Proyecto: BomberGUM! (Juego GPL, 2º hilo)

Hola de nuevo a todos,

Este es el segundo hilo oficial del proyecto, que a su vez es la continuación directa del anterior. El motivo de esta apertura es "desongestionar" un poco. ¡65! páginas que tenía el anterior. Lo cual llena de orgullo ver la participación que tubo el proyecto, sobre todo al principio. Pero, ¡que no decaiga la cosa!

Lo que viene acontinuación es un resumen rápido junto con un artículo que pensé en colgar en la web, pero prefiero ponerlo aquí, ya que por ahora lo ve más gente.


1.- BomberGUM! el proyecto

BomberGUM! a partir de un hilo (que yo pispo abrí) en el que se discutia sobre si los juegos pueden ser GPL y ser rentables. Conclusión, lo que es conclusión... no llegamos a ninguna (se tiene que estudiar cada caso en solitario muy detenidamente), pero a partir de aquí surgió la idea de realizar un juego GPL. Después de hablarlo, salió la idea de hacer un clon de [tadoramo]
Bomberman, pero con añadidos. Abrí, en su momento, un hilo en MANGANIME,
en el que pedía la colaboración de algunos expertos dibujantes del foro. Al rato, apareció una habitual llamada GUM y, muy simpatica ella, una vez entendido más o menos lo que quería en menos de 24 horas ya tenía un personajillo, muy simpático también, de piel rosa y traje azul y naranja. Inmediatemente, y en honor a su creadora llamé al juego BomberGUM! El proyecto fué avanzando en conceptos... pero nunca se acabó de gestar en si. Más adelante os hablaré de algunos de los motivos de porqué se paró, y como podemos solucionarlos. Pero antes, hablemos de el grupo que se formó a partir del juego...


1.1.- psEol GPL (Game Programming Leaders)
psEol es el acrónimo de "psEudocodigo-ElOtroLado".
Muchos direis, ¿seudoqué? (viene un poco de royo) http://www.pseudocodigo.com era/es un proyecto en el que estoy metido también. En principio los integrantes del grupo pseudocódigo somos los que vamos a "enseñar" al resto como hacer diversas cosas. Todos estamos/hemos estudiado diversas carreras y queríamos realizar un proyecto ambicioso... el de enseñar a todos los niveles. De la misma manera que se enseña en la universidad... pero no como enseñan los profesores, de la misma manera que un amigo te explica las cosas para que lo entiendas mejor. De una forma próxima y sencilla. Ahora la cosa se ha reactivado en todos los sentidos. El ".com" se transformará en una -pequeñísima, somos los mismos- empresa de desarrollo de software (tanto libre como privativo, de todo debe haber), linux (administración, instalación, mantenimiento) y etc. Pero... claro, nunca nunca nunca quisimos hacer eso que muchos piensan "já ahora que son conocidos se montan una empresa y ya nos quedamos sin tutoriales ni proyecto". No, para eso, mudaremos la idea a http://www.pseudocodigo.org, será un http://www.freshmeat.net pero de proyectos de habla hispana, pero con artículos de programación de todos los niveles... pero sobre todo orientados a los proyectos que hagamos, y "hosting" para psEol (para gestionar usuarios y tal). Es decir... ahora estoy preparando un artículo sobre C++ (clases y demás) ya que mucha gente sabe C, pero no C++. Si hay alguien que quiera hacer un artículo sobre métodos de ordenación aplicable a un juego tipo Bomberman... encantados! o cualquier otra cosa. Queremos crear una comunidad en la que el conocimiento circule libremente, y que el conocimento que demos, sirva para todos los del grupo.

ElOtroLado.net ya lo conoceis, es esta web. No creo que haga falta extenderme tanto como en la anterior, ya que todos los de aquí la conoceis... solo decir, que esta es la mejor comunidad del mundo, aunque hayan varios trolls por aquí [666]

El conjuto, psEol GPL, intenta ser la unión de los dos mundos, que no son tan dispares (en ambos hay gente con conocimiento y ganas). Nuestra intención es que no hayan muchos "niveles". Yo, por ejemplo, estoy al mismo nivel que cualquiera, ya que mi trabajo no deja ser como el de cualquiera, ni más ni menos importante. Espero que esto no se convierta en una sociedad piramidal por obligación. Aunque a veces lo sea, y hayan "jefes" de cada departamento, estos han de ser como compañeros. Es decir: piramidal del buen royitou.

1.2.- Presente (inmediato, 14 de julio del 2004)
No hablaré del pasado, porque todos todos todos lo conoceis (sino, busqueda avanzada, coñe), además... no vaya a ser que alguien cambie algo, porque puede que no nazcais.
Chorradas a parte (intento no ser demasiado serio en algunas cosas, muchos ya me conocieis... se ha de tener humor, aunque esto ha de ser serio), el presente es el siguiente: está todo parado. ¿Por qué? sencillamente, porque se le dió mucho empuje al principio y luego pocos resultados. El enfoque era erróneo. Mucha gente (por no decir el 90%) del grupo esperaba a que yo realesara un código, algo con lo que trabajar. Las pruebas que yo hice... son una P**A M****A, y solo eran para probar los diversos objetos/personajes en 3D. No era nada con lo que se pudiera trabajar. A parte del problema que tuebe con la librería para huesos CAL3D. Además, dentro de un mismo grupo (gráficos, redes...) al no poder quedar, nadie se mojaba. Normal. A parte, yo estoy en muchos proyectos. Así que he decidido acabar los que ya tengo, y guardarme las nuevas ideas para el futuro. He perdido muchas cosas durante estos meses por tener demasiado trabajo, muchas y muy queridas algunas. Este es el momento de acabar todo lo que hemos empezado (sobre todo yo). Y con ese espíritu quiero relanzar el proyecto. Yo estoy dispuesto, ¿y vosotros?

1.3.- Futuro
Para empezar, BomberGUM! no está del todo definido, aunque no lo parezca. Hemos de "congelar" conceptos. No hemos acabado de hablar de tipos de juego. Ni de todas las armas. Ni tan siquiera hemos acabado de fijar las liberías y plataformas. Para ello, voy a explicaros lo que se debe de acabar de hacer, que por otro lado, es lo que se hace en los videojuegos profesionales. Con ello, espero que de vuestro "tiempo libre" le dediqueis unos minutos al proyecto. Además, espero que gracias a esto todo sea 100% reutilizable.

1.4.- ¿Por qué un juego desde cero?
Por aprender. Por la satisfacción propia (la de todos) de haber creado algo propio. Si usaramos librerías precocinadas, se nos quedarían demasiado grandes, y tampoco aprenderíamos los conceptos básicos. No se trata de hacer un juego: se trata de aprender, enseñar y crear una comunidad en la que todo el mundo pueda aportar algo. Quizás en un futuro nuestro "motor" sea considerado como una opción. O quizás no. Solo espero que todos saquemos algo de ello. Si además, sale un juego divertido, multiplataforma y libre... Cava para todos!

2.- COMENCEMOS DE NUEVO!!!!

2.1.-Tipos de juego que tendrá BomberGUM! (en su primera versión)
Si, quizás sean "pocos" tipos de juego... pero seamos realistas: todos tenemos ideas, y muy buenas, seguro. Pues las guardais y cuando vayamos a hacer segundas partes o otros juegos, las exponeis. Si no salen (porque puede que hayan muchas) exponerlas más adelante.


* Mini RPG: visión isométrica o superior al estilo Anima Crossing, que nos servirá para desplazarnos de un escenario a otro, hablar con gente y realizar pequeños eventos (coger, dar...). Hemos de hablar de la historia (para ellos los hilos privados del foro del proyecto ;))
* Tipo BomberMAN: Pero con variantes, como bombas chicle que al explotar dejan pegajoso el suelo unos X segundos... hemos de fijar unas cuantas más.
* Tipo MarioKart: Por ahora suelos planos... en un futuro, quien sabe. Las armas del apartado anterior sirven igual.

Posibilidad de jugar el segundo y tercer modo en red. Quien sabe si el primero también.

