Pagina web Oficial del juego:
www.splintercell.com/
Pagina web Oficial del desarrollador:
www.ubi.com
Premio al mejor escaparate:
Escaparate
Pagina web de descarga de Demo "Single" y "Multiplayer" ademas de fondos de escritorio del juego:
Downloads
Noviembre, - 2002, (12:32, Hora Meridional)
El comienzo.
Después de tanto tiempo, vuelvo a analizar los que para la comunidad de jugadores de la consola de Microsoft, fue el segundo juego después del Halo, que logró causar mas impresión para Xbox que durante el 2002 en Europa, estaba falta de títulos de gran nivel, después de un lanzamiento realmente interesante para nuestro mercado.
Splinter Cell de Ubisoft Montreal, fue de esos juegos que se presentaron durante la celebración del E3 de los Ángeles del 2002, y sorprendió a todos los que podrían verlo, y después jugarlo en el X02 celebrado precisamente en Sevilla, poco antes de salir a la venta en Noviembre de ese mismo año.
El juego cosecho grandes premios y buenas críticas de todos los sectores del videojuego, y aunque el titulo no estaba lo suficientemente pulido para llevarse la nota más alta, no cabía duda de que estábamos ante un Hit de lo que a juegos de espionaje táctico se refiere, y juegos en general para todas las plataformas en las que apareció.
Pero no hablemos de Splinter Cell, como un juego del pasado, un juego olvidado y que solo esta en la estantería, ya que gracias al servicio online de Microsoft, Xbox Live! Los poseedores de esta joya del videojuego, pudieron (y pueden) descargar contenido a los meses del lanzamiento del juego, gracias a que se puso en marcha el servicio online con el aniversario del lanzamiento de la consola en Europa. Con este servicio, el juego fue de los primeros en gozar con el tan deseado contenido descargable y gratuito para todos los afortunados usuarios del Live, y mas tarde, gracias a las revistas oficiales de Xbox.
Marzo, - 2004, (23:44 Hora Meridional)
La Historia
A los que hayáis jugado a la primera parte de Splinter Cell (a partir de ahora SC), sabrán que parte de la argumentación del juego, se centraba mucho en conflictos que estaban enfocados en Georgia, donde tu división del Third Echelon, dentro de la NSA, te enviaban a ti, Sam Fisher a ser simplemente una sombra, sin más, y básicamente nadie sabe de tu existencia. El servicio de inteligencia americano, dispone de tus servicios para misiones de alto secreto que ni tan siquiera departamentos como el FBI saben de tu existencia, siento tus servicios completamente secretos para el mundo.
Detrás de lo que parece un guión de ciencia ficción, tenemos al famoso escritor de novelas de conflictos bélicos y sucesos relacionados temas militares, Tom Clancy. No es el primer juego licenciado con la firma de este escritor, pero desde luego, entre los mas interesantes, tenemos que destacar el Rainbow Six 3 y Ghost Recon, ambos, con la firma de Tom Clancy.
En esta ocasión nos encontramos involucrados en una trama algo paradójica y llena de misterio desde el comienzo del juego, dando lugar a pequeñas barricadas y conflictos entre países en embajadas americanas en diversos puntos del mundo, en los cuales, nos veremos en misiones durante todo el juego, siendo representados con un grado de realismo, que no me equivoco al decir, muy por encima de su primera parte.
(Prefiero no relevar absolutamente nada de su argumentación, porque por poco que diga, será desvelar detalles importantes para el transcurso de la historia)
Gráficos
Hablar de los gráficos de este juego, es realmente complicado y difícil de relatar con palabras, ya que como todos sabéis, una imagen vale masque todo lo que yo escriba aquí, pero aun y así, espero poder narrar que nos podemos encontrar al jugar a este titulo:
- Modo Single Player.
Al comenzar el juego, de lo primero que nos percatamos, es que la intro, esta renderizada a un nivel de calidad muy por encima de lo que pudimos ver en el primer SC, las cuales estaban renderizadas con el motor grafico del juego, y estas perdían muchos puntos. Todas las animaciones que veamos entre misión y misión, están a una calidad muy parecida a la de la introducción, la cual queda patente que es de muy buena calidad.
