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Déveloped by Artificial Studios using their "Reality Engine", Retribution is a rather ambious game mixing the gameplay of a FPS, GTA and even some realtime strategy. Here are the first screens, release date... 2007.
shadow land escribió:es de verguenza que este siquiera anncioado para Xbox 2, cuando no tienen siquiera in un publisher, son 4 "pringaos" haciendo una demo tecnológica que les debe de sobrar mucha pasta para hacer este tipo de cosas.
Amen que no es mejor gráficamente que FarCry... y q como dicen los guiris "plastico rocks". Los personajes parecen maddelmans con cera.
asgaroth escribió:muy bonitas las imagenes pero yo no opino nada asta ke no vea algun video in-game. ademas con eso de la conexion al pc, messenger, juego on-line, etc etc... via pensar seriamente en comprarmela
xnfinite escribió:A mi si me gusta, el bummapping lo veo bien trabajado y el uso de la texturas bien empleadas, el modelo del personaje es lo que veo algo raro, aparte raya un poco que ya valla a salir la xbox2 cuando apenas lleva 2 años en el mercado la 1º
xnfinite escribió:La radiosidad se basa si mal no recuerdo en que la luz en la vida real rebota en los objetos y de estos a otros, creandose el entorno de iluminacion como debe ser y en esos calculos entran todos los rebotes de la luz en los objetos y ect lo que lo hace un calculo mu complejo y pero muy realista
shadow land escribió::?
Enanon escribió:
Acabas de batir el record de aquel post con la respuesta: Je
shadow land escribió:
no, si eso ya lo sé. Pero a dia de hoy no existe hard que permita usar radiosidad a pleno rendimiento.
Ese efecto es el llamado HDR (que esta parcialmente en Half Life 2, y en Doom 3 no esta activado, pero si programado, por que como el juego tiene q funcionar en equipos inferiores, y verse igual, pues lo anularon), y es una FAKEADA de la radiosidad, es parecido, pero el sistema de iluminación sigue siendo igual que ahora.
Camtrack escribió:
tienes razon con lo de HDR... y esto no es hdr , es una tecnica nueva que hace radiosidad en tiempo real pero necesita unos cuantos calculos offline ( que se hacen una sola vez) en el sdk de dx 9.c hay una demo
shadow land escribió:Ese efecto es el llamado HDR (que esta parcialmente en Half Life 2, y en Doom 3 no esta activado, pero si programado, por que como el juego tiene q funcionar en equipos inferiores, y verse igual, pues lo anularon)
Camtrack escribió:realmente no es una fakeada ... solo que tiene su limitacion
y su realismo depende del tamaño de los mapas , puede usarse por vertice o por texel ... bueno aqui un sample ( que supongo que no todos estaran con el sdk listo pa compilar )
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/PRT/PRT.asp
shadow land escribió:xnfinite, el motor de HL2 no deja de ser uan versión dopadisima del de Half Life original (Quake 2), con unos pocos efectos FX extras. Por que si uno se fija detenidamente, el sistema de iluminación y sombreado de half life es simplemente vergonzoso para los tiempos que corren, especialmente el de sombreado.
eso es una fackeada, cualquier ocsa calculada para simular algo intrinsicamente superior, es una fackeada, lo que no implica que sea peor.
Ya lo he visto, y no veo nada nuevo. Salvo que no sirve de nada excepto en entornos no destruibles o deformables ya que no puede usarse, pero bueno, para según que tipos de juegos puede ser un gran avance.
Camtrack escribió:
que sea precalculado no quiera decir que sea un fake , no quiero que te lo tomes a mal pero me parece que no entiendes como funciona el algoritmo ,
lo que hace es ir texel a texel y ver si le llega un rayo en cada angulo como afecta este a todos los demas texels en un calculo offline de la calidad que se quiera y guardarlo en una "textura" es un mapa de bits pero no tiene el sentido de textura a aplicar .. solo se usara en el shader para saber como es afectado cada texel por la iluminacion de los demas .... que tiene esto de fake ?
la calidad viene limitada por la "textura" que nos daria el ruido de cuantificacion angular ... pero nada mas esta es la unica pega
lo de deformables ...vale pero sigue ahorrar muchiiiismos calculos
Camtrack escribió:
que sea precalculado no quiera decir que sea un fake , no quiero que te lo tomes a mal pero me parece que no entiendes como funciona el algoritmo ,
lo que hace es ir texel a texel y ver si le llega un rayo en cada angulo como afecta este a todos los demas texels en un calculo offline de la calidad que se quiera y guardarlo en una "textura" es un mapa de bits pero no tiene el sentido de textura a aplicar .. solo se usara en el shader para saber como es afectado cada texel por la iluminacion de los demas .... que tiene esto de fake ?
la calidad viene limitada por la "textura" que nos daria el ruido de cuantificacion angular ... pero nada mas esta es la unica pega
lo de deformables ...vale pero sigue ahorrar muchiiiismos calculos
shadow land escribió:la cosa, es que dinámico implica que cambies el punto de luz y se siga produciendo ese efecto, lo cual no sucede en este caso.
shadow land escribió:Aún no se puede usar radiosidad en tiempo real, salvo como implica ese mismo ejemplo, con escenario estático y con puntos de luz fijos, pero eso implicaria "radiosidad" en el entorno, pero no en cualquier otro objeto...
Camtrack escribió:Precomputed Radiance Transfer (aka "Realtime Radiosity") support, allowing for Real-Time Subsurface Scattering and Soft Shadowing.