Impresionantes fotos:Chronicles of Riddick (56k warning)

Bueno, algunas ya están puestas en este foro por ferry, pero en tothegame aparecen como nuevas y para xbox
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El juego como ya se comentó desarrollado por StarBreeze Studios, y distribuido por vivendi. Si no recuerdo mal, son los creadores del ya añejo Enclave...Si no es asi, que alguien me corrija o que me muera por que se me atragante un guisante.
Edito:
Pues parece que si que estaban posteadas todas las imagenes, sino en el hilo si linkadas a ign, aunque estas estan a mayor resolucion.
[amor] Increible, ver esas imagenes hacen que ponga todavia más esperanzas en la xBOX y en especial en HALO2,Doom3 y HL2. Si esta gente es capaz de hacer esto imaginaos lo que estaran haciendo con esos juegos sus desarrolladores...
Has hecho bien en postearlas filetefrito, las imagenes que posteó ferry eran escaneos de una revista (creo que alemana). Mu wapas las imagenes al verlas así ahora, en todo su esplendor.
Acabo de buscar sobre este juego y he encontrado una información bastante interesante:

El juego se llamará "The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay"
Efectivamente y tal y como dije en el post en el que Ferry puso las anteriores imagenes, el juego no tiene nada que ver con las dos películas (gracias al cielo!, lo digo porque normalmente la cagan). La acción transcurre antes que Pitch Black y su secuela aún por estrenar y por supuesto, transcurre en el planeta prisión donde tienen encerrado a Riddick. Está desarollado efectivamente por Starbreeze, la compañia sueca que desarrolló Enclave.
Al parecer el juego comienza exactamente antes de donde empieza la segunda parte que está por estrenar en el cine y comienza con un flashback por el cual el personaje viaja mentalmente hasta el pasado donde se describe la aventura que tuvo que protagonizar para escapar de la prisión especial y terminará justamente donde empezó Pitch Black (veremos al rubiales apuntarle con la recortada?). Al parecer el estilo de juego será similar al que veremos (o hemos visto ya por lo menos en video) al BreakDown de Namco. De todos modos, prometen acción física en tercera persona (por eso lo vemos colgado o subiendo las escaleras) y acción en primera persona, y como enemigos, tendremos guardias, tanto a pie y armados como en poderosos mechs, robots de seguridad, amistosos vecinos de la prisión... canivales... jejeje y otras barbaridades. Al parecer en un primer momento del juego Riddick no podrá hacer uso de las armas, ya que tendrá puesto una especie de código de bloqueo de ADN que le impirá usarlas, pero al menos al principio, así que en las primeras partes del juego habrá que romper algunos cuellos.
Según se cuenta, aparte de la acción física y en primera persona, tendremos que hacer uso de las habilidades a lo Splinter Cell de Riddick para ir ocultandonos entre las sombras para que los guardias no nos vean... alguien recordará que Riddick se operó los ojos para ver mejor en el mundo de la carcel donde había tenido que vivir y por eso lleva esas gafas... efectivamente, Riddick verá en las sombras con esa forma de ver tan wapa que vimos en Pitch Black, llamada "shining".

Fuente: gamespot
Pues pinta cojonudo, tanto las imagenes, como lo que nos cuentas. Habrá qeu ver cuanto de esas imagenes a 1024x768 llega a nuestras xboxes, pero si unimos el buen hacer que estos suecos ya demostraron con el enclave, a un personaje carismático y oscuro, pues podemos encontrarnos con un auténtico sorpreson de xbox...Lo único, que que yo sepa no hay ninguna fecha ni aproximada de salida para este juego, no??
jur, y leyendo el otro hilo, sobre la dirección artistica y demás...Pues vaya, a mi la estética que emana de estas imagenes me encanta.....como tambien me encantaron en su dia muchas cositas de la peli pitch black....
Son suposiciones pero se comenta: "Release Date: June 2004" en gamespot. En la web oficial del desarrollador no se ve este juego por ningún lado, así que no se decirte la fecha, pero vamos, que si dicen Junio de este año, es de suponer que lo tendrán bastante avanzado (sólo hay que ver esas imágenes) de seguro que de aquí a primavera de este juego se va a hablar mucho y seguro que por esas fechas escucharemos la fecha casi exacta de su salida (aunke es este mundo del videojuego no hay cosa que se respete menos).
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Me lo parece a mi, o esta foto sugiere un mas que interesante sistema de detección de inpactos??
Entrevista con Lars Johansson. nose quien productor o algo asi de starbreeze.

