9 Imagenes, fps para XENON

Déveloped by Artificial Studios using their "Reality Engine", Retribution is a rather ambious game mixing the gameplay of a FPS, GTA and even some realtime strategy. Here are the first screens, release date... 2007.


Imagen

Galeria
Definitivo. Necesito Halo 3 en Xenon con 12 megas de internet [babas] [babas] [babas] [babas] [babas] [babas] [babas]
Ah, ya hay hardware creado para la xbox 2 como para que podamos ver imagenes (sin movimiento)?
Sigo pensando k el FAR CRY en un Pc " PEPINO" ,se ve asi ...... Para mi ,el salto de generacion tiene k ser bastante mayor.......pero aun es pronto [comor?]

Saludos X-D
Me da a mi que tal que asi no se ve... el personaje al menos. Vamos, es lo unico que me parece destacable, el resto no es mejor que Half Life 2 o Far Cry.
es de verguenza que este siquiera anncioado para Xbox 2, cuando no tienen siquiera in un publisher, son 4 "pringaos" haciendo una demo tecnológica que les debe de sobrar mucha pasta para hacer este tipo de cosas.


Amen que no es mejor gráficamente que FarCry... y q como dicen los guiris "plastico rocks". Los personajes parecen maddelmans con cera.
shadow land escribió:es de verguenza que este siquiera anncioado para Xbox 2, cuando no tienen siquiera in un publisher, son 4 "pringaos" haciendo una demo tecnológica que les debe de sobrar mucha pasta para hacer este tipo de cosas.


Amen que no es mejor gráficamente que FarCry... y q como dicen los guiris "plastico rocks". Los personajes parecen maddelmans con cera.


A parte del hecho del persona(si en realidad es que en el juego visitamso el museo de cera XD ),los escenarios no son ni de coña como los de Half life2 o Far cry,las cavernas estan mas logradas,al igual que ciertos barriles(digo ciertos por que hay una foto en que brillaba demasiado).Luego hay cosas como la hierba,la tienda de campaña y estas cosas que si que son algo mediocres para lo que promete ser la consola.

Enga un saludo.
muy bonitas las imagenes pero yo no opino nada asta ke no vea algun video in-game. ademas con eso de la conexion al pc, messenger, juego on-line, etc etc... via pensar seriamente en comprarmela
asgaroth escribió:muy bonitas las imagenes pero yo no opino nada asta ke no vea algun video in-game. ademas con eso de la conexion al pc, messenger, juego on-line, etc etc... via pensar seriamente en comprarmela


:?
¿ Estas imagenes corresponden a un juego de PC que sera porteado a la Xenon?

¿ O son deficinitavamente un juego de Xenon ?

A mi me parece una calidad aceptable , aunque nada del otro jueves viendo un Half Life 2 en todo su esplendor.

Quizas la chicha del asunto se note más en efectos tales como luces , sombras y agua.

Pero a mi , esas imagenes asi , a "pelo" no me dicen nada en absoluto.

Veremos como se queda la cosa al final.


Saludos.
no os perdais los videos de la tecnologia que tienen estos perracos

promete y mucho

http://www.artificialstudios.com/techdemos.php
A mi si me gusta, el bummapping lo veo bien trabajado y el uso de la texturas bien empleadas, el modelo del personaje es lo que veo algo raro, aparte raya un poco que ya valla a salir la xbox2 cuando apenas lleva 2 años en el mercado la 1º
xnfinite escribió:A mi si me gusta, el bummapping lo veo bien trabajado y el uso de la texturas bien empleadas, el modelo del personaje es lo que veo algo raro, aparte raya un poco que ya valla a salir la xbox2 cuando apenas lleva 2 años en el mercado la 1º


un par de años... juas. 3 años va a hacer en nada. y cuando salga la 2, cumplira 4 tachos en usa si sale en noviembre.
Lo que estamos viviendo ahora es un salto de generaciones entre consolas que realmente no es tan maravilloso como cabria esperar. Los juegos son practicamente los mismos, sólo que con gráficos más detallados. Creo yo que deberian de innovar un poco más, no se a lo mejor me equivoco, pero desde que aparecieron los motores gráficos 3d en tiempo real, parece que todo se ha estancado en mejores gráficos y no se paran a optimizar velocidad, a meter más memoria, etc...