Los menús son simples y lógicos, lo cual podrían haberlos cambiado un poco para hacerlos algo mas actuales, teniendo en cuenta que estos están representado en un movil/PDA SonyEriccson, lo cual, el añadirle color u otro tipo de orden hubiera sido algo mas original para esta entrega. Todos los menús, tanto a la hora de pausar el juego, como durante el las misiones, son muy fáciles de entender y comprender.
Ya metidos en el juego, de lo primero que nos damos cuenta, es que estamos en con medio cuerpo bajo el agua, en medio de muchos tablones y un dique de madera ante nosotros, al empezar a movernos para probar los mandos, nos percataremos de que el agua en la que estamos metidos, tiene unos gráficos realmente alucinantes si los comparamos con lo que vimos en el primer SC, aunque desgraciadamente no esta realizada en tiempo real y no podremos interactuar esta, al movernos, unos intentos de ondas en el agua aparecerán para dar a entender que esta se mueve al nosotros desplazarnos por ella.
Algo que si esta en tiempo real, serán los reflejos representados sobre el agua, como palmeras, vigas de madera, o otros elementos que podamos ver, estos se reflejaran sobre el oceano muy decentemente teniendo en cuenta la potencia de la Xbox y todo lo que alrededor de lo que vemos, no deja lugar a dudas de la potencia de esta consola.
Al subir al dique de madera que encontraremos al empezar, nos percataremos de las texturas, estas durante todo el juego, y a diferencia del primer SC, aquí prácticamente todas están al mismo nivel, el cual es muy alto, porque rara vez veremos píxeles porque una textura esté a baja resolución, este apartado puedo asegurar que será de lo que mas se den cuenta los seguidores de esta saga ya que a cada pantalla que juguemos, mejores y mas variadas texturas nos encontraremos. Estas no tienen multitextura como podrían tener juegos como Halo, pero sinceramente, tampoco lo necesita, ya que como digo, están a la altura de las circunstancias en todo momento, siendo tal vez criticables las del suelo de la selva.
El tan odioso aliasing que tantos y tantos juegos sufren en esta generación, que desgraciadamente también sufrirá este SC, pero Ubisoft ha sabido como solventarlo en determinadas circunstancias, ya que en muchísimos momentos, utilizaremos la visión nocturna y la térmica, de las cuales hablare mas adelante, y del Zoom de los prismáticos o del rifle semiautomático de asalto, veremos como una fina e insignificante capa de Blur hacen que no nos percatemos de los dichosos dientes de sierra que sufren los polígonos.
La iluminación, uno de los apartados que le dio éxito a esta saga junto con el sombreado en tiempo real y que gracias a su buena utilización, seremos capaces de solventar las mas difíciles situaciones que nos vayamos encontrando durante todo nuestro camino. La iluminación afectara prácticamente a todos los elementos que tengamos a nuestro alrededor, desde personajes, cajas, mesas y demás objetos que veamos realizando a su vez, una realización excepcional de un sombreado en tiempo real de todos ellos, determinando así nuestra interactuación con estos elementos claves, ya que el apagar luces, el encenderlas, el romper bombillas o simplemente moverlas afectarán al transcurso del juego, dándole un toque de realismo que supera al ya bien conseguido anteriormente su primera parte.
El sombreado, desgraciadamente la Xbox, no puede realizarlo a mas de 8 Bits de resolución, dando lugar a que en algunas situaciones en la que nuestra sombra o diversas sombras estén pixeladas, o las veamos con dientes de sierra algo exagerados, pero esto ocurrirá en muy contadas ocasiones, porque en el resto de casos, la luz, el objeto que proyecta la sombra como el lugar donde se representa la misma, están tan cercanos, que prácticamente no sufrirá la mencionada pixelación en la sombra. Cuanto mas lejano este la fuente de luz, y a su vez donde se proyecte la sombra, este se vera afectada negativamente.
Me gustaría destacar una sombra en concreto, y es la de las bicicletas de la tercera misión, la del tren, esta sombra es de las que mejor calidad podremos encontrar en el juego, aunque un detalle a tener en cuenta, es el que no podremos “interactuar” con las bicicletas empujándolas o disparándolas, lo cual, por suerte esto no ocurre durante todo el juego.
