› Foros › Retro y descatalogado › GameCube › Juegos
Introducción. Una tragedia en la familia.
Comienzas manejando a Alexandra Roivas en una habitación llena de zombis, tienes una escopeta que puedes usar para acabar con ellos. Al poco tiempo intentarás escapar de la habitación y entonces oirás un despertador y te darás cuenta de que todo es un sueño. Aunque no hagas nada, al principio los enemigos no acabarán contigo.
Después de una intro volverás a manejar a Alexandra ya en el salón de entrada de la Mansión Roivas. Lo primero que debes hacer es examinar el reloj que hay bajo las escaleras, así conseguirás la "llave de cómoda".
Fíjate en la hora del reloj, es la misma que cuando sonó el despertador: 3:33 a.m. Ahora ve hacia la puerta que hay a la derecha de la sala y entrarás en la biblioteca. Avanza por el pasillo de la biblioteca hasta llegar al final del recorrido, allí verás un reloj de pared, examínalo y podrás mover las agujas del reloj. Debes colocarlas justo a las 3:33 y se abrirá un pasadizo oculto.
Entra en el pasadizo y llegarás a una puerta. Dentro está el despacho del abuelo de Alexandra. Encima de la mesa verás un libro que puedes examinar para leerlo, es el Libro de las Tinieblas. Al leerlo entrarás en el primer capítulo.
Capítulo 1. El Elegido.
Te encuentras en la Antigua Persia, en el año 26 a.C. Después de una intro, estarás en el interior de un templo controlando a un soldado romano llamado Pious Augustus. En la sala principal verás unas escaleras para bajar al sótano. Baja y, en el pasillo al que llegas, verás varios esqueletos. Tienes una espada equipada con la que puedes enfrentarte a ellos. No es necesario vencerlos, debes coger el bloque cuadrado de granito que hay al final del pasillo.
Después cruza la puerta que hay y entrarás en otra sala con otro bloque de granito. Cógelo también. Cruza la nueva puerta y en la sala siguiente vuelves a encontrar enemigos y otro bloque. Coge el tercer bloque y baja las escaleras que verás en un lateral de la sala. Sigue avanzando y verás dos caminos, uno de ellos con una puerta y unos barrotes cubriéndola. Primero vete por el otro camino y cruza la puerta. Avanza por el pasillo y cuando llegues a una sala circular encontrarás en el centro el cuarto y último bloque que necesitas. También verás en la pared unos símbolos (como los que están dibujados en los bloques que has recogido), y debajo de ellos un hueco. Coloca cada bloque en su respectivo agujero (siguiendo el dibujo) y liberarás la puerta de los barrotes. Si intentas colocar un bloque en un agujero erróneo aparecerá un enemigo.
Una vez colocados los bloques vuelve hacia atrás y entra por la puerta que estaba tapada por los barrotes. En esta sala debes demostrar que sabes cómo manejar tu espada, usa el botón R para apuntar a la estatua y ve golpeándola con tu espada (primero en la cabeza, después en los brazos y por último en el cuerpo). Una vez hecho esto, la puerta se abrirá y podrás continuar, pulsa un interruptor redondo, que hay según entras a la derecha, y se activará un mecanismo. Ahora ve al centro de la habitación y serás transportado a un extraño lugar con tres pilares que sostienen tres objetos (Esencias). Debes elegir uno de ellos y cogerlo. Dependiendo del color de la esencia, el resto del juego variará ligeramente a la hora de enfrentarte a los enemigos que aparecen y al usar tus magias contra ellos. El juego no es más fácil o difícil por escoger uno de ellos.
Entrar en el capítulo 2.
Una vez concluido el primer capítulo vuelves a manejar a Alex. Lo único que debes hacer para entrar en el siguiente es recoger una hoja del libro, que ha aparecido tras de ti en la pared, y leerla.
Capítulo 2. La agonía del Dios Cadáver.
Te encuentras ahora en Angkor Wat (Camboya), en el año 1150 d.C. Después de la intro manejarás a la joven Ellia en el interior de un templo. Lo primero que debes hacer es coger el collar que tiene la gran estatua. Se cerrará una puerta que hay a la derecha de la sala si lo haces, pero te servirá para recuperar tu energía 10 veces.
Una vez que lo tengas, vete por el camino que hay en el lateral izquierdo de la sala y llegarás a una pequeña sala con tres velas en una repisa (si te fijas en la pared verás un sol. En la zona donde está el sol está la vela encendida, esto te servirá como guía más adelante). Sigue por el único camino que hay y cruzarás un pasillo lleno de trampas (para no activarlas fíjate en el suelo y verás que hay baldosas de diferente color que son las que las activan). Llegas a una sala en la que hay un enemigo, otras tres velas en una repisa y un collar de bronce (este collar lo puedes poner en la gran estatua para volver a abrir la puerta que se cerró al coger el primer collar). Examina las velas y verás que puedes apagar o encender las que quieras, deja encendida sólo la del medio (el sol del dibujo de la pared está arriba). Verás cómo una puerta baja un poco.
Ahora vuelve a la habitación principal (la de la gran estatua) y coloca el collar para abrir la puerta del lado derecho. Continúa por ese camino y, pasando otro pasillo con trampas, llegarás a otra sala con tres velas y un enemigo. Al vencerle se abrirá la puerta de entrada, después apaga las velas (en el dibujo de la pared no hay sol) y se abrirá completamente la puerta que antes bajó sólo un poco. Continúa por ese camino abierto y, en el pasillo que entras, justo a la mitad, verás una cerbatana encima de una repisa. Cógela y al hacerlo caerás a un sótano. Se romperá la espada.
Verás a un guardián del templo y a dos enemigos que van a por él. Ayúdale disparándoles con tu cerbatana dardos envenenados. Si le salvas podrás recoger los trozos de tu espada rota y al hablar con él te la arreglará. Si no lo haces deberás pasarte el templo sin la espada sólo disparando los dardos. Continúa por el pasillo que hay (lleno de trampas) y llegarás a una sala circular. En el centro verás una estructura en la que hay un hueco para introducir una palanca. De momento no puedes hacer nada aquí, continúa por el único camino que hay (cruzando una nueva sala circular) y llegarás a Mantorok, un gran monstruo con ojos que está detrás de una pequeña estatua dorada. Verás una intro y después podrás coger un bastón que hay en la estatua.
Vuelve hacia atrás, a la primera habitación circular, y coloca el bastón que has recogido de la estatua dorada. Al hacerlo se abrirá una puerta detrás del monstruo de los ojos. Regresa a esa habitación y pasa por la puerta recién abierta. Avanza hasta el final y después de una intro terminará el segundo capítulo.
Entrar en el capítulo 3.