2.2.-Trabajos a realizar
El primer trabajo que voy a nombrar es nuevo... y es uno del que no habiamos hablado hasta ahora:

a) Scripting: hemos de realizar un "mini" lenguaje de scripting que nos servirá para agilizar el trabajo como animaciones, envio de información etc. Es más, sin el no podemos hacer prácticamente nada.
Podemos hacerlo de muchas formas, pero yo recomiendo, básicamente 2: Un script própio, que iríamos definiendo aquí, sería del estilo:
ANIMACION{
bomba.png 0.0 1.0 "Booom"
}
POSICION{
3.4,4.89,12.0
}
ESCENARIO{
NOMBRE "LA VILA DEL PINGÜINO"
TEXTURAS bueno.png,bonito.png,barato.png
ARRAY 1 {
{0,0,0},
{1,1,1},
[...]
}
(no me extiendo más)
O mediante XML. Creo que haciendolo de la primera forma optimizaríamos mucho más el juego, y lo podríamos hacer multiplataforma (ya que con XML dependeríamos de una librería, ya que hacer un parser... no se, depende de las ganas).

b) Paralelamente al scripting ir definiendo como serán los escenarios, personajes...

Con estos dos primeros puntos ya habremos hecho MUCHISIMO. Os lo digo por experiencia, en otro proyecto, solo llegar aquí ya hizo verlo tod clarisimo, tan claro que la implementación fue muy rápida. Por razones "legales" no podemos usar el mismo código... hagamoslo mejor!!!

c) Una vez se sepan (más o menos... pero más que menos) los dos anteriores... empezar a codificar!!! pero eso si de la siguiente manera:
Cada grupo tiene un trabajo: redes, gráficos y audio básicamente. El trabajo de cada grupo debe ser 100% independiente del trabajo de los demás para que se pueda serailizar internamente... es decir, que si yo soy de gráficos, no pintaré hasta que esté todo calculado, y no se calculará hasta que todos los inputs (redes/teclado/joystic...) hayan sido procesados.
Si el trabajo de uno, se mete en el de otro (es decir, hayan trozos de código de recoger de teclado y pintar a la vez juntos) mal. Una vez una función acaba su trabajo le da los resultados al siguiente en la lista. Esto es obvio, pero no se suele hacer...

d) Juntar partes: durante el desarrollo debe haber comunicación entre equipos. Pero siempre se debe separar muy bien (como he dicho antes) el trabajo de unos y de otros. Pero al final, cada módulo deberá comunicarse con el del resto. Una vez hecho esto...

e) Debugar/optimizar el código: y esto se hace ahora, al final. Podemos pasarnos centenares de años para optimizar algo, y no adelantar. Siempre es preferible que funcione y luego optimizar, sino se queda estancado. Obviamente, tampoco se debe hacer muy chapuzas dese el principio.


2.3.- Herramientas y mecanismos de desarrollo
a) Lenguajes y herramientas básicas:

* Programación:
- Plataformas:
> Linux: GCC (como compilador central, en su variante g++, aunque gcc también compila c++), entornos de desarrollo como KDevelop.
> Windows: Lo mismo, mediante Dev-CPP (que ya viene todo integrado). También es posible que usemos CYGWIN, pero ya hablaremos. Intentaremos evitar en la máximo posible Visual C++
> PowerPC: gcc tiene un port para MacOS X, así que no creo que haya mucho problema
> Dreamcast y varios... idem.
- Herramientas generales:
> Gestor de Bugs
> CVS

* Animación:
- Blender3D: para modelajes en 3D de algunos personajes/escenarios
- 3D Studio MAX: si, no es libre... pero tenemos licencia oficial (a parte, oki es 'Discreet Official Trainer' o algo así :P), y el resultado que obtendremos es independiente de plataforma y del software. Poco a poco intentaremos tender a 100% Blender, pero es una gran herramienta. Si no podeis obtener una licencia... usad Blender.
- Efectos 2D: Ya veremos, pero cualquier software de dibujo podría servir (siempre y cuando el formato resultante sea 'útil').

* Audio: Ashitaka compró un software de edición, mejor que lo cuente el. Más adelante más info.

* Hardware:
En lo que espero que algún día se convierta en mi propia oficina he metido:
- Workstations:
> AMD Atholon 2000+, 120gb HD, GeForce 5...
> Pentium III 800...
> Pentium II 233 :P
> 3 o 4 Pentium I 150/200...
>
- Servers:
> Pentium II a 400, 6Gb HD, 64 RAM, Debian r2... próximamente conectado 24h a una conexión de 1mbps/300kbps subida ;) a algunos os daré cuenta shell por si quiereis hacer pruebas cliente-servidor.
> Pentium I a 100 de router ;)
> Ya veremos :D

* Comunicaciones:
- Jabber: mensajería instanánea... ideal para hablar con tranquilidad ¡¡¡¡Nada de MS Messenger!!!!
- IRC: por si todo falla ;) o simplemente, para hablar a dos manos :D

Digo todo esto, por si algún día alguien pasa por barcelona (o ya esta aquí ;)) nos podríamos reunir en vivo y en directo y hacer algo. O simplemente hablar.

b) Librerías y recursos externos:
- SDL: Gestión de entorno (ventanas, eventos...)
- SDL_image: carga de gráficos (png, bmp, tga...)
- SDL_mixer: audio (ogg, mp3, wav...)
- SDL_net: redes en general
- OpenGL: Mediante la implementación en SDL y/o Mesa3D
- Cal3D: Animación 3D por huesos

c) Algoritmos básicos y áreas lógicas:
Ya hablaremos... pero os haré una pequeña explicación de (por ejemplo) porqué el QuickSort puede ser muy importante aunque no lo creais ;)
- IA
- Multiplayer
- Matemáticas, física, colisiones, geometría...

d) Cosas a tener en cuenta:
- Serialización de procesos: o como se dice en este mundillo "Run & Render" (primero las ejecuciones y luego los resultados, no todo mezclado)
- Textos del juego en UNICODE: Siempre, o de lo contrario podemos tener muchos problemas a la hora de traducir.
- Como identar y comentar el código (ver documento que hizo creo que eraser... ya lo colgaré, tranquis)
- Usar lo que podamos/sepamos la STL
- Encapsulamiento de los recursos externos, es decir... no usar directamente cuando podamos, muchas funciones, sino a través de funciones propias: con esto evitaremos depender de una librería y tener que cambiar todo el código.

Hay gente actualmente trabajando en el proyecto, como Ashitaka que ha hecho una nueva sintonia para el juego. No os desanimeis!!!!

3.- Licencias

No solo existe la GPL. También hemos de pensar en el trabajo paralelo: gráficos, audio, argumentos...

3.1.- Copyright
Sin copyright, no tienes derecho sobre tu propia obra. Para ello, cada cierto tiempo me acercaré al registro intelectual para actualizar los registros de código fuente, imágenes, personajes, historia, concepto, música... registrandolo todo bajo el nombre del grupo "psEol", pero a su vez dando la postestad a cada uno de los creadores. Es decir, es del grupo, pero la última palabra la tiene el creador, y no se podrá hacer nada sin su consentimiento. En españa, es necesario un registro, ya que de otra manera, no hay forma de demostrar (legalmente) quien es el autor. De esta forma evitaremos robos y plagios. No es lo mismo compartir, que dejarse robar.

3.2.- Licencia para el código fuente
El código fuente (source) será licenciado completamente bajo los terminos de la GPL. De esta manera, aseguramos que todos podamos aprender de lo que haga el otro, y que nadie se apropiará del código. Es libre, y será libre para siempre.
Quiero recordar que esto implica un "Copyright" previo. El copyright son los denominados "Derechos de autor", que dan al autor de hacer lo que quiera con su trabajo. En este caso, la GPL es una aplicación del copyright, en la que permite que cualquiera haga lo que quiera con el código fuente, siempre y cuando devuelva los cambios a la comunidad.

3.3.- Licencia para música e imágenes y arte en general
En este caso seremos algo más restrictivos. El material "audiovisual" no será "libre" en todos los sentidos. Pertenecerá a cada autor y al grupo, y estos último serán los que se reservaran el derecho de explotación. ¿Por qué? Pues, porque de esta forma posteriormente podremos intentar sacar partido a todo el trabajo invertido. Posiblemente algunos trabajos se puebliquen bajo licencias de la CC, y otras solo con el copyright, en en todos casos el juego será de libre distribución. Es decir, mientras no se modifiquen/vendan las imágenes o canciones a parte o se utilicen en otros "ambientes", puede regalarse, meterse en distros (dios, me encantaría verlo metido en una mandrake por defecto) o lo que sea, pero si se va hacer un uso comercial de TODO el juego (no solo utilizar el motor). Deberá ponerse en contacto con nosotros para hablar del tema.

