Recopilatorio Misiones Oblivion y FAQ (no escribir)

ÍNDICE

Debido a la enorme información que se estaba empezando a recopilar, he dividido el hilo en mensajes y he hecho un ÍNDICE para que todo el mundo sepa donde buscar:


(Pinchando sobre cada capítulo te llevará directamente al post donde se encuentra)


***PRIMER POST (este):INTRODUCCIÓN, ÍNDICE Y MAPAS


***SEGUNDO POST: MISIONES

- Recolectar raices de Nirn
- Registrar el Castillo (Cuadro robado)
- La Arena
- Orígenes del Príncipe Gris
- Visibilidad Cero
- Competición no amistosa
- Paranoia
- Pesca del pez asesino
- Las dos caras de la moneda
- Orden de la sangre virtuosa
- Donde moran los espíritus
- Hermandad Traicionada
- Una sombra sobre Hackdirt
- Las Lagrimas de Garridan o de EL SALVADOR
- Levantar el Velo
- Toque de muerte

- *** OBJETOS DAÉDRICOS (TODAS LAS MISIONES)***
- Molag Bal
- Seguidores de Peryte
- Clavicus Vile
- Hircine
- Sheogorath
- Nocturnal
- Vaermina
- Azura
- Boethia
- Mephala
- Meridia
- Malacath
- Sanguine
- Namira
- Hermaeus Mora


***HERMANDAD OSCURA
- Ingresar en la Hermandad Oscura (aka: Gremio de Asesinos)


***GREMIO DE MAGOS (TODAS LAS MISIONES)***
- Dedos de la montaña I
- Dedos de la montaña II
- Recomendación de Bruma
- Recomendación de Anvil
- Recomendación de Skingrad
- Recomendación de Cheydinhal
- Recomendación de Bravil
- Recomendación de Leyawiin
- Bastón de Mago (ascender en el gremio de magos)
- Motivos Ocultos (ascender en el gremio de magos)
- El secreto de Vahtacen (ascenso en el gremio de magos)
- Luna del nigromante (ascender en el gremio de magos)
- Liberación o miedo (ascender en el gremio de magos)
- Información por un precio (ascender en el gremio de magos)
- Plan al descubierto (ascender en el gremio de magos)
- El amuleto del nigromante (ascender en el gremio de magos)
- Timón del Gusano Rojo (ascender en el gremio de magos)
- Emboscada (ascender en el gremio de magos)
- Enfrentarse al Rey (ascender en el gremio de magos)


***GREMIO DE LADRONES
- Ingresar en el gremio de ladrones ("para encontrarlo" y "para ingresar")
- Liberar al pobre de impuestos (primera misión)
- La doncella élfica (segunda misión)
- Reliquia Ahdarji (tercera misión)


*** GREMIO DE LUCHADORES
- La hija del noble




***TERCER POST: F.A.Q y PEQUEÑO TUTORIAL

- Creación de Personajes
_______ Razas
_______ Habilidades
_______ Profesiones
_______ Signos de Nacimiento
_______ Escuelas de Magia

- Subir de Nivel
- Comprar Hechizos, Recargar Armas, Enseñar habilidades mágicas
- Armero y Arreglar Armas
- Recargar armar mágicas
- Crear Objetos Mágicos
- Crear Hechizos
- Alquimia
- Abrir cerraduras
- Venenos
- Atributos en rojo ¿Por qué? ¿Qué hago?
- Entrenamiento de Habilidades
- Lista de hechizos



***CUARTO POST: PERSUADIR Y REGATEO


***QUINTO POST: CONSEJOS Y CURIOSIDADES

- Piedras del Destino Imagen
- Robar
- Casas
- Caballo
- Vampiros
- Unicornio
- Tiempos de Carga (problemas, solución, etcétera)
- Arma mágica buena y cargas infinitas
- Objetos Daédricos
- Pego a alguien, cae inconsciente y se levanta... ¡no puedo matarle!
- Matar a enemigos de forma "fácil"
- Conseguir mejores tratos en los comercios
- Problema de cuelgue en la misión de Umbra y Clavicus Vile
- Libros
- Aprender Mano a Mano y Bloqueo/Cuchilla



***SEXTO POST: TRUCOS

- Multiplicar Items
- Invulnerabilidad
- Tan poderoso como desees
- Subir de nivel con habilidades a 100




INTRODUCCIÓN


Este hilo tiene como objetivo recopilar todas aquellas soluciones y tutoriales expuestos por los foreros en los varios hilos oficiales que hay del juego, que son: Hilo Oficial: The Elders Scroll IV: Oblivion, The Elders Scroll IV: Oblivion [Razas y objetos especiales], [Hilo Oficial] Misiones de Oblivion y FAQ Oblivion.

¿Por qué otro hilo sobre Oblivion?

Bueno, con ánimo de ser un poco pesado, o parecerlo al poner otro hilo de lo mismo, decir que es exactamente eso, un hilo con lo mismo que habréis podido leer en los cuatro hilos anteriormente mencionados, pero estructurado de una forma más o menos fácil para que se pueda encontrar todo, para que no se vuelva a repetir 10 veces la misma pergunta (yo personalmente he respondido en los otros hilos tres veces a una misma pregunta) y para que a la hora de buscar todo sea más fácil.

No obstante, este hilo es SÓLO DE CONSULTA Y NO SE PODRÁ ESCRIBIR EN ÉL, si alguien lo hace pediré a un moderador que borre dicho post, ya que acabo de dejar muy claro que aunque esto es sólo un recopilatorio para aclarar el tema de tener cuatro hilos oficiales (y que actualmente no pueden borrarse, pues en cada uno hay información valiosísima del juego) y, como recopilatorio, sólo tendrá este post, que iré actualizando conforme vayan apareciendo datos en el resto de hilos.
SI ALGUIEN TIENE INFORMACIÓN QUE NO HAYA SIDO RECOPILADA O QUIERE QUE SE AÑADA ALGO A LO EXPUESTO, NO TIENE MÁS QUE CONTACTAR CONMIGO POR MP O PONER LO QUE QUIERA QUE SE AÑADA EN CUALQUIERA DE LOS HILOS DE OBLIVION YA ABIERTOS y yo procederé a incluir dicha información en el hilo lo más rápidamente posible.
Si pido esto es para evitar que haya gente que incluya información ya expuesta, repitan datos o el hilo quede desordenado.
Gracias.



¿Cómo sabré cuando hay una actualización?

Aparecerá esta imagen Imagen que Temjin nos ha creado para el hilo sin cobrarnos ni un duro.

Como he dicho, además de las misiones encontraremos otras muchas ayudas del juego.
Dad tiempo, sobre todo al principio, no se puede agregar todo en una noche o en una día... creo que ni en una semana podrá estar actualizado por completo con la cantidad de información que han dado los foreros sobre este juego, así que, tened paciencia hasta que se añada todo.

De momento, y para empezar, esto es todo, según vaya ampliando información supongo que también ampliaré la intro que acabo de hacer... o a lo mejor la acorto XD, pero de primeras, creo que esta todo dicho. Si alguien quiere ayudar no tiene más que enviarme por MP el tutorial del aspecto del juego que haya creado y quiere (o no le importaría) que aparezca en este recopilatorio.

Un saludo y gracias por colaborar en todos los hilos del juego.


- MAPAS:

Os podéis bajar cualquier tipo de mapa desde este enlace:

http://www.oblivionsource.com/?page=content&op=view&id=48

Tanto unno con todos los enclaves como otros dos donde no aparecen más que las ciudades.
MISIONES


En las misiones aparecerá el nombre de la misión en negrilla y subrayado y en formato SPOILER (sombreado para que sólo se vea pasando el ratón), la solución de la misión.

Si alguna misión no tiene el nombre exacto del juego o falta algún dato (nombres de lugares y enclaves aproximados para encontrarlos, nombres de personajes, etc) por favor, hacédmelo saber mediante MP.

Las misiones de comprar/decorar casas no las he considerado como tales, por eso aparecen en el capítulo "CONSEJOS/CURIOSIDADES" al final del todo...


- Recolectar raices de Nirn: (por bisarma)

Pues nada, estoy a un paso de recibir mi última poción de exploración (tienen que pasar 24 h. para que me la dé, aunque la misión ya me aparece como completada). ¿Qué hay que hacer? Conseguir "como unas 100" raices de nirn que estan cerca de los ríos y lagos, a veces escondidas entre las rocas y paredes de fortalezas, pero siempre al lado del río. Donde más se consiguen es en las orillas del lago que rodea a la ciudad imperial, así como en las dos márgenes del río que baja desde la ciudad imperial hasta abajo del todo del mapa. Lleva muchas horas la exploración para los que las querais conseguir, pero de paso incrementais un poco el atletismo y hacéis un poco de mapa para descubrir nuevas fortalezas y cuevas.
Una vez recolectadas nos vamos a Skingrad y se las damos con la opción de hablar con él y preguntar por la poción de exploración. El tío nos dará una poción cada 24h justas y una vez nos la haya dado nos pedirá más raices las cuales procederemos a dar hasta que nos haga todas las pociones y se complete la misión.

Por eso es vital recolectarlas todas desde el principio, para no tener que dar luego vueltas a por más cada vez que nos pida más raices. Cuando completamos la misión nos dice que si conseguimos más raices nos las compra.



- Cuadro robado del castillo de Bruma:

La condesa de Bruma te pide que busques el cuadro de su marido el Conde, fallecido hace poco y el cual es su único recuerdo. Dice que debe haberlo robado alguien del castillo y que los únicos que tienen acceso a su cuarto son un orco, la "maga oficial" del castillo, el mayordomo de la condesa y el capitán de la guardia del castillo. Para la misión te da una llave con la que puedes acceder a cualquier parte del castillo.
Lo más normal es que puedas encontrarlos a todos en el piso superior del castillo, en la zona privada. Una vez hayas hablado con todos, incluida la condesa para que te den pistas sobre lo que hicieron esa noche. Aparecerá un mensaje diciendo que has interrogado a todos y ahora lo que debes hacer es buscar pruebas físicas del robo. Lo primero es empezar por abajo, por el salón que hay cercano a la "sala de recepción" del castillo (donde está el trono), si miras bien en la alfombra, verás una mancha, si la "activas", te dirá que has encontrado pintura en la alfombra. La segunda, lo mejor es irse al dormitorio de la "maga oficial", allí podrás abrir su escritorio (mientras no estés en esta fase de la misión el escritorio NO se abrirá), verás que tiene pinceles, pintura y paleta), es la segunda pista, la afición de la "maga" a la pintura. La tercera y última la encontrarás en la Torre Oeste del Castillo. Nada más entrar verás una puerta justo en frente, bien, no entres en ella, por el contrario, vete justo detrás de las cajas que tienes a tu izquierda, verás una trampilla en el suelo. Baja por ella. Cuando entres en el subterraneo de la torre verás otro montón de cajas justo delante, ve detrás de ellas y encontrarás un cuadro. Es la tercera pista. Ahora lo que debes hacer es ir a hablar con la maga e incriminarla (opción en el diálogo de "Acusar"), ella asumirá los hechos y dejará que elijas si se lo cuentas a la condesa o no. Si lo haces la desterrará del castillo pero no la encarcelará y a ti te pagará generosamente y te dará un diamante.