Please describe your game in 100 words:

Riddick is a first person action/stealth/adventure hybrid that serves as a prequel to both Pitch Black and The Chronicles of Riddick. The game is about the criminal anti-hero Riddick and his escape from Butcher Bay - where you'll learn how he got his eyes shined by the mysterious Pope Joe - and you'll meet characters that go on to appear both in Pitch Black and in The Chronicles of Riddick. At the same time, Riddick will feature some of the most advanced console technology to date, including powerful use of Normal-Mapping and Per-Pixel Shading/Dynamic Lighting.

What has the team worked on before?

Its pretty much the same team that worked on Enclave. Some of the team members also worked on our first game Outforce, which was for the PC.

What were your influences in the production of the game?

I'm the Producer on the Development side. From the beginning of the project, my priority has been to make sure that Riddick is an amazing game and that it comes out on time! I manage the team here at Starbreeze and deal with all the Publisher communications with VUG. I make sure that Starbreeze and VUG are in the same loop at all times. I also deal with many of the minor tasks that support the team.

How long has the game been in development?

Almost two years.

What new gameplay concepts or technology features does the game offer?

In terms of gameplay, Riddick offers a hybrid of several genres. We have fast paced action, stealth, adventure/exploration, and we've created a very unique first-person melee fighting mechanic. In terms of technology, Riddick will be using some of the most advanced console technology to date. The game will utilize an amazing amount of Normal-Mapping, Ragdoll, Per-Pixel Shading/Dynamic Lighting and many of the other features that are making Doom 3, Halo 2, and Half-Life 2, such anticipated games.

Were there any features that you had wanted to include but hadn't been able to?

As a Game Developer there are always things that you'd like to put in the game, but time and money has the upper hand here. At the same time, adding more and more features can affect the game in a negative way, where the game looses its focus and players gets confused instead of entertained.

How do you plan to recreate the atmosphere of the movie in the game?

Riddick ties heavily into the growing Pitch Black/Chronicles of Riddick universe. Actors from both films are lending their talents for the game. And the game itself is told as a prequel to both films - diving deep into the back story of Riddick himself. We tell the story of Riddick before Pitch Black and before The Chronicles of Riddick. We explore things like how Riddick got his eyes shined and his relationship with the Bounty Hunter Johns.

What's been the most difficult factor in the game's production?

It's a challenge to make a movie game because there are so many people involved in the process. Story, script, likeness, models, design, and pretty much everything needs to go through several channels and this can be very time consuming. It takes a lot of coordination to keep things on track. But players will definitely enjoy the pay-off! From a technical standpoint, we started to develop the new technology as production on the game started. This meant that the content we produced early in the project had to be re-built later on. We weren't able to focus on final content from day one, which meant lots of throw-away time. Also, when dealing with R&D, there are things on paper that don't always work out the way you hoped in implementation. Trial and error is something that should always be accounted for.

Who do you expect the game to appeal to?

Anyone who wants to experience the most innovative game on the Xbox! Riddick is going to offer a lot of interesting gameplay, great Production values, and bleeding-edge technology. It'll be fun for anyone. Action and Stealth fans especially should really enjoy it. At the same time, no one has to see the movies to play the game - it's a self-contained story, and a good one too!

The Chronicles of Riddick is the prequel to Pitch Black, for those that may not be familiar with the series please can you explain a little of the plot.

The game beings with Riddick's arrival at Butcher Bay - the most notorious prison in the Galaxy. Butcher Bay is a Triple-Max correctional facility, and Riddick is sent there for a reason unexplained. The prison itself is divided into three different security ratings. On the surface we have the Max facilities, under ground is the Double Max, and finally, the "Tower" has the highest security rating in the whole universe - the Triple Max classification. Riddick's one goal is to bust out and escape from this hell hole. It's all about getting out. And players will find that Riddick is not only a talented escape artist - but simply the best at what he does.

Why do you think there was no game made of Pitch Black and why did you decided to start with Riddick instead?

It took 20 years for someone to make a game based on The Thing. It's hard to know why some movies become games and some don't. But the Pitch Black/Chronicles of Riddick universe is epic and exciting, and the decision to make a game based on that universe was an easy one. The question only had to be asked.