Vuelvo a repetir, que a lo mejor me equivoco.

Y esas imágenes supongo que son de un motor gráfico o sistema de gráficos desarrollado para Xbox 2 corriendo en un Pc, cosa que habría que ver en una Xbox 2 y no en un Pc.
no estais viendo ningúna imagen de un juego oficial para Xbox 2 u otra consola, así q dejaros de hacer pajas mentales.

esto es de PC y corre bajo PC. Esta gente ni siquiera tienen publisher, y mucho menos un kit de desarrollo de Xbox 2.


Esperaros a que MS anuncie oficialmente Xbox 2 y entonces vereis capturas corriendo en algo q aprovechara el 25 o 30% de las maquinas, mientras todo es mentira, por que MS tiene prohibido mostrar NADA a cualquier desarrolladora hasta el dia que se muestre en publico de manera OFICIAL Xbox 2. Y ese dia, o será en el GDC (ya han dicho q parece que no), o será en el E3.

Y ni siquiera los kits oficiales llegan ahora mismo a un 40% de la supuesta potencia que tendra la maquina....
El video no me parece nada del otro mundo, pero las imagenes estan bien, aunque nose el estilo grafico del half life 2 me entra mas por los ojos me parece mas espectacular, excepto en las zonas dnd se notan las texturas planas, pienso que el doom3 tiene mejores graficos y luego el farcry que es alucinante como mueve esos cientos de miles de poligonos :D y lo que vi para la version consola esta muy bien :D ojala tenga modo coperativo :)
...radiosidad en tiempo real [looco] [looco]
La radiosidad se basa si mal no recuerdo en que la luz en la vida real rebota en los objetos y de estos a otros, creandose el entorno de iluminacion como debe ser y en esos calculos entran todos los rebotes de la luz en los objetos y ect lo que lo hace un calculo mu complejo y pero muy realista :D
xnfinite escribió:La radiosidad se basa si mal no recuerdo en que la luz en la vida real rebota en los objetos y de estos a otros, creandose el entorno de iluminacion como debe ser y en esos calculos entran todos los rebotes de la luz en los objetos y ect lo que lo hace un calculo mu complejo y pero muy realista :D


no, si eso ya lo sé. Pero a dia de hoy no existe hard que permita usar radiosidad a pleno rendimiento.

Ese efecto es el llamado HDR (que esta parcialmente en Half Life 2, y en Doom 3 no esta activado, pero si programado, por que como el juego tiene q funcionar en equipos inferiores, y verse igual, pues lo anularon), y es una FAKEADA de la radiosidad, es parecido, pero el sistema de iluminación sigue siendo igual que ahora. :)
shadow land escribió::?


Acabas de batir el record de aquel post con la respuesta: Je

XD
Enanon escribió:

Acabas de batir el record de aquel post con la respuesta: Je

XD


[qmparto]


toy q me salgo, eh? [hallow]
shadow land escribió:
no, si eso ya lo sé. Pero a dia de hoy no existe hard que permita usar radiosidad a pleno rendimiento.