Cuando terminas el capítulo 2 verás una intro y después aparecerás de nuevo en el despacho secreto. Verás ahora unas velas encendidas, apágalas dejando encendida sólo la de la derecha (fijate en el dibujo de atrás) y se abrirá un cajón. Dentro puedes conseguir un mensaje enrollado, examínalo y podrás descubrir que es una nueva página del libro. Léela y entrarás en el siguiente capítulo.
Capítulo 3. Sospechas de una conspiración.
Después de la intro manejarás al joven Anthony. Comienzas tu aventura en la Catedral de Amiens en Francia, en el año 814 d.C. Durante todo el capítulo habrá una maldición sobre ti que irá mermando tus fuerzas, convirtiéndote en una especie de zombi. Cada cierto tiempo, a lo largo del capítulo, comprobarás que la maldición se hace cada vez más fuerte. Por el efecto de la maldición, si pierdes tu energía volverá a llenarse. Primero ve al fondo de la habitación y examina el ataúd, verás un cadáver ensangrentado y te darán un arma, la espada Scramasax.
Sube las escaleras que hay a la izquierda del personaje, según empiezas, y al llegar arriba la pantalla se nublará. Apareces en la habitación en la que está el Libro de las Tinieblas. Cógelo y volverás a la catedral. Termina de subir las escaleras, y en la habitación de arriba examina las mesas. Descubrirás encima de una de ellas el primer Círculo de Poder. Con él podrás hacer hechizos, pero de momento no tienes los elementos necesarios para ello (las runas mágicas).
En el lado opuesto hay un armario de donde puedes coger una pequeña vasija azul, si la examinas se romperá y dentro encontrarás la primera RUNA mágica (estos símbolos mágicos son los que te permitirán crear hechizos cuando los mezcles entre sí). Acércate a la estantería del medio de las tres que hay al fondo de la habitación y examínala. Así abrirás un camino oculto, baja por allí y encontrarás a varios enemigos, uno de ellos lleva dentro de su cuerpo otra runa, véncelo y podrás cogerla.
Continúa por la puerta que hay al fondo. Al entrar varios enemigos que atacan a un monje. Puedes coger una antorcha que hay en el suelo, al usarla sobre estos enemigos se quemarán y los matarás fácilmente. Al acabar con ellos puedes coger del suelo una pieza de un jarrón verde roto y en las estanterías del fondo examinándolas encuentras las otras dos piezas (usa la opción Unir para unirlas). Al hablar con el monje te dará una espada.
Cruza la puerta que hay al fondo de esta habitación y encontrarás una piedra con un símbolo mágico, es el primer códice mágico que consigues (lo que hace es reconocer y darle nombre a una de las runas que tienes). Sigue avanzando y puedes conseguir otra runa venciendo a otro enemigo que encuentras. En la sala siguiente puedes conseguir otro códice mágico encima de un pedestal y un jarrón rojo lleno de agua. En esta habitación hay una cortina tapando una puerta, usa la antorcha para quemarla y poder pasar.
Sigue por el único camino posible y así llegarás a una pequeña biblioteca en donde encuentras un nuevo códice mágico. Hay un resorte en el suelo (delante de la mesa), al pisarlo se abre un camino al fondo pero para poder pasar, primero debes colocar los tres jarrones nuevos y llenos de agua encima de él. Encima de la mesa hay un pergamino, cógelo y te explicará como se forma el primer conjuro (para "encantar objetos"). Sigue los pasos para crear ese conjuro (en la opción de "crear conjuro", pon un símbolo de alienación y las dos runas encontradas). Con este conjuro puedes arreglar los dos jarrones rotos (el azul del inicio y el de las tres partes del verde mezcladas), después ve hacia atrás para llenarlos de agua en la fuente que había. Por último regresa a la pequeña biblioteca para ponerlos encima del resorte.
Ahora podrás pasar por la puerta. Allí encontrarás al obispo, debes vencerlo para poder continuar. Equípate con una espada, apunta a la cabeza y atácale por detrás. Una vez vencido puedes recoger del suelo una llave (la Llave de Bishop). Con ella en tu poder regresa a la primera habitación de la catedral.
En el camino te vas a encontrar unos enemigos nuevos (Alacranes de las Tinieblas) que si te atrapan te llevarán a una dimensión paralela, desde allí volverás al mismo sitio que cuando te sacan así que no pasará nada (además en esa dimensión puedes recargar energía, magia o cordura). También te encontrarás un gran enemigo que creará una barrera mágica, hechiza tu espada y atácale por detrás para vencerle no podrás pasar hasta que le derrotes. Una vez que estés en la entrada de la catedral, avanza un poco y entra en la puerta que hay a la izquierda usando la llave del obispo. Así llegarás al final del capítulo.
Entrar en el capítulo 4.
Después de la intro estarás de nuevo en el despacho de la mansión. Regresa a la entrada y sube las escaleras para ir a la segunda planta. Tienes la llave de la segunda planta desde el principio, pero se rompe al usarla. Ahora que puedes usar el conjuro para "encantar objetos", puedes arreglarla. Una vez reconstruida, abre la puerta y entra. Ve por el camino de la izquierda y entra por la puerta que queda en la pared de la derecha. Allí puedes examinar un cuadro en la pared (un retrato que hay según entras en la pared de la izquierda) y recibirás una nueva página del libro. Al leerla entrarás en el capítulo 4.
Capítulo 4. Un presente para la eternidad.
Después de la intro estás en el interior del antiguo templo Persia en el año 565 d.C. Controlas a Karim, un joven aventurero árabe. Tienes en tu inventario dos tipos de armas, una arrojadiza y una espada. También tienes un talismán que te rellenará la energía hasta 5 veces. Lo primero que debes hacer es bajar por la escalera que hay, al intentarlo serás transportado a la sala del Libro de las Tinieblas. Cógelo y regresarás a la habitación anterior. Vence a los enemigos que aparecen y vuelve a bajar por las escaleras.
Continúa por este camino y llegarás a un pequeño pedestal donde hay una estatua blanca, cógela y avanza un poco. A la derecha verás unas escaleras para subir. En esta sala encuentras una barrera mágica (con el símbolo de una runa) que desaparece al llegar tú. Bajo la barrera hay unas escaleras, baja y allí encontrarás en la pared una antorcha que puedes recoger, y un poco más adelante una estatua negra. Al lado encuentras también un códice mágico. Vuelve a la habitación de arriba y en el suelo verás tres grandes círculos que se activan al pisarlos. Pon encima de cada uno una de las estatuas, y en el tercero ponte tu encima. Así se abrirá el camino para continuar. Colócate en el centro de la habitación y al examinarlo bajarás al sótano.
En este pasillo encontrarás una espada clavada en un personaje. Puedes cogerla para usarla. Al final del pasillo hay una puerta, en la nueva sala puedes encontrar un pergamino con un nuevo conjuro ("restaurar), aunque de momento no puedes activarlo. Ahora hay dos puertas más, una cerrada de momento (con el dibujo de una espada) y la otra por donde tienes que ir primero. Aquí hay una barrera mágica que te impide pasar, y más adelante una puerta. Entra en ella y verás un enemigo con una runa, véncelo y conseguirás un nuevo códice mágico. Al vencerlo puedes entrar por la barrera mágica que había antes de entrar en esta sala.
