Titulo: Trizeal
Compañía: Triangle service
Jugadores: 1/2
Formato: NTSC Japón
Funciones online: No
Idioma: Japonés/ Inglés
Nº de GD-ROMS: 1
Perifericos: VMU, Vibration Pack, VGAbox, Arcade stick
Genero: Shoot'em up
Página oficial
Desde el día 7 de Abril ya está en las tiendas japonesas (y de importación) una nueva entrega del género "shoot'em up" en Dreamcast: Trizeal. Es el segundo proyecto comercial de Triangle service tras XII Stag (disponible en Ps2). Como ocurre desde hace tiempo con muchas de las novedades, el juego es una conversión de placa Naomi. El juego no funcionó muy bien en los arcades, lo que provocó la salida de una nota de S.O.S. en la web oficial pidiendo la compra del juego para que la empresa pudiera continuar en activo. De momento, han conseguido vender ya 2000 unidades de la versión doméstica.
Centrándonos más en analizar la mecánica del juego, en principio tiene una concepción más clásica, tomando elementos de los juegos de principios de los 90 y no basándose tanto en los "manic shooters" que predominan hoy en día (eso sí, también hay su ración). La cantidad de disparos es menor, aunque algunas de las ráfagas son bastante rápidas y pueden ser complicadas de esquivar. El modo arcade se compone de 6 niveles y disponemos en principio de 2 naves diferentes. Se selecciona una u otra según el puerto de mandos utilizado. Hay otras naves extra, como la de XII stag, que se han de ir desbloqueando. De las seleccionables en un principio, la del jugador 2 parece ser ligeramente más veloz.
Disponemos de tres tipos de disparo desde un principio, "vulcan spread", "twin laser" y "missile". Podemos cambiar entre ellas en cualquier momento y su potencia aumenta en 5 niveles conforme recogemos las esferas que dejan algunos enemigos. Un dato interesante es que una vez que se llega al nivel 4, al cambiar a otro tipo de disparo, el anterior se mantiene, aunque con la mínima intensidad. Aquí ya entran las preferencias del jugador para usar la combinación que se adapte mejor a sus técnica. También disponemos de bombas que eliminan a todos los enemigos en pantalla.
El sistema de combos para obtener más puntos es sencillo. Consiste en ir recogiendo los items que sueltan las naves enemigas cuando se destruyen, sin dejar pasar ninguno. Así, van aumentando de tamaño y de valor, hasta los 1000 puntos. En el momento en que se pierda uno, vuelven a su valor inicial y hay que volver a empezar la cadena.
Trizeal incorpora varios extras respecto a la versión arcade en forma de mini juego, un nivel extra, nuevos modos de juego (score attack), "sound test" y ranking online. De esta forma se alarga la vida del juego desbloqueando todas estas posibilidades. También han tenido el acierto de incluir el modo "TATE", para poder jugar en condiciones a pantalla completa rotando 90º nuestro televisor o monitor. Desde luego, si podéis, es la mejor forma de jugar sin perder detalle.
Por último, avisar de que la edición de Sega direct lleva de regalo una bandana y un cd audio con 3 canciones (más una oculta) de la banda sonora del juego. Curiosamente, varias tiendas de importación también han enviado este material con las primeras partidas.
Gráficos
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Desde que se empezaron a ver imágenes del desarrollo del arcade, Trizeal nunca ha destacado por este apartado. Más bien al contrario, ha dejado siempre una mala impresión por la pobreza que mostraba en sus diseños y decorados. Posiblemente este haya sido uno de los principales puntos que han provocado su fracaso en los salones arcade. Las secuencias de "atract" del juego son pésimas, mostrando una nave "cuadradota" en primeros planos y sin ninguna inspiración. A esto hay que añadir que el comienzo del juego es muy ramplón y simplemente se compone de colocarse en una posición disparando y dejar que vayan cayendo como moscas las naves enemigas.
Los dos primeros niveles tienen un aspecto muy sencillo, los fondos son practicamente planos y con muy poco detalle. Las naves son modelos poligonales muy básicos, aunque en algunos casos combinado con las texturas le dan un aspecto llamativo por el contraste. Aún así, hay algunas naves que son resultonas, con partes móviles y también reflejos metálicos. A partir del enemigo final del 2º nivel el juego empieza a mostrar un mejor aspecto, ayudado también por el colorido (algo muy característico en los juegos de Naomi). En las explosiones sí se aprecia mayor trabajo y son bastante espectaculares. Las naves que pilotamos, según el tipo de disparo que usemos, cambiarán de forma en plan "transformer" en una secuencia bien llevada. En ocasiones los disparos enemigos pueden confundirse con los nuestros debido a que tienen un color muy similar al del "vulcan spread".