- La Arena:

Cuando llegues al Barrio de la Arena en la ciudad imperial deberás hablar con el encargado de la Arena que se llama "Hundolín" (el que está dentro al lado de un cofre). Decir que la Arena está abierta de 9 de la mañana a 9 de la noche, si vas a otras horas, Hundolin no estará. Hablas con él y te contará cosas de la Arena. Podrás apostar por uno de los dos equipos y ver como va la pelea (metiendote por cualquier de las dos puertas que están a la izquierda del encargado), si gana el equipo por el que has apostado recibirás el doble de tu apuesta (que sólo podrá ser de 25, 50 y 100 monedas de oro). Antes de apostar, graba.
Ahora al tema principal. Si le comentas que quieres hacerte luchador, te explicará algunas cosas. Deberás volver a decirle que estás seguro y que quieres ser luchador de la Arena. Entonces, baja por las escaleras a la derecha de Hundolin y vete a hablar con Owyn, que es el que se encarga de organizar los combates. Owyn tratará de meterte miedo y te dirá que no vales para eso... aún así, tú insiste si quieres formar parte del equipo azul de la Arena. Una vez hecho esto deberás elegir entre armadura pesada o ligera, ya que la armadura para la Arena es especial y deberás luchar siempre con ella. Te explica además otras reglas como que no puedes saquear los cuerpos de tus oponente y alguna cosilla más. Irás enfrentándote poco a poco con rivales cada vez mejores e irás subiendo de categoría como luchador de la Arena (y consiguiendo logros, por cierto). Una vez venzas a todos los luchadores del equipo amarillo que te pongan por delante, podrás entonces luchar contra el Gran Campeón. Éste no es otro que el Príncipe Gris, un orco que entrena en la mazmorra de la Arena. Ahora hay dos opciones, este orco te manda una misión para encontrar su pasado (que explico justo abajo y que se llama "Origen del Príncipe Gris"). Si la haces con éxito antes de enfrentarte a él, se dejará matar, pero antes te dará unas clases sobre lucha cuyos beneficios también explico abajo. Si no haces dicha misión, opondrá bastante resistencia. Para enfrentarte a él ya no tendrás que comentárselo a Owyn, si no a Ysabel Andronicus, una mujer que está sentada en una silla en una de las salas de entrenamiento.
Cuando le ganes pasarás a ser tú el gran campeón e Ysabel te dará a elegir un trofeo, una armadura pesada o una ligera, ambas son mágicas y poseen efectos similares.
Una vez hecho esto te dice que ya no lucharás contra ninguna persona y que podrás luchas una vez por semana contra criaturas. Te dará siempre tres opciones:
Contra una criatura X
Contra dos criaturas Y
Contra una criatura X y dos criaturas Y

Cuantas más criaturas mates, mayor será tu recompensa en metálico. Además, a las criaturas sí las puedes saquear y podrás pelear contra ellas en cualquier momento del día.
Esta misión se quedará siempre incompleta, pues siempre podrás luchar contra nuevas criaturas, eso sí, respetando el periodo de una vez por semana.

Algo curioso es que cuando salgas de la Arena por primera vez como gran campeón tendrás un Admirador, un "niño", que te seguirá a todas partes (si no le dices lo contrario) y que incluso te defenderá si te atacan, no es gran cosa pero siempre está bien que te echen una mano. Podrás decirle que te espere en un punto y esperará allí hasta que vuelvas a decirle que te siga. También tienes la opción de decirle que te deje en paz y el pobre chico se irá desilusionado.



- Orígenes del Príncipe Gris:

Para que te den esta misión debes hablar con el Príncipe Gris, el Gran Campeón de la Arena, que se encuentra en la parte de abajo de la misma, en el Barrio del mismo nombre de la Ciudad Imperial. Te contará la historia de sus padres y como es que su padre es un príncipe que tenía una criada orca a la que ama en secreto y con la que tiene un hijo, que es él. Te dice que para saber si eso es verdad vayas al Refugio del Cuervo", cerca de Anvil (que te señala en el mapa) y te da una llave que dice que debe abrir algo relacionado con su pasado.
Al llegar allí te encontrarás con un castillo en ruinas y al entrar es más que probable que encuentres zombies, esqueletos y vampiros (aunque como sabéis, los enemigos varían en función del nivel). Revisando el castillo terminarás encontrándote con el padre del Príncipe Gris, que es... un vampiro. Le matas (porque te ataca más que nada XD) y buscas cerca de la cámara donde has luchado; allí habrá un diario sobre los últimos días del conde como humano y los primeros días como vampiro, explicando su amor por la criada orca y todo lo demás.
Debes llevar el diario al Gran Campeón, que te enseñará unos movimientos de lucha (lo que se traduce en Fortificador de cuchilla 3, Fortificador de Atletismo 3 y Fortificador de Bloqueo 3), después leerá el diario, quedando horrorizado por su pasado. Por eso, si has cumplido la misión y te enfrentas contra él en la Arena, se dejará matar, pensando que es una criatura infame, nacida de un monstruo y que merece morir.



- Visibilidad Cero:

En el pueblo de Aleswell (al norte de la Ciudad Imperial) podrás hablar con un granjero que se ha vuelto invisible... todo el pueblo es ahora invisible. Te dicen que lo más probable es que un mago que vive en unas ruinas cercanas sea el causante, las ruinas están un poco al sur de Aleswell, casi a orillas del lago que rodea la Ciudad Imperial. Si vas allí terminarás hablando con el mago (búscale bien, porque también es invisible). Te dirá que estaba probando un conjuro y que todo es un error. Te dará un pergamino para que lo lances en medio de Aleswell para que todo el mundo se haga visible de nuevo. Lo malo es que te quita "Suerte". Para ello nada como tener alguna poción Restablecedora de Suerte y listo... misión terminada en un momento. Ganarás hospedaje gratis en la casa de Diram Serethi, el posadero con el que hablas al principio sobre la invisibilidad.



- Competición no amistosa (por el_fer)

Esta misión te la da Jensine, en el barrio del mercado en Ciudad Imperial. Te enviará a que averigües por que Thoronir, del mismo barrio, vende las cosas tan baratas.
No te revelará nada, así que le tendrás que seguir cuando cierre su tienda (a eso más o menos de las 9), e irá a una taberna a tomarse unas jarrillas, y luego se irá a hablar con su contacto a un parquecillo.
Tendrás que seguir a éste, llamado Agarmir, a ver de dónde saca éste la mercancia. Descubrirás que tiene una casa en la plaza de Talos, y que deberías investigarla cuando Agarmir no esté.
Una vez en su casa, en el sótano, descubrirás una pala sucia y botas con barro, además de harina de huesos esparcida alrededor; deberás encontrar pruebas sólidas para apoyar la teoría de que coge sus mercancías de los muertos.
Al seguir buscando encontrarás una lista de fallecidos recientes, que deberás recoger y luego hablarás con Thoronir para contarle tus averiguaciones. Éste, sorprendido, te pedirá una prueba contundente.
Te dirigirás ahora al cementerio local, y verás a Agarmir adentrarse en un Mausoleo. Deberás seguirle, y cuando te descubra te atacará junto con su ayudante.
Una vez liquidados, deberás coger su pala (que no la lleva encima, sino que está apartada a un lado), se la llevarás a Thoronir, y luego hablarás con Jensine para recibir tu recompensa.



- Paranoia: (por el_fer)

Esta mision te la da un elfo del bosque en Skingrad llamado Glarthir. Te pedira que te reunas detras de la capilla con el despues de medianoche para hablar contigo.
En el lugar indicado a la hora acordada, te comentara que sospecha que la gente de Skingrad conspira contra el, y te pedira que vigiles a la gente(3 personas). Justo despues de la primera reunion te buscara Dionne, el guarda kicakmy te preguntara si has hablado con Glarthir; di la opcion que no es que te ha pedido ayuda.
Una manera para sacarte muchos beneficios y no causar ningun tipo de problemas es vigilar siempre, y decir que la gente no le vigila excepto la tercera persona. Entonces te encomendará que la mates. Si te niegas, ira el a matarle, asi que tendras que correr a buscar a Dionne, se lo dices, y matara el a Glarthir. Depues puedes coger las pertenencias del cadaver, entre las que esta la llave de su casa, y que podras saquear tranquilamente.
También (y gracias a AiG), puedes hacer lo siguiente, seguir a las tres personas y decirle que ninguna de las tres conspiran contra él, entonces te dirá que tú también estás metido en la conspiración e intentará atacarte... normalmente aparecerá un guardia y se lo cargará, no tendrás que tocarle tan siquiera.
Un dato (gracias a LiTTi0), cada vez que le dices a Glarthir que le sigue alguna de las personas que te manda seguir, te dirá que le mates, y te dará 1000 de oro, quizá una de las mejores recompensas del juego económicamente que se pueden encontrar. Te lo dará mates a una o mates a las tres personas, la recompensa será la misma... pero está bastante bien.



- Pesca del pez asesino: (por el_fer)

Esta misión te la dará Aelwin Merowald, del poblado de Weye, al sudoeste de Ciudad Imperial, que te pedirá 12 escamas de pez asesino.
Lo que tienes que hacer es ir simplemente a los sitios indicados por la flecha verde que aparece en el radar, que los peces irán a ti y tú no tendras que buscarlos.
Además, la recompensa de la mision es un anillo bastante interesante, ya que con el puesto podras respirar debajo del agua indefinidamente.



- Las dos caras de la moneda: (por el_fer)

Esta misión te la da Arnora en Bruma. Te contará una historia, y te pedirá que vayas a las mazmorras a hablar con Jorundr.
El tío no confiará en ti por no ser prisionero, así que haz cualquier cosa para que te detengan; recomiendo que robes una chuminada para que la condena sea muy baja y pierdas poco tiempo en la carcel (cuanto más tiempo pases en la carcel, más puntos de habilidades perderas).
Una vez preso, podrás hablar con Jorundr, que te hablará ahora. Te contará la misma historia pero de otro modo, y te pedirá que mates a la otra, pidiendo como prueba un amuleto suyo.
Habla con Arnora, y quedaréis en que te dará el amuleto si compartís el botín .Accede tranquilamente, que esa zorra se quedará sin su parte.
Una vez le muestres el amuleto a Jarondr, éste te indicará el sitio donde escondió su botín. Ve, y observarás que un guardia de la prisión escucho la conversación, que mato a la zorra esa, y que además te quiere matar a ti también. Liquídale y quédate con todo
Por último te pedirá que compruebes si es verdad que mato a Arnora, asi que ve a su casa.
Sí, está muerta, así que lárgate de allí rápido



- Orden de la sangre virtuosa: (por el_fer)

Esta misión te la dará una tía que vendrá a buscarte mientras estés en las calles de Ciudad Imperial. Te pedirá que vayas a la casa de Seridur, en el barrio del templo, que ahí te explicará de qué va el asunto.
Una vez ahí, Seridur te contará que hay un vampiro que antes vivía en la ciudad, que se llama Roland, y que acabes con él. Te pedirá que vayas a su casa, ahora abandonada, y que investigues para ver si averiguas su actual paradero.
En la casa encontrarás una carta de su novia, que indicará el lugar donde se encuentra el tío.
Ve hasta la cabaña que te indican, y cuando llegues ponte a hablar con Roland (¡no le mates!), y te contará que lo que te contó Seridur es mentira. Que el vampiro es Seridur.
Hablando con él te enterarás que Seridur frecuenta la librería Primera Edicion en el Barrio del Mercado. Habla con su dueño, Phintias y te dira que Seridur viaja ocasionalmente a un lugar llamado Cueva Conmemorativa.
Ve a ella, acaba con todos los vampiros, y luego regresa a la cabaña donde estaba Roland a comunicarle la noticia. Te pedirá que vayas a casa de Seridur a recibir la recompensa.
Ve, y recibiras el Anillo de Fuego Solar, y encima cada vez que vayas y lleves polvo de vampiro él te dara 250 monedas de oro.



- Donde moran los espíritus: (por nark0)

Una vez compras la casa no pasa nada, ves a la cama, duerme y verás como te despiertas antes, yo dormí, sé que serían sobre las 7 pm y le puse hasta las 12 de la noche, antes de las doce me desperté y me salió un cartel de que los "espíritus te han despertado". Además, oirás un ruido abajo, en el sótano, deberás ir y buscar un diario y un dedo. Cógelos, ya que te explica que el único que puede eliminar la maldición es quien te vendió la casa, al cual buscarás en la misma taberna donde lo encontraste y compraste la casa. Pregunta al tabernero; él te dirá que se ha ido del pueblo.
Se actualiza la misión donde te dicen donde encontrar al notas, el cual esta en la Ciudad Imperial. Lo encontrarás en una taberna de la Ciudad Imperial, poned vuestro mapa que os lo indica claramente
Si quieres mata a los fantasmas que te salgan, aunque cuando vuelvas con el notas te volveran a salir.
Bueno una vez vas la Ciudad Imperial que es donde está el notas te dice que te acompañará a la casa, ya que sin él la puerta del sótano no la podremos abrir, porque nos pide la sangre de un descendiente, osea el que nos la vendió. Bien pues cuando volváis a la mansión con el notas, tienes que cuidar de que los fantasmas no le hagan daño hasta llegar de nuevo al sótano, asi que entra rápidamente tú antes a la mansión y fúndete a los fantasmas, te da la opción si hablas con él de que se quede en una parte esperándote, así que podremos abanzar con menos dificultades. Una vez llegueis abajo, al sótano, el tío ya te abrirá la puerta y ser irá todo acojonado, no os molesteis en seguirlo, simplemente adentraos en la cueva que os espera o zona secreta de la casa.
Aquí encontraremos a un Esqueleto, que es el pavo de la maldición más muerto que las maracas de Machín, y aparte os fijareis que está encima de una tumba de piedra, pues bien si enfocais al esqueleto nos da la opción de activar pero por mucho que activemos no hara nada, osea que enfocad al ataud de piedra o pedestal, como lo querais llamar, que tambien nos dará la opción de activar, así que apretad y el notas se reira un poquito de nosotros, para despues intentar darnos una tunda...
El esqueletito invocará un fantasma, si quereis evitarlo, eso hice yo, me turnaba de columnas e iba dandole una de musculo y una de magia al esqueletito, hasta que el pobre regresó de donde vinó... Bueno pues ya esta, siempre podeis probar de otras maneras, yo lo hice así, me resulto más comodo, ya que si te enganchan los 2 sufriremos un poquito...