Bajando por las escaleras que había tras la barrera puedes encontrar un nuevo códice, y ahora sí podrás reconocer la runas que tienes y formar un nuevo conjuro. Debes haber cogido el pergamino que te da el conjuro, si no lo tienes tendrás que crearlo tú (en "crear conjuro", mezclar una runa de alineación, la runa Narokath y la runa Santak). Con él podrás recargar tu energía, tu cordura o tu magia. Sigue el único camino posible y llegarás a una gran sala en la que hay una espada clavada en una roca. Examínala y cógela. Al hacerlo aparecerán varios enemigos, según les vences aparecen más. Termina con todos y conseguirás una nueva runa de alineación y se abrirá la puerta de salida.
Vuelve hacia atrás hasta llegar a la habitación en la que había una puerta cerrada con el símbolo de una espada. Usa el conjuro "encantar objetos" para encantar la última espada recogida (RAM DAO), y úsala en la puerta, así podrás pasar. Debes encantar la espada con la runa de alineación del color adecuado, fíjate en el color del dibujo de la puerta.
Continúa por este camino y llegarás a unas escaleras. Sube y podrás conseguir una estatua que se utilizará en otro capítulo más adelante. Vuelve a bajar y sigue hacia el fondo. Llegarás a unos escombros, pero si los examinas verás que puedes pasar por encima de ellos y continuar tu camino. Sólo hay un camino para avanzar, y llegarás a un pedestal donde puedes colocar el Libro de las Tinieblas para abrir una puerta. Detrás aparecerán varios enemigos, al terminar con todos acabarás el capítulo.
Entrar en el capítulo 5.
Estás de nuevo en el despacho, dirígete a la cocina (las puertas que hay a la izquierda en la entrada de la mansión). Allí hay una puerta con el símbolo de una espada. Hechiza tu espada y úsala aquí. Podrás abrir la puerta y conseguir otra página del libro. Léela y entrarás en un nuevo capítulo, el 5º.
Capítulo 5. El horror indefinible.
Después de la intro comienzas el capítulo controlando a Max en la Mansión Roivas, pero en el año 1760 d.C. Empiezas en tu estudio, en la segunda planta. Primero puedes coger munición encima de la mesa. Después sal de la habitación y dirígete hacia el dormitorio principal (la habitación al fondo del pasillo). Allí encontrarás un códice mágico y una carta. Coge el códice y baja a la planta inferior de la mansión. Vete al lado izquierdo y entra en la cocina, allí puedes coger otro códice mágico y dentro del armario una palanca para bombear que te hará falta más adelante.
Sal de la habitación y entra por la puerta que queda al fondo a la izquierda (la puerta doble) para llegar al comedor. Examina la chimenea y verás unos cuadros y una estatua de un cuervo. Debes colocar la estatua delante del cuadro correcto. Para saber cuál es debes tener en cuenta cuál fue el símbolo que elegiste al principio del juego y ponerlo delante del que le domina (el rojo está por encima del verde, éste sobre el azul, pero el azul está por encima del rojo). Una vez hecho esto puedes entrar por el camino secreto que hay bajo la chimenea.
Ahí dentro puedes coger dos armas (una pistola y el sable) y un pergamino con un nuevo conjuro ("revelar lo oculto"). Encima de la mesa verás el Libro de las Tinieblas, cógelo. Aparecerá un enemigo en la entrada de la mansión, baja y acaba con él, así conseguirás una nueva runa con la que ya podrás activar el último conjuro conseguido. Sube al piso de arriba de nuevo y ve por el pasillo de la izquierda hasta el final. Allí fíjate en el suelo detrás del pequeño mueble y encontrarás un sobre sellado, examínalo y dentro encontrarás la llave del sótano. Primero debes vencer a un enemigo que aparece rompiendo el cristal.
Baja de nuevo al piso inferior y todo se volverá de color sepia. Acaba con el enemigo que aparece y conseguirás la última runa de alineación. Vete ahora al lado derecho de la habitación principal, en la pared hay un dibujo de una runa. Usa el conjuro "revelar lo oculto" junto a la pared y aparecerá una puerta que se puede abrir con la llave recién conseguida (debes usar el conjuro con el color predominante sobre el símbolo de la pared).
Al entrar baja las escaleras y vence a los dos enemigos, así podrás recoger munición, un códice mágico y junto al pozo un nuevo pergamino con el conjuro "campo energético". Después usa la palanca que conseguiste en la cocina para bombear el agua del pozo y poder bajar. Al hacerlo encontrarás un enemigo, si le vences te dará una nueva runa. Ahora podrás formar el conjuro para crear un "escudo de energía" a tu alrededor.
Sigue el camino que llevan las escaleras hacia abajo y llegarás a un monstruo al que debes vencer para terminar el capítulo. Te atacará con tres tipos de magia: una te lanzará un rayo, otra creará enemigos y la última es un "escudo de energía". Hechiza primero tus armas. Para atacarle puedes dispararle desde lejos cuando veas que lanza su conjuro. Así lo romperás y podrás acercarte a él y golpearle con el sable hechizado (si no tiene la barrera creada). Cada vez que le das huye a otro lugar, persíguele y vuelve a golpearle.
Entrar en el capítulo 6.
Sal del despacho y dirígete al piso de arriba de la mansión. Una vez allí sigue el camino de la derecha y entra en el dormitorio principal. Allí examina la cómoda y verás unos símbolos, usa el conjuro "revelar lo oculto" con la alineación correcta y aparecerá una cerradura. Ahora puedes usar la llave de tu inventario para abrirlo y así coger el Revólver y una nueva página del libro. Al cogerla verás una intro. Después léela y podrás entrar en el capítulo 6.
Capítulo 6. Un viaje al corazón de las Tinieblas.
Te encuentras de nuevo en Angkor Wat (Camboya), ahora en el año 1983 d.C. y controlando al explorador Edwin Lindsey. Después de ver la intro estarás en el interior del templo. Lo primero que debes hacer es vencer al enemigo que aparece: debes dispararle cuando despliegue los brazos, y una vez vencido debes colocarte en el centro de la sala principal y usar una brocha que tienes en el inventario. Así quitarás la tierra de encima y podrás recoger una pulsera. Coloca esta pulsera en la gran estatua que hay al fondo de la sala y se abrirá una puerta por donde puedes pasar.
Sigue ese camino y al intentarlo serás transportado a la sala del Libro de las Tinieblas. Cógelo y regresarás a la habitación anterior. Vuelve a meterte por allí y pasarás por una pequeña sala donde hay unas velas (aquí no debes hacer nada, pero fíjate que la vela encendida señala la posición del sol en el cuadro de atrás). Continúa por el único camino que hay y entrarás en un pasillo. A medio camino, en el lado derecho, hay un hueco donde hay un brazalete de metal que debes coger.