El interactuar con elementos en un juego, es lo que normalmente hace que este sea o no interesante, para el transcurso y la duración del juego, esto en concreto lo comentare en jugabilidad, pero en lo que refiere al tema grafico, simplemente comentare, que al apretar un botón, al abrir una puerta o coger una caja de munición, veremos como Fisher perfectamente tiene representada su animación para realizar ciertas acciones, pero peca de que por ejemplo, al abrir una puerta, esta poco después se cerrara sola automáticamente, al subir o bajar una escalera no “bajara” la escalera con un movimiento determinado, si no que “andará” sobre la escalera como si suelo normal se tratase, cosa curiosa ya que este tremendo fallo, ya lo cometía el primer SC, pero aun mas sorprendente es, que nuevas animaciones, como el movimiento SWAT están representados a un nivel de captura de movimientos simplemente perfecta, por lo que me cuesta entender porque en algunas circunstancias esta tan bien realizado y en otras tan descuidadas. Un ultimo detalle, es que cuando interrogamos a un secuestrado, o nos comunicamos con nuestros compañeros, no movemos los labios, por lo cual, hace que pierda cierto realismo la escena en la que nos encontramos.
En pocas ocasiones encontraremos reflejos en tiempo real, exceptuando en el agua de la primera misión, pero cuando las veamos, nos percataremos de ellas, porque son sublimes. Desgraciadamente estas pueden contarse con los dedos de una mano, pero dichos reflejos he podido observar que no se ven igual en alta definición (480p) que con la señal normal de RGB o Euroconector, ¿el porque?, pues lo desconozco, pero muy posiblemente será por la resolución de unas u otras señales de video.
Toca hablar del Clipping, o para los que no lo sepan, de esos objetos o polígonos que se meten dentro de otros. Pues si señoras y señores, nuevamente vuelve a ocurrir, veremos como al amontonar los cuerpos de los enemigos que vayamos dejando KO o matando, estos se introducirán unos dentro de otros, lo cual, me decepciono mucho en la primera parte, y vuelve a hacerlo en esta, pero, en esta ocasión veremos como Fisher sutilmente al dejar un cuerpo en un rincón, o en alguna zona con poco espacio, casi de manera automática le dejara de tal manera, que este no se meterá si es posible dentro de ninguna pared, armario, columna o elementos claramente no atravesables del entorno. Al apuntar con el arma, el cañón de esta se meterá en las paredes, enemigos o elementos que tengamos justo delante, lo cual, esto es algo que desde hace tiempo esta subsanado en juegos de este tipo.
La cantidad de fotogramas es para muchos uno de los factores clave para el éxito de un juego, si la cantidad de frames por segundo no es superior a X el juego no es de calidad, bueno, yo considero que en determinados juegos esto si es importante, pero en este, tengo que admitir que no llega a ser realmente un factor de importancia, pero si hay que comentar que sufre bajones de rendimiento en determinadas circunstancias, que aunque son contadas, las sufre. Durante el juego nos las encontraremos y estas, a diferencia de otros juegos, en este no afectaran en absoluto al transcurso del juego, ya que no serán decisivas como para que nos preocupemos de que el juego sea incontrolable por que no este por encima de la media recomendada y nos sea imposible acabar el juego por dichas ralentizaciones, que en este caso la media sean 30 frames por segundo.
- Visiones térmica y nocturna:
Para muchos estas visiones les interesara saber que mejoran respecto a su versión original y para otros, básicamente a los que nunca hayan jugado al primer SC, se encontraran con una magnifica representación de lo que podríamos entender por visiones de reconocimiento termal, o ausencia de color (visión nocturna).
La visión térmica respecto a lo que ya conocemos, no variara mucho, percatándonos rápidamente de que al ser activada, el aumento de frames o fotogramas por segundo es importante, dando una fluidez mayor durante la utilización de esta visión. Veremos como le han dado un grado de importancia mayor a esta vista, ya que desde la primera misión tendremos que utilizarla para detectar minas terrestres, o en otras ocasiones para pasar a través de mucho vapor, zonas con condensación de frió intenso, o simplemente para detectar enemigos a través de cortinas, puertas finas de madera o también de plantas o vegetación.
La visión nocturna, la utilizaremos muy a menudo durante el juego, ya que en la mayoría de ocasiones tendremos que apagar o simplemente destruir fuentes de luz que puedan percatar al enemigo de nuestra presencia, por lo que tendremos que acostumbrarnos a esta, que para nuestra desgracia es en blanco y negro, y además tiene el inconveniente de que en zonas de mucha iluminación, no solo no veremos que hay en ese lugar, si no que podremos sufrir un deslumbramiento si miramos directamente al foco de luz. Es importante alternar todas y cada una de las visiones, porque si en una zona de luz, se encuentra un enemigo, no le veremos por raro que parezca, lo cual, si algún enemigo posee al igual que nosotros gafas de visión nocturna, también podremos jugar con ese pequeño pero interesante detalle.
