¿¿ Sony remodeleara la PS3 ??

Sony deberia estar apretandose las tuercas a base de bien para mejorar dentro de lo posible la PS3 en vista de superior potencia de la X360. Tambien le ha llegado nota a nVidia para que se aplique, ya que su GPU queda bastante por debajo del de ATI.

A esto se le suma, el precio estimado de venta de PS3, que sera inicialmente sera bastante superior a la X360, aparte de lanzamiento, y por lo deberian como minimo, igualar el precio de lanzamiento de X360.

A esto. Yo me pregunto.

¿ No estara Sony en clara Desventaja frente a X360 ?

Ya que la X360 es bastante mas potente y versatil (segun IGN), y por si esto fuera poco, PS3 sera + cara y saldra mucho despues que X360.

¿ Tu que opinas ?
Que habra q esperar aver lo que hace , espero que como dices tu que se aprete las tuercas , porque alomejor conmigo para PS3 no cuenta , Saludos
Bueno no se pero en internet vi una comparacion de tecnica y xbox360 comparada con ps3 estan bastante similares, y en unas cosas una mejora a la otra y viceversa.

con respecto a precio no estoy muy bien informado pero oi por ahi que la ps3 andara por los 399 euros y la xbox la edicion completa andara por el mismo precio, aunque tambien lanzaran una edicion capada para tontos que andara por los 299 euros.
Todavia no hay precio definitivo (anunciado por Sony) para el PS3 y ademas no creo que el precio sea un factor definitivo de venta toma como ejemplo México; aquí el Xbox es aproximadamente 50 USD mas barato que el PS2 y sin embargo el PS2 se vende mas por no decir que el gamecube es mucho mas barato, no creo que le precio sea factor de ventas talvez si al principio pero despues lo de siempre va ha hacer la diferencia Exclusivas, Catalogo de juegos, Porque no t6ambien la escene que salga y en paises como el mio(que desgraciadamente es el 3º en pirateria a nivel mundial) el primer factor sera que tan facil sea "piratear los juegos"
pos si..me declino a que los factores mas importantes son el catalogo de juego y la facilidad para cargar backups....
A este paso me voy para xbox 360.
salu2
CRIVAS escribió:vi una comparacion de tecnica y xbox360 comparada con ps2 estan bastante similares, y en unas cosas una mejora a la otra y viceversa


MADRE MIA!!! :-O :-O :-O

No se donde le encuentras parecido amigo.

Un saludo
se le habrá ido la tecla y se referia a ps3
Kingland escribió:Tambien le ha llegado nota a nVidia para que se aplique, ya que su GPU queda bastante por debajo del de ATI.

A esto se le suma, el precio estimado de venta de PS3, que sera inicialmente sera bastante superior a la X360, aparte de lanzamiento, y por lo deberian como minimo, igualar el precio de lanzamiento de X360.

Yo espero que sony mejore la PS3 con respecto a lo que han presentado, sobre todo como dices, una mejora en el chip gráfico no les vendría nada mal.
De lo de la dificultad añadida de programar el Cell, ya veremos qué hacen ya que sólo el core PowerPC puede ser programado en los lenguajes habituales C/C++. Para las SPU tendrán que sacar algún pseudo-lenguaje similar al nVidia Cg, o contar con intrincadas extensiones al C++ para generar código vectorizable.
La memoria fraccionada no va a colaborar en la simplificación de la programación.
Introducir el BluRay en un mercado que todavía no está maduro le va a suponer la necesidad de asumir un coste de producción muy elevado para encima, no poder sacarle partido hasta dentro de unos años. Me imagino que estará preparando algún juego que haga uso de los 25Gb (cosa difícil) para demostrar que eran súper necesarios.
vidda escribió:
Introducir el BluRay en un mercado que todavía no está maduro le va a suponer la necesidad de asumir un coste de producción muy elevado para encima, no poder sacarle partido hasta dentro de unos años. Me imagino que estará preparando algún juego que haga uso de los 25Gb (cosa difícil) para demostrar que eran súper necesarios.


Totalmente deacuerdo contigo, el tema del BluRay creo que se les ha ido de las manos. Y tener dos formatos incompatibles para la próxima generación no lo veo demasiado claro.
dinamita4922 escribió:pos si..me declino a que los factores mas importantes son el catalogo de juego y la facilidad para cargar backups....


AMEN!

Al final se llevará el gato al agua la consola que cumpla con estos requisitos:

- Catalogo de BUENOS JUEGOS

- Facilidad de carga de BACKUP´S
kindland escribió:Sony deberia estar apretandose las tuercas a base de bien para mejorar dentro de lo posible la PS3 en vista de superior potencia de la X360. Tambien le ha llegado nota a nVidia para que se aplique, ya que su GPU queda bastante por debajo del de ATI.


