GXY... a Bidule le sento mal lo de revolution... pero ultimtamente a ti se te esta atragantando lo de vivir rodeado de agua...
Tolete... tolete... me gustaría verte a ti en plan:
"que hacemos... 100% compatible via hardware y nos obliga a estancarnos, o mejoramos, y luego, si MS lo consigue mediante royalties lo emulamos?"
si tuvieses la más minima idea de lo que pide nvidia por meter un chip suyo en la xbox (y no hablemos de intel tampoco), no dirias lo que dices.
pink_chocobo escribió:
perdona pero la arquitectura de shaders actual es heredada de opengl
la cuestion es que el pipe de openGL es separado, no unificado.
pink_chocobo escribió: a la hora de programar es practicamnt lo mismo un pixel shader q un vertex shader y esto no solo es idea mia si no lo q dice un coleguilla q tengo q curra en Criterion Studios y se pasa la vida haciendo shaders osea q de eso creo q entiende un poco mas q tu y yo juntos.
que sea similar, no tiene por que hacer que puedas programar un vertex, o un pixel shader, no hacen lo mismo, ni puedes enfrentarte a los problemas de la misma forma, ya que en uan tienes una cantidad DADA de vertices y pixeles MAXIMOS de ante mano, y en la otra, tienes una cantidad MAXIMA que se reparte según la carga en cada momento entre pixeles, y vertices.
Que se parezcan, solo significa eso, que se parecen al programarlo. Y el lenguaje, no hace al hardware