Entrevista y pantallas de DOOM 3 (PC)

DOOM 3: ID SPEAKS OUT, NEW SCREENS!

Hell in space? The most arresting depiction of intergalactic carnage we've ever seen, exposed!

0:01 Cagey old id. While Valve sets the hearts of FPS aficionados racing with the imminent release of Half-Life 2 (imminent until it says differently, anyway), the Doom-meister has finally let us go large with info on its long awaited Doom 3.

It's been so long since we saw the game in action - it was before id unveiled the multiplayer level at Quakecon - that our memory of the visuals are a little hazy, but suffice to say, it looked good. Good isn't sufficient at all actually - it looked godlike, but how did it play? id CEO Todd Hollenshead was on hand to give us the straight dope, along with Tim Willits, lead designer on the title...

We were shown a real-time demonstration of the game in action by Willits - taken from an early level in the game, the action was indeed intense as the marine, separated from his fellow squad members, advanced through the dimly lit spacestation in order to send for help because clearly, you are hopelessly outnumbered.

The marine happened upon bloody corpses of spacestation workers, and various unpleasant creatures, like zombie commandoes and imps. But one gobsmackingly detailed creature deserves a special mention - a complete reimagining of the "Pinkie" of the original games, it's harder to imagine a more wondrously detailed, wonderfully hideous creature this side of Half-Life 2 (and one that's surely deserving of a less effeminate name than "Pinkie").

We watched as the marine was trapped in a small room while the Pinkie smashed into the door, visibly buckling it and finally breaking through, and friends, it looked pre-tty good.

We also saw more evidence of the torch/gun dilemma, as the marine moved through an area of pitch dark with the assistance of his flashlight - the downside was that while using this, he couldn't carry a gun, and thus couldn't protect himself very well. Luckily, there's another guy with you who can carry a torch to guide you through the area - as long as you can keep him alive...

id clearly didn't want to give too much away, but what we've seen so far left us desperate to play for ourselves. Here's more, straight from the horse's mouth.

Can you give us some background for anybody who's new to Doom 3?

Hollenshead: Doom 3 is a retelling of the original Doom; we're sort of pretending that Doom and Doom II didn't happen, so we have a new iteration of the story if you like.

What we're trying to give to the player is a really intense, terrifying horror experience where you're alone in the dark, playing at night, and you're so scared you don't even want to turn off the light.

The background on the story is that you play a marine who is sent on a security detail to assist with a union aerospace research facility which is based on Mars.

As soon as you arrive on the facility, literally all hell breaks lose; you're faced with a battle, trying to prevent the minions of hell from taking over the research facility which they want to use as a springboard to coming to Earth, so you've literally got the weight of the world on your shoulders.

To achieve the intensive experience that we have in Doom 3, we're using the brand new Doom 3 technology. So John Carmack and the team of programmers at id have created all new dynamics, dynamic lighting, shadowing, the bump-map surfaces, we've advanced our artificial intelligence system, together with a new animation scripting system - also we have our own proprietary physics engine - and all those big words and packages are wrapped with the big bow of real-time six channel audio.

How much of what we've seen was AI, and how much was scripted?

Hollenshead: The guys jumping round corners, that's AI; we do have random moments, but more or less the game is a linear experience.

What about multiplayer, which you unveiled at Quakecon?

Hollenshead: The main idea with Doom 3 is to make an intense, frightening single-player game. We're not looking to be revolutionary with the multiplayer mode.

However, there's definitely going to be a unique multiplayer Doom 3 feel that people will enjoy - you can use the dynamic lighting system so you can turn the lights on and off.

You can go in a room, turn off the lights, then wait in the corner for the next unsuspecting guy to walk in the room. He turns on the light, you know where the switch is - boom, he's dead.

There's the physics engine too, items can be moved around, obstacles placed so as to hinder other players - there's a lot of scope there.

Are there going to be more open environments as well as the claustrophobic corridor ones we've seen so far?

Hollenshead: We have a few open areas, when you move from one complex to another complex, but we're going for that scary thing and it works better within enclosed spaces.

Doom 3 is all about those dramatic lighting effects. When you go outdoors in Mars, you have a single light source which is a giant sun - so the dramatic and interesting and unique things that you can do in interior locations stand out less. It doesn't really make that much sense to go running around on Mars that much.

Is the Doom 3 technology going to appear in any other games you can tell us about?

Hollenshead: We're using the Doom 3 technology for Quake IV. There is other stuff going on with other licensees, but we haven't officially made those announcements yet.

How about the Xbox version?

Hollenshead: We're literally in the early stages of getting the technology up and running on the Xbox. The Xbox is completely within the specs of what the target for Doom III technology is.

You'll be seeing a lot of unique textures that literally make the world just the way you might imagine if Hell really had erupted on a spacestation.

What about a PS2 version?

Hollenshead: Frankly, the PS2 couldn't do the math calculations for the geometry acceleration, real time shadows and light. GameCube is the same thing, no version planned.