Eso que afirmas no lo sabe nadie (bueno salvo microsoft y sony) y por cada comparativa que me enseñes donde dicen que la xbox 360 es superior yo te enseñaré una donde dice que la ps3 es superior, y si con ign te refieres al escrito aquel mandado por la propia microsoft pues sin comentarios.....

Ni siquiera los propios programadores podrían decir ahora mismo cual es superior, ya que hasta diciembre no estará listo el kid definitivo de la Ps3 con el RSX ya presente, así que todo lo demás son puras especulaciones de gente que no tiene nada mejor que hacer.

Saludos.
xpander escribió:

Eso que afirmas no lo sabe nadie (bueno salvo microsoft y sony) y por cada comparativa que me enseñes donde dicen que la xbox 360 es superior yo te enseñaré una donde dice que la ps3 es superior, y si con ign te refieres al escrito aquel mandado por la propia microsoft pues sin comentarios.....

Ni siquiera los propios programadores podrían decir ahora mismo cual es superior, ya que hasta diciembre no estará listo el kid definitivo de la Ps3 con el RSX ya presente, así que todo lo demás son puras especulaciones de gente que no tiene nada mejor que hacer.

Saludos.

Esto que dices es totalmente cierto, pero lo que según especificaciones está más o menos claro, es que el diseño de la PS3 va a hacer que sea más difícil desarrollar para ella, pese a que es posible (y lógico) que sea una consola más potente en términos netos para un videojuego:

Más difícil:
* PS3 - Memoria fraccionada - Obliga a los desarrolladores a tener que hacer un estudio previo de qué cabrá en cada parte de sus 256 Mb.
* PS3 - GPU fraccionada - Vertex y Pixel Shaders se programan de forma diferente y cuentan con unos recursos de procesamiento previamente asignados. Obliga a los desarrolladores a tener que hacer un estudio previo de cómo balancear la carga en el chip para intentar aprovecharlo al máximo posible.
* PS3 - CPU fraccionada - Un único core PowerPC y siete coprocesadores vectoriales de propósito específico SPU y con un tipo de programación bastante intrincada que no se adapta a los lenguajes imperativos clásicos (C/C++). Obliga a los desarrolladores a tener que aprender a programar dichas SPU, posiblemente en ensamblador, o bien mediante las extensiones al C/C++ que propone IBM. Además se tienen que ocupar explícitamente del manejo de las caché de cada SPU, lo que puede ser una auténtica pesadilla.

Más fácil:
* XBOX 360 - Memoria unificada - Permite redimensionar la carga del videojuego como quieran los programadores: Usar 400MB para texturas, si es que lo necesitan, o bien 400MB para cálculo de físicas, IA, etc. según que aplicación.
* XBOX 360 - GPU unificada - Dependiendo de la carga, la GPU se ajusta automáticamente: si se necesita más procesamiento de vértices, usa más recursos para ello, yviceversa. Incluso se podría comportar enteramente para procesar únicamente pixels shaders, cosa que sería útil si se le envía geometría previamente transformada.
* XBOX 360 - CPU simétrica - Tres cores PowerPC iguales que permiten la ejecución de código de propósito general como el generado por los compiladores actuales. Además cada core cuenta con un superconjunto de las instrucciones vectoriales de IBM (AltiVec), que hace años que se llevan usando.



Vamos que por facilidad de desarrollo, será la XBOX 360, pero lo de la "potencia" no se sabrá hasta que tengamos las dos.
No tengo palabras...

Yo lo has dicho todo!
Eso si es verdad, que la xbox 360 será más facil de programar, pero tampoco tanto ya que los programadores (sobre todos los de pc que es donde parece que más apoyo tiene la xbox 360) están acostumbrado a 1 sólo core.
No se si fue carmack el que se estaba quejando de tener que programar para 3 cores, aunque claro está que se quejó mucho más de la PS3 ;).

Pero el hecho que que una consola sea más facil de programar no hará que venda más (vease xbox - ps2) por lo tanto los programadores quieran o no tendrás que programar para la que más venda (salvo casos como el de Carmack que hace 5 años se negó aprogramar para la ps2 porque le parecía muy dificil).