Sigue hasta el final del pasillo evitando las trampas y llegarás a una pequeña sala con un gran enemigo. De momento no puedes vencerle, ya que hay una barrera delante de él y la puerta de salida está cerrada, pero en el lado izquierdo verás un collar que sí puedes coger. Vuelve a la sala principal del templo y coloca el medallón en la estatua. Se abrirá una puerta en la parte derecha de la sala por la que debes continuar y atravesar el pasillo que hay.
Llegas a una pequeña sala en la que tienes que coger un brazalete de plata. Al hacerlo se pondrá en marcha un mecanismo que cerrará las puertas y una estatua comenzará a lanzarte dardos envenenados, así que pon en su lugar el brazalete de metal que conseguiste anteriormente. Así dejará de disparar de nuevo y podrás continuar llevándote el brazalete de plata. En el pasillo que viene a continuación debes fijarte en el lado derecho, encontrarás casi al final una telaraña que al limpiarla con la brocha dejará al descubierto un códice mágico. Cógelo y pasa a la siguiente sala.
Hay varios enemigos, acaba con ellos y conseguirás una nueva runa. Continúa por la salida que hay en esta sala y, en el pasillo en el que entras, verás a mitad de camino otra estatua, justo enfrente hay una telaraña que al limpiarla deja al descubierto un pergamino con un conjuro. A esta estatua debes ponerle el brazalete de plata y también un collar de plata. Para cogerlo llega hasta el final del pasillo y entra en la sala que hay. Es la sala que viste anteriormente con el enemigo tras la barrera mágica, pero por la otra puerta, allí usa el nuevo conjuro que has descubierto, para hacer desaparecer la magia, y véncelo hechizando tu espada primero. Así podrás coger el collar que está al fondo y regresar a la estatua del pasillo para colocárselo y abrir un pasadizo oculto enfrente de ella.
Pasa por este camino recién abierto y baja las escaleras que encuentras. En el camino aparecerán varios enemigos, venciendo al primero de ellos conseguirás una nueva runa. Al final del camino hay una barrera que desaparecerá si has cogido la última runa. Así llegarás a un nuevo pasillo, síguelo hacia la izquierda (según entras) y ten cuidado al avanzar, porque puedes activar una serie de cuchillas. En la siguiente sala verás una estatua en el centro y en un lateral tienes otra con un brazalete de oro bajo su mano. Busca por el suelo, en una esquina, un interruptor, y písalo para que la estatua del centro se mueva y la otra levante el brazo dejando el brazalete libre. Cógelo antes de que vuelva a su posición original y continúa por el camino que hay (antes puedes pulsar un interruptor en la pared que retrasará la aparición de trampas en el siguiente pasillo).
Atraviesa el pasillo al que llegas (está lleno de trampas, pero si has pulsado el interruptor en la sala anterior quedarán desactivadas durante un tiempo). A medio camino verás una barrera mágica con los tres símbolos de las runas de alineación. Al final del pasillo entras en una sala con uno de los símbolos y un enemigo. Usa el conjuro "anular magia" y desaparecerá uno de los símbolos. Continúa por la nueva puerta, atraviesa con cuidado el nuevo pasillo y en la siguiente sala vuelve a hacer lo mismo que en la anterior. Continúa por la puerta de salida y atraviesa un nuevo pasillo, así llegarás a la tercera sala en la que tienes que hacer desaparecer el símbolo de la runa (aquí hay un enemigo más grande cubriéndolo). La barrera desaparecerá, pero de momento no podrás seguir por ahí, hay un camino taponado con un pequeño agujero en la pared.
Busca en una esquina de la última sala donde has hecho desaparecer el símbolo y verás una telaraña, límpiala y aparecerá un collar. Cógelo y vete a la pantalla que está más a la derecha y abajo del mapa. En esa sala hay una pila que se llena de ácido al apretar un interruptor, coloca en la pila el collar encontrado y púlsalo. Así limpiarás el collar y verás que es de oro. Ve al pasillo que queda a la derecha del mapa y, en la mitad del recorrido, verás la estatua de oro a la que tienes que ponerle el collar y el brazalete cogido anteriormente.
Justo enfrente se abrirá un camino, pasa por él y continúa hasta bajar las escaleras (donde encontrarás a varios enemigos). En la sala a la que llegas vence a los enemigos que hay. En el centro hay una escultura con fuego. Junto a ella en el suelo hay una telaraña que puedes limpiar para conseguir un códice mágico. Continúa avanzando por la nueva puerta atravesando el pasillo, otra sala con enemigos y un último pasillo que te llevará a una sala con una puerta sellada mágicamente y varios enemigos. Uno de ellos tiene en su interior la runa mágica que te permitirá quitar la barrera mágica. Ve por este camino, cruza el pasillo y en la sala a la que llegas podrás coger un pergamino con un nuevo conjuro (te permitirá crear a los enemigos que te atrapan y te llevan a otra dimensión, y controlarlos). Sal por la puerta que hay y el nuevo pasillo te conducirá a una gran sala con un gran monstruo con ojos. Al llegar a él se abre una puerta detrás por la que terminarás el capítulo.
Si antes de llegar al monstruo vuelves hacia atrás y subes de piso, puedes volver al camino que estaba detrás de la barrera mágica (el camino tapado que estaba detrás de los tres símbolos de las runas). Ahí puedes usar el último conjuro conseguido para crear un "Alacrán de las Tinieblas" y manejarlo. Así puedes pasar por el pequeño agujero que hay y llegar a un círculo en el suelo con el dibujo de la runa morada de alineación. Si lo haces aparecerá la runa al lado de tu personaje, cógela y podrás pasar por el camino secreto. Vence a los dos enemigos que aparecen y verás al lado del círculo una telaraña. Límpiala con la brocha y conseguirás el códice mágico de esta runa. Ahora ya puedes dirigirte hacia el final del capítulo.
Entrar en el capítulo 7.
De nuevo estás en el despacho, ve a la biblioteca y mira en las estanterías de la derecha. Así encontrarás la novela que oculta el corazón de Mantorok, escondido ahí al final del capítulo anterior. Cógelo y conseguirás una de las tres esencias. Ahora dirígete al piso de arriba, sigue todo el pasillo de la izquierda hasta llegar al cristal, allí usa el conjuro "anular magia" y el cristal desaparecerá, detrás verás una página del libro, cógela y al leerla entrarás en el capítulo 7.
Capítulo 7. Un nido de herejes.