- Hermandad traicionada: (por Uber Soldat y Gandaldorf)

En Bruma te enteras de que Raynil Dralas, un famoso cazavampiros ha sido contratado por un guarda de la ciudad para matar a un supuesto vampiro, asi que te dirijes al lugar del crimen, la casa de Erline Lirrian.
Hablas con ella y con el guarda que esta inspeccionando la casa y decides buscar a Raynil Dralas. Vas a la posada Coser y Cantar (cerca de la capilla) que es donde esta alojado el cazavampiros. Queremos entrar a su habitacion, y el dueño de la posada no nos quiere dar informacion sobre el, asi que debemos robarle la llave que lleva encima. Una vez robada entramos en la habitacion de Raynil Dralas (en la parte de arriba, la 2º puerta) y vemos un diario detras de una comoda, en el suelo. Lo cogemos y nos dirigimos al sitio del crimen, donde el guarda se da cuenta del error que ha cometido, y queda contigo en una hora en Coser y Cantar. Alli te dice que esta oculto en la Cueva de la Piedra Boreal, a las afueras de la ciudad. Dirigete alli, donde te encontraras al cazavampiros. Tras matarlo, coge las 3 llaves que lleva y abre un cofre que hay en el agua, y encontraras un amuleto de escaso valor.
Ahora vuelve a la casa de Erline Lirrian y entregale el amuleto, que te lo convertira en otro de mucho mas valor (800)



- Una sombra sobre Hackdirt:

La hija de Dar-Ma, la propietaria de Mercancías y Comercios del Norte, te dice que su hija, Seed-Neeus no ha vuelto. Había ido a llevar mercancías a Etira Moslin en el poblado de Hackdirt, una localidad situada cerca de Chorrol. También te comenta que su caballo, Blossom, es para ella algo muy preciado y que no se alejaría de él nunca.
Cuando llegas a Hackdirt verás que media ciudad está en ruinas. Si vas a la posada podrás hablar con Vlandhonder, el propietario, que te comentará que no se ha ospedado nadie allí con la descripción de la chica, pero tiene una actitud algo sospechosa.
Si buscas por la ciudad encontrarás varias trampilla, puedes bajar por ellas y buscar en las grutas y subterráneos a Seed-Neeus.
La encontrarás encerrada en una celda. Encima de una mesita cercana a la celda encontrarás la llave. Sácala de allí y dila que te siga.
Cuando vayáis a salir de la gruta puedes hacer dos cosas, decirle que se quede allí y te espere o decir que suba contigo.
Cuando salgas pelearás con un montón de enemigos, entre ellos varios habitantes del pueblo que están involucrados en el secuestro... si decidiste salir con la chica fuera, ten cuidado, pues pueden matarla. Yo optaría por dejarla dentro del subterráneo hasta que acabes con unos cuantos enemigos, date una vuelta por el pueblo antes de volver a bajar a la gruta y decirte que te siga, ya que muchos podrían estar esperando aún fuera. Ella se irá a por su caballo (ten cuidado de que no aparezca ningún enemigo más) y después podéis ir tranquilamente de vuelta a Chorrol.
Cuando llegues, espera a que Seed-Neeus entre en la tienda de su madre, síguela y habla con su madre. Hay varias opciones de diálogo, todas ellas como si ya estuvieran marcadas... si ves que la hija está delante de la madre pero no te da por terminada la misión, usa todas las opciones de diálogo que veas, pues la que parece más obvia (preguntarle por Seed-Neeus) no soluciona nada (te dirá que es la hija que toda madre quiere tener, pero no dice nada más)
Cuando temrines, ella te recompensará con 5 puntos en mercantil (y además tendrás una afinidad del 100% con ambas)



- Las Lagrimas de Garridan o de EL SALVADOR: (por Virplay)

Esta quest te la da S'drassa, que se encuentra en el Gremio de Magos de Leyawiin.
Mata al monstruo de Hielo. Las 5 lagrimas están esparcidas. Hay 4 justo debajo del montículo de hielo (donde está Garridan), a los pies del montículo, entre las piedras (busca despacio, que apenas se ven) y la 5ª está justo alrededor del caparazón de hielo que cubre a Garridan: A mí me costó encontrarlas porque apenas se ven. Pero ve despacio y están todas.



- Levantar el Velo: (por Canutito_Val)

Es una misión que te da la condesa de Bruma, en la que te encarga la búsqueda de una reliquia akhavir, la Roca Draconiana. En esta misión te dan un diario y un mapa, con los que, a partir de un punto original que te dan en el mapa (el pico del dragón o algo así) tienes que encontrar Paso Pálido.
Partiendo desde el Pico del Dragón tienes que encontrar el Coloso (que es el primer punto de referencia que te dan) que es una gran estatua que está al Oeste del Pico.
A partir de ahí tienes que encontrar el segundo punto de referencia que es La huella de la Serpiente. Aquí es donde viene el problema, porque en el mapa que te dan, y en la mision te dice que esta al sur de la posición del coloso, pero tras horas y horas de recorrer la zona sur del coloso sin éxito he descubierto que está mal situado en el mapa y en el diario de la mision, resulta que está al norte de la posición del coloso. Exactamente está justo encima de la segunda "L" del texto "The Jerall Mountains" del Mapa, practicamente pegado al limite del mapa. Allí hay una cueva, cuyo nombre viene en inglés: "The serpent's Trail" que es la susodicha huella de la serpiente.
Una vez dentro tenéis que llegar hasta el final de la cueva(plagada de ogros) con lo que saldréis a campo abierto otra vez (con otros pocos de ogros). Tendréis que buscar la entrada al fuerte de paso pálido que está yendo directamente hacia delante desde la salida de la cueva, bajando la montaña. Está bastante lejos, así que no os desaniméis.
Una vez que se entra a "Paso Pálido", al poco de avanzar, te encuentras con un esqueleto en cuya mano hay una tablilla, cogedla. La cueva esta llena de esqueletos, que aunque no son demasiado dificiles, te vienen en grupos de dos o tres a la vez, y puede ser un poco complicado. Si tenéis suficiente sigilo aconsejo no entrar en combate y llegar sigilosamente hasta el punto que te marca la brújula, que es la última cámara del fuerte llamada "El veneno de la Serpiente". Allí os encontraréis con un fantasma (no le ataquéis) al que le debéis entregar la tablilla con las órdenes. Si lo hacéis todos los esqueletos desapareceran y podréis registrar el fuerte en busca de los tesoros. Buscad la "roca draconiana" que os han mandado en esta cámara, está en una especie de altar, junto con un esqueleto.
Y bueno, el resto es volver y cobrar la recompensa.




- Toque de Muerte: (por neverwinter)

En el pueblo de Cheydinhal, ha desaparecido un famoso pintor llamado Rythe Lythandas. Su esposa lo busca desesperadamente.
Debemos hablar con ella, que nos explicaráque el pintor estuvo encerrado en su cuarto con llave. Nos dará la llave y buscaremos en en el cuarto de al lado.

Entrando a la izquierda hay un lienzo a medio pintar. En realidad es un portal hacia "dentro" del cuadro.
Cuando estemos dentro encontraremos a Rythe, que nos explica que poseía un pincel mágico y que ha quedado atrapado en el cuadro ya que un ladrón le encerró en él robándole el pincel mágico.
Debemos de encontrar al ladrón y retornarle el pincel a Rythe para que dibuje una salida.

Bien, el cuadro es un bosque, debemos buscar un cuerpo caído que corresponde al ladrón. El bosque está lleno de unos trolls "dibujados" que a mí particularmente se me atragantaron bastante. Al final opté por hacerme invisible cuando localicé el cuerpo y así poder conseguir el pincel sin ser visto.

No es necesario acabar con los trolls, y, muy importante, el cuerpo del ladrón está en dirección contraria a donde en principio parece formarse el camino. Si dais un par de vueltas por el mapa al final os lo marcará.
Como recompensa recibiréis un delantal mágico que pontencia Agilidad y Resistencia.





*** OBJETOS DAÉDRICOS (TODAS LAS MISIONES)

Pondré además la lista que se puso unos posts más abajo aquí:

Quest (ermita) ---- Artefacto ------ Nivel Requerido ------ Objeto necesario

Azura ---------------- Azura's Star ------------- 2 ------ Polvo brillante
Boethia -------------- Goldbrand --------------- 20 ----- Corazón de daedra
Clavicus Vile ---- Masque of Clavicus V. --------- 20 ----- 500 monedas
Hermaeus Mora --- Oghma Infinium -------------- 20+* -- Terminar todas las misiones daedra
Hircine ------------- Savior' Hide ------------- 17 ------ Piel de oso/lobo
Malacath ----------- Volendrung -------------- 10 ------ Grasa Troll
Mephala ------------ Ebony Blade ------------- 16 ------ Belladama
Meridia -------------- Ring of Khajiiti ---------- 10 ------ Ectoplasma
Molag Bal --------- Mace of Molag Bal --------- 17 ------ Piel de león
Namira ------------- Ring of Namira ------------ 5 ------ Bajar personalidad
Nocturnal ----------- Skeleton Key ------------ 10 ----- Sin Ofrenda
Peryite --------------- Spell Breaker ----------- 10 ----- Sin Ofrenda
Sanguine ---------- Sanguine Rose ------------- 8 ----- Brandy Cirodilico
Sheogorath ---------- Wabbajack -------------- 2 ----- Lechuga, hilo y gema del alma menor.
Vaermina --------- Skull of Corruption ---------- 5 ------ Gema del alma negra

Las imágenes de los objetos que te dan los dioses daédricos se pueden encontrar unos posts más abajo, en el apartado OBJETOS DAÉDRICOS, pertenecientes a: ***QUINTO POST: CONSEJOS Y CURIOSIDADES

- Molag Bal

El templo de Molag Bal se encuentra entre Skingrad y Chorrol. Allí, y siendo de nivel 17 o superior, podrás activar el totem daédrico de Molag Bal, que te pedirá como ofrenda una piel de león. Una vez entregada la ofrenda, te dirá que debes corromper a Melus Petiliua, un hombre extremadamente bueno. Para ello te da un mazo maldito y te dice que tienes que dejar que te mate con dicho mazo, después, Molag Bal te resucitará si has hecho bien tu encargo.
Coge el mazo y ve hacia el pueblo de Brindle, que está bastante cerca de donde te encuentras.
Habla con toda la gente de allí y te dirá que Melus perdió a su mujer mientras él estaba combatiendo, y que este hecho no se lo perdonará nunca, desde entonces, siempre va a rezar a la tumba de su esposa que está cerca de la casa de Melus, ligeramente alejada del pueblecito.
Ve a hablar con Melus, si no está en su casa estará en la tumba.
Si no está en la tumba, espera a que vaya allí, habla de nuevo con él, te dirá que no le molestes y menos en ese lugar. Suelta el mazo a sus pies, en la tumba de su mujer, entonces pégale. Él dirá que había prometido no empuñar un alma nunca más, pero que perturbarle en un lugar como ese es atentar contra su honor (o algo similar), cogerá el mazo maldito y empezará a sacudirte... deja que te mate. Una vez acabe contigo Molag Bal te resucitará y te llevará ante su totem para que hables con él.
Activa el totem y Molag Bal se alegrará de que hayas corrompido a Melus y te entregará el Mazo de Molag Bal, muy bueno si utilizas esta clase de armas.