How do you think this movie license will benefit gamers?

The Production team at VUG would tell you that this is the most heavily integrated project that they have ever done. Vin Diesel's involvement has been phenomenal, and the cooperation and support of the Film Studio has been just as spectacular. The benefit that the license has brought is that it's allowed us to create more than just a game, but a piece of a larger puzzle - and a piece of a mythology that we're very excited about. We believe people will really love The Chronicles of Riddick, and we're very happy to be a part of that universe.

How closely does the game follow the movie? Are there many aspects that have been expanded upon, omitted or are completely unique to the game?

Given that Riddick is a prequel, it doesn't follow the films as much as it prefaces them.

How closely have you worked alongside the movie makers?

Making sure that the Riddick game fit properly into the over-all universe was extremely important, and the film-makers were heavily involved in making sure that all the details and storytelling matched up. We were very happy to collaborate on this process, because we got to make sure that the game would contribute intelligently to a larger story. And of course, Vin Diesel's close and personal involvement made sure that the game would have the right impact.

What special abilities does Riddick have and how do these affect gameplay?

Riddick's #1 trait is his eyeshine, which allows him to see in the pitch black. This affects gameplay in many ways. For instance, if players enter an area where there are several guards and it's really well lit, he can shoot out the lights and use his eyeshine to stalk them in the dark. Then it's just a matter of distractions, snapping necks, and enjoying your Riddick bloodlust.

Please can you describe a typical mission?

Get to the Mainframe! Riddick has to break out of a heavily guarded prison area, in order to get to a DNA Sampler machine that will allow him to use the prison assault rifles, which are DNA encoded - and shock anyone who isn't in the system. This will involve fighting and brutalizing other inmates, trading money for prison weapons, killing guards for access codes, sneaking through monitored areas, and eventual firefights with legions of prison guards that sadly don't know they're already dead!

What makes Riddick stand out from the rest of the first-person action/adventure crowd?

How amazingly gorgeous the game looks will initially get everyone's attention. But then when people experience the gameplay, they're going to be very happy! It's a very unique hybrid - and the First-Person Fighting and the way we've implemented it, is unlike anything else on the Xbox.

What aspect of the game are you most proud of?

I have to say the visuals. Its just amazing what the super talented artists have done with the technology that our ass kicking programmers have put together.

Lastly, can you tell us a secret you've never told anyone else?

Im out of secrets at the moment.

Thanks very much for your time.

You're welcome.





"Ragdoll, Per-Pixel Shading/Dynamic Lighting":Algun voluntario para explicar que es Ragdoll, y per-pixel Shading?Si, ya se que siempre ando igual, pero es para que los gurus en la materia compartais conocimientos a la par que los exhibis, jejejeje.
Guau, es interesante eso que dices, antes me fijé en esa foto y no sólo en el impacto en la cabeza, sino también en los impactos que tiene en la pierna y la verdad, sería genial ver retorcerse a los personajes y verlos cojear mientras siguen disparando y/o escapan. A ver cuando es el día en el que vemos en un videojuego unn sistema de impactos con localizaciones verdaderas y unas heridas realistas. Por herida realista me refiero por ejemplo a un disparo en la cabeza y los sesos desparramados por la pared [burla3]
Luego si me da tiempo traduzco esa información que has puesto. Ahora me voy a cenar por ahí con mi gente. Byes!
Joe tiene buena pinta [tadoramo]. Definitivamente este es el año de los shooters.

Salu2
puestos a traducir, si eso ya lo intento yo...Estoy con poco trabajo ahora mismo...pongo lo mas interesante..

Riddick es un hibrido de juego de accion/aventura/infiltracion en primera persona que sirve como precuela a pitch black y chronicles of riddick. El juego va sobre el anti-héroe riddick y su fuga de butcher bay ( donde conoceras como fue operado de los ojos por el misterioso pope joe) y donde encontrarás personajes de las dos películas. Además riddick esgrimirá algunas de las más avanzadas técnicas vistas en consola hasta la fecha, incluyendo normal maping y per-pixel shading/iluminación dinamica.
El equipo es prácticamente el mismo que trabajo en Enclave.
El juego lleva unos dos años en desarrollo.