Alistaros en el grupo:
http://pseol.pseudocodigo.org

Vistad la web del proyecto y registraros en los foros:
http://bombergum.sourceforge.net


En estos momentos los desarrolladores "activos" (cof cof) son:
ashitaka, escufi, eraser, Mano Negra, oki, R5TURBO, Rurouni, sergiox, Zeenek.

Agradecimientos a:

Alekseyev, Arcturus, Aruku K. Fuosu, BaByMaRiO, BdM, billyberjas, Chui, Crashburn, dangers, denver, Denymetanol, Dr.Alce, Drazhaz, fostiator, Fumeta, Gn., Grimnir, hiuston, Jorge, josemrm, kavex, KeiTH, kroatonthejoker, Kurt, Len Tao, McKlain, Nekete, ni, RaUleX, vicman, Waninkoko, WueSo, xerallo, zic.
Bueno, pues a ver si soy el primero en contestar :p

Aunque me leí enterito el otro hilo no escribí nada, estuve solamente de observador. Por ahora lo único que puedo desearos es ánimo y mucha suerte, ahora mismo yo no tengo mucho tiempo para participar.

Creo que algún mensaje como este hacía falta, ya que me parece que la gente estaba un poco dispersa y demás, y así además defines un poco más que hace falta. De todas formas sigo viendo muy dificil crear un juego así entre gente tan separada y demás, pero en eso también esta parte de la gracia :p

Yo principalmente para aprender, estaba programando un mini-cutre-engine 3D portable entre Windows/Linux/XBox y que soportara DirectX/OpenGL y que se pudiera ir ampliando. Bueno, lo que tengo por ahora es un engendro que no hace casi nada, carga texturas en BMP y poco más, y sí, compila para DirectX y XBox, pero solo muestra un poligono XD. Como ya he dicho lo estoy haciendo por aprender. Pero bueno, a lo que iba, para estructurarlo un poco, estuve mirando como funcionaba el Ogre y la verdad es que es un engine GPL multiplataforma que esta muy currado, lo digo por si quereis tenerlo en cuenta para usarlo. Ya se que hace ilusión hacerlo todo desde 0 y demás, pero para un proyecto en el que es tan fácil que la gente se disperse y demás, yo creo que es importante ir mostrando algo, y con Ogre (u otro engine GPL) podríais hacerlo, además soporta Vertex y Pixel Shaders portables entre OpenGL y DirectX usando CG, y definición de materiales usando un pequeño script sencillo.

Pues eso, suerte ;)
Vaya, me alegra que el proyecto siga vivo, de verdad [beer]

Lástima que estoy en mis inicios de programación y poco o más bien nada podría ayudar, aparte de animos y otro tipo de ayudas morales [jaja]

Bueno, si necesitais gente para otro tipo de tareas (esas que normalmente nadie quiere hacer) pues me dais un toque, aunque sean labores de mantenimiento, documentación, beta-testing...

Saludos, y ánimo. ¡A ver si es verdad que sale algo bueno de todo esto! [oki]
Tenía curiosidad por saber como estaba la cosa, aunque de momento sólo pueda tratar de animaros a echar esto pa'lante, desde fuera se ve muy complejo el proyecto, así que desde dentro...

De momento sólo puedo servir de beta-testing junto a khosu :(

Si necesitáis a alguien en un campo en concreto (dentro de programación, porque yo creatividad musical o de dibujo poco [snif] ) estoy dispuesto a echar mano de mi tiempo libre, sobretodo ahora en verano para aprender lo que sea, aunque no creo que llegue al nivel necesario siempre viene bien aprender cosas nuevas; quizá en proyectos futuros ya sirva de algo :)

Bueno pues eso, si puedo ayudar aquí estoy

Saludos y ánimo con el project que tiene buena pinta ;)
Ya lo comenté en otra ocasión, pero vamos, que si necesitais más programadores, contad conmigo :). Nunca he programado nada de videojuegos, pero si es en C++ dudo que tenga muchos problemas.

Saludos!.
Hola Rurouni!
Me encanta tu proyecto lo veo bien encaminado y siento curiosidad sobre la programación de un juego, si tengo avanzado el caratuxlator dentro de un mes aproximadamente yo tb me presto a colaborar!
Soi como tu que le gusta meterse en mas de un proyecto [carcajad]
T____Tx Dios mio... ahora he acabado un proyecto... espero que me paguen ya... toda la noche sin dormir.

Mañana, bueno... hoy, por la tarde intentaré poner más información.

Gracias a todos en nombre del grupo y mio por los ánimos que nos dais. Espero que los tutoriales que hagamos para pseudocodigo.org os sirvan para ayudarnos o en vuestras tareas.

Que seuño tengo... bueno, todo sea por quitarme cosas de encima.

Ojalá lo hubiera hecho antes, no lo habría pasado tan mal.

Recordad niñas y niños, no os metais en muchos proyectos, que luego perdemos cosas por el camino.

Un saludo

=___=x me voy a mimir... 2 horas...
Me habia olvidado completamente de BomberGUM!! Parece que la cosa sigue viva. (o al menos ha vuelto de la muerte[+risas])

Les cuento que estuve casi todo el año pasado currando como desarrollador (servicios web j2ee y swing a lo ultimo). Digamos que me he convertido en un Java boy. (hace 3 meses he dejado el curro para concentrarme en la uni porque estaba muy cansado)

Bueno, evidentemente no creo que pueda serles util a nivel codigo, de programacion 3D en C++ no se absolutamente nada (y no me interesa demasiado porque se aleja mucho de lo mio).

Aunque si necesitan melodias ya saben, me las piden y compongo algo con ayuda de mi hermano. Si alguien quiere hacer algo en Java3D, pues tambien puedo ayudar, es un tema que me interesa.


salu2[bye]

PD: no tengo nada de experiencia con juegos pero... ¿no sería mejor que busquen algun juego GPL ya existente como base? Digo... para no tener que reinventar la rueda. De eso se trata el OSS despues de todo, no? ;)
Adso58 escribió: y con Ogre (u otro engine GPL) podríais hacerlo, además soporta Vertex y Pixel Shaders portables entre OpenGL y DirectX usando CG, y definición de materiales usando un pequeño script sencillo.


Hombre, si se quiere portabilidad 100% creo que deberiamos olvidarnos de directx, que son librerias propietarias y solo funcionan en win o en xbox y centrarnos en opengl, que soportan casi todos los SO. Porque este proyecto es multiplataforma y por lo tanto lo mismo lo ejecutamos en un win, que en un linux, que en un mac... o incluso, en una gameboy :D

Saludos ^^
Lalala... lalaaaa... lalalalaaaaaa... [sonrisa]

Jo, el jefe se pone las pilas... Pues nada... a ponerse las pilas (tarariiii... aunque el jefe sabe que el nene no ha estado parado jijiji)...

Va venga (sera por la hora que es), fuera de coñas ya... Ruro, muchachote... tu diras [oki] Ya sabes que estoy listo para lo que pidas (o casi [tomaaa] tampoco exageremos): si mi memoria no me falla (que no me falla), solicitaste hace un tiempo (bastante) unas texturitas; vale, pues mi GIMP esta a tu disposicion, solo que necesitaria cosas concretas ;) Ah, y ya sabes que el lapiz de mi hermano tambien esta siempre listo (ya te enseñare una foto de las camisetas que hemos hecho con un dibujo suyo jejeje)...

Musica!!! musica!!! Chunda chunda chunda!!! Ups [tomaaa] que aun es jueves y hay que trabajar... Na, venga, en serio, no me has dicho nada de las dos ultimas melodias (te puse los enlaces en un MP en el foro del juego en sourceforge por si el mail no lo tenias): si hay que añadir, cortar, quemar, etc, etc... Por supuesto, en cuanto se definan un poco mas los tipos de fases y demas cosas referentes al juego en si, pues mas concretas pueden ser las melodias (me refiero a bongos si es de selva o martillazos si es industrial y todo ese tipo de cosas)...

En fin... que nada... que a seguir...

Saludos a todos y gracias por los animos [beer]
mira q casualidad hace un par de dias estube mirando la web a ver si se movia algo....

Bueno yo estoy como Khosu y NeoRave, k no tengo ni zorra de programar y no veo mi utilidad dentro de este proyecto. Aun asi, contad conmigo para cualquier cosa que no hagan falta conocimientos especificos. Sobretodo si es antes del 13 de sep. q empiezo la uni, y creo q a partir de entonces poco tiempo libre voy a tener.