Ese efecto es el llamado HDR (que esta parcialmente en Half Life 2, y en Doom 3 no esta activado, pero si programado, por que como el juego tiene q funcionar en equipos inferiores, y verse igual, pues lo anularon), y es una FAKEADA de la radiosidad, es parecido, pero el sistema de iluminación sigue siendo igual que ahora. :)


tienes razon con lo de HDR... y esto no es hdr , es una tecnica nueva que hace radiosidad en tiempo real pero necesita unos cuantos calculos offline ( que se hacen una sola vez) en el sdk de dx 9.c hay una demo
Camtrack escribió:
tienes razon con lo de HDR... y esto no es hdr , es una tecnica nueva que hace radiosidad en tiempo real pero necesita unos cuantos calculos offline ( que se hacen una sola vez) en el sdk de dx 9.c hay una demo



bueno, aceptamos barco?


sigue siendo una fackeada. No he mirado nada del SDK de DirectX 9, pero supongo que será un amasijo de "mapas de entorno e iluminación" para mejorar el sistema de luces por pixel, nada más. Sigue siendo una fackeada que en muchos ángulos quedará mal.
shadow land escribió:Ese efecto es el llamado HDR (que esta parcialmente en Half Life 2, y en Doom 3 no esta activado, pero si programado, por que como el juego tiene q funcionar en equipos inferiores, y verse igual, pues lo anularon)


Una prueba mas de la superioridad del motor del doom3 con respecto al del hl2, alguien puede decir en que se basa dicho efecto? o el de este juego y si el motor de "unreal 3" es capaz de hacerlo porque los videos de demostracion son una pasada ;D
realmente no es una fakeada ... solo que tiene su limitacion
y su realismo depende del tamaño de los mapas , puede usarse por vertice o por texel ... bueno aqui un sample ( que supongo que no todos estaran con el sdk listo pa compilar )

http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/PRT/PRT.asp
xnfinite, el motor de HL2 no deja de ser uan versión dopadisima del de Half Life original (Quake 2), con unos pocos efectos FX extras. Por que si uno se fija detenidamente, el sistema de iluminación y sombreado de half life es simplemente vergonzoso para los tiempos que corren, especialmente el de sombreado.

Camtrack escribió:realmente no es una fakeada ... solo que tiene su limitacion
y su realismo depende del tamaño de los mapas , puede usarse por vertice o por texel ... bueno aqui un sample ( que supongo que no todos estaran con el sdk listo pa compilar )

http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/PRT/PRT.asp


eso es una fackeada, cualquier ocsa calculada para simular algo intrinsicamente superior, es una fackeada, lo que no implica que sea peor.

Ya lo he visto, y no veo nada nuevo. Salvo que no sirve de nada excepto en entornos no destruibles o deformables ya que no puede usarse, pero bueno, para según que tipos de juegos puede ser un gran avance.
Weno estoy deacuerdo en que no es tan revolucionario como nos intentaron hacer creer pero de hay a compararlo con el del half life, me parece excesivo, tiene efectos muy vistozos como el agua (me gusta mas el de far cry), pero lo que son los efectos de cristal y algunas otras cosas son una pasada, pero el fuego y algunas texturas presentes ya en el half life original delatan que no se lo terminaron de trabajar, aunque su trabajo artistico fuera la ostia :D y el diseño de la accion esta mejor dosificada que el doom3 a mi modo de ver las cosas, eso si las ultimas fases hace lo mismo que el doom3 enemigos por toas partes :(

pd: todo lo que sirva para mejorar la calidad grafica yo lo veo bienvenido excepto si va a requerir un uso excesivo de hardware y los graficos dan un buen salto, y a mi modo de ver el doom 3 o el motor del unreal 3 tienen mejores graficos que ese ;)
shadow land escribió:xnfinite, el motor de HL2 no deja de ser uan versión dopadisima del de Half Life original (Quake 2), con unos pocos efectos FX extras. Por que si uno se fija detenidamente, el sistema de iluminación y sombreado de half life es simplemente vergonzoso para los tiempos que corren, especialmente el de sombreado.



eso es una fackeada, cualquier ocsa calculada para simular algo intrinsicamente superior, es una fackeada, lo que no implica que sea peor.