Riddick ofrece un hibrido de varios generos, accion, exploración/aventura, infiltracion y han creado para el juego un unico (breakdown??) sistema de lucha cuerpo a cuerpo en primera persona.
Ha habido una gran cooperación entre el estudio de cine y del propio vin diesel y otros actores de la peli...

Tambien comenta la habilidad de riddick de ver en la oscuridad, de manera que ( a lo splinter cell) una forma de avanzar por algunas zonas, puede ser disparar a las luces para dejarlo todo a oscuras..
Tambien está lo que comentaba superlopez, que por ejemplo, el uso de armas en principio dependerá de una codificación de adn,no teniendo acceso en principio a ellas, algo que riddick podrá superar encontrando una "dna sampler machine"(creo que maquina ensambladora de adn)...
Y vamos, tambien comentan que riddick es "el mejor" haciendo cualquier cosa, y que nos daremos cuenta de ello a lo largo del juego...
Creo que está lo más importante...
el ragdoll creo que es el movimiento mediante esqueletos diamicos, así, cuando un cuerpo cae, se retuerce como si de un cuerpo real se tratase, y no se queda colgado de la punta del pie en un precipicio como pasaba en Quake :P

Lo del shader, se refieren a que han aplicado iluminación y sombras dinámicas via shader (tarjeta gráfica) lo que es mucho más rapido que por CPU.
Dios bendiga al que invento el bump mapping [tadoramo]
Realmente cada vez me parece mas un contendiente de peso para Halo 2...

Tiene un "algo" que se ve en las imagenes que le falta al halo 2...

el tito shadow sabra que es [risita]

Puf, me encanta la foto en primera persona con los puños
el ragdoll creo que es el movimiento mediante esqueletos diamicos, así, cuando un cuerpo cae, se retuerce como si de un cuerpo real se tratase, y no se queda colgado de la punta del pie en un precipicio como pasaba en Quake

Tan "sabio" como siempre shadow. Thanx. Me lo parece a mi, o si esas fotos son "verdaderas" y va a un framerate decente, esto podría ser perfectamente el mejor juego visto gráficamente hasta la fecha en cualquier sistema??( en el supuesto de que saliese hacia junio)

Y ya que estamos en ellos tengo un comentario/pensamiento...Que pasa con los desarrolladores japos??Porque asi a bote pronto, los únicos que han metido algo de potencia en gráficos para la x han sido smilebit y su panzer dragoon, y bunkassa con su wreckless..no quieren, o no saben?? Parece que desconozcan las posibilidades de los shaders.(Creo que ni siquieras estos dos juegos utilizan bump maping, asi a bote pronto juraría que no....)
Escrito originalmente por filetefrito
Y ya que estamos en ellos tengo un comentario/pensamiento...Que pasa con los desarrolladores japos??Porque asi a bote pronto, los únicos que han metido algo de potencia en gráficos para la x han sido smilebit y su panzer dragoon, y bunkassa con su wreckless..no quieren, o no saben?? Parece que desconozcan las posibilidades de los shaders.(Creo que ni siquieras estos dos juegos utilizan bump maping, asi a bote pronto juraría que no....)



Hay unas cosas que no recuerdo haber visto aun en un juego japo, excepto en el silent hill 2.

Iluminación dinámica, proyeccion de sombras y self shadowing. Parece que es algo que no le gusta nada a los nipones. Y desde luego así es más facil llegar a los 60fps...

Si quereis ver un ejemplo de ragdoll extremo, echadle un vistazo al Deus Ex 2. Aunque a veces los cuerpos parecen no pesar nada... XD

Ah filete, el JSRF tambien usa shaders para el cell-shading, no?
los estudios de sega puede que sean los unicos que han sacado partido en japolandia a la x, junto con bunkasha (Wreckless, que usa todas las tecnicas conocidas: iluminación global simulando el sol, sombreado dinamico con self-shadowing, bump mapping, multitextura, carga dinamica de los escenarios, blur, bloom, etc, etc, etc...), koei y... ya vale, q los japos son unos vagos.

Salu2
Pequeña nota, creo que Wreckless no utiliza bump.

A ver que tal les sale la segunda parte. Puede que la compre sólo porque el primero fue almibar para la retina.