Ahora mismo estoy en un par de proyectos personales, una web , de l aque quien sabe, quizas pueda sacar algunas pelillas en el futuro, y un programa en Java bastante complejo (y por cierto no tengo ni zorra de java XD). Bueno, q como a muchos me apunto a un bombardeo....
jPlayer escribió:
Hombre, si se quiere portabilidad 100% creo que deberiamos olvidarnos de directx, que son librerias propietarias y solo funcionan en win o en xbox y centrarnos en opengl, que soportan casi todos los SO. Porque este proyecto es multiplataforma y por lo tanto lo mismo lo ejecutamos en un win, que en un linux, que en un mac... o incluso, en una gameboy :D

Saludos ^^


Me refería a que por ejemplo en Ogre, usando exactamente el mismo código para el juego, en Windows se puede usar con OpenGL y DirectX (el código de cada uno va en una dll diferente y se carga la que se quiera al iniciar el programa), y para Mac/Linux, etc, pues se usa OpenGL nada más.

Pues eso, que es 100% portable, no hay que cambiar el código del juego para otra plataforma (al menos respecto a gráficos).
Bueno, a ver si este verano aprovechamos para volvernos a poner. Yo creo que lo ideal seria que todos quedaramos un dia que podamos en el jabber/irc/teamspeak y hablemos. Hay que aclarar ideas juntos.

Saludos
Edito: Se me olvidaba, si hace falta hacer algun tutorial sobre metodos de ordenación, los tengo bastante recientes (desde la burbuja hasta el quick sort). Lo que no tengo ni idea es como serian aplicables a un juego como bombergum. ^^U
Bueno yo en el primer proyecto no pude participar porque aun no tenia ni idea de programar, ahora cambio algo la cosa, pero eso si, toy un poco verde de c++, y debo preparar un examen para septiembre asi que creo que me vendria más que muy bien estar al menos "atento" y colaborar si surge la oportunidad.

Resumen
======
Voluntad-> Mucha
Capacidad-> Bueeeeeeeeno ;) se puede ir mejorando no?
Adso58 escribió:
Me refería a que por ejemplo en Ogre, usando exactamente el mismo código para el juego, en Windows se puede usar con OpenGL y DirectX (el código de cada uno va en una dll diferente y se carga la que se quiera al iniciar el programa), y para Mac/Linux, etc, pues se usa OpenGL nada más.

Pues eso, que es 100% portable, no hay que cambiar el código del juego para otra plataforma (al menos respecto a gráficos).


Ains... que no, que no me entiendes:

OpenGL: Librerias LIBRES
DirectX: Librerias PROPIETARIAS

Ademas, bajo mi punto de vista un juego GPL no deberia depender de librerias propietarias para correr en segun que SOs

Saludos ^^
Hola a todos de nuevo!!!

Ante todo, gracias por vuestros ánimos!!! [ok] [ok] [ok] [ok] Soys los endemejores.

Todos los que no sepais C++, pero sepais C... estoy "preparando" un bonito tutorial (bueno, bonito... barato :D).

¿Por qué no usar un motor ya creado?
Lo he puesto en la actualización en el primer post, el punto 1.4 creo. Por aprender, porque esto no es solo hacer un juego y punto. Consiste en realizar algo desde cero. Algo que cree una comunidad. Ogre tiene su comunidad. Además... hace tiempo que sigo el proyecto, y dan prioridad a DirectX... en cuanto a OpenGL esta muy poco optimizado. Con BomberGUM! espero que aprendamos o mejoremos en:
* C++
* Crear un pseudoLenguaje de script propio
* OpenGL
* Crear música
* Redes (TCP/IP, Jabber...)
* Programar multiplataforma
* Trabajar en comunidad
Y la satisfacción de hacerlo nosotros mismos!!!

Hemos de utilizar el máximo software libre. Y si utilizamos herramientas propietarias estas no deben generarnos una dependencia. Es decir, siempre y cuando se tenga licencia, se puede usar desde Photoshop a 3D Studio MAX, ya que el resultado final (PNG o ASE, respectivamente y por ejemplo) es independiente de estos. Si usaramos DirectX, estaríamos muy ligados a una sola plataforma.

Sergiox, contigo quiero hablar en privado, via jabber o IRC a poder ser... sobre "JAVA" hay un proyecto (dentro de BomberGUM!) del cual unos pocos saben, pero que puede ser muy importante a larga.

Ashitaka, espero con impaciencia tu música (y, ejem, las creaciones de tu hermano).

Raharu, el QuickSort puede ser pero que MUY útil en BomberGUM! y espero poder demostratelo en breve.

A los demás, gracias y haced lo que podais!!! Ya os diré algo.


Mi jabber: Rurouni@jabber.org

Saludos!!!!!
Ahora que hablais del quicksort e implementarlo, no es más sencillo y productivo usar las librerias que ofrezca el lenguaje? porque implementar un quicksort siempre esta bien, pero en un juego hay mucho que hacer no? si finalmente se hace en C++ seria impresionante como entre nosotros podriamos reutilizar código, ya lo imagino clases base creadas por alguien para que luego creemos clases derivadas y el polimorfismo fluya uff tiene que ser algo genial participar en algo asi.

Rurouni: no crees que la gente que no sepa c++ va a necesitar algo más que un tutorial para echar a andar? c++ es un lenguaje muy poderoso que necesita de mucha practica para aprobecharlo, yo llevo 2 años programando en java y es ahora cuando estoy descubriendo el lenguaje, porque una cosa es "programar" y otra cosa es "programar BIEN", osea, aprobecharte de TODO lo que el lenguaje te da para usarlo en tu beneficio.

PD: Si alguien esta aprendiendo c++ le recomiendo a parte de tutoriales (que no dejan de ser fundamentales) leerse el libro de Stroustrup, lo estoy leyendo y es una maravilla, no veo el momento de coger soltura con c++, tengo realmente muchas ganas

Uff vaya rollo que me ha quedao esto debe ser inleible xD
^SlaSh^,

No todo el mundo sabe C++, y los que sabemos no siempre lo usamos al 100%.

Este proyecto sirve para aprender poco a poco, o mejorar rápidamente: que cada uno haga lo que pueda, pero que lo haga. Luego ya perfeccionaremos.

Obviamente, quien no sepa programar, no podrá participar mucho, pero si que podrá seguirlo, dar sugerencias e incluso quizás aportar algo nuevo.

Y no es mi intención hacer "un tutorial" ... sino diversos, e incluso estoy dispuesto a dar clases de programación a gente de mi barrio, y como excusa para hacer prácticas que se pongan con el juego.

Si tu sabes bastante de usar las librerías del propio C++ (standard, claro... las que son universales, no esos pseudostandard de facto de Microsoft, por ejemplo)... muestralo!!! yo estoy muy oxidado en las STL, y tengo que volverme a poner, es la excusa perfecta para retomarlo.

Es más, te importaría hacernos una muestra de como podríamos hacer un quicksort haciendo uso de las librerías de c++ ;) (ale por hablar [poraki]). Es en serio, sería de gran ayuda (y yo no puedo estar en todos sitios).

Alguien se ofrece más?

Gracias por el consejo!

Saludos!!!
Rurouni, te he agregado en jabber, a ver si algún día estás menos ocupado y podemos hablar un poco del tema. Mis dudas/curiosidades son:

1) Algún lugar donde seguir los avances del proyecto? Tipo, hemos conseguido esto, estamos trabajando en tal fase, necesitamos un esclavo que haga esto otro, historia del juego... código...

2) En que puede ayudar un chaval de primero con conocimientos básicos en C y si hace falta C++ (algo de python no creo que sirva aquí).

3) Algún jefazo que me diga/oriente a que librería, lenguaje... podría dedicarle tiempo por si algún día puedo ayudar en este proyecto (dudo llegar a tiempo pero quizá pal próximo como dije en mi anterior post). Aprendo rápido ;)

De momento como deberes de verano estoy echándole un ojo a opengl/glut y me agencié un libro de C++ de la biblioteca por si me apetece hacer algo más.
Buenas.