- Peryte:(por bisarma)

Para empezar deciros que esta misión, como siempre, me la empaquetaron sin querer cuando yo iba buscando la famosas raices de nirn.
Para hacerla hay que subir río arriba por el río SilverFish River que podéis consultar en vuestro mapa del juego. Una vez allí descubres que hay un santuario dedicado a un daedra llamado Peryte y que todos sus seguidores están paralizados y te empaquetan la misión por la face.
Necesitarás un nivel 10 o superior para que te den esta misión y no es necesario hacer ninguna ofrenda.
Una vez empaquetada la misión hablamos con el totem de piedra que tenemos en frente y Peryte nos dará toda la información sobre la misión y nos trasladará, ojo aquí para ir bien preparados, a Oblivion.
Dentro de Oblivion tendremos que rescatar las almas de los seguidores de Peryte que allí se ecuentran atrapadas. Las almas las reconoceremos porque son como fantasmas humanos, y una vez que encontremos una apretamos el botón A sobre ella y quedará liberada. Son 5 las almas que tenemos que rescatar y el escenario es muy confuso porque todo parace igual. Aquí recomiendo encarecidamente usar la brujula para orientarnos en nuestra busqueda. El alma que más me costó encontrar fue una en la que hay que pasar a otra parte a traves de la lava haciendo unos saltos por plataformas que hay. Digo esto por si alguien ve la lava y piensa que no se puede pasar hacia alli.
Una vez recolectadas las almas nos tenemos que dirigir a la puerta que nos habre Peryte hacia el mundo exterior.
Lo mas dificil de la mision es orientarse y luchar contra Atronach, diosaurios de esos que salen, caballeros daedras y algún monstruito más, con lo cual os recomiendo que vayais cargados de pociones de curación o hechizos de curar a bloque.
Y ¿qué pasa si reolvemos la misión?, pues que salimos al mundo exterior, todos estarán salvados y si hablamos con Peryte nos recompesara con un bonito escudo magico llamado rompehechizos que tiene protección alta y refleja el 30% de daños que sufras en los ataques mágicos. Casi nada para los guerreros. Si no os vale porque sois magos o algo, decir que siempre se puede pulir el escudo por la nada despreciable cifra de 16500 que tiene de valor.


- Clavicus Vile:

Ir a Vindasel antes de hablar con Clavicus Vile en la ermita para conseguir a Umbra, ya que si no consigues a Umbra antes de hablar con el dios daedra, el juego se calará una vez intentes entregarle el arma.
Debes ir a la ermita de Clavicus Vile, cerca del camino "Gold Road", que va desde la Ciudad Imperial hasta Skingrad. Allí, la estatua Daedra te pedirá una ofrenda de 500 de oro. Deberás tener un nivel 20 o superior para poder hacer la quest que te manda Clavicus Vile.
Te dirá que debes traerle la Espada de Umbra, y que te recompensará con la Máscara de Clavicus Vile. Dice que empieces la búsqueda en el Portón de Pell, un pueblecito pequeño situado al sur de la Ciudad Imperial. Allí encuentra a Irroke el salvaje para que te hablede la Espada y de la persona que ahora la posee.
Te dirá que la persona que ahora porta la espada y que se hace llamar igual, Umbra, está en las ruinas de Vindasel, muy cercanas al pueblo.
Recorre la cueva teniendo cuidado con alguna que otra trampa, ya que los enemigos no son muy difíciles.
Llegarás a una estancia donde se encuentra Umbra con la espada. Habla con ella. Te dará a elegir, quedarte y luchar o irte sin que ocurra nada.
Si luchas contra ella (lo tendrás que hacer si quieres la espada), una vez la mates entre sus pertenencias tendrá la Espada de Umbra. Nada más cogerla, oirás una voz que dice que no entregues la espada a Clavicus Vile, que no la sacará provecho, prefiere que seas tú quien porte la espada. Si utilizas este tipo de arma seguro que te vendrá muy bien, es de las mejores espadas del juego.
Si quieres entregar la espada a cambio de la Máscara de Clavicus Vile deberás ir de nuevo a la ermita y entregársela... yo, particularmente, me he quedado con la espada.
De todas formas, cuando vas a entregar la espada a Clavicus, una vez te la pide te da la opción de entregársela o no, si das a entregar, te la cambiará por la máscara (casco), si le das que no Clavicus se enfadará bastante, pero de esta forma tendremos la misión en la lista de completadas en lugar de tenerla en no completas.
Mi consejo, no entregársela. Ahora bien, si quieres tener la misión como completada, debes ir a la ermita y decirle que no se la das... de otra forma, tendrás siempre la misión como "no completada".
Decir que la máscara es un casco "armadura pesada" que da 20 a personalidad, por si a alguien le interesa el cambio.




- Hircine:

La ermita de Hircine está al sur de la Ciudad Imperial, casi en línea recta hacia abajo del mapa desde la Universidad Arcana.
Hircine es un cazador. Deberás entregarle una piel de lobo o de oso (da igual) para que te dé la misión, además de tener un nivel 17 o superior.
Te mandará ir al bosque de Harcane, al sur del emplazamiento de la ermita. Allí deberás matar a un Unicornio y llevarle el cuerno como ofrenda.
Dirigete hacia allí. Ten cuidado, al lado del Unicornio hay dos Minotauros que deberás matar. Si el Unicornio te ve atacarlos irá a por ti... así que lo mejor es hacer que te vean los minotauros y salir corriendo hacia atrás unos metros para enfrentarte primero contra ellos y después contra el Unicornio.
Si el Unicornio no te ha visto atacar a nadie, podrás acercarte a él, e incluso montarlo.
Una vez mates al Unicornio deberás cogerle el cuerno y llevárselo como ofrenda a Hircine, que te recompensará con una armadura ligera llamada "Piel del salvador", que es tan buena como la armadura de cristal (ligera también) y que además tiene un efecto de resistir a la magia.



- Sheogorath: (por polloncete)

La ermita está cerca de Leyawiin, bastante al norte de esta ciudad. Se necesita nivel 2 para poder hacer esta misión. Hay que hablar con Ferul Ravel para que nos diga la ofrenda que nos hace falta para hablar con el principe deadra: gema del alma menor - 1 lechuga - 1 hilo.
Hay que ir a la patrulla de vigilancia fronteriza que es un pequeño pueblo a simular una profecia llamada K´Sharra. Tenemos que hablar con el chaman Ri´bassa, el cual nos dice 2 de los signos de la profecia. Uno es una infestacion de bichos ( ratas ) y el otro es una plaga de hambre que afecta al ganado ( tienen 6 ovejas ).
Te recomienda que vayas a la posada donde tienen gran cantidad de buenos quesos.
El queso importante es el llamado Olroy que nos comenta la posadera que lo guarda bien porque si se cocinase el olor llegaria muy lejos.Esa es la pista que me dio para saber que hacer con el queso. El Olroy esta en un escaparate con cerradura muy dificil.
Despues de conseguido, fuera de la posada y en la parte alta del pueblo hay una hoguera con una olla al fuego.El queso a la olla.
Al día siguiente una rebaño de ratas muy monas saltando. El mensaje que sale a continuacion te indica que vayas a hablar con Ri´bassa para ver si esa es una de las señales.
Lo que me paso a mi es que hablo con el varias veces en varios sitios y distintos lugares y siempre me decia lo mismo y no me daba el siguiente paso de la mision, por lo que opte por liquidar al ganado.
Muertas las 6 ovejas el principe daedra te habla y te dice que vayas a esperar la 3º señal al centro del pueblo... ya la vereis con vuestros propios ojos.
Despues de esoir a la ermita de Sheogorath para que os den el Wabbajack, que es sin duda de las cosas mas divertidas del juego, transforma a cualkier criatura (no NPC) en otra criatura al azar.Es la caña (gracias por la aclaración del efecto a Sunder)



- Nocturnal: (con la ayuda de legionario_666)

Necesitas nivel 10 o mayor para hacer esta misión. Debes ir a la ermita de Nocturnal, cerca de Leyawiin. No hace falta hacerle ninguna ofrenda al dios daedra.
Te pedirá que recuperes el Ojo de Nocturnal, que fue robado, al parecer, por dos personas. Dichas personas se encuentran en Leyawiin, no tienes más que ir allí y preguntar por ellas y por el Ojo de Nocturnal.
Una vez allí, vas a la casa de Welban-na y al hablar con el y su esposa te dicen que no saben nada, pero en el mensaje de la misión aparecerá que tienes que esperar a oir una de sus conversaciones privadas sin que te vean.
Lo mejor es salir de la casa y entrar de nuevo en modo sigilo. Acércate lo suficiente sin que te vean, entonces empezarán a hablar sobre la cueva de la Marea, que está al sur, casi en el límite de la comarca. Deberás ir allí, te encuentras con varios animales. Coges el ojo que está al lado de un cofre debajo del agua (cuidado con los osos que bucean)
Una vez lo hayas hecho, vuelve a hablar con el dios daedra y te lo agradecerá de tal forma que te dará la llave de esqueleto, quizá uno de los artilugios más útiles de todo el juego, ya que es una ganzúa irrompible.



- Vaermina:

Hay que ir a la ermita de Vaermina con nivel 5 o superior y entregarle una gema del alma negra (estas gemas se pueden conseguir en una quest del gremio de magos).
Te dirá que un mago, Arkved, le ha robado su orbe, y ahora vive en un continuo sueño.
Deberás ir a la torre de Arkved para hacerte con el orbe.
Una vez llegues allí, ten cuidado, es bastante lioso ya que estás en el sueño del mago. Debes seguir siempre la flecha para que no te pierdas.
Cuando llegues a su estancia le verás dormido. Es indiferente lo que hagas con él (puedes darle un espadazo, dejarle vivo...), lo que debes hacer es coger el orbe de Vaermina que está encima de la mesa. Después sal por la puerta contraria a la que has entrado (la que marca el mapa con la flecha).
Vuelve a la ermita de Vaermina, devuelve el orbe y te dará "Craneo Corrupción"; un bastón mágico.



- Azura:

Lo primero que hay que hacer es ir hasta la ermita de Azura, que se encuentra al Noreste del mapa, bastante al norte de la ciudad de Cheydinhal. Has de tener un nivel mínimo de 2 y entregarle como ofrenda "polvo brillante", que se puede adquirir de los fuegos fatuos (criaturas que suelen aparecer de noche), así como en alguna tienda de alquimia de las ciudades. La ofrenda hay que hacerla al anochecer o al atardecer (si no lo haces en ese tiempo, no podrás hablar con Azura).
Te comentará que hace tiempo cinco de sus seguidores fueron a acabar con un vampiro que vivía en unas minas cercanas, pero todos fueron contagiados de vampirismo y decidieron quedarse en la cueva para no infectar a nadie más.
Azura abrirá la puerta de la cueva para que puedas entrar y te pedirá que acabes con las vidas de esas personas, que ahora sufren su existencia como vampiros.
Ve a la mina, mata a los 5 vampiros que hay dentro y vuelve a hablar con Azura (no es muy complicado matarlos) te dirá que en homenaje a esos 5 caídos siempre habrá cinco velas encima de su estatua y después te dará la "Estrella de Azura", una piedra que es capaz de atrapar almas y que no se destruye cuando la utilizas para recargar objetos mágicos.



- Boethia: (por Macer_k)

Boethia es un guerrero. Su ermita está al Sureste de la ciudad de Cheydinhal. Deberás hacerle una ofrenda que consiste en darle un corazón de daedra, que puedes adquirir en alguna tienda de alquimia de alguna ciudad, así como de algunos alquimistas del gremio de magos, además, dicho corazón lo puedes adquirir matando a ciertas criaturas. Para que Boethia te hable has de tener un nivel mínimo de 20.
Como guerrero te comentará que lo que debes hacer es luchar en un torneo que se celebra en Oblivion, y que él te abrirá una puerta a "aquel mundo" para que participes en ese torneo si te ves lo suficientemente capaz.
El torneo no es muy complicado de ganar. Deberás enfrentarte a todas y cada una de las razas del juego (excepto a la que tú perteneces). Normalmente lo objetos que te sueltan los luchadores son bastante buenos, el problema es cargar con todos (a no ser que poseas mucha fuerza deberás ir dejando atrás algunos objetos que de otra forma cogerías sin dudar).
Una vez acabes con todos, te abrirán otra puerta al mundo exterior, pásala y vuelve a hablar con Boethia para que te dé la "Espada del infierno", una de las mejores espadas a una mano del juego (junto con la de Umbra posiblemente).