- Modo Multiplayer.
Por raro que parezca, si, hablare de los gráficos que representa el modo multijugador en este juego, ya que lo curioso, determinados apartados como el sombreado, cambian radicalmente respecto al modo mono jugador, y esto quiero detallarlo aquí.
No hay mucho de lo que hablar que no tenga relación con el modo single, pero por ejemplo, los cristales en este modo, están a una calidad que dejara de una pieza a mas de uno, porque estos tienen una calidad realmente alucinante, viendo a través de ellos un efecto de distorsión realmente impactante por la calidad que estos muestran.
La sombra de nuestros personajes, veremos que cambian radicalmente si las comparamos con el modo single Player, ya que aquí el sombreado es mucho mas realista, por lo menos teniendo en cuenta, que no pixelan las sombras, estas son en tiempo real, y sus rebordes están difusos, mas acordes con lo que comprenderíamos como una sombra real.
La mayor diferencia que nos encontraremos respecto en el modo multijugador, es que cuando escojamos a los Ops en vez de a los Splinters, es que gráficamente variaran las visiones como el poder utilizar una linterna, esta nos enfocara un pequeño haz de luz, pero que su representación durante el juego es absolutamente perfecta, dando una sensación de profundidad al juego, muy buena. Las visiones que tendremos a nuestra elección, serán la de Captura de Movimiento y la Detección de sistemas Magnéticos, con esta ultima cámara lo veremos muy parecido a la visión termal del Splinter, lo único que todo será de color azul, y veremos generadores y otros aparatos eléctricos del entorno donde nos encontremos. La visión de detección de movimiento es absolutamente impactante, toda la imagen se vera de color anaranjado, y al detectar cualquier tipo de movimiento, esta la encuadrara y seguirá durante un par de segundos, siéndonos mas fácil la apreciación de Splinters por allí donde se muevan.
La cantidad de fotogramas, aun y con la acción con la que transcurre todo el alarde grafico de el modo multi jugador, simplemente es sublime, por lo menos a lo que a mi respecta, aun he visto una sola ralentización.
Sonido.
Después de todo lo comentado gráficamente, y que de echo, me salto mas de lo que me gustaría comentar, llega el momento de hablar de uno de los apartados que mas entusiasmo ha puesto Ubisoft en este gran juego, el cual su banda sonora esta compuesta por el creador de bandas sonoras tan importantes como Misión Imposible, Sr. Lalo Schifrin.
En todo momento, nos encontraremos inmersos de una ambientación musical digna de el mejor juego de espionaje táctico simulado hasta la fecha, ya que nos pondrá en tensión una banda sonora que dependiendo de lo que hagamos, esta será mas o menos intensa, mas o menos relacionada con el entorno donde nos encontremos, o simplemente mas interesante teniendo en cuenta que estamos a punto de ser vistos por alguien que tenemos justo a nuestro lado.
El doblaje del juego, no acaba de ser por los mismos que lo hicieron en el primer SC, lo cual, que nadie se asuste, porque considero que no solo esta a la altura, si no que es incluso mejor, porque pega igual de bien para todos y cada uno de los personajes que hablan con nosotros, o durante el juego.
Los enemigos, no hablaran mucho, y entre que nosotros no entablamos conversación a no ser que sea con una pistola apuntando a la cabeza de algún rehén, pues básicamente nos sorprenderá escuchar tendidas conversaciones durante el juego, ya que son inexistentes, salvo contadas ocasiones.
Algo gracioso, es que la melodía principal del juego, será silbada o tatareada por nuestros enemigos, siendo así fácil su situación gracias a parte, a la compatibilidad del sistema Dolby Digital, pero no serán solo los personajes los que sepan silbar, ya que Fisher en esta ocasión no necesitara latas o botellas para llamar la atención, esta vez podremos silbar para que nuestros enemigos se percaten de que algo esta haciendo ruido en un determinado lugar, y así atraer su atención con el botón Negro.