Yo también sé del proyecto desde hace tiempo, pero mi pregunta es... ¿puedo realmente ayudar? Porque este año he dado C. Supongo que controlo simplemente lo que es "lo básico" de C. Y al ser mi primera experiencia con programación, pues como han dicho por ahí... programar, programaré, ¿pero bien? No sé si se perdería más tiempo revisando y corrigiendo lo que he hecho yo, resolviéndome dudas ó dándome un empujón que lo que pueda aportar yo. Me encantaría aprender, pero no a base de hacer perder el tiempo a la gente.

Este año voy a dar C++, y por supuesto me leeré los tutoriales que haga falta, pero igualmente no sé si llegaré a darlo a un nivel suficiente como para colaborar en algo. Me encantaría, de verdad. Hace poco que me he metido con esto de linux, aún no controlo prácticamente nada del SSOO, pero me apasiona la idea del software libre en sí, y en cierta manera me gustaría formar parte de un proyecto, aprender, y colaborar.

No sé Rurouni. Yo te he expuesto aquí mis pocas capacidades. Si tú crees que puedo ser útil a pesar de todo... sólo tienes que decirlo. Tengo unas cuantas asignaturas que preparar para septiembre, pero... supongo que algo de tiempo siempre se le puede echar ;).

Para lo que digáis.

Un saludo.
Ruroini:
=====
Mira, esto sacado de c++ con clase, en c con gcc tambien funciona asi que no creo ni que sea stl (pero si ansi total)

void qsort(void *base, size_t nmemb, size_t tamanyo,
int (*comparar)(const void *, const void *));

ahora traducir:
recibe un array de punteros de cualquier tipo, sus numeros de elementos, el tamaño de cada elemento, y lo ultimo para que quede claro es como "el nombre de una funcion" que recibe dos punteros constantes y devuelve un entero indicando cual es mayor.

La idea es que tu implementes la funcion comparar, para en vez de solo poder comparar "enteros" puedas comparar cualquier cosa, muñecos, o lo que sea, y con esa funcion estableces que muñeco es más grande que el otro.

Y yo de c++ no se practicamente nada, es más, me gustaria meterme en el proyecto para APRENDER, cuanto más mejor, lo necesito con urgencia, a partir de la semana que viene voy a dedicarle 3 horas minimo al dia a c++, y no me importa que sea para leer un libro, o para practicar haciendo cosillas ;)
Rurouni escribió:* Audio: Ashitaka compró un software de edición, mejor que lo cuente el. Más adelante más info.

Bueno... a ver... compré un programa que, si no recuerdo mal, es llamado secuenciador (pero no MIDI como el CUBASE o el LOGIC, que valen un pastón), solo que es simple: son más de 4000 samples (+ actualizaciones gratutitas por haberlo comprado) de los cuales se van colocando en la barra de tiempo (en 48 pistas en estéreo), además de tener varias herramientas para crear melodías y una cosita que me dejó impresionado, la cual consiste en que escribes un texto y eliges una voz de las disponibles y esa voz te canta el texto que has escrito :O En fin, fueron 45€ lo que invertí (no me pareció excesivo... además de que siempre me ha gustado)... En cuanto a la licencia... pues no la he leido [tomaaa] Pero tampoco espero mucho porque es solo para Windows... solo que creo recordar que daba la opción de elegir entre OpenGL y DirectX (lo miraré)...

Rurouni escribió:* Comunicaciones:
- Jabber: mensajería instanánea... ideal para hablar con tranquilidad ¡¡¡¡Nada de MS Messenger!!!!

Hay sala jabber del grupo: psEol@muc.jabber.org

Rurouni escribió:- Como identar y comentar el código (ver documento que hizo creo que eraser... ya lo colgaré, tranquis)

Sí, la guía de estilo la hizo eraser (que por cierto está más perdío que Wally en el frente atlético)... yo la tengo subida a la red pero claro, es iEspaña... y no va [+risas] como de costumbre... a ver si la puedo rescatar de algún cd que tenga en el armario (buscareeeeeeeeeeeeeeeeé)


De momento nada más...

Saludos!!!
Y yo de c++ no se practicamente nada, es más, me gustaria meterme en el proyecto para APRENDER, cuanto más mejor, lo necesito con urgencia, a partir de la semana que viene voy a dedicarle 3 horas minimo al dia a c++, y no me importa que sea para leer un libro, o para practicar haciendo cosillas
Ese es el espíritu que te decía! Muy pocos de aquí saben C++, pero solo es una barrera temporal.

Por cierto... cof cof... ese tutorial... ejem, yo lo he entendido... pero... bueno, digamos que no es muy "didáctico" jejejeje. Pero bueno, es el principio, ahora solo falta pulirlo ;) Se ha de explicar que es el qsort, que aplicación puede tener, porqué es tan importante a nivel "didáctico-práctico" blablabla. Tranqui, ya saldrá algo...

Ashitaka, Si te digo que me gustan mucho tus canciones, me creerías? te haré una crítica más extensa esta tarde, pero en resumen, son divertidas, pero hay momentos en los que parece que tocas teclas al azar (vamos, te estoy imaginando delante del teclado dandole a lo virtuoso). Si quieres, via los foros destinados para ello en BomberGUM! lo comentamos y mejoramos. Pero, de verdad, me he emocionado al oir la cantidad detalles que tienen las canciones. Son muy "industriales", muy de fase de Sonic en la que está en una fábrica del Robotnik. Quizás incluso sirvan tal cual, solo que si se tiene que repetir 1000 veces... va a ser dura :P


Alguien preguntó si hay algun foro o algo para hablar del juego:

http://bombergum.sourceforge.net/

En el enlace "Foros" lo encontrareis. Como todo, la web es un tronchete, pero no había tiempo de más.

Sergiox, te enviaré un e-mail para hablar del tema java.

TODOS LOS QUE SEPAIS JAVA ENVIADME UN MENSAJE POR JABBER CON VUESTRO E-MAIL O REGISTRAROS EN LOS FOROS DE BOMBERGUM Y ENVIADME UN PRIVADO!!!!

^__^x emoción... intriga... dolor de barriga!!!!
Tranquilo! no era un "tutorial" era solo para que vieseis que si se hace quicksort sin tener que implementarlo jejeje
si fuera un tutorial seria una mierda!

Para empezar a hacer tutoriales lo primero es saber quien son los destinatarios, y el nivel que tienen, porque por ejemplo hay que dar por supuesto que saben lo que es un puntero? Yo creo que antes de hacer tutoriales hay que PLANTEARLO TODO CLARO, seria inutil en un tutorial de manejo de bibliotecas standard ponerse a contar que es un puntero :s. Si hay que hacer un tutorial de como funcionan los punteros, no tengo ningun problema, la cosa es que los integrantes demandemos informacion, y a la vez ofrezcamos conocimientos. Lo que no se puede pensar es que en 15 dias vamos a tener un juego hecho, porque entonces no llegan resultados, y la gente casca y lo manda a la mierda.
Hablando del problema de la ordenación, yo creo que habria que reanalizarlo. No se donde se aplica, pero dependiendo del caso, puede que nos interese mas otro algoritmo, como merge sort, un sort lineal como RadixSort si trabajamos con notacion fija, etc.

Os subo un par de temas de teoria de este año y el pasado que hablan de ordenación. Para quien quiera ponerse y tenga conocimientos minimos de programación yo creo que pueden valer.
Por cierto, el quicksort funciona, pero el que lo escribió me apuesto lo que querais a que iba fumao xDD

http://raharu.homelinux.org/uploads/ordenacionsimple.pdf.bz2
http://raharu.homelinux.org/uploads/ordenacioncompleja.pdf.bz2

Saludos
joroñe, que rápidos soys,

Bien, tenemos diversos targets: la gente que no sabe programar, la gente que sabe C (pero no C++), la gente que quiere ampliar...

El primero que estoy haciendo es una intro básica a C++ (a clases, vamos... sin muchas complejidades, para que puedan trabajar igual que lo harían en C, pero con sintaxis de C++).

Lo que tu puedes hacer es un tutorial sobre librerías standad.

Pero, mi intención no es "aquí teneis esto, y se usa así", sino dar a entender a la gente la poténcia que puede tener un algoritmo recursivo múltiple, que significa eso y porqué puede ser tan útil en un juego como BomberGUM!

Yo recuerdo que cuando entendí Backtracking... casi lloro de la emoción. ¿Como puede algo tan sencillo ser tan absolutamente potente y útil? Y solo hablo de la metodología del Backtracking (y este, no es que sea una pasada, porque hay miles de cienes mejores).