- Mephala:

Dirígete a la ermita de Mephala, cerca del camino que va desde la Ciudad Imperial hacia Bruma, ligeramente al Este del mismo. Deberás entregarle una flor de Belladama entre la medianoche y el amanecer y tener nivel 16 o superior para que puedas hacer la misión.
Te dirá que cerca de allí hay un pueblo llamado Bleaker's Way, que está habitado por dos familias que conviven pacíficamente. Tu misisón es hacer que las dos familias se enfrenten. Para ello, deberás matar a los cabecillas de cada familia y dejar pruebas que incriminen a la familia contraria.
Ve hacia el pueblo que está al Oeste de la Ermita. Deberás encontrar a Hrol Ulfgar, jefe de la familia Ulfgar y a Nivan Dalvilu, jefe de los Dalvilu. Habla con ellos.
Después, busca la casa de cada uno y entra cuando no estén ellos dentro. En casa de Hrol Ulfgar debes buscar el "anillo de la familia Ulfgar" y en casa de Nival Dalvilu deberás buscar la "daga ceremonial Dalvilu". Esas serán las pruebas incriminatorias para cuando cometas los asesinatos.
Ahora deberás esperar a que se haga de noche. Entra en casa de uno de los dos jefes, pongamos por ejemplo en casa de Hrol, mátale y deja en el cadaver (dentro del cadaver, no al lado) la daga ceremonial Dalvilu.
Ahora toca lo operación inversa, ve a casa de Nivan, mátale y deja en su cuerpo (dentro, no al lado), el anillo de la familia Ulfgar.
Una vez hecho esto, debes contárselo a alguien para que las familias se enfrenten. Puedes esperar a que se haga de díay contárselo al primero que pase por la calle... o bien, ir a la posada del pueblo, que siempre está abierta, y contárselo a la posadera. Hagas lo que hagas lo que desatarás es un lucha en medio del pueblo entre las dos familias. Una de las familias matará a todos los miembros de la otra y así terminará la misión. Ahora debes ir a contarle todo a Mephala que te recompensará con la Cuchilla de Ébano.



- Meridia:

Para invocar a este dios daedra hay que llevarle algo del cadaver de un muerto viviente (ectoplasma de los fantasmas podrá servir, por ejemplo). Has de tener además un nivel mínimo de 10 para poder invocar a dicho dios.
Cuando Meridia te hable te dirá que odia a los muertos vivientes y te encomendará que vayas a la cueva del aullido, donde se concentran unos nigromantes que squean tumbas para hacer un ejército de muertos vivientes. Debes ir allí y matar a todos los nigromantes.
La cueva no tiene mucha complicación, unos cuantos nigromantes, y algunos enemigos como ratas, esqueletos, fantasmas o zombies suele ser lo más común que se puede encontrar (como ya sabéis, los enemigos dependen del nivel que se tenga).
una vez mates a todos los nigromantes (no hace falta que mates a todos los moradores de la cueva, con exterminar a los nigromantes vale), debes ir a la ermita de Meridia de nuevo, para que te haga entrega del "Anillo Khajiiti"; que te proporcionará un buen porcentaje de camaleón y un sumador de velocidad.



- Malacath

Debes ir a la ermita de Malacath, al norte de Anvil... si eres del gremio de magos y preguntas en el gremio de Anvil sobre Ermitas de dioses daedra, se añadirá el marcador de este lugar en el mapa.
Malacath es un amante de los ogros y resulta que cerca de la ermita hay una finca perteneciente al conde Lord Drad, que tiene a los ogros esclavos para que trabajen en su mina. Habla con él sobre los ogros, pero como se enfadará, pasará de hablarte más. busca a su mujer y habla con ella, te dirá que su marido tiene a los ogros en la "mina inhóspita". Vete allí y libera a todos los ogros (hay dos grupos) que están encerrados en jaulas. Da igual si los guardias que hay en las minas los matan o no... el caso es sacarlos de las jaulas.
Vuelve a hablar con Malacath una vez liberes a todos y te recompensará con un martillo de guerra llamado "Volendrung".



- Sanguine:

Ve a la ermita de Sanguine, al norte de Skingrad y ligeramente al Oeste.
Debes llevarle Brandy Cirodílico y tener un nivel 8 o superior.
Dirá que la condesa de Leyawiin le cae muy mal, que le parece muy pomposa. Deberás ir al castillo de Leyawiin y arruinarle una cena de gala que tiene esa noche, para ello te dará un hechizo con el que dejarás desnudo a todo el mundo en un radio de 300 pies (tú incluido).
Lo mejor es llevar el hechizo de Camaleón, que puedes comprar en Bravil o el de invisibilidad.
Para entrar en la cena de gala debes ir vestido como corresponde, aunque yo fui con mi vestimenta habitual (una armadura de cristal y todos sus complementos) y me dejaron pasar, creo que porque tengo muy alta la personalidad (más de 80).
Cuando hagas el hechizo de desnudar a la condesa y sus invitados todos los guardias irán a por ti, pero si te "cubres" mediante camaleón o invisibilidad podrás salir del castillo tranquilamente sin que te persigan.
Una vez salgas del castillo...aunque sigas desnudo, vete a la ermita de Sanguine y habla con la estatua, te recompensará con la "Rosa sanguine", un bastón capaz de invocar una criatura al azar que atacará todo lo que se le acerque. Además, podrás recuperar tus pertenencias en un baúl que hay cerca de la estatua.



- Namira:

El templo de Namira se encuentra al este de Bruma, bastante cerca de la ciudad.
Bruma sólo te hablará si eres de nivel superior a 5 y si bajas tu personalidad por debajo de 25 (creo que esta es la cifra). Para bajar la personalidad nada más fácil que usar el "vino cabezón" que tantas veces hemos visto en el juego y que se puede adquirir en casi todas las posadas. Hay un pequeño problema... no puedes beber más de 4 vinos seguidos de una vez, así que, cuando los bebas, cierra el inventario, espera un par de segundos, vuelvelo a abrir y vuelve a beber el resto que necesites para bajar la personalidad.
Después habla con Namira, que te mandará a la cueva de Anga para salvar a "los olvidados". Junto a ellos se encontrarán los sacerdotes Arkay, que quieren "rescatar" a este grupo de gente y llevarlos a "la luz".
Namira te dará un hechizo exclusivo para esta misión, con el que podrás "marcar" a los sacerdotes Arkay para que los olvidados les ataquen. Es un hechizo a distancia, así que, ve a la cueva, métete en ella y lanza el hechizo a todos los sacerdotes que veas (en el radar aparecerán como flechas verdes). Ellos a ti no te atacarán, con lo cual no tendrás ningún problema. Cada vez que un sacerdote sea marcado con el hechizo de Namira, los olvidados le atacarán hasta matarlo.
Una vez hayas marcado a todos los Arkay y los olvidados hayan acabado con ellos, sal de la cueva Anga y ve a hablar con Namira (ahora ya puedes tener tu Personalidad normal). Te dará el anillo de Namira, que refleja 12% de ataques físicos y el 10% de hechizos.



- Hermaeus Mora:

Tienes que avanzar en la trama principal hasta que Martin te pide el objeto daédrico y una vez llegues ahí con nivel 21 o superior y las otras quest daédricas terminadas debes dormir y aparecerá un sicario suyo diciendo que Hermaeus quiere verte.
Una vez que hablas con Hermaeus te pide que le colecciones diez almas. Y una de cada raza. Para ello te da un hechizo especial de trampa del alma
La mejor forma de conseguirlas es ir a las ermitas de los dioses daedra y matar a sus seguidores ya que no te verán los guardias.
No hacen falta piedras del alma para almacenarlas. Con matarles mientras fucione la trampa del alma sirve
Como recompensa te da un libro que tiene para elegir entre 3 opciones de libro: acero, sombra o espíritu.
Según el tipo de libro que se elija te da:
-El acero: sube 10 puntos las skills de fuerza, velocidad, cuchilla, armadura pesada, y despunte
-El de la sombra: Lo mismo en velocidad, acrobacia, armadura ligera, seguridad y sigilo
-El del espíritu: Lo mismo Inteligencia, alteración, destrucción y conjuro





*** HERMANDAD OSCURA

- Ingresar en la Hermandad Oscura (aka: Gremio de Asesinos):

(donde está)

Al igual que pasa con el gremio de Ladrones, el "gremio de asesinos" no tiene un edifico donde ir y apuntarse XD. Para ingresar basta con matar a un inocente, a ser posible, que no sea alguien que te mande una misión después, o mejor aún, alguien que ya te haya mandado una misión. IMPORTANTE: Intenta que ningún guardia te vea... te pondrá en serios aprietos. Una vez hayas matado a alguien inocente y duermas en una cama, aparecerá uno de los hermanos de la Hermandad para mandarte una prueba para que ingreses definitivamente en el gremio.
El inocente al que puedas matar, y sin que te digan nada, puede ser perfectamente el Gran Campeón de la Arena, el Príncipe Gris, que te manda una misión sobre sus orígenes, si la haces y le ganas en la Arena, se considerará que has matado a un inocente y te aparece "alguien te ha visto",y cuando duermes te aparece "el que escucha". (dato de el_fer)
También Cuando vas a cerrar la primiera puerta, que tienes que encontrar al HEREDERO, en el campamento que hay , sige recto y veras un MONJE con antorcha, yo mate a este tio y me salio el mensaje, alguien te ha visto, fue domir en el mismo campamento y al despertar te aparece el tio que te dara la prueba de acceso a la HERMANDAD OSCURA. (dato de nark0)
Es indiferente a quien mates siempre que sea un inocente, mi consejo: entrar en cualquier casa por la noche y cargarte al dueño mientras está sobando. Cualquier ciudadano al que matas en su casa se considera inocente (siempre que no sea de la secta del amanecer o que te ataque él primero). Yo en la primera casa que entré y me cargué al dueño me puso lo de las fuerzas ocultas y evoiala. No sé si fue cuestión de suerte, pero vamos, que creo que cualquier casa vale. (dato de Canutito_Val)


(para ingresar)

Te mandará matar a una persona que está en una posada al sur de la Ciudad Imperial, cerca de Bravil, para esta misión te entregará una espada. Esta persona estará en la posada que te dicen, si llegas por la noche estará durmiendo y podrás matarlo fácilmente, si es de día estará despierto en su habitación y pondrá resistencia o bien saldrá corriendo.



*** GREMIO DE MAGOS (TODAS LAS MISIONES)

- Dedos de la montaña I:

Deberás hablar con Teekeus, jefe del gremio de Chorrol. Te dirá que para ingresar en la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial necesitas recomendaciones de todos los jefes de los gremios locales de Cyrodiil.
Él te dará su recomendación si descubres que está haciendo Ealana en la ciudad de Chorrol.
Vas y hablas con ella, te dirá que busca un libro, el de "Dedos de la montaña". Vuelves al gremio y se lo cuentas a Teekeus, que te dirá que ese libro es muy importante y que debes conseguirlo tú.
Debes ir al norte, por un camino que sale de la ciudad y que lleva en esa dirección, es un camino de arena, poco marcado, si lo sigues llegarás a Cloud Top, que es donde encontrarás el cuerpo del primer enviado a encontrar el libro, verás que ha sido calcinado por un rayo y que lleva una piedra. Cógela, te protegerá a ti después.
Luego continúa, entrarás en una cueva donde, después de muchos paseos, encontrarás el preciado libro.
Vuelve y dáselo a Teekeus, te dará la recomendación para entrar en la Universidad Arcana.
Aunque la misión no termina aquí... ya que ahora podrás hablar con Ealana y decirle que le has dado el libro a Teekeus, ella te pedirá que se lo quites a Teekeus y se lo des a ella... empieza la siguiente misión sobre el libro (la que he puesto justo a continuación).



- Dedos de la Montaña II:

Es la continuación de Dedos de la Montaña I. Y aunque no se necesita para entrar en el gremio de magos, la he dejado aquí, como si perteneciese, para no separarla de la primera parte de la misión, aunque en realidad, no tiene nada que ver con el gremio y la recomendación.
Ealana te acaba de pedir que robes el libro de dedos de la montaña que has dado a Teekeus para que te dé una recomendación para entrar en la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial.
Lo único que tienes que hacer es ir a ver a Teekeus, y en modo sigilo, robarle el libro que seguramente lleva encima (yo siempre se lo he visto encima, no sé si lo soltará en algún momento). Una vez hecho esto, llevas el libro a Ealana, que queda contigo la mañana siguiente de que se lo des para entregarte tu recompensa, esta no es otra que una pequeña traducción del libroque dice que debes volver a Cloud Top y parece que el pilar que hay allí se activa de alguna manera, las notas de Ealana comentan algo sobre electricidad (si tienes el hechizo de toque eléctrico es perfecto), vas, miras el pilar medio derruido y lanzas el hechizo eléctrico. La piedra que cogiste al principio de la misión Dedos de la Montaña I te protegerá de morir, ya que los dioses te "devuelven" el rayo, pero este hecho te da poder, haciendo que consigas el hechizo "Dedos de la Montaña" y completes la misión.



