ya os los dirán ellos y tal, que tengais mucha suerte si al final empezais a desarrollar algo y mantenednos informados ;)
si no sabeis lenguajes de programacion, aunque sea pseudocodigo... lo llevais negro, pero negro, negro, negro
Podria decirse que yo domino c++ con 8 sobre 10,visual basic 10 y java 6.Que poca modestia...jejej.Pero no,sabemos programar muy bien.
Supongo que wii correra bajo alguna modificacion de c++.No importa si se le hechan ganas y paciencia.
Saludos y gracias por la info
...
Creo recordar que esto ya se comento (o lo he soñado) en otro hilo...
Imagino que no tendreis ninguna referencia en desarrollo de juegos por que no creo que nintendo entregue sus devkits al primero que se le pase por delante...
Si ,supongo que necesitan gran control sobre devkits.De todas formas los contratos con devkits estaran muy muy blindados.
Mi idea era desarrollar juegos para VC(que gran herramienta esta),y ahi seria el comienzo.
No se puede empezar creando un zelda.
Si nintendo quiere que en España nazcan empresas que desarrollen su software deberian darnos mas informacion. Casi toda la informacion es para empresas americanas y japonesas...mal vamos asi.
Una wii no es un pc...necesitas informacion muy concreta,pero si no la hay...
hasta ahora, que yo sepa, las unicas herramientas de desarrollo que se venden a publico ''corriente y moliente'' que no sean desarrolladoras para consola son las XNA para 360. Creo que por 99$ anuales Tienes acceso a todo el club de desarrolladores.


salu2
Es que esa informacion tan concreta solo se da a los grandes estudios que ya tienen tiempo y han trabajado en otros proyectos es decir no pienses en empezar creando para wii... Tendrias que aver lanzado algun juego para pc o algo asi es decir tener "referencias" por decirlo de alguna manera
Puf, de corazon, no os van a dejar meter mano a Zelda, en amobs sentidos XD
Pero si, llamad e informaros, primero deberiais tener alguna idea innovadora sobre algun juego para presentarsela, pero cubrios las espaldas, a nosotros, los de Chanquete Studios, nos plagiaron un video y nos costo que lo quitasen y no recibimos nada, si llegamos a tener el copyright hubieramos sacao algo

Estoy con vosotros, luchad por vuestros sueños
Empezad haciendo algo para PC. Las herramientas de pago las venden a quien pague y las gratuitas, pues son gratis (que listo soy). No hay royalties ni devkits ni nada. ¿Qué más puedes pedir?

Solo hace falta una idea, conocimientos, ganas y tiempo, que en realidad no es pedir poco.

saludos
Como dice radeon... ¿por qué no mejor empezar programando bajo las XNAs de Microsoft, que al fin y al cabo, es lo más barato, cercano y fácil de conseguir?

Pienso que para ir pillando experiencia sin grandes costes sería lo ideal para entrar en este mundo de las consolas.

También teneis la opción de programar juegos para pc sin más.. Yo he trabajado en postproducción digital con maya y un compañero mío que controlaba bastante de c++ se curró un juego completamente con este programa, puesto que el MEL (lenguaje natívo de Maya) no es más que una variante de ese otro. Con esto solo pretendo decir que querer es poder, y que hay muchos medios de llevar a cabo una idea, bien por un método o por otro, así que ánimo y no os cerreis a nada si lo que quereis es promocionaros y daros a conocer ;).
Si vuestra idea es usar la wii, podriais desarrloar una demo en PC usando el mando de Wii. Si les gusta podria tener futuro.
Si no eres una empresa y tienes un proyecto ya avanzado (nada de diseños, algo importante que enseñar), olvídate de que te licencien un kit, sea de PSP, de Wii, o de lo que te de la gana. Y me parece que también te suelen requerir un publisher para ofrecértelo, además de todo lo anterior, por supuesto (a no ser que la idea le interese a Nintendo y se conviertiera en tu publisher)

Resumiendo, empieza en PC.