Desearía que la gente sintiera verdadera pasión, no por programar, sino por la potencia de la simpleza. Con unas pocas líneas ordenas listas de miles de campos.

Es triste que en las universidades se suelte tanta "paja" introductoria sin mucho sentido, y que hayan profesores que den la clase sin ganas, y leyendo de un libro de hace 30 años. Yo recuerdo, que los primeros dias de clae pensé ¿para que coño me servirá a mi todo esto? o ¡Que chorrada!

Algoritmos de todo tipo: ordenación, de calculo de dimensiones... Dijkstra, Backtracking... hasta el simple algoritmo de la burbuja... Cohen-Sutherland, Hodgman... (no, no son de ordenación, espero algún dia explicarlos ;)).

Quien sabe, si empezamos a despertar curiosidad en la gente. No es aburrido, no es de frikis... y mucho menos es una perdida de tiempo. Me da mucha pena que haya gente que piense así.

Lo que no se puede pensar es que en 15 dias vamos a tener un juego hecho, porque entonces no llegan resultados, y la gente casca y lo manda a la mierda.
jaijaijaijaijaijaijaijai... 15 días... jaijaijai

Saludos
Yo no tengo ni idea de ingenieria del software (hasta el año que viene jeje ) ni como se administra un proyecto, pero antes de publicar cosillas no deberiamos "organizar" todo, quienes somos, que sabemos cada uno, organizar toda esa informacion junta y entonces si que podriamos planificar trabajo.

Lo del juego en 15 dias.. te aseguro que hay gente que piensa que hacer un juego es cosa de un rato, mi propio hermano no se cree que para hacer un juego grande se necesite tener personas trabajando en el durante meses, dice que fijo si son muchos que lo hacen en 2 dias, y como el, la mayoria de la gente xD

Lo que dices de java puedes aclarar un poco por donde van tus ideas? porque de c++ apena se nada pero en java estoy curtido
Yo no tengo ni idea de ingenieria del software (hasta el año que viene jeje ) ni como se administra un proyecto, pero antes de publicar cosillas no deberiamos "organizar" todo, quienes somos, que sabemos cada uno, organizar toda esa informacion junta y entonces si que podriamos planificar trabajo.
Uhmmm... bueno, eso está hecho (aunque no muy bien), y seguimos en ello. Asi que tranqui. Además... yo hablo de publicar tutoriales, no código. Los tutoriales deben servir para cualquiera que se encuentre en una situación parecida a la del target fijado.

No se si habrás visitado los foros y tal, pero ahi estamos, "organizados" :D

Lo del juego en 15 dias.. te aseguro que hay gente que piensa que hacer un juego es cosa de un rato, mi propio hermano no se cree que para hacer un juego grande se necesite tener personas trabajando en el durante meses, dice que fijo si son muchos que lo hacen en 2 dias, y como el, la mayoria de la gente xD
15 días, los niños de 7 años los hacen en 15 dias... yo los hago en 2 minutos (y me sobran 1:40 minutos:

void main(void){ /*!< no hacen falta ni los argumentos */
Doom3();
}

Ale, Carmak una mieeeerda a mi lao... [chulito]

Lo que dices de java puedes aclarar un poco por donde van tus ideas? porque de c++ apena se nada pero en java estoy curtido
Pista... J2ME...
Rurouni escribió:Ashitaka, Si te digo que me gustan mucho tus canciones, me creerías? te haré una crítica más extensa esta tarde, pero en resumen, son divertidas, pero hay momentos en los que parece que tocas teclas al azar (vamos, te estoy imaginando delante del teclado dandole a lo virtuoso). Si quieres, via los foros destinados para ello en BomberGUM! lo comentamos y mejoramos. Pero, de verdad, me he emocionado al oir la cantidad detalles que tienen las canciones. Son muy "industriales", muy de fase de Sonic en la que está en una fábrica del Robotnik. Quizás incluso sirvan tal cual, solo que si se tiene que repetir 1000 veces... va a ser dura :P
Jo, macho, que emoción... en serio, me hace ilusión que me digas eso... ^___^ Por cierto, creo que sé los momentos a los que te refieres [+risas] Con respecto a lo de repetir 1000 veces... ya se verá a qué "tipo" de juego se aplica cada canción... si hace falta se hace una canción de 10 minutos xDDDD (eso sí, tardará en cargarse jejeje)...

Espero tu crítica con ansia [oki]

Rurouni escribió:^__^x emoción... intriga... dolor de barriga!!!!
Definitivamente... EMOCIÓN! Y no solo porque digas que te gustan las melodías, sino por todo... que parece que se mueve...

Venga, saludos!!!

edito:

/* Mejor editar que escribir otro post */

Ruro, si te fijas en la lista de usuarios del foro de BomberGUM! hay un tal Crashburn al que no conoce ni diox (bueno, yo sí)... Es un antiguo compañero de la universidad al que se le da bastante bien el JAVA y le comenté lo que tú y yo sabemos y nada, que encantado de participar... Le avisaré de que esto se activa y que esté atento ;)
Hombre, si vais a publicar tutoriales de introducción a C++ y tal, pues la cosa cambia. Yo tambien he dado C este año en el ciclo superior, y más o menos puedo defenderme, pero de C++ ni jota, lo máximo en orientación de objetos que he dado es Javascript :Ð

PD: Los materiales de programación y demás que creeis los podeis liberar luego bajo GPL. Algo así como BTK (BomberGUM ToolKit :Ð :Ð ) a lo mejor despegamos la scene española de videojuegos (por soñar [jaja] )
Pues lo dicho, a ver si colgáis unos buenos tutos, que yo este verano pensaba meterme con java, pero lo mismo me da C/C++, y si al final puedo echar una manilla por pequeña que sea no estará de más.
Los que conozcan buenos manuales pueden ir linkeando...
Ánimo.

Un saludo.
Bueno yo este año he dado C++ y si quereis puedo pasaros apuntes hechos por los profesores de la Universidad de Oviedo y que estan bastante bien, sobre todo para empenzar. Los apuntes son sobre introduccion a c++, vectores y punteros, clases, funciones. Tambien hay de entrada/salida de ficheros y de derivación formal de esquemas iterativos que puede, que si os resultan interesantes os lo puedo pasar tambien.

^Slash^ si quieres otro buen libre de C++ mira a ver si puedes coger la ultima edicion de Como Programar en C++ de Deitel y Deitel, que esta bastante bien y es el que utilizo yo junto con el Stroustrup, aunque me gusta la manera en que enfoca el lenguaje el Deitel y Deitel.

Ya sabeis si quereis apuntes de C++ aqui me teneis [oki]

Un saludo [bye]
Ruro, a ver si me puedes contestar a lo que te puse... que lo que menos quiero es molestar. Hasta septiembre igual no colaboro demasiado, pero a partir de ahí, entre que daré C++ en la uni, aunque no sea demasiado nivel, y que no estudiaré tanto (soy de los que lo deja para el verano siempre... :(), espero poder meterme más de lleno.

Gracias.

Un saludo.

FuckingFreaky escribió:Yo también sé del proyecto desde hace tiempo, pero mi pregunta es... ¿puedo realmente ayudar? Porque este año he dado C. Supongo que controlo simplemente lo que es "lo básico" de C. Y al ser mi primera experiencia con programación, pues como han dicho por ahí... programar, programaré, ¿pero bien? No sé si se perdería más tiempo revisando y corrigiendo lo que he hecho yo, resolviéndome dudas ó dándome un empujón que lo que pueda aportar yo. Me encantaría aprender, pero no a base de hacer perder el tiempo a la gente.

Este año voy a dar C++, y por supuesto me leeré los tutoriales que haga falta, pero igualmente no sé si llegaré a darlo a un nivel suficiente como para colaborar en algo. Me encantaría, de verdad. Hace poco que me he metido con esto de linux, aún no controlo prácticamente nada del SSOO, pero me apasiona la idea del software libre en sí, y en cierta manera me gustaría formar parte de un proyecto, aprender, y colaborar.

No sé Rurouni. Yo te he expuesto aquí mis pocas capacidades. Si tú crees que puedo ser útil a pesar de todo... sólo tienes que decirlo. Tengo unas cuantas asignaturas que preparar para septiembre, pero... supongo que algo de tiempo siempre se le puede echar
He actualizado el post principal, dandole mejor "estilo" y añadiendo información sobre el tema de las LICENCIAS.

