Estos van a ser una serie de 3 archivos de investigacion TOTAL hacerca de cada uno de los proyectos de SEGA hechos entre 1994 y 1996
El primero es un reporte del proyecto "Mars" hecho por SOA (Sega of America) del cual nacio la muy criticada 32X
Era invierno (boreal) del 94, nuevos sistemas poderosos llegaban a la escena (Jaguar, 3DO) y muchas personas empezaron a experimentar los graficos tridimensionales basados en poligonos.
Fue el 8 de enero del 94 cuando el CEO de Sega, Hayao Nakayama ordeno la produccion de un sistema de 32bit basado en cartuchos para que estubiese disponible en las navidades del mismo año. El proyecto fue clasificado como "Jupiter" y se lo dio a Sega de America cuando la seccion japonesa trabajaba en una consola basada en CD. Insatisfecho con la idea de hacer una simple consola de 32bit con mas colores, Joe Miller de Sega de America elijio cambiar el proyecto a un add-on para el Genesis / Megadrive. Sega de America comenzo el desarrollo del add on cambiando el nombre al proyecto por Mars con pocos conocimientos del sistema de 32-bit con CD que estaba siendo desarrollado en estricto secreto por sus conlegas japoneses.
Despues de que SOJ tuvo total conocimiento del proyecto Mars acepto su desarrollo, y uso el nombre "Jupiter" para clasificar a el sistema basado en CD que ellos estaban desarrollando
SOA comenzo la campaña publicitaria para el proyecto Mars, y renombro al sistema "Genesis 32X" haciendo enfacis en sus capacidades de 32-bit. El accesorio, al conectarse al puerto de cartuchos del Genesis / Megadrive, convinaba sus procesadores de 32bit con los actuales del sistema. Los jugadores podian jugar cartuchos de 32X y usar el mismo puerto del 32X para jugar juegos comunes de Genesis / Megadrive, e incluso jugar juegos mejorados en CD si la Sega CD estaba conectada. El 32X fue lanzado en la mitad de noviembre de 1994 en USA, en diciembre en Japon (con el nombre cambiado a Super 32X) y europa y australia la recibiron en enero del 95 (con el nombre como "Mega 32X"). Con el poder extra Sega fue capaz de portear gran parte de sus titulos arcade 3D a los usuarios comunes de consola, ademas muchos 3rd Partys empezaron a pedir solicitudes para programar en la 32X.
La 32X conectada a un Genesis MK2
Datos Tecnicos del 32X
PROCESADORES:
Doble procesadores Hitachi (SH2) 32 bit RISC
Velocidad: 23 MHZ
CO-PROCESSADOR de 40 MIPS: Genesis 68000, Z80, Genesis 32X VDP Video processor
50,000 poligonos por segundo con capacidad de texture-mapped
texture mapping - hardware scaling y rotacion
VIDEO:
32,768 colores simulataneos en pantalla
Resolucion equivalente al Genesis con SegaCD
MEMORIA:
512k (4 MBit) RAM adicional al del Genesis y SegaCD
AUDIO:
Stereo PCM chip
Mezcla de audio con el del Genesis
2 canales adicionales (supuestamente 14 en total)
I/O: idem al Genesis
**El 32X tiene capacidad de memoria interna con algunos juegos como el SegaCD, y es compatible con los cartuchos de expansiond de memoria disponibles para el SegaCD**
Entonces las cosas empezaron a ir mal. El 32X empezo mal desde el principio, lanzandose sin juegos disponibles mas que los que aparecian en fotos de la caja. A pesar de estar a un muy buen precio (comparado al del SegaCD) no venia con ningun juego en la caja (lo cual hubiese sido una buena tactica de ventas) pero (al menos en la americas) venia con 10 cupones para descuento en la compra de software de 32X (cupones...gran idea:-|). Los vendedores estaban hasta las manos de pedidos de 32X. Tanto era el entusiasmo de la gente que 1 millon de unidades se vendieron antes de salir (tomen en cuenta que la Genesis dominaba, ya que no habia salido el DKC de snes). Igual en el lanzamiento solo hubo medio millon de 32X disponibles. En un esfuerzo para que nadie se quedaze sin una 32X, SOA produjo unidades 32X con varios defectos de fabrica. Los compradores se quejaban de incompatibilidades con sus modelos de Genesis / Megadrive y sus Tvs. Sega se alarmo y empezo a hacer adaptadores para arreglar los problemas de compatibilidad.
Tambien se comenzo el desarrollo de un hibrido Genesis-32X llamado Neptune. El sistema era, basicamente, una 32X con Genesis todo en uno, que tambien podia ser conectado a un SegaCD para hacer un 32XCD.
La Neptune
Este sistema nunca salio del laboratorio
Ya a principios del 95 la Saturn habia salido en Japon, y nadie en america o europa se perdio la noticia de nuevo super sistema de Sega. Los developers dejaron a la 32X entusiasmados por el poder de la Saturn (sin olvidar su capacidad de CD). Los usuarios tambien escucharon sobre la Saturn y empezaron a perder interes en el 32X.
Ya por el 96 habia un total de 31 juegos disponibles para 32X, ademas de 5 juegos 32XCD. La mayor parte de estos juegos fueron desarrolados por Sega, y muchos otros eran tan solo versiones mejoradas de viejos titulos del Genesis. Sega abandono todo soporte a la 32X ese año, para concentrarse en el Sega Saturn.
Al parecer el unico proposito del 32X fue darle tiempo hasta que saliera el Saturn. El 32X tambien marco el fin de los intentos de Sega en hacer dispositivos add on.
El 32X marco el comienzo de la caida de Sega. La falta de sosporte por la 3rd parties, los defectos de fabrica y la incopatibilidad con la mayoria de los sistema, ademas del repentino abandono del sistema fueron suficientes para dañar la reputacion de Sega, algo que la siguio afectando en los años por venir.
En mi opinion Sega debio haber lanzado este sistema 5 o 6 meses antes, en mayo o junio del 94, y al mismo tiempo en todo el mundo. Con esto la 32X hubiese tenido tiempo para establecerse sin una Saturn proxima a llegar. Ademas, cabe destacar que el 32X era capaz de lograr graficos imposibles para cualquier chip de Snes, lo cual, de haberse lanzado el sistema en la fecha que dije, hubiese hecho que un juego como el DKC hubiese pasado desapersibido, en vez de amenazar el dominio del Genesis
Proximo capitulo: el Proyecto "Jupiter" de SOJ