And can you tell us more about the physics engine?

Hollenshead: Everything reacts properly, bodies, guns, the glass reacts properly, you get teleported into the laboratory and the shockwave from the teleporter knocks out the windows in the lab. The Doom system is really a unified rendering system of casting all surfaces and lights with the same render.

When are you hoping to have the game out?

Hollenshead: [laughs] The official release date is: "When it's done." We're not actually working towards any specific date, we just want to get towards the experience we're aiming for, then we'll worry about dates once we've done that.

We do not anticipate that we're going to be done this year, but we're working to get the game finished as soon as we can. As soon as we know the release date, trust us, we'll let you know...

Imagen
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gracias pal por poner fotos de este pedazo de juego , la pena para mi es que no se ingles y claro no me entero de nada de lo dicho en la entrebista que pena , alguna alma caritatiba que lo traduzca o que resuma el texto ya se que es mucho pedir pero seguro que no soy el unico que no entiende nada [oki]
ya se que la entrevista dice algo sobre xbox,pero PAL,no te lo tomes a mala,que pinta esto aqui???¬_¬ si es de PC,no le veo sentido

salu2
Bueno yo traduciré lo que más me ha llamado la atención, es que el texto es bastante largo...


Escrito originalmente por PAL
DOOM 3: ID SPEAKS OUT, NEW SCREENS!

How about the Xbox version?

Hollenshead: We're literally in the early stages of getting the technology up and running on the Xbox. The Xbox is completely within the specs of what the target for Doom III technology is.

You'll be seeing a lot of unique textures that literally make the world just the way you might imagine if Hell really had erupted on a spacestation.

What about a PS2 version?

Hollenshead: Frankly, the PS2 couldn't do the math calculations for the geometry acceleration, real time shadows and light. GameCube is the same thing, no version planned.

When are you hoping to have the game out?

Hollenshead: [laughs] The official release date is: "When it's done." We're not actually working towards any specific date, we just want to get towards the experience we're aiming for, then we'll worry about dates once we've done that.

We do not anticipate that we're going to be done this year, but we're working to get the game finished as soon as we can. As soon as we know the release date, trust us, we'll let you know...


Le preguntan por la version xbox, y dice que está en un estado de desarrollo muy temprano, que están buscando la tecnologia necesaria para portarlo a esta consola, y que la xbox esta dentro de las especificaciones de lo que la tecnologia de Doom III pretende mostrar. Veremos cantidades de texturas unicas que literalmente mostrarán como sería el infierno si este estallase en una estación espacial.

Las versiones para ps2 y gc son imposibles dado el hardware de ambas, no podrian hacer los calculos matematicos para la aceleracion geometrica, sombras en tiempo real e iluminacion. No tiene planeadas ninguna version para ambas consolas.

Y sobre cuando podremos incarle el diente, pues cuando lo tengan acabado (esto esta de moda ultimamente), no prometen fechas y bla bla bla.

Interesante. Saludos.
pues estara de moda no se porque lo dices irónicamente,pero esa moda es la mejor y la mas logica,sacaran el juego cuando lo tengna terminado del todo,o que quieres que te lo prometan para navidades y tenga fallos de optimizacion,bugs,etc etc???¬_¬
ya se que la entrevista dice algo sobre xbox,pero PAL,no te lo tomes a mala,que pinta esto aqui??? si es de PC,no le veo sentido



Lo he puesto por la entrevista, habla del juego y en que estado se encuentra la versión Xbox.
Desde que se presento en el E3 se ha dicho muy poco de Xbox.

De momento no hay pantallas de Xbox, y todo lo tenemos que ver por la versión PC.
Pero nos vale para descubrir enemgos y nuevas fases.
XD [Alaa!]

¿Puede usted decirnos más sobre DOOM 3?
Hollenshead: DOOM 3 retoma el DOOM original así que fingimos que DOOM y DOOM 2 no tuvieron lugar. Estamos intentando dar al jugador una experiencia realmente intensa, aterrorizante, de horror donde usted está solo en la oscuridad y jugando de noche. El fondo de la historia es que jugamos en el papel de un infante de marina que se envía para la seguridad en la base de investigfación de Marte. Tab pronto llega todo se va al infierno literalmente, tenemos que evitar que asuman el control que desean utilizar como trampolin para conectar con la tierra y todo el peso estará literalmente sobre nuestros hombros. Para alcanzar la experiencia intensiva que tenemos en DOOM 3, estamos utilizando la nueva tecnología de DOOM 3. John Carmack y el equipo de programadores de ID ha creado toda la nueva iluminación dinámica, sombreado, las superficies de bump-mapping, hemos avanzado nuestro sistema de inteligencia artificial, junto con un sistema de scripting para la nueva animación - también tenemos nuestro propio motor de física - y todo eso envuelto por el sonido en tiempo real de seis canales.