Ya lo he visto, y no veo nada nuevo. Salvo que no sirve de nada excepto en entornos no destruibles o deformables ya que no puede usarse, pero bueno, para según que tipos de juegos puede ser un gran avance.


que sea precalculado no quiera decir que sea un fake , no quiero que te lo tomes a mal pero me parece que no entiendes como funciona el algoritmo ,

lo que hace es ir texel a texel y ver si le llega un rayo en cada angulo como afecta este a todos los demas texels en un calculo offline de la calidad que se quiera y guardarlo en una "textura" es un mapa de bits pero no tiene el sentido de textura a aplicar .. solo se usara en el shader para saber como es afectado cada texel por la iluminacion de los demas .... que tiene esto de fake ?
la calidad viene limitada por la "textura" que nos daria el ruido de cuantificacion angular ... pero nada mas esta es la unica pega

lo de deformables ...vale pero sigue ahorrar muchiiiismos calculos
Camtrack escribió:
que sea precalculado no quiera decir que sea un fake , no quiero que te lo tomes a mal pero me parece que no entiendes como funciona el algoritmo ,

lo que hace es ir texel a texel y ver si le llega un rayo en cada angulo como afecta este a todos los demas texels en un calculo offline de la calidad que se quiera y guardarlo en una "textura" es un mapa de bits pero no tiene el sentido de textura a aplicar .. solo se usara en el shader para saber como es afectado cada texel por la iluminacion de los demas .... que tiene esto de fake ?
la calidad viene limitada por la "textura" que nos daria el ruido de cuantificacion angular ... pero nada mas esta es la unica pega

lo de deformables ...vale pero sigue ahorrar muchiiiismos calculos


Me hace gracia eso de calcular texel a texel como afectaria en los calculos en un modo offline para hacer la textura, me huele a mapa de iluminacion como en el quake 3, porque si crea una textura con la iluminacion cuando los objetos no estan en movimiento ni los personajes, entonces son elmentos prefijados y no dinamicos asi que debe haber otra cosa. Lo que dice shadowland me parece mas coherente.
Camtrack escribió:
que sea precalculado no quiera decir que sea un fake , no quiero que te lo tomes a mal pero me parece que no entiendes como funciona el algoritmo ,

lo que hace es ir texel a texel y ver si le llega un rayo en cada angulo como afecta este a todos los demas texels en un calculo offline de la calidad que se quiera y guardarlo en una "textura" es un mapa de bits pero no tiene el sentido de textura a aplicar .. solo se usara en el shader para saber como es afectado cada texel por la iluminacion de los demas .... que tiene esto de fake ?
la calidad viene limitada por la "textura" que nos daria el ruido de cuantificacion angular ... pero nada mas esta es la unica pega

lo de deformables ...vale pero sigue ahorrar muchiiiismos calculos


deformables implica que has de poseer un entorno totalmente estático y eso no es la tónica para los juegos de proxima generación.

Y fackear algo es cualquier cosa precalculada o emulada para ocnseguir un efecto similar al conseguido realizandolo en tiempo real. Esta técnica intenta simular la radiosidad mediante un mapa de "vectorizacion de la luz", nada más. Eso es una fackeada, no es peor ni mejor, es un metodo más con buenos resultados...
si este video no os parece dinamico y con radiosidad ... me rindo

http://files.filefront.com/3639995


bueno resumiendo ... mi opinion es que precalculado no quiere decir fake .. ( sobre todo si te da los mismos resultados que el calculo en tiempo real)
la cosa, es que dinámico implica que cambies el punto de luz y se siga produciendo ese efecto, lo cual no sucede en este caso.