Sobre los shaders, prácticamente todos los juegos modernos los utilizan. Lo increible es que ni te enteras de que están ahí, no les sacan el jugo para nada.
el wreckless creo que usa el bump para los coches de los protas (creo), pero tampoco estoy muy seguro. Solo con ver los filtros photoshop en tiempo real a 30fps... ya me es suficiente [poraki]

Wreckless 2... a ver si se sabe algo algún dia... dijeron que querian orientarlo más hacia un GTA... no?


shaders... salvo que te lies a hacer FX... ni te coscas que estan ahí, pero sin shaders... PGR 2 no movería a esos escenarios con 1M de polis ni a la de 3 en xbox :P
Ah filete, el JSRF tambien usa shaders para el cell-shading, no?

Si no me equivoco para hacer cell-shading no hace faltan los shaders.El hecho de que a la téncica se le llame shading, creo qeu no tiene nada que ver con los shaders( pixel y vertex shaders).
Pequeña nota, creo que Wreckless no utiliza bump.

Es que eso pienso yo, el bump maping, es el efecto para mi ( los ojos de un no experto) más evidente y más facilmente reconocible..Todos los demás que ha dicho shadow( iluminación global simulando el sol, sombreado dinamico con self-shadowing, bump mapping, multitextura, carga dinamica de los escenarios, blur, bloom, etc, etc, etc..) pues si me lo dice shadow, yo me lo creon (muchos seguro que sin que alguien me los indique ni los vería, y otros a costa de fijarme, pues tal vez)
Ya lo propuse en su dia, pero es que estaría bien unglosario con todos estos efectos, ilustrados( con fotos de los juegos en que se utilizan).
Por ejemplo, como coño ves eso de la iluminación global simulando al sol?O cual sería la diferencia entre iluminación dinámica( yo entiendo por iluminación que afecta a todo dinamicamente, si te pones detrás de una farola te ilumina según la posición de cada parte con respecto al origen de la fuente de luz) que dice shadow que por ahora no lo ha visto en halo2( eso creo), y el sistema de sombras??Porque digo yo que las sombras serán creadas en función de la fuente o fuentes de luz que incidan sobre el ente cuya sombra se quiere proyectar, no??
Me parece que me hecho un poco la pixa un lio, pero bueno, a ver que me contais...

Y con respecto a los japos:
Yo diría que son sin duda los mejores en cuanto a modelados y animaciones ( los japos buenos, evidentemente), pero no tienen ni puta idea ( yo creo que como la ps2 no puede hacer casi nada en ese aspecto, ni se molestan en aprender, jeje) en cuanto a iluminación y texturas...( aunque me ha parecido ver algunas cositas interesantes en breakdown en cuanto a iluminación, con el efecto que producian los "flashes" en los disparos).
el cell shadowing no tiene nada que ver con los shaders, pero si los tienes, es estupido no usarlo, ya que ralentizas mucho las cosas.

iluminación... el echo de tener un sistema impresionante de iluminación, no quita que el sombreado sea una mierda (vease PGR 2, q solo tu coche tiene sombra, el resto del escenario/objetos no proyectan ni una puta sombra :P).


Halo 2 y la iluminación... como ya dije el otro día, no he visto en halo 2, lo que ya ha mostrado las cronicas de Riddick, lo cual, no quiere decir, q HALO 2 no sea incluso superior, simplemente dije, que por ahora, no lo había visto (que no es lo mismo que no tenerlo).

Bump y Wreckless... luego si acuerdo me lo pongo de nuevo... y lo miro a ver, hace mucho que no lo juego :P


Salu2

PD: Siento q haya re-editado el post, los foros van a veces con el culo :(
simplemente dije, que por ahora, no lo había visto (que no es lo mismo que no tenerlo).

si, luse, luse, por eso dije que no lo habias visto( no que no estuviese), jeje.
el cell shadowing no tiene nada que ver con los shaders, pero si los tienes, es estupido no usarlo, ya que ralentizas mucho las cosas.

Usease,el cell shading de XIII, en ps2, cuesta mucho más hacerlo?Lo cual quiere decir que vamos que lo podian haber hinchado de poligonos sin mayor esfuerzo...En fin.
vease PGR 2, q solo tu coche tiene sombra, el resto del escenario/objetos no proyectan ni una puta sombra

Vamos, que el sistema de iluminación no tiene nada que ver con el de sombras y serían independientes, no?En lo visto hasta ahora de rallispor challenge2, si que se proyectan todas las sombras, no?Podrán poner todo eso a 60 frames?
Escrito originalmente por filetefrito

si, luse, luse, por eso dije que no lo habias visto( no que no estuviese), jeje.