Te encuentras en la Catedral de Amiens (Francia) en el año 1485 d.C. Comienzas manejando ahora a Paul Luther, un monje franciscano. Lo primero que debes hacer es dirigirte hacia el altar por la puerta central, verás una intro y después volverás a tener el control del personaje. Coge una esmeralda incrustada en la pared de la habitación en la que apareces. Sal de la habitación (te transportarás a la habitación del tomo, cógelo y vuelve a salir), y sube las escaleras que hay enfrente. Sigue el camino hasta arriba del todo y así llegarás a la torre. Allí examina la esquina y podrás hacer sonar la campana. Subirá un monje que hablará contigo y después conseguirás la llave de la vieja torre. Ahora puedes volver a bajar.
Dirígete hacia la zona del altar (por la puerta principal). Ve primero por el camino de la izquierda (en el pasillo antes de llegar a la puerta encuentras una antorcha que puedes coger). Pasando por la puerta entras en una sala donde puedes coger la Ballesta (dentro del baúl) y la "Llave del cajón del púlpito" (examinando el armario). Debes conseguir el libro de los relicarios y las tres páginas del diario del hermano Andrew.
Vuelve al altar, a su lado está el púlpito (abre el cajón y dentro puedes coger la primera página del diario). Baja las escaleras que hay tras él, sigue el pasillo recto (si vas por la puerta llegas a la habitación donde consigues el libro de relicarios) y podrás coger en la siguiente sala una maza de la pared derecha. A la izquierda puedes entrar en una puerta que te lleva a la bodega, examina los grifos de los barriles porque hay uno que abrirá una compuerta secreta en la pared del fondo en esta misma sala. Entrando allí verás un gran enemigo. Si le vences te dará el Zafiro.
Al fondo de esta sala tienes una mesa con el dibujo de un triángulo en el que puedes colocar las tres piedras preciosas (zafiro, esmeralda y rubí). Para conseguir el rubí regresa a la zona del altar y ve hacia la puerta que hay en lado derecho. Está cerrada, pero usando la llave de la vieja torre la podrás abrir. Vence al enemigo que aparece, y en la mesa del fondo puedes conseguir un nuevo conjuro (un "escudo de energía" para protegerte de los ataques enemigos). Sube las escaleras y en la habitación de arriba examina el armario para conseguir la partitura musical (con ella puedes tocar el órgano de la catedral y conseguir el círculo de poder de cinco puntos). En esa habitación también puedes coger la segunda página del diario que se encuentra encima de la mesa.
Vuelve a bajar las escaleras y entra por la puerta que hay en el lado izquierdo de la habitación, así te enfrentarás a un hombre endemoniado (es Anthony que lleva en estado zombie todo este tiempo encerrado). Al vencerle recibirás una espada y el rubí.
Regresa a la habitación donde colocaste las dos primeras piedras preciosas y coloca la tercera. Se moverá la lápida que hay en el centro y podrás bajar por un camino oculto. En la siguiente sala vence a los enemigos para conseguir una nueva runa. Continúa por la puerta que hay, baja las escaleras y en la siguiente habitación te encontrarás frente a dos enemigos; vénceles y entra por la puerta que está abierta (hay otra cerrada que no puedes abrir de momento y una escultura en una esquina) en esta habitación. Sigue el único camino posible, y al final del recorrido conseguirás la tercera página del diario. También, examinando la pared, encontrarás el último códice mágico. Ahora tendrás todas las runas activadas en el tomo.
Regresa a la entrada de la catedral ahora que tienes el libro y las tres páginas del diario, y vuelve a subir hasta la parte de arriba de la torre (donde tocabas la campana al principio). Allí habla con el monje que hay. Después de unas escenas te dará una daga. Vuelve al sótano, donde había una puerta cerrada y en una esquina una escultura tumbada. Usa tu nueva arma en la hendidura de la escultura y se abrirá un muro que te permitirá entrar por una nueva puerta.
Pasa por ella y sigue el único camino que hay. Llegarás a una zona cortada por una barrera mágica, usa tu conjuro "anular magia" pero de 5 puntos (usa la alineación de color correspondiente para acabar con la barrera). Para que funcione el conjuro pon: una runa de alineación, Pargon, Pargon, Redgormor, Nethlek. Una vez que pases sigue el camino y llegarás a un monje tumbado y ensangrentado, al examinarlo verás de nuevo unas escenas. Al terminar regresa hacia atrás y, al llegar a la sala de la puerta cerrada, verás que alguien entra y podrás pasar. Sigue el único camino posible y al final verás las últimas escenas y terminarás el capítulo.
Entrar en el capítulo 8.
De nuevo estás en el despacho. Sal y dirígete hacia la habitación donde había un piano. Examínalo y podrás tocar las notas de la partitura conseguida en el capítulo anterior (A, B, Y, X, B, Y, A). Así aparecerá la siguiente página del libro, cógela y léela para entrar en el capítulo 8.
Capítulo 8. La Ciudad Prohibida.
Te encuentras en la City Forbidden en el Middle East, en el año 1460 d.C. Controlas al arquitecto Roberto. Comienzas con una antorcha en tu inventario, sigue el único camino posible y sube las escaleras que hay al final del pasillo. Una vez arriba, atraviesa la habitación y baja las escaleras. Sigue el pasillo hasta el final y vuelve a subir por las escaleras que encuentras. Roberto debe examinar varias habitaciones. Esta habitación es la primera que debes investigar (ponte junto a una columna y acepta examinarla cuando te pregunte).
Al fondo de la habitación hay una espada encima de una repisa, después de cogerla baja las escaleras. Ahora avanza hasta llegar a un lugar cerrado por rejas y una palanca. Al pulsarla se abrirá una de las rejas, y dentro encontrarás un enemigo y otra palanca. Púlsala también para abrir otra y así sucesivamente hasta abrir el camino que va hacia el fondo del pasillo. Sube las escaleras. Llegas a una sala que es la segunda que Roberto debe examinar. Hazlo indagando en la pared derecha. Puedes coger la Ballesta encima de un pedestal.
Al intentar bajar las nuevas escalera viajarás al lugar donde se guarda el tomo. Después de cogerlo baja por esas escaleras y continúa avanzando por el pasillo al que llegas. Al final hay unas escaleras, súbelas. En esta pequeña sala circular encontrarás un enemigo, y en el centro un pergamino con un nuevo conjuro (para crear un zombi y poderlo manejar). Cógelo y después baja por las escaleras que hay al otro lado de la sala.
Atraviesa el pasillo (en él hay un gran enemigo) y en la siguiente sala verás cómo un zombie cae en una trampa y se cierra una puerta. Para pasar por aquí debes crear con tu conjuro un zombi y dejar que lo aplaste la trampa, así abrirás la reja. Baja por ahí y recorre el pasillo hasta el final (en el recorrido hay un enemigo que crea otros). Al final llegas a una pequeña sala donde al examinarla aparecerá el espíritu de Karim y te dará la estatua roja (si la cogiste en su capítulo) y la esencia de Ulyaoth.