Saludos.
XPANDER tiene razon, la programacion puede ser un problema, pero SONY no esta desarrollando su consola al azar se supone que se han hecho estudios y los programadores se tendran que acomodar ya sea en ensamblador o en C++ o en lo que tengan que trabajar, de por si auque XBOX360 le lleve la delantera en lanzamiento, SONY tiene liderazgo en preferencia, eso si para ambas consolas los precios de los juegos seran sin duda extemadamente caros.
De acuerdo en lo que dices xpander, aunque querría hacer unas puntualizaciones.
xpander escribió:Eso si es verdad, que la xbox 360 será más facil de programar, pero tampoco tanto ya que los programadores (sobre todos los de pc que es donde parece que más apoyo tiene la xbox 360) están acostumbrado a 1 sólo core.


La dificultad inicial de trabajar con tres cores será simplificada con un poco de experiencia y un reparto lógico de carga entre los tres. Para cuando la x360 se encuentre en su punto álgido (dentro de dos años o más), los PCs tendrán también más de un core (simétrico!!), por lo que la experiencia se podrá compartir.

Por otra parte el contar con una memoria unificada simplifica mucho la vida respecto al PC, pero lo que más por supuesto es contar con un hardware único. Una vez pasado el sopetón inicial, pienso que los programadores preferirán programar para la x360 que para el PC.

xpander escribió:Pero el hecho que que una consola sea más facil de programar no hará que venda más (vease xbox - ps2)

Por supuesto, pero si se igualaran el resto de parámetros, es posible que un programador prefiera tener como plataforma base la más sencilla de programar, y a partir de ahí hacer las adaptaciones para las demás.
El éxito de la PS2 vs. XBOX ya se ha comentado muchas veces, pero una de las principales razones es porque simplemente salió antes al mercado. Si la XBOX hubiera salido con el hardware tan enrevesado y con el lastimoso catálogo de juegos de la PS2 del día de su lanzamiento, esque ni siquiera hubiera durado 3 meses. La XBOX salió con juegazos de la talla de DOA3, RalliSport Challenge, y Halo que ya hubiera querido tenerlos la PS2; sin embargo la cagada del precio inicial, junto a la tremenda inercia de la PS2 hicieron que la XBOX nunca haya salido de una situación de ventas que de podría considerar como mediocre.

xpander escribió:salvo casos como el de Carmack que hace 5 años se negó aprogramar para la ps2 porque le parecía muy dificil.

Lo que le parecía es que lo que había que invertir en la consola al lado de lo que podías obtener de ella estaba muy descompensado. Y por otra parte la PS2 no era una consola capaz de mover los juegos que Carmack tenía en su cabeza, es decir la PS2 era bastante flojona; como mucho, con un esfuerzo se podría haber adaptado algún juego del estilo Quake 1, pero eso no hubiera vendido. De todos es sabido que la PS2 no puede muy bien con los First Person Shooters.

XBOX360 le lleve la delantera en lanzamiento, SONY tiene liderazgo en preferencia, eso si para ambas consolas los precios de los juegos seran sin duda extemadamente caros.

Aunque SONY sea lider en preferencia eso es algo que puede cambiar. La X360 va a contar con unos más que generosos meses de adelanto durante los que nos va a poner la cabeza como un bombo de tanta publicidad que nos va a meter. Eso unido a los juegos que se van a preparar posiblemente haga que las preferencias cambien (y no sería la primera vez que eso sucede).
vidda escribió:Esto que dices es totalmente cierto, pero lo que según especificaciones está más o menos claro, es que el diseño de la PS3 va a hacer que sea más difícil desarrollar para ella, pese a que es posible (y lógico) que sea una consola más potente en términos netos para un videojuego:

Más difícil:
* PS3 - Memoria fraccionada - Obliga a los desarrolladores a tener que hacer un estudio previo de qué cabrá en cada parte de sus 256 Mb.

Y con 512 igual, que tontería. Si todavía me dijeras el tamaño máximo de texturas... que se podría solucionar con tranferencias a memoria, aunque ya hay una pequeña pérdida.
* PS3 - GPU fraccionada - Vertex y Pixel Shaders se programan de forma diferente y cuentan con unos recursos de procesamiento previamente asignados. Obliga a los desarrolladores a tener que hacer un estudio previo de cómo balancear la carga en el chip para intentar aprovecharlo al máximo posible.

Juer que complicado, eso lo llevan haciendo los desarrolladores de PC hasta ahora, y ya ves, no fueron capaces a sacar un juego decente :(
Muchos estudios previos haces tú XD

* PS3 - CPU fraccionada - Un único core PowerPC y siete coprocesadores vectoriales de propósito específico SPU y con un tipo de programación bastante intrincada que no se adapta a los lenguajes imperativos clásicos (C/C++). Obliga a los desarrolladores a tener que aprender a programar dichas SPU, posiblemente en ensamblador, o bien mediante las extensiones al C/C++ que propone IBM. Además se tienen que ocupar explícitamente del manejo de las caché de cada SPU, lo que puede ser una auténtica pesadilla.