- Recomendación de Bruma:

Esta misión se necesita para conseguir la recomendación de la jefa del gremio de magos de Bruma.
Ella te dice que te dará la recomendación si encuentras a J'Skar, uno de los magos del gremio de Bruma que ha desaparecido hace pocos días.
Vete a hablar con Volanaro, debes persuadirle para que te diga que todo es una broma que están gastando a la jefa del gremio. Que si robas una cosa para él del cuarto de la maga te dirá como encontrar a J'skar. Vete al cuarto de ella, y el escritorio estará cerrado con una cerradura fácil (o muy fácil). Coge lo que te ha pedido Volanaro y vete a dárselo.
te dirá que te reunas con él a las 10 de la noche en el sótano del gremio si quieres ver a J´skar.
Si estás a esa hora con él, verás como lanza un hechizo y J´skar (que estaba invisible) aparecerá delante de ti.
Ya puedes ir a hablar con lo jefa del gremio para que te dé su preciada recomendación para entrar en la Universidad Arcana.



- Recomendación de Anvil: (por Macer_k y Jarod)

Carahil te manda ir a la posada de la Cruz de Brina. Hablas con Ariel Jurard y te dice que hables con el posadero para coger una habitación para esa noche y que si te preguntan digas que eres mercader. Hablas con el posadero, alquilas la habitación y cuando vas a ella te parará una mujer y te preguntará si eres mercader, te dirá si no te da miedo andar por allí con la cantidad de asesinatos de mercaderes que ha habido. Subes a la habitación, hablas con Ariel. Te dice que duermas un poco y que después vayas por el Camino de Oro a Kvatch. Que te encontrarás a una serie de personas y que no hables con ellas.
Cuando vayas por el camino has de ir más o menos despacio, para que la gente que te "protege" y que está en la linde del camino pueda seguirte. Entonces te encontrarás en mitad del camino una mujer que te resultará familiar y que te amenaza (si te la encuentras antes y no te amenaza, es porque te has adelantado un pco.... no hagas caso y continúa tu camino, después te seguirá para amenazarte). Entre tú y la gente que te protege, mátala.
Vuelve a Anvil para dar el "informe de la misión" a Carahil y que te dé su recomendación.



- Recomendación de Skingrad: (por Macer_k y Jarod)

Tienes que hablar en el gremio de magos con Adrienne Berene. Te comenta que tienes que encontrar a Erthor porque quiere hablar con él.
Preguntas en el gremio al resto de magos sobre Erthor. Te dirán que se le vio por última vez en la cueva inhóspita.
Si hablas con el mago argoniano, te marcará en el mapa donde está dicha cueva.
Vas a la cueva, habrá varios enemigos y tendrás que descubrir toda la cueva, encontrar a Erthor que te dará las gracias por despejar la cueva. Le puedes decir que te siga al gremio de magos (y así le proteges, de paso).
Hablas de nuevo con Adrienne y dices que has traído a Erthor. Ella te da la recomendación y misión completada



- Recomendación de Cheydinhal: (por Macer_k y Jarod)

Hablar con Falcar en el gremio de magos y te dice que si estás dispuesto a demostrar tu valía; dices que sí y entonces te cuenta que debes recuperar un anillo de carga del pozo que hay detrás del gremio.
El pozo está cerrado y tienes que pedirle la llave a Deetsan, una argoniana, cuando hables con ella te dará la llave, pero si no está Falcar delante te dirá que tengas cuidado porque ya habían mandado a alguien anteriormente y no ha vuelto. Te enseñará un conjuro de optimismo (30sg de respiración bajo el agua y 5 de pluma). Antes de bajar al pozo, aseguraos de tener más de 150 kilos de peso libre.
Baja al pozo. Según sales a la izquierda encontrarás una raiz de Nirn. En la bifurcación de la derecha, arriba, flotando, verás al otro aprendiz que mandaron a por el anillo. Busca en sus ropas y recoge el anillo. Pasa por el pequeño hueco a la salida y mira para arriba de las escaleras del pozo para activarlo y salir de allí.
Cuando vuelvas al gremio, Falcar no estará. Ve directamente a hablar con Deetsan que te dirá que Falcar discutió con ella y salió corriendo diciendo que estaban todos acabados.
Háblale del aprendiz que mandaron y que encuentras muerto en el pozo, ella se escandalizará. Cuéntale lo del anillo y ella te dirá que noi sirve para nada, que lo tires por ahí. Háblale de la recomendación y te mandará a los aposentos de Falcar que están en el sótano, para buscar a ver si ha dejado alguna recomendación ya escrita.
En la habitación verás un armario cerrado, fuerzas la cerradura y encuentras dos gemas oscuras, hay que coger las dos gemas y dárselas a Deetsan. Hablale de la recomendación y te dirá que será ella misma quien la escriba.
Misión concluida.


AYUDA: EXCESO DE PESO (por tuko777)
en la misión de recomendación en Cheydinhal, cuando te pide que consigas el anillo de carga, no hace falta dejar 150 kg en el suelo (algo molesto para como los que yo, lo van recogiendo todo), solamente coge el anillo de carga y te saldrá en la misión que debes entregárselo a la bicha esa, no recuerdo el nombre, la de verde vaya, que va en contra del jefe. En ese momento pulsas aceptar, vas a tu inventario y sueltas el anillo. Vuelves y la misión continúa como si lo llevaras, ya que al final lo acabarás tirando de igual modo.



- Recomendación de Bravil:

Hablar con Kud-Ei, te dirá que una de sus "chicas", Ardaline tiene algún problema con una persona, concretamente con Varon Vamori. Parece ser que le acosaba porque está enamorado de ella, incluso llegó a robarle el bastón para llamar su atención. Kud-Ei te dará un pergamino con un hechizo de persuadir para usarlo contra Varon para que te diga donde tiene el bastón de Ardaline.
A Varon lo podrás encontrar en el gremio o bien en su casa de la ciudad de Bravil. En ambos casos deberás usar el pergamino y después hablar con él. Te dirá que es cierto que él cogió el bastón, pero que se sintió tan desplazado por Ardaline que después no supo qué hacer ni cómo devolvérselo, así que decidió venderlo a un amigo suyo de la Ciudad Imperial llamado Soris Arenim.
Ahora, y antes de irte corriendo a la Ciudad Imperial, deberás contarle estos descubrimientos a Kud-Ei, que te dará otros tres pergaminos con hechizos que aumentarán tu influencia sobre una persona.
Ahora vé a la Ciudad Imperial, concretamente en el Barrio de la Plaza de Talos, busca la casa de Soris, seguramente él esté dentro (si la casa está cerrada espera a que Soris entre o salga de ella para hablar con él). Comentalé lo del bastón, te dirá que de ningún modo te lo va a dar, pero en cambio, si le persuades de forma normal, o utilizando los hechizos te dirá que no puede dártelo así como así, que pasó mucho por él, pero que te lo dejaría en 200 monedas de oro para recuperar algo de lo que él pagó. Págale y vete de nuevo a Bravil, al gremio de magos, para hablar con Kud-Ei y que te dé la recomendación.



- Recomendación de Leyawiin:

Ve al Gremio y habla con Dagail para que te dé la recomendación, verás que dice cosas un poco complejas y misteriosas. Sigue hablando con el resto de magos hasta que encuentres a Agata, que te explicará que para que Dagail recupere la cordura has de recuperar un amuleto que llevaba y que se ha perdido con el cual Dagail podía poner en orden sus pensamientos.
Habla con todos los magos que veas en el gremio para saber sobre Dagail y su amuleto (además alguno tiene una misión secundaria fuera del gremio para que hagas), hasta que encuentres a Kalthar, éste parece que sabe bastante más del amuleto que otros muchos y se comporta de forma algo extraña.
Ve a hablar con Agata y cuéntale que sospechas de Kalthar y ella te dirá que preguntes a Dagail sobre su padre, ya que Kalthar parece que ha sugerido algo sobre su familia.
Dagail te dirá que su padre fue destinado a un fuerte cercano a Leyawiin (o algo así) y te lo marcará en el mapa.
Debes ir al fuerte y "limpiarlo", llegado un momento te enfrentarás a varias personas (creo que 3) y uno de ellos tendrá una llave con la que pasar dos puertas que tienes que atravesar para entrar en la zona de las tumbas. Ahí verás varios ataudes y en uno de ellos encontrarás el amuleto de Dagail.
Cuando lo cojas aparecerá Kalthar, que te dirá que él lo robó porque piensa que una loca no debe ser la jefa del gremio de magos y que se lo devolvería una vez la expulsasen del gremio.
Se enfrentará contigo y una vez lo mates, lo único que tienes que hacer es ir al gremio de Leyawiin y hablar con Agata y Dagail sobre esto, así conseguirás otra recomendación para poder entrar en el gremio.



- Bastón de Mago (ascender en el gremio de magos):

Habla con Raminus Polus en la Universidad Arcana. Le das a la opción de diálogo de tareas (esto tendrás que hacerlo siempre que quieras que te mande una misión para ascender en el gremio)
Te dirá que todo mago necesita su bastón, y que la madera para hacerlo la encontrarás en la arboleda que hay cerca de la cueva del manantial, al noroeste de la ciudad imperial. Te dice que hables con los magos que custodian la arboleda. Cuando llegas allí se actualizará la misión diciendo que hables con Elette o Zahrasha.
Te diriges hacia la cueva y verás a las dos magas muertas (si solo encuentras una no pasa nada). Entra en la cueva para ver qué ha podido pasar. Seguramente tengas que cargarte unos cuantos enemigos (nigromantes). Mátales a todos y cuando estés otra vez en la arboleda busca un "cofre de piedra" que hay cerca, está rodeado con unas antorchas mágicas (cuatro, creo recordar). Allí encontrarás un "bastón inacabado".
Vuelve a la Universidad Arcana y habla con Raminus sobre el incidente de la arboleda. Te mandará acabar el bastón hablando con Delmar en el Chironasium
Allí le encontrarás y podrás crear el bastón a tu medida según tus escuelas mágicas preferidas y los hechizos más convenientes de cada una de ellas.
Te dirá que al día siguiente lo tendrá terminado.
Vuelve a las 24 horas y habla con Delmar, te dirá que lo tienes guardado en un armario. Ábrelo, cógelo y vete a hablar con Raminus, dile que tienes el bastón y dale a la opción de diálogo de "Avance", ascenderás a "oficial mago".



- Motivos Ocultos (ascender en el gremio de magos):

Habla con Raminus Polus en la Universidad Arcana. Le das a la opción de diálogo de tareas (esto tendrás que hacerlo siempre que quieras que te mande una misión para ascender en el gremio)
Te comentará que tienes que conseguir un libro del conde Janus de Skingrad. Cuando llegas al castillo tu enlace, Mercator Hosidus dice que el conde no te puede recibir, que hables de nuevo con él pasadas 24 horas. Pasado dicho tiempo vuelves a hablar con él y te dice que el conde se reunirá contigo detrás de la mina maldita a las 2 de la madrugada.
Una vez allí aparecerá Mercator junto con unos nigromantes y te dirá que eres un crédulo por pensar que iría el conde y demás.
Te atacan y una vez los mates aparecerá el conde Janus Hassildor, para decirte que el consejo de magos te había mandado para espiarle, no para recoger un libro y que el motivo era porqeu pensaban que tenía tratos con nigromantes, pero en realidad, era uno de sus "ayudantes", Mercator, el que los tenía. El conde sabía de los contactos de dicha persona pero no tenía muy claro como resolverlo y también sabía que era el propio Mercator el que estaba intentando que el consejo de magos pensase que era el conde quien trataba con nigromantes. Te dice un par de cosas más y se larga.
Ahora ve a hablar con Raminus para decirle todo lo ocurrido con el conde y Mercator.
Te contará la historia del conde de Skingrad y por qué desconfían ligeramente de él (no la pongo aquí para que la descubráis vosotros mismos).
Podrás, entonces, darle a la opción de avanzar, conseguirás el grado de evocador del gremio de magos y un amuleto (y un logro desbloqueado).



- El secreto de Vahtacen (ascender en el gremio de magos): (por playgames)

Para escoger una misión de ascenso en el gremio de magos hay que hablar con Raminus y solicitarle una tarea.