Puedes entrar por otra puerta de momento. Ahora hay tres caminos, pero la puerta del fondo estará cerrada, de modo que entra por la que hay en la pared derecha y verás una pequeña sala circular. Pégate a la pared y examina la sala, cuando lo hagas los tres obreros que hay en la sala te atacarán (puedes colocar una barrera para cubrirte antes de examinar la sala). Véncelos y sal de allí.
Ahora ve por el otro camino que había, bajando las escaleras. Una vez abajo notarás que el mando tiembla, usa el conjuro de "revelar lo oculto" con el color correspondiente y en la pared izquierda verás aparecer una estatua azul (cógela para más adelante). Sigue el único camino posible y entra por la puerta. Aquí también tienes que usar el conjuro de "revelar lo oculto", pero con el círculo de cinco puntos (usa cualquier runa, Pargon, Redgormor, Narokath y Pargon). Así podrás llegar a coger la llave que hay encima del pedestal.
Regresa por donde has venido, sube las escaleras y ahora podrás abrir la puerta que estaba cerrada con la llave recién cogida. Dentro hay un pasillo por el que te lanzarán rayos al atravesarlo, usa el conjuro para crear un "escudo de energía" y poder cubrirte. Sigue el camino hasta el final, se cerrará una reja cuando llegues al final del recorrido.
Allí verás un abismo. Debes cortar una cuerda con tu espada para que el puente caiga y puedas pasar. En el centro del puente aparecerán dos enemigos que sólo debes golpear una vez para acabar con ellos. Al fondo tienes la palanca que abrirá la reja para salir de aquí. Antes de irte debes examinar la sala desde el centro del puente, así completarás el examen de todas las salas y podrás regresar al principio del templo para cumplir tu objetivo. Una vez que llegues a la sala donde comenzaste (habiendo examinado todas las salas) verás la intro que termina con este capítulo.
Entrar en el capítulo 9.
Lo único que debes hacer para conseguir la página siguiente es examinar el cuadro que hay (en la pared del mismo despacho) con el dibujo de una columna. Una vez la tengas, léela para entrar en el capítulo 9.
Capítulo 9. Una guerra que pondría fin a todas las guerras.
Te encuentras de nuevo en la catedral de Amiens en Francia, ahora en el año 1916, en plena guerra mundial. Controlas a un joven periodista llamado Peter Jacob. Lo primero que debes hacer es dirigirte a la zona del altar, mira encima del púlpito y verás un sobre sellado, cógelo y examínalo.
Ahora sal por la puerta principal y entrégale el sobre abierto a un soldado que cubre una puerta (debe ser este soldado, no ningún otro). Te dejará pasar (ahora podrás pasar por todos los caminos que estaban cubiertos por soldados). Dentro puedes coger un revólver, cuando lo hagas se irá la luz. Al intentar salir de la habitación aparecerás en una sala donde podrás recoger el Libro de las Tinieblas, después sal de la habitación y regresa a la zona del altar. Ten cuidado porque saldrán varios enemigos y casi no tienes munición. Usa tu "escudo de energía" y crea barreras mágicas para poder acabar con ellos.
Encima del altar encuentras un rifle. Vete hacia la derecha, a la vieja torre, nada más pasar la puerta puedes salvar a una enfermera de un enemigo. Sube las escaleras y allí puedes coger munición y una espada en la pared. Baja y entra por la puerta que hay en la pared izquierda, ahí puedes conseguir más munición y una antorcha. Baja por las escaleras que hay detrás del altar para ir al sótano. Una vez abajo ve entrando por todas las puertas recogiendo munición, al entrar en la que está más al fondo (te lleva a la bodega) verás una puerta a la derecha y otra a la izquierda. Primero pasa por la izquierda y gira la rueda de la máquina de vapor que hay. Después entra por la de la derecha y usa la moneda que tenías, desde el principio, en tu inventario, en la caja de fusibles que hay en la pared. Después mueve la palanca del generador que hay al lado.
A partir de ahora funcionará de nuevo la energía de la catedral. Ahora vuelve a la sala de la izquierda, examina el agujero que hay en la pared en esta misma habitación y después usa el conjuro para crear un "Alacrán de las Tinieblas". Entra por el agujero y verás que hay un hombre tumbado delante de la puerta, y por eso no se puede abrir. Atrápalo con el botón R y mándalo a la dimensión paralela. Ahora podrás abrir la puerta y conseguir el círculo de poder de 7 puntos.
Sube a la zona del altar (nada más subir se romperán los cristales y aparecerán unos enemigos). Examina el órgano, verás que tiene una partitura y puedes tocarlo. Al hacerlo correctamente (la nota que no se ve es el botón Y), se abrirá la puerta del armario que hay enfrente; allí podrás coger el pomo de una puerta.
Ahora dirígete al lado izquierdo de la catedral (donde había dibujado en la pared un símbolo mágico) y usa el conjuro de "revelar lo oculto", pero con el poder del círculo de 7 puntos (usa cualquier runa, Pargon, Narokath, Pargon, Pargon, Redgormor y Pargon). Así aparecerá una puerta, ponle el pomo conseguido anteriormente y ábrela.
Sigue el único camino posible que hay detrás de ella hasta llegar a una gran sala con varios enemigos, aquí tienes una puerta cerrada y otras dos por donde puedes continuar. Entra primero por la que está justo enfrente de la puerta por la que entras. Al final del camino conseguirás un frasco lleno de elixir mágico, puedes usarlo 5 veces para rellenar tu barra de magia.
Vuelve hacia atrás y ahora entra por la otra puerta que quedaba. Sigue todo el recorrido eliminando a los enemigos que encuentres, al final debes pulsar la estantería de la pared para poder pasar. Así encontrarás la llave para abrir la puerta cerrada. Regresa allí y pasa por ella. Sigue el único camino posible y encontrarás en la pared un pergamino con un nuevo conjuro ("ataque mágico"). Un poco más adelante te enfrentarás a un gran enemigo al que debes vencer para completar el capítulo.
ENEMIGO FINAL DEL CAPÍTULO: Dependiendo del color predominante el enemigo cambiará su forma, pero la manera de vencerle es la misma aunque sus ataques cambien. Tiene tres fases: en la primera parte debes usar el conjuro del "ataque mágico" de 3 puntos, en la segunda el de 5 y en la tercera el de 7 (es más sencillo usar siempre el conjuro de tres puntos aunque tardarás más tiempo en destruirle). Sólo puedes dañarle cuando está parpadeando, así que debes calcular para comenzar a hacer el conjuro antes de que él esté ya así. Al vencerlo conseguirás una esencia.
Entrar en el capítulo 10.
Sal del despacho y dirígete a la biblioteca. Allí verás unas imágenes, acércate a la aparición y conseguirás la llave del sótano. Baja allí y recoge el fusil y la munición repartida por toda la habitación. Hay un panel en la pared donde tienes que usar la moneda que ahora tienes en tu inventario. Así se encenderá la luz de la habitación del segundo piso. Ve allí y consigue la página del libro abriendo el armarito colgado de la pared.