No sé si se perdería más tiempo revisando y corrigiendo lo que he hecho yo, resolviéndome dudas ó dándome un empujón que lo que pueda aportar yo. Me encantaría aprender, pero no a base de hacer perder el tiempo a la gente.

Si lo haces con ganas y pensando, nunca le harás perder el tiempo a nadie. Lo que no se debe hacer es "programar a lo loco" (por ejemplo, lo que hace mi hermano, y luego yo hago lo mismo en 4 lineas cuando el ha hecho 70). Plantea tus dudas, pregunta si hay hecho algo parecido o donde pueden explicartelo. Quizás sea mucho más sencillo de lo que te estás planteando.

Y si al final no se acaba usando tu código ¡No te desanimes! seguro que lo que has aprendido vale mucho más. Además, si participas, te aseguro que no te quedarás atrás.

Es preferible la voluntad de hacer las cosas y aprenderlas, a saberlas y quedarse de brazos cruzados.

Tranquilo, estás admitido de calle. Registrate en las páginas que pone al final del post principal y listos ;)

Cualquier duda de desarrollo en general, al foro de BomberGUM! Este hilo es para novedades, para dar animos, para decir como tu "eh! que existo" o "¿puedo ayudar?", para informar a la gente de que el proyecto sigue vivo, y sobretodo para ampliar la comunidad.

^__^x vamos creciendo.

Por cierto, todos usamos la red Jabber, si tu estás en windows y no la usas todavia, bajate el Exodus que el ligerito y va muy bien, y create una nueva cuenta. Para eso, simplemente tienes que hacer login, y si tu nick no existe, te lo creará... así de facil!!!

Nos vemos ;)
De acuerdo Rurouni. Ahora voy con prisa pero esta tarde ó mañana me registro en los foros de bomberGUM! Tengo windows instalado pero procuro utilizarl o menos posible en mi transición a Linux (soy nuevo, pero... oie, tengo mi gentoo instalada y voy poco a poco). No te preocupes por lo de jabber que ya tengo una cuenta y todo eso.

Gracias.

Un saludo!
Solo decir 2 cosas

1) Ruro , yo se Java

2) En el apartado de las comunicaciones , si a alguien le interesa que se pase por http://bombergum.sourceforge.net/foros/viewtopic.php?t=4 Para ver mas o menos en que campo nos estabamos moviendo.

R5TuRBO : Cuando tenga tiempo te engancho y le metemos caña al asunto.

Siento ser tanb escueto pero voy un poco ahogado ahora [+risas]
Bien escufi, me pondré en contacto contigo.

Pero para evitar tener que hacer un casting así, por favor, todo que todo el mundo entre en este hilo:
http://bombergum.sourceforge.net/foros/viewtopic.php?t=34
Y diga quien es, que sabe hacer, de donde es...

Y yo poco a poco lo iré pasando a la base de datos de psEol.

Gracias a todos por colaborar ;)
Rurouni escribió:Mi jabber: Rurouni@jabber.org


Ya te he agregado.

Mi jabber es sergiox@jabber.org por si alguien quiere agregarme.

salu2[bye]

PD: interesante los J2ME, muy a la moda. :)
sergiox escribió:
PD: interesante los J2ME, muy a la moda. :)


Bien yo me he puesto duramente con j2me (y con j2ee, pero no viene al cuento) y lo primero que hemos de saber con que api vamos a trabajar? esque hay muchos profiles, y algunos moviles tienen más capacidades que otros.
sergiox, regístrate en el foro de BomberGUM! por favor. Cuando estés registrado te incluiré en la lista de administradores del foro de J2ME, junto con ^SlaSh^ y escufi.

Por cierto, escufi, ya puedes entrar.

Todo el que sea J2ME y quiera participar en este "apartado" del proyecto que lo diga.

Se han creado varios hilos para ir aportando ideas sobre la temática del juego y la algoritmia del mismo.

A su vez, hay un foro privado para hablar sobre el Guión.

^__^x ya hay gente trabajando en pruebas de código y yo voy a liberar una MINIMINIMINIMINIMINIRelease (Gummy en medio de un tablero de ajedrez, que a su vez rotan en el espacio), para ir probando el CVS.

Esto se anima!!!
Saludos a todos.

Bueno me he registrado ene l foro y ya he cometando lo que puedo y no puedo hacer, mas bien ayudar jejeje, espero porder echar una mano en este proyecto y aprendrer bastante.

Bueno como digo en el otro foro, se programar, pero algo muy basico en C y C++ lo estoy cojiendo ahora con ganas, espero que me anime mas aun y espero con impaciencia esos tutoriales, ya que mi manual de 500 paginas se me hace pesao, aun que esta bastante bien explicado, lo que si puedo echar una mano es en bocetaje de personajes y item, lo es que con el lapiz si hago mis pinitos :), tambien uso photoshop 7, sin lincencia [angelito] , pero podria aprender a usar Gimp en linux, (aun no me queda claro para que es la lincencia, aparte de temas legales...).

Pues espero que esto siga adelante y no como me ha pasado siempre que me he metido con gente a hacer algo y siempre se quedo en el intento :(, nadie se movia :'(.

Si soy bien recivido y espero que si :P, necesitaria empezar a saber como va el tema de enemigos, quiero decir, de que clase son? son bichos, animales, fantasmas?? y con los item igual, son en 3D o 2D, los item y enemigos van relacionado con el escenario? por ejemplo: si el escenario es en un cementerio, los enemigos serian zombis, o algo tipo frankestein? bueno quizas me este pasando, en un principio se podria hacer algo generico y cuando este mas o menos en marcha hacer varios modelos, pero es para poder empezar a hacer algo :)

PD: Lo de los escenarios no se si lo teniais en mente, lo de relacionar los escenarios con los tipo de enemigos, de bloques para bloquear (en vez de piedras, porque no usar un ataud? o una lapida jejeje) tambien bombas... como ropaje de los protas, jejej seria bastante divertido :)
Estooo... buenas Mark... Pues no se... el tema de la programacion lo llevan otros, y yo casi no te puedo decir mucho...

Respecto a lo de los dibujos... pues... haz lo que sea jejejeje como todos... Cada uno con su estilo y luego ya se coge lo que se coge... Hace tiempo que el "jefe" pidio unas texturas [+risas] y na, aqui el resto perreamos un poco... cof... cof... ejem... la tos que me da... ain...

Mmmm... Lo que dices de las licencias de Photoshop y to eso... pues na, tu usalo, que si no recuerdo mal Rurouni tiene de eso juas (o de Photoshop no PL??? [tomaaa])...

Por cierto, que en el foro del juego dices que lo has leido todo... ¿estas seguro? [sati] Mira... si tienes tiempo y te aburres un monton (pero un monton, eh?), lee, lee:

Primer hilo del juego (65 paginas)

Hilo de solicitud de dibujantes (49 paginas)

Lo dicho... si te aburres... lee... [+risas]

Saludos!!!
El hilo de 65 paginas hice el intento de leer xD y hay se quedo xD pero el otro hilo no lo habia visto, a ver si uego tengo n rato y lo leo, respecto a los personajes... pues ya la echare imaginacion a ver si consigo hacer algo decente aun que no estoy muy centrado ultimamente :(.
Hola ninios...

Tengo un principio de insolación jejeje... es lo que pasa cuando te tiras todo el fin de semana entre la playa y la piscina. Lo necesitaba, 48 horas de vacaciones totales. Sin familia, sin gritos, sin stress.

El problema que estoy muuuuy cansado y acalorado (en 3 años no había ido prácticamente a la playa), así que mejor mañana ya aclararé algunas cosas.

Os recuerdo que podeis dejarme offlines en jabber.

Por cierto neorave... te contestaré esta noche al e-mail, que no he podido.

Mark, no uses Photoshop si no lo has pagado, en resumidas cuentas. Lo que se necesita hacer para este juego se puede hacer con Gimp de sobras.

Saludos @___@x
Ok doky, se intentara usar Gimp ^^
Hola de nuevo a todos!

Espero mañana dar una pequeña release binaria, ya que el código está todavia mu feo :( (se ha de comentar, y pulir un pelín antes de subirlo al CVS y libearlo), pero al menos la gente podrá ver a Gummy moviendose por la pantalla. Algo rígido está (es una maya, sin animación) pero cuando solucionemos el tema de las cal3d se arreglará.