Creo q este quest es si eres del gremio de Magos a un nivel intermedio.
Hay q hablar con Raminus Polus en la Universidad Arcana y te manda a Irlav Jarol. Éste te pide que busques las ruinas Aylied de Vahtacen, y allí hablas con Skaleel. Ésta te habla de un Pilar mágico y que para abrirlo necesitas 4 conjuros sencillos. Te manda con Denel, (hay un baúl a su lado con pergaminos de conjuros mágicos) y te pide que vuelvas con Skaleel para un libro q contiene la descripción del significado de los 4 puntos del Pilar. Vuelve con Denel sigue sus indicaciones... él te traduce que significa cada cosa en la sala del Pilar. Y lo q hay q hacer es lanzar la magia EN LAS PAREDES DEL PILAR. Fuego en la pared sureste, ve hacia la izquierda y lanza Escarcha en la pared, Rompemagia en la siguiente pared de la izquierda, y por último lanza Potenciadior o fortificador de Magia... hazlo seguido, y el Pilar se moverá. Llegas a una sala, en el extremo hay un botón, aprietas y en medio de la sala aparecen unas escalaras, súbelas y ahí tienes el cacharro. Y ahora corre, porque te salen miles de enemigos por todas partes o lucha como un campeón. Llegas de nuevo donde está Skaleel y te dirá que se lo lleves a Irlav Jarol y le entregas el yelmo.
Habla con Raminus Polus y te dice que tiene otra misión para ti, investigar sobre los nigromantes de Cyrodiil (ver siguiente misión).
Además ascenderás a prestidigitador



- Luna del nigromante (ascender en el gremio de magos):

Te dicen que vayas a ver a Tar-Meena (en los archivos místicos) para informarte sobre la nigromancia. Pregunta sobre las piedras del alma negra y te dirá que busques el libro "luna del nigromante". Busca por todas partes de los "archivos místicos" hasta encontrar el libro, después, habla de nuevo con Tar-Meena (buscad bien porque el libro siempre está, si no, id a hablar con Polus). Tar-Meena te contará algo del contenido del libro y te dirá que vayas a hablar con Raminus Polus. Te dirá que vayas a hablar con Bothiel en el visualizador planetario imperial (si no puedes que lo encuentres dormido de 9 de la noche a 9 de la mañana en la zona de magos).
Te dirá que Falcar (por si no os acordais es el malo-maloso de una de las misiones de recomendaciones que has hecho anteriormente) ha estado por allí preguntando sobre lo mismo (la sombra del espectro); y que al irse con prisa se le cayó una nota que te entrega para que la veas. Te dice que vayas a hablar de nuevo con Raminus sobre esto.
Examinais la nota sobre más pistas, apareciendo varias localizaciones, la primera es la "fisura oscura", cercana a Cheydinhal (cercana a la cueva de la misión anterior). Además te dice que vayas antes de la próxima sombra del espectro (no sabes cuando es... en un principio) y tengas cuidado con las "luces celestiales".
Como he dicho, está bastante cerca de la cueva de la misión anterior, con lo cual lo mejor es ir hasta dicha localización (con el viaje rápido por si no quieres darte todo el paseo) e intentar dar un rodeo para aparecer por detrás de la "fisura oscura", de este modo y en sigilo, podrás aparecer por encima de una piedra sin que te vean, ver como crean una gema del alma oscura y largarte de allí sin necesidad de enfrentarte a ellos (aunque también puedes pegarte con los que hay si así lo deseas, pero siempre esperando a que hagan la gema, a ser posible). La gema la crean mediante un "haz de luz" que baja desde el cielo hasta una especie de altar.
Si cuando llegas no ves dicha luz y no hay nadie haciendo nada en el altar que hay fuera de la cueva ni nada por el estilo... puedes entrar a la cueva, matarte todo lo que se mueva, entonces podrás crear tú mismo la gema del alma oscura para tener pruebas que enseñar a Raminus, para hacerla, tienes que esperar a que aparezca un rayo de luz sobre el altar, el cual sólo aparece por la noche un sólo día a la semana. Bueno, cuando esté el rayo de luz sobre el altar, metes una gema del alma, lanzas el hechizo "Trampa del alma" sobre él y ya está.
Si no tienes los materiales necesarios o prefieres esperar, ponte encima de la entrada a la cueva (aunque mates a los nigromantes y dejes la cueva vacía) y haz pasar el tiempo, si prefieres hazlo pasar por días, ya que el haz de luz baja desde el cielo hasta el altar una vez por semana... lo único que tienes que hacer es esperar a que aparezca dicho haz. En ese momento ponte en sigilo y poco después verás aparecer un nigromante, éste creará la gema y podrás ir a contárselo al mago Polus.
Vuelve después a hablar con Raminus y se alarmará bastante de que eso no sea un simple mito... pero te dará las gracias y podrás ascender a "Mago".



- Liberación o miedo (ascender en el gremio de magos):

Raminus Polius te manda para tu siguiente misión hablar con Hannibal Traven, que si no se encuentra en el mismo lugar que Raminus (localización poco habitual de Hannibal), debes visitar usando el pedestal mágico de la estancia donde se encuentra Raminus que se llama "Portal del gremio de magos a Zona del Mago Supremo". Allí podrás encontrarle. Te dirá que esta es una misión más directa que las anteriores. Te comenta que tiene un "informador" entre los nigromantes llamado Mucianus Allias (también lo veréis escrito como Alias) y que no se tienen noticias suyas desde hace tiempo, además sus últimos informes han sido poco fiables, con lo que el consejo de magos ha decidido enviar a un grupo de magos-guerreros (magos de batalla) en su búsqueda temiendo que haya ocurrido alguna desgracia.
Debes encontrar a Mucianus antes que los magos de batalla, porque si ellos lo ven antes seguramente lo maten pensando que no es un informador y que pertenece a los nigromantes.
Debes ir para ello a Nenyond Twyll, al sur de la ciudad imperial y rescatar con vida a Mucianus llevándolo a la Universiad Arcana.
Llega a las ruinas y métete en la gruta, te aparecerá Fithragaer que te dirá que los nigromantes han retrocedido y que han matado a todos los magos guerreros salvo a ella. Te dirá que la sigas y saldrá corriendo... síguela a distancia porque te descubrirá una trampa (ella morirá pero así podrás esquivar la trampa).
Recorre el primer piso de la cueva hasta llegar a una puerta que, una vez abierta (y después de cargar la zona y hacer un guardado automático) te aparecerá una de las nigromantes que moran Nenyond. Te dirá que ya es tarde para Mucianus pero que a ella le podrán dar una buena recompensa si lleva tu cabeza hasta el jefe del grupo de nigromantes. Te atacará. Mátala y continúa explorando la cueva.
Después de una dura lucha con algunos nigromantes y en una zona donde hay agua en los laterales, podrás explorar esa parte de la cueva con tranquilidad... baja al agua y podrás encontrar dos interruptores (uno a cada lado) que subirán unas celdas de hierro que hay en esa zona, cada una guarda una piedra Varla.
Después, mira la final de esa zona y verás otro interruptor... presiónalo y aparecerá un zombi, que no es otro que el pobre Mucianus. Mátalo (no te queda otra) y vuelve a la Universidad Arcana para hablar con el mago supremo, que hablará sobre el fatal destino de su "espía". Podrás pedirle otra taréa, pero antes te recomiendo que vayas a hablar con Raminus, que te "avanzará" al siguiente nivel del gremio, el de brujo, que te da acceso al consejo de magos.



- Información por un precio (ascender en el gremio de magos): (por Macer_k)

Esta misión ya te la da el mago superior del gremio de magos, Hannibal Traven.
Te comenta que el Conde Hassildor de Skingrad (conocido nuestro por la misión "Motivos Ocultos", te quiere ver para tratar temas urgentes e importantes.
Llega al castillo de Skingrad y habla con Hal_Liurz para que vaya a avisar al conde. Cuando llega te dice que tiene malas noticias pero antes de contártelas te pide un favor. Debes saber que hay un "nido" de vampiros cerca de Skingrad, en la Caverna de la Corteza Sangrienta y que ha llegado un grupo de caza-vampiros a Skingrad para acabar con ellos. El conde no teme por su identidad, pero prefiere que termines con ambos... con el grupo de caza-vampiros y con los vampiros que hay en la caverna.
La forma más fácil es buscar a Eridor, uno de los caza-vampiros del grupo que actualmente se encuentra a Skingrad para ir a por los vampiros de la caverna de la Corteza Sangrienta. Una vez le encuentres puedes decirle donde están los vampiros y entonces reunirá al grupo e irán a hacerles una visita... de esta forma, puedes ir tú siguiéndoles (no hace falta que sea oculto... puedes ir con ellos a su lado tranquilamente que no te dirán nada), una vez entras en la caverna empezarán a pelearse... en todas las ocasiones que he empezado esta misión (me contagiaron el "vampirismo", no había guardado y prefería empezar de nuevo a tener que pasar por un templo) siempre mataban a los caza-vampiros en un momento... así que la mejor opción es ayudarles a matar vampiros y una vez mates a todos los chupasangres, matar a los pocos caza-vampiros que queden (si es que queda alguno, que normalmente se los cargan antes aunque les ayudes).
Cada vez que se extermine a uno de los grupos, aparecerá un mensaje actualizando la misión. Debes matar a los dos grupos... los caza-vampiros y los vampiros.
Da igual cómo lo hagas, yo pongo esta opción porque así no tienes que ir tú sólo contra las dos grupos y porque si no les dices a los caza-vampiros donde se encuentran los vampiros, los cazadores siempre estarán en Skingrad y será difícil matarlos sin que te vean los guardias.
Bueno, una vez exterminados los dos grupos (de la forma que prefieras), debes volver a hablar con el Conde Hassildor y te dirá que Mannimarco ha vuelto a Cyrodiil y tiene la intención de acabar con el gremio de magos. Vete a contárselo directamente a Traven.
Se alarmará y dirá que tiene que hablar con el consejo de magos para ver qué hacen.
Terminas la misión y esta vez no asciendes en el gremio de magos



- Plan al descubierto (ascender en el gremio de magos):

Habla de nuevo con Traven y te comentará lo preocupado que está con la aparición de Mannimarco. Dice que hace tiempo que no recibe noticias de Jeanne Frasoric, la jefa del gremio de magos de Bruma. Ve para allá a ver qué ha pasado.
Una vez llegas al Gremio de Bruma verás un gran desorden, cosas ardiendo y algunos cadáveres de gente que pertenecía al gremio y con la que te cruzaste al hacer la misión de recomendación de dicho gremio (Volanaro, Selena...). Aún así tu misión es encontrar supervivientes.
Has de pasar por el piso inferior para llegar a las escaleras del otro lado del gremio que conducen al piso más alto del edificio.
Cuando mates a todos los enemigos aparecerá J'skar, que es el único que queda con vida. Te contará todo lo que ha visto y oído.
Vuelve entonces a la Universidad Arcana a contar a Traven todo para terminar la misión.
Después, no te olvides de ir a ver a Raminus Polus para que te ascienda al nivel de mago, además de enseñarte un hechizo bastante útil.



- El Amuleto del Nigromante (ascender en el gremio de magos):

Ve a ver qué nuevas tareas tiene Traven para ti. Te dirá que debido a la amenaza del Rey de los Gusanos (Mannimarco) sobre el Gremio, algunos artilugios que estaban en la Universidad han desaparecido. Uno de ellos es el Amuleto del Nigromante, que se lo ha llevado Caranya al fuerte Ontus (cercano a Chorrol) par protegerlo del Rey de los Gusanos.
Debes ir allí para devolver el amuleto a la Universidad, ya que de otra forma todos corren más peligro.
Cuando llegues y encuentres a Caranya resultará que ella está al servicio de Mannimarco, con lo que te atacará. Una vez la mates ella tendrá entre sus restos el Amuleto.
Durante tu travesía para encontrarte con Caranya te habrás cruzado con un montón de magos que sirven también a la causa del nigromante, pero no te atacarán hasta que no mates a Caranya, por ello, si quieres irlos matando mientras te cruzas con ellos después tendrás vía libre una vez te cargues a la traidora... de otra forma, los tendrás que eliminar después de matarla... una vez intentes irte de la cueva.
Cuando salgas de allí vuelve a hablar con traven y darle el amuleto. También puedes ir directamente a por el otro artilugio, el Casco del Gusano Rojo.



- Timón del Gusano Rojo (ascender en el gremio de magos):

El otro artilugio que tienes que devolver a la Universidad Arcana es el Casco del Gusano Rojo, que Irlav Jarol se ha llevado al fuerte Teleman, cercano a Leyawiin.
Una vez llegues allí te encontrarás a varios nigromantes que tendrás ir eliminando según avances por la cueva. Llegará un punto en el que también te encontrarás algunas criaturas.
En el piso inferior de las cavernas encontrarás el cadaver de Irlav Jarol, junto con sus restos estará el Casco del Gusano Rojo, ahora deverás salir de allí para entregárselo a Hannibal Traven junto con el otro artefacto, el Amuleto del Nigromante.
Una vez entregues los dos artefactos, puedes ir a hablar con Polus para que te ascienda a "mago maestro"; el máximo nivel al que Polus puede ascenderte.