Las SPU tienen su ensamblador o sus extendiones en C++, con lo cual ya se adapta a los "lenguajes imperativos clásicos"
Por otro lado las SPU no tienen caché, y aunque la tuvieran la cache es transparente al programador.
Y digo al PROGRAMADOR, no al desarrollador. La caché no puedes controlarla/referenciarla en un procesador.


* XBOX 360 - GPU unificada - Dependiendo de la carga, la GPU se ajusta automáticamente: si se necesita más procesamiento de vértices, usa más recursos para ello, yviceversa. Incluso se podría comportar enteramente para procesar únicamente pixels shaders, cosa que sería útil si se le envía geometría previamente transformada.

Y a esa geometría quien le aplica las transformaciones, un core de la CPU ;)

* XBOX 360 - CPU simétrica - Tres cores PowerPC iguales que permiten la ejecución de código de propósito general como el generado por los compiladores actuales. Además cada core cuenta con un superconjunto de las instrucciones vectoriales de IBM (AltiVec), que hace años que se llevan usando.

Cada core puede ejecutar código de los compiladore actuales... la pena es que sólo uno de ellos, así que estaría igual que la PPU de la PS3.
Y por otro lado, que 3 cores tengan instruciones vectoriales ¿es mejor que tener 7 "miniprocesadores" dedicados al proceso vectorial (entre otras cosas) ?


[/quote]
Vamos que por facilidad de desarrollo, será la XBOX 360, [/quote]
Si, pero no por lo que tú argumentas, sino por las herramientas que proporcionará MS que tiene más experiencia que sony en eso.
pero lo de la "potencia" no se sabrá hasta que tengamos las dos.
[okis]
zheo escribió:Y con 512 igual, que tontería. Si todavía me dijeras el tamaño máximo de texturas... que se podría solucionar con tranferencias a memoria, aunque ya hay una pequeña pérdida.

Juer que complicado, eso lo llevan haciendo los desarrolladores de PC hasta ahora, y ya ves, no fueron capaces a sacar un juego decente :(
Muchos estudios previos haces tú XD


ejem .. sin comentarios , ningun desarrollador tiene en cuenta la memoria de la maquina a la hora desarrollar segun esto que dices .... mmm cae por su propio peso

zheo escribió:Las SPU tienen su ensamblador o sus extendiones en C++, con lo cual ya se adapta a los "lenguajes imperativos clásicos"
Por otro lado las SPU no tienen caché, y aunque la tuvieran la cache es transparente al programador.
Y digo al PROGRAMADOR, no al desarrollador. La caché no puedes controlarla/referenciarla en un procesador.


mas lenguajes igual a mas complejidad de desarrollo , sobretodo si tienen que currarse cosas en ensamblador ... las SPU si tienen cache.. 256 kb que yo sepa ... transparente al programador relativamente... y desde leugo un mal uso de la memoria impacta en el rendimiento


zheo escribió:Y a esa geometría quien le aplica las transformaciones, un core de la CPU ;)


ejem ejem... en xbox 360 precisamente lo que se intenta es llevar esa complejidad a los vertex shader ( no quiero decir que no se vaya hacer ningun tipo de transformacion en la cpu)

zheo escribió:Cada core puede ejecutar código de los compiladore actuales... la pena es que sólo uno de ellos, así que estaría igual que la PPU de la PS3.
Y por otro lado, que 3 cores tengan instruciones vectoriales ¿es mejor que tener 7 "miniprocesadores" dedicados al proceso vectorial (entre otras cosas) ?


esto no acabo de entenderlo .. pueden los 3 pero solo uno lo hace ? , la realidad es que los tres lo haran

creo que los desarrolladores compartiran los puntos vista de vidda y ademas agraceceran las herramientas de ms
Jobar Camtrack, ya te me has adelantao con la respuesta [beer]
zheo escribió:Y con 512 igual, que tontería. Si todavía me dijeras el tamaño máximo de texturas... que se podría solucionar con tranferencias a memoria, aunque ya hay una pequeña pérdida.