Por ahora, ahi lo siguiente hecho:

* Cargador de texturas en casi cualquier formato (al menos, los más usados): 75% (lo carga todo, pero debe gestionarse mejor la memoria)
* Consola de comandos (estilo Quake, cof cof... salvando las diferencias): 20%
* Lenguaje de script para generar escenarios y las normas del juego: 10% (se pueden construir mundos planos, detectar colisiones básicas, insertar un número indefinido de objetos...)
* Carga ASE: 75% (debo mejorar el sistema de gestión interno, y utilizar vertex arrays en lugar de glVertex a saco)
* Gestor de música: 30% (OGG, MP3, MOD, XM, IT, MID, WAV estan soportados)
* Sistema de Menús: 0% (esto lo iba a empezar hoy, pero he tenido problemas :()

Todo lo demás, está por empezar... aquí vendrá la mano de los colaboradores (que ellos, en breve, tendrán acceso al código para empezar a trabajar, antes de liberarlo).

¿Qué necesitamos?

* URGENTE: gente que haga texturas, Ashitaka hizo los suelos, por ejemplo... no estaría mal alguien que ayude en estos temas. Para ello, crearé un "Texturador", que servirá para ayudar a la gente a ver como se ven las texturas en tiempo real en los objetos que nosotros creemos.

Suelos (caminos), cielos, cajas, piedras, flores... pasaros por la web en diseños 2D para verlo.

* Alguien que sepa utilizar las liberías wxWindows para crear una mini aplicación (formulario) que hará las veces de "Configurador": que cree un archivo a partir de un select de resoluciones (desde 640 hasta 1024), seleccionar si audio si o no (con un checkbox), y seleccionar si pantalla completa o no. Eso por ahora, yo creo que es sencillo y no está mal. Si alguien prefiere otras liberías que no sean las wxWindows, que lo diga, sugerencias son bienvenidas... como veis, no pido nada dificil.

Un saludo!!! a ver si mañana lo puedo tener!
Buenas compañeros!!!!!!

Pues comentaros que he tenido acceso a la pre pre-pre-pre-pre-release [poraki] (notese el primer pre, que muestra que es la pre de la pre-pre-pre-pre-release xD, cortesía de ruro).

Como? Si? ya está aquí? Ssssh un momento.....
... me comenta el Project Leader que mañana estará disponible para todos!!! (no me hagas quedar mal :-p)
Disfrutad!!!

Venga en serio:
Solo os puedo comentar que es una demo muy maja, con nuestro querido gummy recogiendo chicles y "volando" xD (aún no está dotado de movimiento), con algunos detalles curiosos en el escenario ;)

Esperamos que con esta primera release y viendo que esto se mueve os animéis a participar, si no lo hacéis ya, que sigue haciendo falta gente que ayude y aporte cualquier cosa (aparte de las necesidades técnicas comentadas en post anterior de Rurouni y algunas otras)


Por último dar las gracias a Ferdy por aportar su ayuda con el makefile de linux (y MacOS creo ) [oki] que tras algun dolor de cabeza (ruro deja windows!!! [poraki]) hemos conseguido hacer funcionar.


Pues eso es todo, saludos y ánimo que esto ya no se para [flipa]


PD: no os esperéis un viedojuego completo, simplemente es una demo para ver como va la cosa y animar a la gente. Comentaros que me he emocionado al ver a gummy correteando/volando por ahí tan majo/a (¿género?)

PD2: Gracias ruro!!!!! :)

Saludos!!!!!!
Ueeeeee, falta poquittoooooo...

Para ir abriendo el apetito os dire lo que falta para que la pre pre-pre-pre-pre release llegue a "v.0.0.1":

Roadmap (sin fechas, ya que depende del tiempo que tengamos)

pre pre-pre-pre-pre release (binario semi-privado (se pondrá en los foros) y código privado para desarrolladores curiosos por ver lo mal que se ha hecho)
* Pequeños efectos especiales (niebla, espejo)
* Mini-mini sistema de colisiones (bastante malo)
* Sistema de audio (música y FX), totalmente estático y via código (próximamente mediante script)
* Multiples vistas: Isométrica, Isométrica próxima (Filmation), tercera persona (tipo COF COF COF Tomb COOOOF COFFFF Raid-cof-er, que me atragando... ni por asomo, pero por decir algo)
* Carga de Objetos
* Texturas
* Consola tipo Qu-cof-ake (muuuuy, muuuuy báaaasica)
* Mini sistema de curvas (desactivado por poco óptimo), servirá para definir la trayectoria de ciertos personajes, o de la cámara para hacer "recorridos"
* Archivo de configuración (muuuu básico: permite activar o desactivar el audio, ventana o pantalla completa y resolución)
* Escenarios en ficheros a parte (editables desde editor de texto)
* Funciona en Linux y Windows

pre-pre-pre-pre release (binario público, código privado para gente que quiera reir un rato)
* Limpiar muuuuucho el código y estructurarlo de manera adecuada (nada de llamar a una instancia de un objeto creado en el main dentro de una clase externa, si... lo he hecho, así de chulo soy [fumeta])
* Comentar todo el código
* Traducir TODO al inglés a nivel de código (comentarios, nombre de ficheros, variables...) y a nivel de documentación tanto en castellano, como en inglés, como en catalan como en lo que quiera el que quiera traducirlo
* Añadir enemigos (básicos)
* Mejorar el script de personaje
* Añadir comandos a la consola y pulirla

pre-pre-pre release (binario público y código privado para empezar a pensar en mejoras)
* Mejorar el sistema de colisiones (cada objeto tendrá las suyas, ahora solo hay trozos del escenario "pasables-impasables")
* Multijugador por teclado (básico, movimientos)
* Mejorar el script de escenario
* Saltos
* Sistema de cámaras separado del sistema de render
* Mejorar sistema de audio
* Mejorar sistema de texturas

pre-pre release (binario público y código semi-publico, pero no en CVS)
* Pasar todo lo "estático" (arrays de 128x128 por ejemplo) a "dinámico" (mediante punteros, memória dinámica, constructores destructores y demás)
* Script para gestionar la interfaz de juego
* Pulir el lenguaje de script
* Uso básico de la STL

pre release (binario público y código semi-publico (no será "oficial") para primeras pruebas del CVS)
* Sistema básico de menús (un engine própio, que lea los cursores, que elija una cosa u otra, que lea la configuración, que salve partidas...)
* Sistema de cajas de texto (al estílo RPG) para dialogos y menús "emergentes"
* Intentos de usar CAL3D (por ahora fallidos) para movimientos de personajes
* Inicio de sistema de animación via script (para generar presentaciones, movimientos de personajes)
* Redefinir teclas via script

Release v.0.0.1, Codename: Mortadelo (bin y código fuente público en el CVS)
* Intentar llegar al C++ standard (nada de fscanf o printf o... intentaremos usar al máximo posible las stream, la string, etc.)
* Uso de Vertex Arrays en la mayoría de las mayas
* Comenzar sistema de render óptimo (renderizar solo lo que se ve, ahora se renderiza todo a saco, para ello se necesita llegar a una estructura optima)
* Comenzar las pruebas de red
* Empezar ports a Dreamcast
* QueSeaLoQueDiosQuiera

Bueno, a ver que tal...

Por cierto, a partir de la v.0.0.1 las releases tendrán "condenames", que queda más pr0. Debian usa personajes de Pixar... pos nosotros personajes de cómics y/o manga. El primero, me gustaría que fuera "Mortadelo" (por ser uno de los pesonajes de comic español más conocidos en todo el mundo). Se aceptan sugerencias para las siguientes ;) (no hace falta que sea españó, puede ser frances, japones, americano...).

Ya direis!!!

P.D: esta tarde... chananán!!!

ACTUALIZACIÓN:
Hace un rato he abierto este hilo en BomberGUM!
http://bombergum.sourceforge.net/foros/viewtopic.php?t=70
no me dejan crear un nuevo post en este hilo, así que edito este y enlazo directamente. Saludos ;)
Bueno Rurouni, la beta es genial, aun que este muy verde, es genial, pero tengo una pega y es que al bajar la release me da un error al descomprimir, me deja jugar pero el tiempo al estar en 0 no termina el juego y al cojer todas las pelotas, no salta a game over, de todos modos volvere a bajarlo, por si acaso, por lo demas, animo y a seguir delante con el juego, yo intentare ponerme lo antes posible con blender y seguire haciendo bocetos ^^.
AL fin! Voy a bajarlo aver ke tal. Ya posteare impresione. Saludos
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