Básicamente los sonidos respecto a su primera parte, son los mismos, pocos se han incluido, y los que así lo han hecho, no son muy destacables que digamos, pero algunos de ellos serian las plantas al ser apartadas mientras caminamos, o el sonido de helicópteros u otros objetos secundarios de donde nos encontremos, tipo ranas, pajaros, etc …
Jugabilidad.
Este apartado es realmente difícil de describir teniendo en cuenta el tipo de juego del que estamos hablando, ya que estamos ante un titulo, donde el como nos vamos a mover durante una partida, determinara nuestro éxito.
El control es muy preciso, y exactamente igual en muchos casos al primer SC, pero varia dependiendo de que tengamos seleccionado, o que estemos haciendo.
Básicamente, el Stick Izquierdo será con el que controlemos a Fisher, y el Stick Derecho con el que controlemos la cámara, la cual es completamente libre, pudiéndola mover absolutamente hacia cualquier lado, dejándose por norma por detrás de nuestro personaje quedando en modo de tercera persona.
Podremos utilizar nuestros prismáticos al apretar el Stick tanto derecho como izquierdo hacia dentro, y podremos aumentar el Zoom con el Pad digital apretando hacia arriba disminuirlo hacia abajo.
Con el botón A, podremos realizar acciones como abrir puertas, trampillas, coger munición, interactuar con ordenadores y determinadas cosas que aparecerán en pantalla para poder accionarlas, al dejar este botón apretado, también podremos seleccionar de un listado, que queremos hacer en circunstancias concretas, como en una puerta, mirar con la cámara de fibra óptica, o directamente abrirla.
Con el botón X sacaremos el arma que tengamos seleccionada quedando medio en tercera y primera persona, y esta a su vez podremos seleccionarla apretando el botón Blanco, el cual nos aparecerá un pequeño menú con todo el inventario seleccionable que tenga Fisher. Una vez que apuntamos con el arma, podremos disparar con el gatillo derecho de forma semi automática, o automática (solo con el rifle de asalto), gran novedad respecto a la primera parte. Para activar el Zoom, al igual que al no tener arma, es apretando hacia dentro cualquiera de los Sticks, y del mismo modo aumentaremos o disminuiremos el Zoom, en este tipo de vista, el arma pasara a modo semi automático, tendremos la posibilidad de contener la respiración, dejando apretado el gatillo izquierdo, y así poder apuntar con mayor facilidad y precisiona nuestros objetivos. Disparar determinados ítems si tenemos el rifle de asalto será posible si mientras tenemos el arma seleccionada apretamos hacia arriba o hacia abajo con el Pad, y en cualquier momento, cambiaremos de vistas para la térmica o la nocturna hacia la derecha e izquierda respectivamente en el Pad.
Con el Y tendremos la posibilidad de saltar, lo cual veremos que en algunos casos, Fisher tiene un nuevo movimiento, y es mantenerse a una elevada distancia del suelo, sujetándose haciendo palanca con su piernas entre dos paredes, lo que esta postura cambia respecto a la que ya conocíamos anteriormente.
Uno de los puntos mas importantes de este juego, es saber ser sigiloso, y no solo se consigue pasando por las zonas oscuras del juego, si no también sabiendo ser silencioso, y para eso, tendremos que utilizar con muchísima suavidad el Stick izquierdo para movernos con lentitud, pero para no realizar nada de ruido, apretaremos el botón B, y así Fisher se mantendrá agachado y prácticamente no realizara ruido.
Como novedad que afecta al juego con importancia, es el detector de iluminación que tenemos incorporado a nuestras espaldas, que será visible porque tiene una luz tenue amarilla parecida a la de nuestras gafas de visión nocturna/térmica, el cual para saber si; nos ven, o se percatan de nuestra presencia, o somos invisibles a los ojos del enemigo, tendremos una barra indicadora que nos dirá en que estado de esos tres nos encontramos determinando la luz del lugar donde nos encontremos.
También tenemos la novedad de que al coger y llevar a un enemigo a nuestras espaldas, si nos encontramos en una zona de mucha oscuridad, el sensor nos indicara de manera intermitente que es una zona idónea para dejar el cuerpo del enemigo, ya que este no será visible, por lo que aunque lo busquen, no lo encontraran, lo cual es importante para el transcurso de la misión. Puede que para ocultar un cuerpo, necesitemos meterlo en una habitación, porque sabemos que esta está oscura, y también como novedad, es que podremos abrir la puerta, tanto si estamos agachados como de pie con el enemigo a las espaldas, lo cual no podíamos hacerlo en la anterior entrega.