Antes que nada una aclaración: donde dije que la PS3 tenía memoria fraccionada de 256 Mb quería haber dicho de 256+256Mb, es decir, los 512 Mb que dices.
Pues amigo zheo, a mí no me parece ninguna tontería. Yo he programado muucho con DirectX y con OpenGL en PC, y te aseguro que tener que estar contando con diferentes tipos de memoria es una jodienda. En este caso la memoria dedicada al chip RSX de la PS3 conceptualmente es muy similar a la memoria que se incluye en las tarjetas gráficas. El objetivo no es poder disponer de los 512 MB para la CPU o para la GPU, sino intentar minimizar las transferencias de memoria de una a otra, y esa pequeña pérdida que comentas, se termina traduciendo en menos imágenes por segundo en los juegos.

zheo escribió:Juer que complicado, eso lo llevan haciendo los desarrolladores de PC hasta ahora, y ya ves, no fueron capaces a sacar un juego decente :(
Muchos estudios previos haces tú XD.

Yo he escrito un montón de pixel y vertex shaders además de haber analizado muchos otros, y haber usado las herramientas de ATI, nVidia, y DirectX para generarlos. También escribí un generador de shaders en HLSL que se adaptaba a cada modelo de tarjeta gráfica que se encontrara (para generar diferentes códigos según la versión). Vamos que entiendo perfectamente de lo que hablo. (Si alguien lo duda le puedo enviar código).
Por otra parte cuento con las herramientas de MS y nVidia para el análisis de la carga de la tarjeta gráfica. En concreto NVPerfKit es genial para el profiling y el balance de carga (los anteriores de nVidia eran un poco más crudos). También el PIX para Windows (y este es un port del de la XBOX). La mayor parte de la gente no es consciente de esto pero los desarrolladores llegan a unas cotas muy altas de análisis de carga y profiling (no solo en GPU) para conseguir esos juegos tan sobervios. Vamos que creo hablar con conocimiento de causa, no suelo decir las cosas a la ligera.

zheo escribió:Las SPU tienen su ensamblador o sus extendiones en C++, con lo cual ya se adapta a los "lenguajes imperativos clásicos".

Sí, pero hay que aprendérselas, jodío ;-)
zheo escribió:Por otro lado las SPU no tienen caché, y aunque la tuvieran la cache es transparente al programador.
Y digo al PROGRAMADOR, no al desarrollador. La caché no puedes controlarla/referenciarla en un procesador.

Vamos a ver.... Cada SPU tiene vinculada una memoria "empotrada" de 256 Kb, que no es realmente una caché en el sentido clásico, sino que es una memoria direccionable directamente de alta velocidad (no lo especifiqué antes porque no lo creí necesario, pero ya que sacabas el tema...). Precisamente esta memoria no es NAAAADA transparente al programador, sino que este se tiene que ocupar explícitamente de ella, y eso sí que me temo que va a ser un coñazo.

zheo escribió:Y a esa geometría quien le aplica las transformaciones, un core de la CPU ;).

No sé si lo preguntas porque no lo sabes o por qué razón. Pues claro, un core podría perfectamente enviarle la geometría trasnformada por lo que funcionaría a modo de súper vertex shader. Por eso la GPU de la X360 se ha colocado a modo de NorthBridge: la consola está diseñada para eso.
Por otra parte cuando se quiere hacer render de varias pasadas (como es el caso de iluminación con varios focos de luz y sombras arrojadas) es una pérdida de recursos tener que realizar una y otra vez la trasformación a la geometría. Es preferible transformarla una vez, y luego enviarla ya transformada a la GPU tantas veces como sea necesario. Si la GPU se puede autodimensionar a esto y se centra en comportarse como Pixel Shaders (sus 48 ALUs), la mejora en velocidad podría ser espectacular.

zheo escribió:Cada core puede ejecutar código de los compiladore actuales... la pena es que sólo uno de ellos, así que estaría igual que la PPU de la PS3.

¿Cómorrrrrr? ¿Esto de dónde te lo has sacado? ¿Quién iba a diseñar un triple core si luego no pudiera haber más que un micro procesando simultáneamente?

zheo escribió:Y por otro lado, que 3 cores tengan instruciones vectoriales ¿es mejor que tener 7 "miniprocesadores" dedicados al proceso vectorial (entre otras cosas) ?.

Aquí si te puedo decir que el Cell es superior al Xeon de la XBOX. La pregunta es: ¿Es necesario tal procesamiento vectorial en un videojuego?

zheo escribió:Si, pero no por lo que tú argumentas, sino por las herramientas que proporcionará MS que tiene más experiencia que sony en eso.
[okis]

No amigo zheo, será por lo que yo argumento, que bien argumentado está [chulito], y por las herramientas de Microsoft por el momento, porque realmente no sabemos cómo serán las de SONY.
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