Aún no se puede usar radiosidad en tiempo real, salvo como implica ese mismo ejemplo, con escenario estático y con puntos de luz fijos, pero eso implicaria "radiosidad" en el entorno, pero no en cualquier otro objeto...
venga va .. contra argumentos :

shadow land escribió:la cosa, es que dinámico implica que cambies el punto de luz y se siga produciendo ese efecto, lo cual no sucede en este caso.


ejecutable y codigo fuente
http://www.incredibol.com/dx/PRTDemo.rar

punto e iluminacion por entorno dinamicos ( a mover por el usuario con su ratoncito )
respuesta en consecuencia de la iluminacion ... radiosidad ,ejemplos con mallas translucidas precalculadas ...
lo mismo que puedes conseguir con render offline

shadow land escribió:Aún no se puede usar radiosidad en tiempo real, salvo como implica ese mismo ejemplo, con escenario estático y con puntos de luz fijos, pero eso implicaria "radiosidad" en el entorno, pero no en cualquier otro objeto...


efecto aplicado a una geometria deformable ,

ejecutable y codigo fuente
http://www.incredibol.com/dx/LocalDeformablePRT.rar


ahora recuento de las features del motor : (sacadas de la web del motor )

http://www.artificialstudios.com/features.php
Rendering Technology

Built with DirectX 9.0 from ground-up to take full advantage of cutting edge technology developments, while fully scalable to DirectX7/8 generation hardware.

Per-Pixel Lighting and shading with support for PS3.0, PS2.X, PS2.0 and PS1.1. Shading includes dynamic projection mapping, normal mapping, Phong specularity, per-pixel reflection mapping, refractions, virtual displacement (parallax) mapping, animated textures, mix/detail shaders, fabric, anisotropic scattering, water, and other configurable pixel & vertex shaders.

Precomputed Radiance Transfer (aka "Realtime Radiosity") support, allowing for Real-Time Subsurface Scattering and Soft Shadowing.

Unified dynamic world lighting and shadowing, including day/night cycles. Heavily optimized for maximum performance in huge, complex scenes.

Hierarchical Per-pixel Occlusion Culling. No more portals, zones, vis-gen waiting times, or manual occluders! Occlusion is fully automatic, fast, and accurate to the pixel.

High-Dynamic Range Rendering Using Floating-Point buffers, allowing for Tone Mapping, Exposure Adaption, and Blue Shift, for camera/eye perceptual rendering.

Image Post-Processing (stackable) including Depth of Field, Night Vision, Motion Blur, Light Blooms, Volumetric Lighting, and non-photorealistic rendering.

Open-ended world structure places no limits on environmental design, with full artist-driven and procedural Level-Of-Detail support.
Camtrack escribió:Precomputed Radiance Transfer (aka "Realtime Radiosity") support, allowing for Real-Time Subsurface Scattering and Soft Shadowing.


bonita manera de vender texturas semi-transparentes + shaders (es una forma más de hacer el scattering famoso q permitiría pieles realistas y esas cosas q dejan pasar parcialmente la luz en vez de reflejarla...)

y no es por jodeeeeeeeeer....

pero lo que se tardan segundos y minutos y horas y dias en offline es imposible hacerlo en real-time, captas?

simulalo como quieras, un mapa de aplicación de iluminación solo es eso, un mapa de iluminación, que queda mu bonito, pero nada más, esta a años luz de la RADIOSIDAD en tiempo real. Es una forma de otorgar uan propiedad a un medio, y "de rebote", puedes generar una sombra, muy chula también, por cierto.


y no es por vacilar, ni llevar la contraria, ni hacerme el sabiondo... simplemente lo que no es, no es.

Solo es una aproximación matemática precalculada, y para mi desgracia, estoy harto de usar aproximaciones matemáticas a diario en mis estudios... a eso se le llama "fackear". Simula la radiosidad, y q? radiosidad implica iluminar cada texel de cada textura teniendo en cuenta unas características y propiedades dadas, y la forma más rapida es este "fackeo".



que queda mu bonito, q a veces hasta puede simluar (remotamente) el efecto de radiosidad y todo lo que qieras... pero nada más.

Ah, y explicame como precalculas offline una deformación en tiempo real no pre-calculada... es... digamos... estadísticamente improbable ;)


en definitiva, no te discuto que no quede bien, y hasta se parezca (remotamente), pero esto no es RADIOSIDAD por más que te empeñes :)
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