Capítulo 10. El legado.
Comienzas el capítulo controlando al Dr. Edward Roivas en la Mansión Roivas, pero ahora estás en el año 1952 d.C. Apareces en la biblioteca. Mira encima de la chimenea y verás un libro, cógelo y examínalo para encontrar una manecilla del reloj. Ahora dirígete hacia el despacho, verás una intro cuando llegues al reloj. Allí puedes conseguir un pergamino con un nuevo conjuro y puedes colocar la primera manecilla, pero tendrás que conseguir la segunda.
Para eso ve hacia el piso de arriba, dirígete a la izquierda y entra por la primera puerta. Allí consigues otro libro que contiene la segunda manecilla. Ahora colócalas en el reloj y pon la hora en las 3:33. Se abrirá el camino oculto para llegar al despacho, entra por ahí y coge el Libro de las Tinieblas.
Una vez lo tengas en tu poder, vuelve a la biblioteca y verás cómo aparece un monstruo que comienza a atacar a los empleados de la casa. Un jarrón se rompe al caer al suelo, de modo que podrás recoger un trozo de llave que había dentro de él. Este enemigo aparece y desaparece por toda la mansión mientras ataca a sus víctimas. Ve a las habitaciones en las que aparece e intenta salvar a los empleados. Por mucho que golpees al enemigo no podrás vencerle, ya que verás una intro donde se recarga de energía en el sótano mediante un extraño monolito de piedra.
Al hablar con los empleados te irán dando munición y también la llave para poder abrir la vitrina y coger el rifle de gran calibre. Cuando aparezca en la entrada de la mansión, sigue atacándole para conseguir el otro trozo de la llave. Cuando lo tengas, mezcla los dos trozos y usa el conjuro para repararla, así podrás ir al sótano. Una vez que bajes al sótano debes romper el monolito de piedra esquivando al monstruo. Una vez destruido (usa el rifle de gran calibre) podrás dispararle a él y, ahora sí, vencerlo definitivamente.
Baja por el pozo y abajo del todo vence a los dos enemigos que hay. Después entra por la puerta y llegarás a una gran sala en la que las puertas quedarán selladas mágicamente. Mata primero al enemigo que avanza hacia ti y después usa el conjuro "anular magia". Así podrás dañar al enemigo que está al fondo. Cada vez que le des se irá volando a otra parte, continúa golpeándole hasta que acabes con él.
Cuando lo hayas hecho entra por la puerta que hay al fondo y verás una sala circular con unos símbolos en la pared y una especie de portal en el centro. Debes ir activando cada símbolo de la pared (son 9 en total), y entrando por el portal central que se activa. De ahí irás a una torre donde tienes que activar una runa mágica. Lo siguiente será activar una palanca en una sala con enemigos, y así desaparecerá una de las barreras de magia que te impedían pasar. Continúa haciendo lo mismo hasta que hayas abierto todos los campos de magia que cubrían las puertas. No hay pérdida, siempre vuelves al mismo lugar. Los símbolos que tienes que poner en las paredes son de izquierda a derecha: Pargon, Redgormor, Pargon, Pargon, la runa de alineación correspondiente, Pargon, Pargon, Nethlek y Pargon. Una vez activado, lo único que debes hacer es huir del sótano. Así verás la intro que termina el capítulo.
Entrar en el capítulo 11.
Baja al sótano y examina los barriles que hay en la parte izquierda. Allí encontrarás un pico escondido. Sube al segundo piso y usa el pico en el pasillo en el que había una puerta oculta. Se abrirá un camino y podrás entrar.
Dentro usa el conjuro para quitar las magias (usando el color correcto) y así podrás coger el estetoscopio y una hoja. Baja al sótano y ponte delante de la caja fuerte. Examínala y podrás mover la rueda para abrirla. La combinación es 59, 81, 47. Debes girar primero en sentido de las agujas del reloj hasta llegar al primer número, entonces oirás un sonido metálico. Ahora gira la rueda en sentido contrario hasta el segundo número (oirás el sonido de nuevo), y por último otra vez en sentido de las agujas del reloj hasta el tercero. Cuando oigas el sonido por tercera vez, aprieta el botón A y la puerta de la caja quedará abierta pudiendo coger su contenido (una esencia, la nueva página del libro, una manivela y una carta). Lee la página del libro y entrarás en el último capítulo.
Capítulo 11. Polvo al polvo.
Comienzas el capítulo controlando a un bombero, Michael Edwards. Estás en plena guerra del Golfo Pérsico en el año1991 d.C. Nada más comenzar el capítulo aparecerá el espíritu de Roberto y te entregará dos estatuas (sólo si las cogiste en capítulos anteriores) y una esencia. Tendrás en tu poder un hacha y una linterna desde el principio, si además examinas a un cadáver que verás en el suelo podrás conseguir varios objetos más (la ametralladora, la pistola y munición).
Saliendo de la sala, ve por el único camino posible. Atraviesa el pasillo (vence al enemigo si quieres, aunque no es necesario para poder pasar). Llegas a una sala circular y baja las escaleras que hay en el centro de esta sala. Una vez abajo avanza y sube por las primera escaleras que ves en la pared izquierda. En la habitación de arriba coge el amuleto de oro (en la pared del fondo lo ves nada más entrar), hay un enemigo, pero no te entretengas y vuelve por las mismas escaleras que te llevaron allí.
Sigue el pasillo hacia a delante y sube por las siguientes escaleras (están en la pared derecha). Allí arriba puedes coger una vara. Vuelve a bajar y continúa el camino hasta el final, allí hay otras escaleras. Súbelas y verás una especie de maqueta de una ciudad. Al fondo de la habitación hay una entrada de luz desde el techo. Une la vara al amuleto de oro y úsalo justo en ese lugar para rebotar la luz hacia la maqueta. Hay dos puntos iluminados, debes apuntar a ellos y verás cómo sale humo. Al cabo de unos segundos se abrirá una ventana en la pared (cada punto abre una ventana). Después dirige la luz hacia el prisma que hay delante y la luz rebotará de un sitio a otro. De esta forma se acabará abriendo una compuerta en el suelo.
Al intentar bajar serás transportado a la sala del tomo. Cógelo, y cuando regreses vuelve a bajar por la trampilla abierta. Cruza toda la sala hasta el final y sube las escaleras. En esta sala hay dos enemigos, y al otro lado de la habitación hay otras escaleras para bajar. Hazlo y sigue el pasillo, llegarás a un agujero en el suelo en el que aparecen unos gusanos. Acaba con ellos, y, al lado, verás una barrera de magia cubriendo una estatua, quítala con un conjuro y podrás coger la estatua.