Nos veremos en ocasiones, que no sabemos que debemos hacer, porque parece que no podemos proseguir, y claro, para no dejarlo todo muy fácil, la gente de Ubisoft a optado por que no tengamos que hacerlo todo apretando el botón A, si no que tengamos que buscar rutas alternativas buscando tubos por los que subirnos, escaleras o cuerdas para que seamos mas vivos y no nos lo tengan que indicar ellos, por lo tanto, puede que podamos jugar dos veces a una misma fase, y llegar a un punto de formas distintas determinando el jugador y su destreza.
La inteligencia artificial le da una importancia al juego muy alta, ya que si esta es pobre, básicamente no tendremos muchos alicientes como para que apetezca jugarlo, y en esta ocasión, si es cierto que los enemigos son algo mas listos, pero no lo suficiente como para que nos sorprendan haciendo algo lo cual no este anteriormente programado, o algo que parezca que lo deciden por si mismos. Pero a su vez, si interactuamos con el entorno, apagando una bombilla, o en su lugar rompiéndola, los enemigos actuaran de formas distintas, por lo que tendremos que saber muy bien que hacer en determinadas circunstancias porque intuirán de donde procedía el disparo o el ruido de nuestra arma.
Y para finalizar con este apartado, diré que encontraremos situaciones, en la que nos tendremos que apresurar a tomar decisiones como las de utilizar el botiquín, aquí ya no arrancaremos el botiquín de la pared, si no que optaremos por curarnos completamente o parcialmente determinando lo que elijamos, Fisher tardara mas o menos en curarnos, por lo que tendremos que estar muy seguros de que no tenemos a nadie cerca durante ese tiempo.
Duración.
Evidentemente el poder descargarse niveles a través del servicio online de Microsoft, es todo un detalle, pero aquí tenemos que el juego gana muchos puntos en este apartado ya que podremos no solo descargarnos niveles, si no que podremos jugar tanto por el Xbox Live como por LAN, (interconexión de consolas) dando lugar a una cantidad de horas indeterminada directamente por los jugadores.
La duración del juego en modo single player es sin duda igual o mas corta que la de la primera parte, ya que para los que hayan completado el primer capitulo de la saga, no tendrán demasiadas dificultades para completar este, pero para los que nunca lo hayan visto o jugado antes, se encontraran con una aventura que ronda entre las 10 y 15 horas de juego aproximadamente determinando la astucia del jugador.
Una vez completado el juego, podremos optar por volverlo a jugar, pero en modos más difíciles, pero a parte de que tengamos menos vida a la hora de curarnos y que los enemigos sean más letales al dispararnos, poco más va a cambiar respecto al modo normal de juego.
Modo Multijugador.
Desgraciadamente me va a ser imposible analizar esta parte, porque no he tenido la oportunidad de jugarlo ni a través del Xbox Live, ni de LAN, por lo que espero poder realizar un sub apartado a este mismo análisis para completarlo.
Conclusión.
Este juego, aporta a todos aquellos poseedores de una Xbox, una nueva experiencia de disfrutar con un guión realmente impresionante supervisado por uno de los escritores mas influyentes dentro de la temática militar y conflictos internacionales, en un juego, donde nos convertimos básicamente en un espía que no puede reconocer su inmerecido trabajo ya que básicamente no existe, y el poder meternos en ese papel de una manera tan fiel, con unos gráficos tan increíbles para una primera parte, que parecía tan difícil de superar y a nivel general a la altura de los mejores juegos del catalogo de Xbox, que para esta primavera del 2004, junto con el próximo Ninja Gaiden, será el juego estrella de lo que para muchos, fue en su momento, la razón por la que adquirieron una Xbox, y que mejor manera de justificarlo con esta segunda parte.
Sin más, un saludo a todos.
Nota para este juego SIN contar con el modo Online: 9.5
PD: Si quereis incluir fotos, detalles y comentarios, por favor, no dudeis en hacerlo.
Imagenes del juego:
Sam detras de cajas escondido.
Apuntando a la cabeza a un terrorista.
A punto de sorprender por detras.
Pasando desapercibido.
Observando la situacion.
Escaneando retinas.