- Emboscada (ascender en el gremio de magos): (por Macer_k)

Según Traven, los nigromantes han creado una única gema del alma negra. Necesitas recuperarla para poder hacer frente al Rey de los Gusanos, con lo que no debes destruirla, sólo recuperarla y llevársela a Traven.
Dice que la gema ha sido creada en las minas Silorn, al sur de Cyrodiil.
Deberás recorrer toda la gruta, qe es bastante grande y tiene bastantes recovecos con cosas interesantes.
Cuando des con Falcar, deberás enfrentarte a él, ya que tiene en su poder la preciada gema.
Cógesela (se llama "Gema colosal del alma negra") y llevásela a Traven, que te dirá que te queda tu última misión, cuando estés preparado vuelve a hablar con él.



- Enfrentarse al Rey (ascender en el gremio de magos):

Traven te dirá si estás preparado para aceptar la misión, ya que una vez te la explique no podrás volver a hablar con él. Si lo estás, elige dicha opción. Traven te explicará que con la gema colosal del alma negra en tu poder el Rey de los Gusanos no podrá influenciarte ni engañarte para que te unas a él, con lo que podrás hacerle frente. Te dice que está en la Cueva del Eco, cerca de Chorrol y que debes ir allí a destruirle. Te dirá también que una vez termines te dejará a cargo del Gremio de Magos. Dicho esto, Traven se inmolará, cayendo su cuerpo a tus pies pudiéndole coger sus pertenencias, entre las que está la gema del alma negra (acuérdate de cogerla).
Ahora tienes que ir a la Cueva del Eco y enfrentarte con el nigromante vigilante que tiene la llave de la cueva. La cueva es increiblemente grande y deberás matar a muchos nigromantes, zombies y esqueletos. Son varios pisos y algo liosos en algunos momentos, pero nada que no se solucione fácilmente.
Una vez te encuentres con Mannimarco te dirá si quieres unirte a él. Tienes dos opciones de respuesta, unirte a su causa o enfrentarte a él. Yo elegí la segunda, luché contra el Rey de los Gusanos y una vez le ganas, recoge sus pertenencias y vuelve a la Universidad Arcana, donde serás recibido como Mago Supremo, tendrás acceso a todos los lugares del Gremio y podrás hablar con Julianne Fanis sobre alquimia, diciéndote que a partir de ahora podrás multiplicar todos tus ingredientes alquímicos con un cofre que tienes en TU cuarto... la sala del mago supremo.
Además, habrán avisado a todos los gremios locales para indicar que ahora eres tú el nuevo Mago Supremo del Gremio




*** GREMIO DE LADRONES

- Ingresar en el Gremio de Ladrones:

(para encontrarlo)

Para ingresar en el gremio de ladrones decir que no existe ningún edificio al que acudir. Lo primero es leer algún cartel de "se busca" pegado por casi todas las ciudades, habla del Zorro Gris, un famoso ladrón, el leerlos hará que aparezca un nuevo tema de conversación con muchos de los ciudadanos que te cruzas y con todos los guardias. Hay que hablar con los mendigos por la noche (importante que sea en este periodo del día, si no, no lo dirán) y "persuadirles" hasta tener un 70 o más de afinidad con el mismo. De esta forma, y pagando una moneda de oro (en una opción de la conversación aparece "darle una moneda") te hablarán sobre el Lobo Gris y cómo ingresar en el Gremio. Una vez hecho esto te dirán que visites a un hombre llamado Armand en un jardín de Dareloth en el distrito de Waterfront.


(para ingresar)

Tú no serás el único candidato para ingresar en el Gremio de Ladrones, habrá otros dos más. Armand toma una decisión, sólo podrá ingresar uno, y será el que robe el diario de una persona. En un principio, no sabes donde vive, pero cualquier mendigo te lo dirá, si te paras a preguntar, una de las candidatas a entrar en el gremio habrá llegado antes que tú y se habrá hecho con el diario, lo que debes hacer entonces es robárselo a ella (te pones por detrás, le das a sigilo mientras nadie te vez y se lo robas), he comprobado que la tipa esta no suele enterarse casi nunca cuando le quitas el diario siempre y cuando tu sigilo sobrepase 25. Si llegas antes que ella a la casa tendrás que buscar el diario, está en un armario guardado, aunque antes tendrás que abrir la cerradura (creo recordar que no es muy complicada); dicho armario se encuentra al lado de la puerta que va al sótano de la casa.
Una vez lo tengas y dado que Armand con toda seguridad ya no esté en el jardín, tendrás que esperar hasta que sean las 12 de la noche para que Armand vuelva a aparecer en el mismo lugar. Después se lo entregas y dirá que ya eres del gremio. Te explicará las reglas qeu hay (son 3), te dirá lo que debes hacer y a quién puedes vender mercancía robada (Ogvar el cansado, en Bruma, pero sólo la comprará si perteneces al gremio), también te dirá que él puede librarte de todas tus órdenes de búsqeuda (cuando te pillan robando, matando, pegando...) por la mitad del dinero de lo que te cobra la guardia (y sin la molestia de ir a prisión y que te quiten los objetos robados), quizá esto sea una de las cosas más útiles de pertenecer al gremio de ladrones junto con lo de vender la mercancía robada)
Decir que Armand siempre saldrá de su casa (en Waterfront) sobre las 23:30, con lo que llega al jardín de Dareloth 5 minutos después y se quedará hasta tarde... esto lo hace siempre para que puedas usar las opciones que te da por pertenecer al gremio.
Ahora tendrás acceso a las misiones especiales, para ello, has de superar una cantidad de oro vendiendo objetos robados al traficante (Ogvar el cansado, que se encuentra en Bruma).

Si no superas la primera prueba, Armand te mandará otra más sencilla, robar la espada de una persona. No has de tener problema con esta misión, ya que el otro candidato que queda es un poco negado para esto.



- Liberar al pobre de impuestos:

Bueno, esta es relativamente fácil, sólo hay que ir a la Torre Oeste de la Ciudad Imperial y subir hasta el último piso, donde duerme el Capitán Lex para robarle la lista con los tributos cobrados.
La única dificultad... que no puedes subir, sólo puedes estar sin incumplir la ley en el primer piso. Si subes al segundo no pasará nada en un principio, si hay guardias arriba (en el 2º), lo que te dirán es que esa es zona privada y debes bajar. Si ocurriese esto no les "chulees" XD Lo mejor es bajar y esperar a que ellos bajen. Sé paciente, terminarán haciéndolo. Entonces, subes tú, una vez arriba explora lo que quieras (por si quieres "mangar" algo, pero ten cuidado, en los pisos superiores e inferiores hay soldados, y pueden subir/bajar en cualquier momento y echarte a patadas o aún peor). Lo mejor es seguir subiendo hasta el último piso, el de Lex, y encima de una mesa verás un libro/carta/hoja que es la que debes coger. Si vas de noche, la mayoría de los pisos estarán copados de soldados durmiendo (por el día también habrá algunos durmiendo, aunque menos que por la noche, pero habrá más despiertos y deambulando por los pisos). Como digo, por la noche, habrá varios durmiendo, entre ellos Lex. Si en modo "sigilo" se despierta cuando entra, prueba los consejos sobre ROBAR un poco más abajo, después del apartado recopilatorio de "misiones" (en el de "consejos")
La mejor hora es casi de madrugada, ya que hay un cambio de guardia y unos se van a dormir mientras otros salen a patrullar, dejando vía libre para subir al segundo piso y de ahí, en adelante.




- La doncella élfica:

Hay que superar las 100 piezas de oro vendidas en material robado para que Armand te dé esta misión.
Ya sabéis que a Armand le podréis encontrar a media noche en el Jardín Dareloth.
Habla con Armand pidiéndole un encargo especial del gremio de ladrones. Te dirá que debes robar el "Busto de Lathasa Indarys", que se encuentra en Cheydinhal.
Viaja hasta esa ciudad y habla con los mendigos, son los que siempre te proporcionarán información de primera mano.
Te dirán que el busto se encuentra en la tumba del Conde Indarys, que está en la capilla que hay en el templo de Arkay.
Entra en el templo y baja las escaleras que hay en el centro para dar a un lugar con tres puertas, una de frente y dos laterales. Nos interesan las puertas laterales.
Fuerza la cerradura de una de ellas y entra en modo sigilo en la capilla (si tienes algo de camaleón o invisibilidad es el momento de usarlo, si no, tendrás que valerte de tu astucia y sigilo).
Estarás en una especia de catacumbas muy bien cuidadas donde descansan los restos de grandes personajes, pero ten cuidado, habrá un guardia dando vueltas por allí. La tumba del Conde Indarys está en el lateral derecho, procura andar con mucho sigilo y que el guarda no te pille. Llega hasta la tumba, coge el busto que verás justo delante y sal tan cuidadosamente como has entrado.
Ahora debes volver al Jardín de Watterfront para hablar con Armand, pero una vez llegas, ves que todo está ocupado por guardias. Dirígete de todas formas al jardín para que se actualice la misión... te dirá que Hieronymus Lex está buscando a Armand y que éste ha tenido que huir y esconderse.
Deberás buscar a alguien del gremio de ladrones que ande por allí para que te cuente donde se encuentra Armand.
Date un garbeo por el barrio de Watterfront y si no ves a nadie entra en alguna de las casas que estén abiertas para preguntar a los que viven allí... al poco rato de buscar te aparecerá Methrendel, que te dirá que H. Lex ha dado orden de capturar a Armand y que ha tenido que esconderse.
Te contará que nadie ha pedido robar el "Busto de Lathasa Indarys", si no que esto había sido una trampa de Armand para pillar a un informador infiltrado que Hieronimus Lex había conseguido colar en el gremio. Dicho "topo" es Myvryna Arano y lo que Armand quiere que hagas es encasquetar el "busto" a Myvryna para que le echen la culpa a ella.
Debes entrar en su casa por la noche sin que nadie te vea (la casa está en el mismo distrito de Watterfront y aquello sigue lleno de guardias, ten cuidado cuando entres en su casa) y una vez dentro debes meter el busto en el "armario de Myvryna" (un armario que se encuentra al lado de la cama donde con suerte ella está dormida). Como digo, por la noche Myvryna estará durmiendo, es el mejor momento para entrar. Coloca el busto y vete corriendo a hablar con Hieronymus Lex. Te costará convencerle de que Myvryna es la culpable del robo, pero al final te dirá que va a comprobarlo y que hagas el favor de acompañarle.
Síguele y cuando entre en casa de Myvryna serás testigo de todos los tejemanejes que se traían entre manos.
Una vez H. Lex arreste a Myvryna deberás esperar hasta la medianoche del día siguiente para volver a ver a Armand en el sitio de siempre (el jardín de Dareloth). Te pagará lo acordado, te ascenderá en el gremio al grado de "bandido" y te dirá que él ya no será tu "doyen" o contacto, que si quieres más misiones especiales y demás vayas a hablar con S'krivva, que está en la ciudad de Bravil (y a quien podrás encontrar en su casa o en alguna de las posadas del pueblo).



- Reliquia Ahdarji:

Debes hablar con S'krivva, tu nueva doyen dentro del gremio de ladrones. Para que te encargue la siguiente misión es necesario habar vendido a tu traficante mercancía robada por valor mínimo de 200 piezas de oro.
S'krivva te mandará ir a Leyawiin, donde a la viuda de Ahdarji le han robado un anillo.
Cuando llegas a Leyawiin debes, como siempre, conversar antes con algunos de los mendigos de la zona para saber el paradero de Ahdarji.
Ve a casa de Ahdarji, si no está allí estará en alguna de las posadas del pueblo. Habla con ella y te dirá quién robó el anillo.
Busca de nuevo a los mendigos para saber dónde se encuentra Amusei (el ladrón argoniano). Te dirán que ahora está en la cárcel por haber intentado estafar a la condesa. También te dirán que no se pueden hacer visitas a presos, pero que los carceleros son fácilmente sobornables.
Ve a los calabozos de Leyawiin, que se encuentran dentro de la Sede del Gobierno. habla con el carcelero hasta que aparezca en la opción de diálogo darle dinero. Págale y te dejará ver a Amusei. Dirígete a su celda y habla con él, te dirá que no piensa decirte nada del anillo mientras tú estén aquí fuera y él ahí dentro. La mejor opción para que hable es decirle que le cambias la información por una ganzúa. Te contará que el anillo lleva una inscripción con el nombre de la condesa y que le encarcelaron cuando intentó vender el anillo de nuevo a la condesa. