Review Goemon DS ( JAP )
La verdad es que esta review del Goemon DS es difícil de comenzar... buscar un punto de partida sobre iniciar el comentario se hace complicado, especialmente por un motivo... ¿ No os ha pasado alguna vez que, cuando alguna experiencia os entusiasma y queréis compartirla con un compañero, empezáis a contar todo como a saltos, porque según estás contando una cosa te acuerdas de otra que te gustó más y finalmente te das cuenta que esa experiencia que tanto has disfrutado, la has explicado fatal y tu colega se queda con cara de: " pues a mí no me ha parecido para tanto " ?... Pues esto es lo que puede pasar al intentar realizar la review del Goemon.
Primero, algo que tengo claro... Creo que este juego, es el segundo mejor juego que hay ahora mismo en el catalogo de la DS, siendo el primero el Kirby,
Si
...es así de bueno.
Otra cosa importante que hay que decir antes de seguir, es que, para bien o para mal no he jugado a ningún Goemon anterior... Luego, no puedo hacer una crítica desde la perspectiva de la serie, o decir si es una evolución de ésta o no... aunque para mí, que se trata de una evolución es claro... Si alguien quiere tener un adelanto de como van a ser juegos como el Okami ( PS2 ) o el Viewtiful Joe ( DS ) o en qué DEBERÍA FIJARSE EL SEÑOR IGA cuando quiera implementar usos de la pantalla táctil en su inminente Castlevania debería echar un vistazo a este juego, de hecho, y al igual que le sucede al Kirby, cualquier productor que esté trabajando en un juego para la DS debería acabarse al menos un vez este juego, ya que es un pozo de ideas frescas casi inagotable.
Quiero resaltar desde ahora mismo, el único punto negativo que tiene el juego... es una coctelera de ideas tan grande que, al menos la mitad de ellas, habrían servido para desarrollar un juego entero, y me refiero a que cada una de esas ideas podría desarrollar un juego de mecánica completamente distinta y que, precisamente, al tener tantas, lo que le ocurre es que no se centra en ninguna, por lo cual el diseño de niveles se ejecuta de manera directa, sin dar una vuelta de tuerca a estas mecánicas de juego implementadas... esto me ha quedado un poco complicado, os pongo un ejemplo... Este juego es casi la antítesis del Kirby, en este último, el juego se basa en tres aspectos, más dos "accesorios"... estas tres cosas serían: pinchar ( puedes "congelar" a los enemigos pinchando sobre ellos, y pinchando sobre Kirby, ejecutas por defecto el ataque rodante ), dibujar ( dibujar lineas limitadas que sirven de rail, de plataforma, o de bloqueo ) y la gravedad que posee Kirby, que es lo que limita al personaje y permite... que el juego funcione ( los accesorios, serían las transformaciones que puede hacer nuestro personaje y el mapa de la pantalla superior, los llamo accesorios porque estos dos elementos se usan mayormente, para la búsqueda de monedas ), cogiendo únicamente estos elementos, lo que han hecho los programadores es implementar un diseño de niveles perfecto que hace que el jugador tenga que indagar en las sutilezas de las mecánicas de juego y es aquí en donde reside la gracia de este Kirby DS, que mediante esta indagación el jugador se da cuenta, al menos, dos veces por nivel, de lo " inteligente " que es al intentar explotar ese sistema cerrado de reglas en su beneficio, a veces nos dará incluso la sensación de estar " haciéndole trampas " al juego, no es así... los realmente sagaces han sido los programadores... que sabían que mediante el diseño de niveles nos podrían transmitir esa sensación de " hallazgo de truquillos" constante. El mejor ejemplo es, creo, el nivel de bonus del juego, que se repite cada vez que pasamos un nivel. Este bonus consiste en coger carrerilla y luego dibujar una linea que kirby usará de pista de salto ( en plan " y su princesaaaaaaaaaaaa" ), las primeras veces haremos eso, llegaremos a una distancia de unos 600 m. , luego cuando un par de niveles después volvamos a este bonus, habremos reparado en " ciertas sutilezas" del sistema de juego... si en lugar de gastar la tinta ( que es muy poca ) en una sola plataforma, hacemos un par de ellas ( o tres ) con menos pendiente, nuestro personaje rebotará en estas, y podermos llegar a más de 1000 m. Unos niveles después nos daremos cuenta de otro detalle, pinchar sobre kirby en el aire prolonga su salto... combinando todo, podremos sobrepasar los 1500 m. ... ahora viene lo interesante, dale la fase de bonus a un amigo que no haya jugado nunca y seguirá las explicaciones que se nos ofrecen a modo de tutorial del bonus ( lo que nosotros hacíamos al principio )... luego enseñale tu como te haces el bonus con tus nuevos recursos... inmediatamente te dirá, " ¡ ehhh! pero eso es hacer trampas ", tu respuesta será mas que obvia... " si es hacer trampas, ¿ porque el escenario no se acababa a los 800 m. ? "... ahí es donde te das cuenta del ingenio que han depositado los programadores ( ...y esto es solo una fase de bonus ), ellos sabían que todo eso ocurriría y no limitaron el escenario... un detalle perfecto y de refinada elegancia ( ya sabéis eso de menos es más... ).
En el Goemon sucede exactamente lo contrario, debieron de pensar que menos es aburrido... no puedo enumerar las mecánicas de control que tiene el juego porque son, no sé, ¿ una veintena ?... el problema es que al no centrarse en ninguna, tampoco permite que el jugador se vaya haciendo del todo con muchas de ellas y que el diseño de niveles no le saque partido al máximo... para que os hagáis una idea: el San Andreas tiene muchísimas menos dinámicas de juego que este Goemon.
Yo creo que los programadores con este juego han estado experimentando con el concepto de masa crítica... ¿ Cuantos juegos, sistemas de representación y recursos técnicos podemos meter aquí, de manera que esto siga en pie ? Entre la ambientación y el exceso a veces se hace inevitable acordarse de otra experiencia similar en otro medio completamente distinto, Zatoichi versión Takeshi Kitano.
Voy a ir enumerando cosas para que os hagáis ideas de esta mezcla:
- Los gráficos, detallistas hasta dar la sensación de que la DS tiene más resolución de la especificada, se basan en personajes en 3D con cell shading sobre fondos en 2D de estética acuarelada que pueden ser escenarios en perspectiva isométrica ( tipo Boktai ), perspectiva en alzado ( tipo Super Mario Bros. ) o perspectiva en alzado con profundidad y scroll parallax ( tipo final fight )... y esto es solo en las fases principales de juego.
- En el juego manejamos a cuatro personajes que alternaremos entre ellos pulsando select, cada uno de ellos con habilidades distintas tanto ofensivas como para resolver puzzles ( en plan Lost Vikings )...
- Luego tendríamos los "puzzles" táctiles que para simplificar, lo que mejor los resumiría es pensar en el WW: touched...
- Todo esto vendrá mezclado con momentos en los que tendremos que hacer multitarea, en los cuales nuestros dedos de la mano derecha ejecutaran complicados malabarismos ( para los que hayáis visto el trailer os habrá dado la sensación de que el personaje se debía de controlar de forma automática, mientras que nosotros tocabamos sobre la pantalla táctil... pues olvidadlo... tendréis que hacerlo todo solitos ).
- Batallas con el Goemon Impact ( el robot en plan Bioman que nuestro personaje controla y que le daremos ordenes de movimiento, ataque, especiales, combos, llaves y bloqueos mediante la táctil, mientras que simultáneamente controlamos a Goemon que controla al Goemon Impact, ya que el control remoto del impact tiene un rango de cobertura, y saldrán enemigos en el plano de control de Goemon para poner las cosas más dificiles y anular la cobertura para que el enemigo que lucha contra el Impact le pueda golpear a placer !!!???... Es tan complicado como suena y a la vez superintuitivo. ).
- Parrafadas de voces digitalizadas en japo de varios minutos
- Un "busca a Wally" a lo largo de todo el juego, con unos elefantitos surrealistas.
- Incluso un par de juegos completos ( un remake del Quarth y un matamarcianos de MSX ) de regalo.
Para mí hay una cosa muy esclarecedora de este barroquismo... si habéis comprado alguna vez algun juego japonés para una consola de Nintendo, os habreis fijado que en los manuales de instrucciones, sobre los caracteres Kanji viene la pronunciación del Kanji en silabario Hiragana ( el silabario más básico y el que primero se aprende, ya que los Kanjis son más avanzados y no se dan en primaria )... pues bien... es el primer videojuego que veo que tiene el hiragana sobre los Kanjis EN EL PROPIO JUEGO, esto se hace todavía más exagerado, porque estamos hablando de un juego PARA UNA PORTATIL... Como ya os dije antes, parece que los de Konami hubiesen trucado la resolución de la pantalla para poder meterlo todo... pero aún así todo queda armonioso.
También hay que matizar que el juego posee una estructura de fases clara, ésta se irá repitiendo de la misma manera en los 8 mundos distintos que tiene el juego. Consiste en que básicamente se divide cada capítulo en tres actos:
- Llegamos a una aldea y nos pondremos a hablar con los aldeanos, comprar items, recargar nuestra energía y barra de jutsus y se nos encargará una especie de puzzle que tendremos que resolver para acceder a la mazmorra de nivel. Los pueblos constan de una veintena de aldeanos aproximadamente y de entre cinco a ocho casas donde realizaremos los cometidos anteriores, cada pueblo consta de dos a cuatro " habitaciones " ( llamando habitaciones a unidades de escenario tipo Zelda 2D, es decir, una zona de juego con scroll que el cambio a la otra zona se produce fundiendo a negro, aunque, en el caso del Goemon, estas habitaciones son más pequeñas ).
- Una parte puente en la que tendremos que resolver el puzzle encomendado y que van desde una surrealista ( y dificil ) versión del Marble Madness a una ginkana de mini juegos para obtener unas esferas. Esta zona puente suele tener una extensión de entre 4 a 8 " habitaciones ".
- Finalmente y una vez resuelto el puzzle del nivel, llegaremos a la " mazmorra ", que consta de 3 habitaciones donde haremos uso de nuestra pericia mutitarea ( no hace falta usar nunca el puntero para realizar estas zonas, de hecho, se hacen más sencillas utilizando los dedos, que nos permitirán alternar entre botones y táctil, de manera cómoda ). Al final de la " mazmorra " nos encontraremos con el jefe de final de fase y, dependiendo del nivel, una batalla extra con el Goemon Impact. Y vuelta a empezar. La duración de todo este proceso hasta que acabemos el juego oscilará entre 6 y 12 horas.
Lo importante sería responder a esta pregunta: ¿ Por qué toda esta amalgama funciona ?... Pues yo creo que por dos factores, detalles y gratificación al jugador:
- Los detalles van desde el buen uso del mapa de la pantalla superior, que resuelve de manera eficaz los problemas de perspectiva que ocasiona la vista isométrica en decorados tan deliciosamente recargados o la independencia de los puzzles con respecto a la narración ( NO es necesario saber japonés para acabar el juego, aunque no nos enteraremos de los toques de humor que tiene la historia ).
- Gratificación al jugador, esto es quizá lo que más haga para que el conjunto funcione... Aquel jugador que disfrute con las partes de resolución de puzzles estará deseando pasarse las escenas de acción para llegar a otro, y los que ( como a mi me ocurre ), disfruten con la variación de jugabilidad que aportan las batallas con los jefes finales o los niveles de acción, tendrán la motivación de completar los puzzles ( esto para mí es un factor muy importante, una de las razones por las que detesto las aventuras gráficas tipo Another Code, por ejemplo, es porque me recuerdan a una novela de Enid Blyton, en la cual un astuto editor ha buscado la manera de que cada capítulo esté cerrado con una serie de candados, el editor además adjunta con el libro un monton de llaves distintas, y lo que tiene que hacer el lector es ir probando con las distintas llaves para poder desbloquear los distintos capítulos, y precisamente, ese proceso, que demasiadas veces consiste en un proceso de prueba y error, no es, ni divertido de cara al aspecto de la jugabilidad, ni favorece a la narración de la historia )
Shigeru Miyamoto, realizó, probablemente el que es el mayor hallazgo dentro del mundo de los videojuegos... recordad aquel momento en el que pulsasteis el botón de start de vuestro pad de la NES en el Super Mario Bros... recordad como, todos los elementos que componían la base de la mecánica del juego estaban ahí, sin necesidad, ni siquiera, de hacer avanzar el scroll de la pantalla, botón A para salto, sensible éste " de manera analógica " al tiempo que lo tengamos presionado, botón B para correr, que permitía la matización del control de cruzeta y el salto, aceleración, gravedad, inercia del movimiento, casilla de puntuación, de tiempo restante y de número de vidas, todos estos elementos de control interactuando con el escenario y los enemigos es lo que creaban la experiencia de juego... la destreza de Miyamoto residía en explotar mediante el diseño de escenarios, las limitaciones del sistema de control, de tal manera que parecía que el jugador realizaba hallazgos contantes de nuevas reglas de juego ( estamos en el mismo caso que el Kirby )... Eso sólo lo pueden realizar algunos genios...
Puede que este tiempo de diseñar videojuegos de esta manera ya haya terminado, y que solo nos queden, a los que disfrutábamos de esos juegos, el género de los matamarcianos y alguna joya ocasional de aparición discreta ( ¡¡¡ Cómo espero que no la caguen con el New Super Mario Bros !!! )... evidentemente estamos en una época de exceso gráfico y de " visión cinematográfica " de los videojuegos... pero yo me seguiré quedando con aquellos juegos que pretenden realizar excesos de otra índole, incluso, aunque a veces fallen... los aciertos que tengan ayudarán a reescribir las normas del ocio electrónico.
Esta coctelera posmoderna de estilos de juego llamada Goemon DS siempre estará por encima de ellos, de todos aquellos que se olvidaron de las reglas más básicas del diseño de videojuegos ( aunque por debajo de los que aún las recuerdan )... Goemon, un juego en el que, las únicas mecánicas de juego que no se tocan, son la mecánica de los juegos de conducción y la del shooter en primera persona... mejor me callo, a ver si voy a dar ideas a los de Konami.
Puntuación *** 1/4 sobre ****