Vuelve un poco hacia atrás y fíjate en la pared izquierda, porque hay unas escaleras por donde tienes que subir (al final del recorrido hay otras escaleras, pero te llevan hacia atrás, a la sala en la que cogías el amuleto de oro). Una vez arriba entra por las escaleras que hay en el centro de la habitación. Sigue el camino y llegarás a una pequeña sala con varias puertas, pero sólo puedes ir por una (aparte de la que entras). Pasa por ella y entra por la única puerta que hay aquí abierta. En esta habitación verás unos cuadros en la pared. Pon cada estatua delante de su cuadro correspondiente (la verde en el cuadro rojo, la azul en el verde y la roja en el azul) y se abrirá un camino (dos salas antes de ésta) para recoger la espada Gladius encantada. Este paso no es necesario para completar el capítulo ni el juego, pero te ayudará más adelante.
Sal de esta habitación y verás un gran bloque de granito delante de un camino. Usa el conjuro para crear un "Alacrán de las Tinieblas" y manda el bloque a la otra dimensión. Así podrás pasar por ahí y continuar.
Llegarás a un extraño pedestal (donde Karim colocaba el tomo). Ahí puedes conseguir un nuevo pergamino con un conjuro ("subyugar"). Un poco más adelante hay dos enemigos tras una barrera mágica que no puedes atravesar. Usa el nuevo conjuro con una alineación de siete puntos (runa de alineación, Pargon, Aretak, Pargon, Pargon, Bankorok y Pargon) para poder quitar esa barrera (hará que un enemigo ataque al otro), y una vez muertos los dos enemigos podrás coger el explosivo plástico.
Vuelve hacia atrás hasta la sala en la que quitaste el bloque de granito. Ahí, en la pared del fondo, hay una puerta. Para poder pasar debes usar el conjuro para "revelar lo oculto". Una vez hecho esto entra por esa puerta.
Llegarás a un cadáver. Al examinarlo encontrarás el detonador, únelo al explosivo. Cruza el pasillo cubriéndote con el "escudo de energía" y al final del recorrido encontrarás un puente que debes destrozar. Usa el conjuro para "encantar objetos" con una alineación de 7 puntos (runa de alineación, Pargon, Magormor, Pargon, Pargon, Antorbok y Pargon), y así lograr que sea más potente el explosivo creado. Después úsala en el centro del puente y rápidamente sal de allí. Tienes un tiempo determinado para salir antes de que todo explote. Sólo hay un camino que seguir, el problema es que aparecerán varios enemigos. Usa el conjuro para crear un "escudo de energía" y no te pares matándoles. Si consigues llegar antes de que termine el tiempo terminará el capítulo.
Enfrentamiento final.
Vuelves a estar en el despacho controlando a Alex. Ahora ya puedes bajar a las ruinas para el enfrentamiento final. Primero debes entrar por la puerta que te lleva al observatorio (es la puerta que está al fondo de la biblioteca). Allí dentro ve examinando los mandos para mover los pequeños cristales y reflejar la luz. Primero mueve justo el que está debajo del telescopio, cuando la luz esté en dirección al siguiente cristal déjalo y ve al siguiente. Así podrás ir dirigiendo la luz hasta el gran cristal que está en el suelo, y se abrirá el camino que hay en el sótano.
Dirígete hacia él, y antes de llegar oirás que llaman a la puerta. Recibirás un paquete, recógelo junto a la puerta de entrada a la mansión y examínalo. Así podrás conseguir la última esencia y la espada hechizada si la cogiste en el capítulo anterior. Baja al sótano y pasa por el camino recién abierto. Llegarás a las ruinas que ya visitaste en otros capítulos. Avanza usando el conjuro del "escudo de energía" para protegerte del suelo amarillo. Debes llegar hasta el final de la sala y pasar por la puerta que hay. Para ello, tienes que quitar una barrera de magia usando una alineación de 7 puntos (runa de alineación, Pargon, Redgomor, Pargon, Pargon, Nethlek y Pargon).
Al pasar verás tres pedestales en los que tienes que colocar las tres esencias. Uno de los pedestales está roto, así que primero debes recoger del suelo dos trozos de piedra rotos. Los unes y usas el conjuro para reparar. Después ponlo en su sitio y coloca las tres esencias. Así se activará el portal.
Ahora debes colocar cada símbolo con la alineaición correcta. Hay nueve, colócalas en este orden de izquierda a derecha: Pargon, Aretak, Pargon, Pargon, runa de alineación correspondiente, Pargon, Pargon, Tier y Pargon. Cada vez que coloques una runa deberás volver al portal principal para colocar la siguiente. En cada torre te encontrarás con un pequeño impedimento para avanzar. Torre 1: Tienes que usar el conjuro para "revelar lo oculto" si queres pasar.
Torre 2: Hay varios enemigos de los que te mandan a la otra dimensión. Torre 3: Hay tres interruptores que se activan si pones a un monstruo determinado con un color determinado en cada uno de ellos. Usa los hechizos para crear a los monstruos.
Torre 4: Si andas normalmente por la zona central aparece un enemigo que no te deja pasar. Debes caminar por esa zona muy lentamente (manteniendo presionado el botón X). Torre 5: Aquí también hay enemigos de los que te mandan a la otra dimensión.
Torre 6: Más enemigos de los que te atrapan, algunos son invisibles. Torre 7: Hay tres monolitos, usa el conjuro del "ataque mágico" para golpearles a la vez y así quitar la barrera mágica y poder continuar. Torre 8: Usa el conjuro "anular magia" y así quitar la barrera y poder pasar. Torre 9: Usa el conjuro "subyugar" para que los monstruos se maten entre ellos y desaparezca la barrera que te impide pasar.
Enemigo final del juego: Una vez hecho esto podrás enfrentarte al enemigo final (Pious Augustus). Debes golpearle con un arma encantada (si conseguiste la espada Gladius encantada, úsala). Cada vez que le des, aparecerá una Esencia a la que debes golpear también. Una vez que hayas golpeado a la Esencia tres veces aparecerán los fantasmas de los personajes con los que has jugado en el juego. Ahora debes golpear la Esencia con cada uno de ellos (primero golpea con Alex al enemigo y después con el fantasma a la Esencia). Por último debes golpear directamente al enemigo con la espada hasta que acabes con él. Una vez vencido verás una intro y manejarás al fantasma del abuelo de Alex. Coloca la runa correcta y completarás el juego (no podrás colocar una runa que no sea la que corresponde).
Baja de nuevo al piso inferior y todo se volverá de color sepia. Acaba con el enemigo que aparece y conseguirás la última runa de alineación. Vete ahora al lado derecho de la habitación principal, en la pared hay un dibujo de una runa. Usa el conjuro "revelar lo oculto" junto a la pared y aparecerá una puerta que se puede abrir con la llave recién conseguida (debes usar el conjuro con el color predominante sobre el símbolo de la pared).