Y si, ya hemos leído algo parecido ;)
En pc tenemos pequeños proyectos,nada grande y ambicioso. No se porque especialmente a mi,en pc no me motiva el desarrollo.
La VC abre un gran interes en mi para su desarrollo.
Espero que cumplan lo que dijeron hace mucho tiempo sobre que seria facil su desarrollo. Me gustaria hacer un gran proyecto para VC, otra duda que me asalta es si podria ser un juego para VC en freeware. Dudo que nintendo lo permita,pero mis espectativas no son comerciales,al menos de momento.
lo mejor q empeceis en pc con XNA (asi matais dos pajaros de un tiro) y si qreis tb se podeis usar el mando cm dicen p ahi aunq creo q hasta q los drivers no esten mas maduros no se le podra sacar todo el partido. Si al final conseguis algo serio, avisar al foro que hay gente como yo q estaria encantanda de trabajar en este ambito (y mas en España que casi imposible).

Yo por mi parte por aora creo q me pillare una licencia del club XNA, eso si pensando en hacer algo serio, nada de freeware que el tiempo es "oro" y algo serio no se hace solo con ratos libres.

Un saludo y suerte
Primero hacer empresa, empezar programando un buen juego para Pc y asi podeis dar refenecias, sino no os van a soltar nada en Nintendo.
No se donde lei que nintendo queria dar soporte a los pequeños desarrolladores aficionados, si eso al final se hace cierto puede ser una buena puerta para abrirse camino, la verdad que a mi me encantaria dedicarme a programar videojuegos, mas bien a dirigir proyectos (eso con el tiempo) , el año que viene acabo la carrera de ingeniero informático, auque aqui en españa hay poca iniciativa para estas cosas,

las empresas de aqui que hacen dinero es a base de especular con el ladrillo y las de informatica el 90% se dedican a usar el informatico como mercancia basicamente son puras ett encubiertas, por no hablar del intrusismo profesional...

paro que se me hincha la vena del cerebro..
La verdad es que me encantaría poder programar algún jueguillo para la VC.
No tengo mucha idea de programación, pero me estoy dando grandes empachos para aprender. De echo me compre la GP2X para, en un futuro no muy lejano, intentar hacer algo.
Ojala nintendo piense en nosotros en este aspecto, y se plantee la descarga gratuita de juegos hechos por gente como nosotros.
Programar en 2D es sencillo, pero como se programa el movimiento de un personaje en 3? hay algun softtware para eso?.-
tendrias 2 formas con animaciones pregrabadas que es la facil y cutre y la buena q suele basarse en huesos y demas, aunq para mover esta ultima bien por lo que me tienen dixo hace falta uso de shaders
El de "huesos" que tu dices es el que me interesa saber jeje.
Ernestotaku escribió:Puf, de corazon, no os van a dejar meter mano a Zelda, en amobs sentidos XD
Pero si, llamad e informaros, primero deberiais tener alguna idea innovadora sobre algun juego para presentarsela, pero cubrios las espaldas, a nosotros, los de Chanquete Studios, nos plagiaron un video y nos costo que lo quitasen y no recibimos nada, si llegamos a tener el copyright hubieramos sacao algo

Estoy con vosotros, luchad por vuestros sueños


El "copyright" se tiene por defecto. Si utilizaron un vídeo vuestro sin vuestro permiso, podríais demandarles y os tendrían que pagar los derechos.

[Lande escribió:]
El de "huesos" que tu dices es el que me interesa saber jeje.


Lo de los huesos es una chorrada. Cada hueso se representa por una ransformación (una matriz) y tiene unos vértices de influencia. Además, por supuesto, están jerarquizados.

La idea es: aplicas la transformación de tu hueso "raíz", envías sus vértices de influencia, guardas el estado de tranformación, te vas por una de las ramas de la jerarquía de huesos, estableces su transformación (acumulando a la transformación anterior), envías sus vértices, guardas el estado,... y así recursivamente.