¿Cuánto de lo que hemos visto era IA, y cuánto era script?
Hollenshead: Los enemigos que saltan desde las esquinas, son IA; tenemos momentos al azar, pero más o menos el juego es una experiencia linear.

¿Qué hay sobre el multijugador, que usted reveló en el Quakecon?
Hollenshead: La idea principal con DOOM 3 es hacer un juego intenso, espantoso de un solo jugador. No estamos buscando ser revolucionarios con el modo multijugador. Sin embargo, va definitivamente a ser una sensación multijugador única la de DOOM 3 que la gente gozará - usted puede utilizar el sistema de iluminación dinámico ya que las luces se encienden y se apagan. Usted puede entrar en un cuarto, apagar las luces, entonces esperar en una esquina al que entre en el cuarto. Él enciende la luz, usted sabe donde está el interruptor por tanto él está muerto. Está el motor de la física también, los artículos se pueden desplazar, se pueden poner obstáculos para obstaculizar a otros jugadores - hay muchos al alcance.

¿Van a ser más los escenarios más abiertos que pasillo claustrofóbico que hemos visto hasta ahora?
Hollenshead: Tenemos algunas áreas abiertas, cuando usted se mueve a partir de un complejo a otro complejo, pero vamos para los sustos se trabaja mejor dentro de espacios cerrados. DOOM 3 está sobre todo orientando a esos efectos de iluminación dramáticos. Cuando usted llega al aire libre en Marte, tiene una sola fuente de luz que es un sol gigante - las cosas dramáticas e interesantes y únicas que usted puede hacer en localizaciones interiores no se pueden conseguir fuera, realmente no tiene mucho sentido andar alrededor de Marte.

¿La tecnología de la DOOM 3 va a aparecer en otros juegos sobre los que pueda decirnos algo?
Hollenshead: Estamos utilizando la tecnología de la DOOM 3 para Quake 4. Hay otros con respecto a licencias, pero todavía no hemos hecho anuncios oficiales.

¿Y sobre la versión de Xbox?
Hollenshead: Estamos literalmente en los primeros momentos para conseguir la tecnología en funcionamiento en XBOX. XBOX está totalmente dentro de las especificaciones que son el blanco de la tecnología de DOOM 3. Se verán muchas texturas únicas que hacen que te imagines desencadenándose el infierno es una estación espacial.

¿Qué hay sobre una versión PS2?
Hollenshead: Con franqueza, PS2 no podía hacer los cálculos de matemáticas para la aceleración de la geometría, las sombras en tiempo real y la luz. GameCube es la misma cosa, ninguna versión prevista.

¿Y puede usted decirnos más sobre el motor de la física?
Hollenshead: Todo reacciona correctamente, los cuerpos, armas, el cristal reacciona correctamente, usted consigue teleportarse en el laboratorio y la onda de choque del teleportador hace explotar las ventanas en el laboratorio.

¿Cuándo espera tener el juego terminado?
Hollenshead: [ risas ] la fecha oficial del lanzamiento es: "cuando esté terminado." No estamos trabajando realmente orientados hacia una fecha específica, nosotros lo que deseamos es conseguir la experiencia de juego a la que apuntamos, después nos preocuparemos de fechas una vez que hayamos hecho eso. No anticipamos que va a estar este año, pero estamos trabajando para conseguir que el juego esté acabado tan pronto como podamos. Tan pronto como sepamos la fecha del lanzamiento, lo diremos...


[mad]
No estaba siendo irónico para nada, además prefiero el sarcasmo, el cual resalta y se advierte mucho mejor que la ironía.

Simplemente constatar el que la mayoría de compañías responden ante la pregunta de cuándo se pondrá a la venta el juego, es un hecho bien cierto y eso es lo único que escribí, todo lo demás ha salido de tu mente deductiva, la cual te engañó.

Saludos.
gracias pacorrr por la traduccion [360º]
Ostias Davit como entre Scatsy te pone tu primer mensaje con las faltas :-p :-p , buen trabajo Kikobox [oki] .
Salu2
Escrito originalmente por Pacorrr
No estaba siendo irónico para nada, además prefiero el sarcasmo, el cual resalta y se advierte mucho mejor que la ironía.

Simplemente constatar el que la mayoría de compañías responden ante la pregunta de cuándo se pondrá a la venta el juego, es un hecho bien cierto y eso es lo único que escribí, todo lo demás ha salido de tu mente deductiva, la cual te engañó.

Saludos.


...ein? no te has enterado de la historia pacorr X-D

he dicho, que es logico,y mejor que las cmpañias saquen los juegos cuando los tengan listos y punto,para que van a dar una fecha que despues no se cumplira??? van a forzar la salida para que el juego venga con fallos??(tema pgr2 a 30 fps,que a mi no me importa pero es asi...)simplemente tu frase me parecio con ironia nada mas que eso;)

salu2
DIOS NECESITO ESTE JUEGO YA!!!!!!![flipa][flipa][flipa]
Ok Ferry no problemo [ginyo] .
12 respuestas