Usease,el cell shading de XIII, en ps2, cuesta mucho más hacerlo?Lo cual quiere decir que vamos que lo podian haber hinchado de poligonos sin mayor esfuerzo...En fin.


no, solo quiere decir, q en Xbox se puede hacer más rapido si lo haces en el shader, que en la CPU, lo cual, no quiere decir que sea mejor. El juego seguro que usa los shaders para los polígonos, pero depende como haya sido generado el jueg, que hubiesen podido o no inflar los muñecos... meter más polígonos no da un aspecto más real muchas veces (ver riddick y vin diesel por ejemplo, viva el normal mapping :P)


Escrito originalmente por filetefrito
Vamos, que el sistema de iluminación no tiene nada que ver con el de sombras y serían independientes, no?En lo visto hasta ahora de rallispor challenge2, si que se proyectan todas las sombras, no?Podrán poner todo eso a 60 frames?


efectivamente, por un lado, se ilumina, y por el otro, se generan las sombras. Hechale un vistazo a Group S Challenge de Capcom, tiene el mejor sistema de iluminación y sombras del mercado en este momento, todo es dinamico, todo emite sombras, y todo sufre las sombras ;)
Guau son los mejores graficos que he visto para la X [babas]

Estaría bien eso de hacer un diccionario con todos esos tecnicismos para los neofitos en la materia[oki]
Yo tambien apoyo eso de hacer el diccionario por que aunque se que son algunas cosas como el bump y normal mapping y tal hay otras tantas que no las controlo.

Sobre el juego,la primera imagen me ha dejado KO,sobretodo el techo y las paredes si sale asi para la X entonces si que veo esperanza a que el DOOM3 de Xbox practicamente sea igual que la version PC.

Enga un saludo.
Hechale un vistazo a Group S Challenge de Capcom,

pues el lunes me lo alquilo a ver como es.
Sobre el juego,la primera imagen me ha dejado KO,sobretodo el techo y las paredes si sale asi para la X entonces si que veo esperanza a que el DOOM3 de Xbox practicamente sea igual que la version PC.

No olvidemos que este o halo2 son juegos en los que se lleva trabajando mucho tiempo y solo para xbox..Un port de una versión de pc puede salir bien , o salir mal( siempre gráficamente hablando), personalmente en principio no me espero demasiado de sus versiones xbox, ojala me equivoque... siempre gráficamente hablando)Que el riddick en cuanto a planteamiento , intenciones y aspecto gráfico pinta sensacional, pero luego puede resultar un soberano bodrio jugable e ir a 7 frames por segundo...hombre de halo2 me fio mas, jeje.


Con respecto a lo del glosario de terminos, he reflotado un hilo con nuevas preguntas para los insignes gurus del otrolado..
http://www.elotrolado.net/showthread.php?postid=2180426#post2180426
Escrito originalmente por Moraydron
Sobre el juego,la primera imagen me ha dejado KO,sobretodo el techo y las paredes si sale asi para la X entonces si que veo esperanza a que el DOOM3 de Xbox practicamente sea igual que la version PC.

Eso es lo que he pensado yo. Se decia por ahi la gente (la que no tiene xbox claro) que el doom3 de xbox no tendria nada que ver con el de pc viendo las imagenes del de pc, y que la xbox no podria sacar eso. Y bueno, las imagenes de este Riddick son bastante bastante similares.

Saludos
dios mio me corrooooooooooooooooooo xDDDDD
que pinta (esperemos que el juego sea bueno y no mucho grafico bonito)
Coño, qué buena pinta tiene el juego joder. Lo unico que no es que no me guste, sino que no me convence exactamente, es esa atmósfera, no tetrica, sino que me da dolor de cabeza...nose.... [comor?]
filetefrito si bien tienes razon en lo del port de la version de Pc,de HL2 me espero que no tenga unos graficcos a la altura de lo que puede dar la maquina en si,pero de DOOM3 no se por que,no me lo espero tu solo piensa que si no lo exprimieran al maximo no tendria tanto merito,cosa que al señor carmack le encanta tener,vamos ia parte imaginate el hecho de vender un motor gracfico a todos los FPS de Pc y Xbox se forra vamos.

Enga un saludo.
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