Es muy simple, un algoritmo en pseudocódigo sería así:

Si tienes la jerarquía:
A
/ \
B C
/\ /\
D E F G

Tendrías una transformación por cada hueso (A,B,C,D,E,F,G), que serían relativas al hueso anterior en la jerarquía (la rotación de la muñeca respecto a la del antebrazo y el brazo, la del antebrazo respecto al brazo, etc).

Entonces empiezas a recorrer el árbol:

explorar( Bone )
{
R = raiz( Bone );
guardarTrasnformación(); // Un pushmatrix
multiplicarTransformaciónDe( R );
enviarVérticesDe( R );
para cada H hijo de Bone
explorar( H );
recuperarTransformación(); // Un popmatrix
}

Ese sería el algoritmo, y se iniciaría llamando a la función esa con la raíz de nuestra jerarquía de huesos: explorar( A ). Y sí, se puede implementar con los vertex shaders, pero no es necesario (aunque sumado a los VBO hace que vaya como el rayo todo el tema este).
Gracias p la explicación, me viene de perlas, aunq aun estoy asimilandola.

Un par de preguntas, y los datos de las matrices de los huesos los sacamos del programa de diseño 3D?

Entiendo q realmente dnd se hace el cambio es aqui:

multiplicarTransformaciónDe( R );
enviarVérticesDe( R );

entiendo q al multiplicar por la matriz de cada articulación se hagan los giros y demas movimientos pero no acabo de entender que hace exactamnt enviarVérticesDe( R );


Ahh creo q ya cai en la cuenta, multiplicar nos deja todo colocado para que cuando dibujemos esa parte (con enviarVertices) ya quede colocada tal y como queriamos, es asi?
pink_chocobo escribió:Un par de preguntas, y los datos de las matrices de los huesos los sacamos del programa de diseño 3D?


Sí. Normalmente los programas de diseño dejan exportar ese tipo de información. Igual que se puede exportar los keyframes de los vértices, se pueden exportar los de los huesos (armature lo llaman en algunos).

pink_chocobo escribió:Ahh creo q ya cai en la cuenta, multiplicar nos deja todo colocado para que cuando dibujemos esa parte (con enviarVertices) ya quede colocada tal y como queriamos, es asi?


Sí. Es que yo estoy acostumbrado a OpenGL y en OpenGL la transformación va en el estado de la máquina. Tienes una matriz de modelado y vista (MODELVIEW_MATRIX) a la que se le van acumulando las transformaciones que quieres. Luego, todo lo que envíes al pipeline de rendering se verá modificado por esa matriz. Si tú haces una multiplicación de la transformación de un hueso antes de enviar sus vértices asociados, los vértices se transformarán en consecuencia. Con push y pop puedes meter y sacar matrices de la pila (para recuperar estados anteriores y deshacer una modficación, útil para subir en el árbol de huesos ;) ).

Por cierto, hay que tener cuidado con los vértices que pertenecen a caras en dos huesos diferentes. Si buscas en gamedev algún artículo sobre huesos (lo suelen llamar mesh skinning o skinning a secas), te explican en detalle cómo se gestiona todo.

Como te digo, es conceptualmente muy simple. Es poco más o menos como la animación jerárquica, solo que con menor granularidad.

Edito:
Aquí tienes un enlace a unas trasparencias donde cuentan todo el tema del skinning y cómo implementarlo con vertex shaders. Te puedes saltar la parte de los vertex shaders y te explican una versión más avanzada de skinning (por lo que he entrevisto) en el que la influencia de los huesos está ponderada (en lugar de afectar 100% o 0% a cada vértice). No es mucho más compleja y da mejores resultados.
Aki lo que hace falta es un port del fenix xD
Si la gp32/gp2x y dc lo tienen (aparte de windows y linux en pc)
Xk no en wii? es algo muy practico imaginte aunk te cobraran 1000 wiipoints por el xk con el podrias jugar a juegos en fenix y mucha gente podria hacerlos sin pagar devkits ni nada ya que es opensource y muy facil de programar ^^

Aparte tb estaria bien un port de OpenBor xDD

A alguien se le ocurre algo mejor ?
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