TITULO:
Seventh Cross
EMPRESA: Tommo / UFO / NEC
JUGADORES: 1
VERSIÓN: USA NTSC
FUNCIONES ONLINE: No
IDIOMA: Menúes y textos en inglés
DISCOS: 1 GD-Rom
GÉNERO: Simulador de evolución
REVISIÓN:
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Seventh Cross, o "Seventh Cross Evolution" es un juego bastante particular, difícil de catalogar a cuál género pertenece. Básicamente podemos decir que es un simulador de la evolución de un organismo. No he visto ningún juego parecido, exceptuando tal vez el "Lack Of Love - L.O.L." para Dreamcast o el "Deus Ex Machina" para Spectrum.
Vamos por partes que hasta es difícil de explicarlo, sin tenerlo en la pantalla del televisor. Al comenzar un nuevo juego tenemos que crear el ADN del nuevo organismo, asignando uno de cada seis colores disponibles a otros tantos atributos de la forma de vida (agresividad, salud, mentalidad, inteligencia, etc.). Una vez que hicimos esto se elabora la forma de vida más primitiva, cuyos atributos estarán marcados para el resto del juego según lo que hemos elegido en esta primera parte.
Luego de esto viene la confusión, empieza el juego en sí. Nos encontramos en una especie de laguna / estanque manejando una forma de vida que parece ser una ameba con "algo" en el centro. Podemos movernos solamente con el pad digital (no funciona el analógico) y los botones parecen bastante inútiles por el momento. Vamos por ahí moviéndonos comiendo algunos vegetales submarinos hasta que escuchamos un molesto ruido, y momentos después vemos cómo una especie de cangrejo nos desayuna. Los primeros minutos van a ser más o menos así, huyendo del o los cangrejos (llegan a juntarse hasta tres si nos la pasamos huyendo dando vueltas al estanque). Luego de un par de comidas veremos que nuestro ser vivo evoluciona a algo un poco más evolucionado, una especie de pez con aletas que va un poco erguido (como un hipocampo con brazos y cola de pez). Notamos ahora la funcionalidad de los botones, que más o menos van a cumplir la misma función a lo largo del juego:
A: Atacar con los brazos / puños
B: Menú de opciones (mutation, status ...)
Y: Ataque especial / Proyectil
Si miramos la VMU leeremos las letras "EVP" y un número al lado. ¿Qué es eso? Pues son los "evolution points" que poseemos para evolucionar. ¿Para qué sirven? Pues para eso, y hay que ir al monolito que se encuentra en cada escenario. Si pulsamos botón A al acercarnos tendremos tres opciones: Evolution, Save, Exit.
Entramos a la que nos interesa, Evolution. Veremos un menú bastante extraño, una cuadrícula con colores a la izquierda, y un ADN girando constantemente. ¿Bueno pues qué hay que hacer? Esto puede ser divertido al azaro o ingenioso. Aquí vuelve el tema de los colores que elegimos en un principio del juego (son los mismos). Usamos la paleta de los colores para ir marcando en la cuadrícula los que queremos. Una vez que coloreamos a gusto le damos a la opción inferior "SEND" y veremos que en la columna del lado derecho aparecerá una nueva parte del cuerpo, como ARM (brazo), LEG (pierna), HEAD (cabeza) o LEG (pierna) y un número al lado (LEG 4, ARM 1, HEAD 13, etc.). Eso significa que hemos construido con los evolutions points otra parte del cuerpo que ya está disponible para elegir evolucionar. Al principio crear una nueva parte del cuerpo costará solamente 2 evolution points, y luego el valor irá incrementando. Volver a darle a la opción SEND a un mismo diagrama de colores de ADN significa llegar a evolucionar la misma parte del cuerpo, pero con atributos mejorados (más inteligencia, HP, ataque o algún otro valor).