En cuanto al tema de las ralentizaciones, se aprecian bastantes cuando hay muchos elementos en pantalla. En algún momento pueden ser un problema cuando se vuelve al "framerate" habitual debido a la velocidad de determinados disparos que nos pueden coger por sorpresa y perder una vida. Posiblemente sea una cuestión que en la placa original no sea tan acentuada por la mayor cantidad de memoria disponible.
Con esta carta de presentación, desde luego que no se puede competir con otros juegos del mismo estilo hechos por compañías de más solera en los arcades japoneses. Trizeal es víctima de su apariencia y desarrollo en los primeros minutos de juego, la cual penalizaba la invitación a echar una segunda moneda, llegar un poco más allá en el juego y empezar a descubrir las virtudes que oculta. Es normal que fracasara en su primera encarnación. Algo que en la versión doméstica, se palia con la posibilidad de profundizar más en el sistema de juego y los secretos que no se ven a primera vista.
5
Sonido
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La banda sonora se mueve en terrenos electrónicos, pero más relajados que en otros "shmups" recientes. Se aproxima más a algunas piezas de Gradius V o Border down. Los enemigos finales siempre vienen acompañados de la misma melodía, mientras que cada nivel dispone de su propia música. Los efectos sonoros cumplen con su función, y se centran sobre todo en los disparos y explosiones, que al fin y al cabo es lo que abunda en este tipo de juegos.
7
Control
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Aparte de la cruceta, manejaremos 3 botones de disparo:
A: disparo.
Y: disparo con "autofire".
B: cambio de arma.
X: bomba.
No hay problemas de control y todo responde al milímetro.
8
Dificultad
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Si uno simplemente se dedica a ir matando enemigos sin hacer "chains" o eliminando todo lo que salga en pantalla, el juego al principio es muy sencillo y echa para atrás a cualquiera que no le dedique un tiempo prudencial. Alguien que no esté dispuesto a dar la oportunidad huirá despavorido tras ver el primer nivel y se maldecirá de haber gastado dinero en "esa cosa". A partir del jefe final del 2º nivel empieza a notarse un cambio a mejor.
Si uno se lo toma en serio, el juego adapta la dificultad a nuestros progresos premiándonos con partes ocultas en determinadas fases. Al eliminar una serie de naves, obtendremos bonus en forma de puntos, armas extra y nuevos enemigos. Por ejemplo, en el primer nivel hay que acabar con todas las naves grandes púrpuras del final para acceder a una de estas subfases ocultas. Esto añade un mayor desafío a la experiencia jugable e incentiva a hacer las cosas bien. Entonces es cuando el juego gana enteros y uno se "pica" para sacar a la luz el potencial de diversión del juego. De esta forma, la simplicidad de los primeras fases es menos acentuada y hay un mayor equilibrio con lo que nos viene a partir del nivel 3.
En un principio el juego cuenta con 2 créditos, cantidad que aumenta conforme vamos progresando en el juego y echamos horas. Como siempre, recomiendo usar lo menos posible esta opción e intentar llegar lo más lejos posible con un sólo crédito. La experiencia jugable se multiplica notablemente.
7
Jugabilidad
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Desde hace tiempo el matamarcianos es la única opción que visita la estantería de novedades accesibles al público occidental de dreamcast. Un género en el que sobre todo prima la jugabilidad pero al que se le acusa de inmovilismo. En este caso, se puede decir que cumple las dos premisas. La primera llega siempre que uno disfrute de estos juegos y esté dispuesto a llegar más allá de ese fatídico primer nivel. Con respecto a la segunda, Triangle service desde un principio han dejado claro que son unos enamorados del género y han pretendido hacer un mata-mata clásico, con diferentes homenajes a varios predecesores. En la parte artística/técnica aún les queda mucho para ser alguien. En la parte jugable, han hecho un guiño a los que añoran el esplendor de los 16 bits.
8
Conclusión y valoración personal
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A pesar de las reticencias que siempre he tenido con respecto a Trizeal, al final me he encontrado con un juego que gana bastantes enteros conforme se va jugando y avanzando. El que necesite del impacto visual para disfrutar de un juego no creo que deba acercarse a él, y los aficionados al género, quizás deban darle varias oportunidades para descubrir la diversión que ofrece detrás de un apartado técnico muy discreto. Ofrece bastante más de lo que aparenta y a mí, ya me ha proporcionado varios momentos de esos en los que te aislas por completo del mundo exterior. Sólo te concentras en las balas que rodean tu nave en pantalla dejándote llevar por los reflejos en un estado de "nirvana" absoluto que sólo el "shmup" ofrece. De momento, que siga la racha y esperemos acontecimientos en cuanto a nuevos lanzamientos en el 2005 (quien lo iba a decir...).
Positivo
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Dificultad ajustada a la pericia del jugador.
Fases ocultas que incitan a mejorar.
Negativo
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Apartado técnico simplón y poco acertado sobre todo en las primeras fases.
No añade nada nuevo.
Carátula de Trizeal
Capturas