Una vez que ya experimentamos con los evolution points a gusto, o se acabaron salimos del monolito y pulsando el botón B nos vamos a la opción "mutation", ahí es donde podemos cambiar las partes del cuerpo de nuestro especímen. Si en algún caso tenemos disponible una parte del cuerpo pero no la podemos "equipar" (por decirlo de algún modo) es porque no tenemos suficiente valor en alguno de los atributos de la criatura (calorías, por ejemplo).
Es increíble la cantidad de bichos raros que pueden generarse así. Algunas partes tienen atributos especiales con los cuales se pueden tirar proyectiles (HEAD 4 es un buen ejemplo de ello). Algunos de estos poderes especiales funcionan dentro del agua y otros fuera del agua. Hay poderes de ataque con valores incrementales (WATER 1, WATER 2, etc.) o de defensa como HEAL.
Es importante cambiar sobre todo la disposición de las LEGs, porque nos permitirá viajar hacia otras zonas del escenario que antes no estaban exploradas.
A partir de este momento el juego nos empezará a cerrar un poco más. Ahora identificaremos que las dos barras que están arriba pertenecen al HP y al valor de EP, los EP vienen a ser como los puntos de "maná" que nos permiten hacer esos ataques especiales de proyectiles o curación (antes no se percibe porque somos tan débiles que 1 solo ataque nos manda al más allá).
Los evolution points se consiguen devorando a otras criaturas, algunas nos brindan ciertos componentes que otras no, y así con el resto de los vegetales también. Podemos comernos hasta los bosses! (si los vencemos, obvio). Es una satisfacción poder matar a esos malditos cangrejos de un golpe, y reírnos luego cuando nos tratan de hacer daño.
Más o menos de esto se trata el juego, de ir evolucionando la criatura, cambiándole las partes, adaptándola a donde se encuentre para que no la pase tan mal o al menos, sobreviva.
La curva de aprendizaje es de aproximadamente unas dos horas, si somos de poca paciencia lo tiraremos a los diez minutos, pero tal vez nos estemos perdiendo una experiencia bastante original.
Los gráficos son regularcitos (el juego data de 1998), y se ralentiza bastante cuando nos encontramos en áreas submarinas muy vastas. La música es casi inexistente, está en algunos momentos específicos del juego (menúes, bosses, principio, final). El sonido casi ni existe, y lo poco que existe no suena muy coherente (matar una criatura a golpes emite en la víctima un ruido similar a una "flatulencia" y tirar un proyectil suena a VIDRIO"). Cuesta bastante adaptarse al juego y uno se siente bastante perdido al principio (el manual no ayuda mucho). Si bien el juego cuenta con "vidas infinitas" (al morir volvemos a aparecer en el lugar donde estaba el último monolito que visitamos), perdemos toda la evolución que hicimos hasta el momento (no las partes ya generadas), es decir, puede que estemos imposibilitados de equiparlas hasta no haber tragado algún que otro bicho de por ahí nuevamente. De todos modos es bastante interesante querer llegar a lograr la mejor evolución que podamos tener, o mismo incrementar los atributos de las partes que ya tenemos. Es un juego que tiene mucha rejugabilidad, es prácticamente imposible que la criatura que creemos vuelva a ser la misma una vez y otra.
GRÁFICOS: 6
MÚSICA: 5
SONIDO: 4
JUGABILIDAD: 8
INTERÉS: 9
DIFICULTAD: 8
VALORACIÓN: 8
LO MEJOR: Mucha rejugabilidad, manejo sencillo y bastante curioso. Hay muy pocas cosas parecidas en el mundo de los videojuegos. Todo dreamcastero debería experimentar con él, o al menos tratar de entenderlo y disfrutarlo
LO PEOR: Grabar el juego ocupa 172 bloques de una VMU. Parece bastante excesivo, como si fuera una liga completa de alguno de los títulos de Sega Sports. Si lo nuestro es la velocidad, ritmo vertiginoso y poca paciencia, no lo vamos a llegar a disfrutar. Es uno de esos juegos que o se ama o se odia, no hay términos medios.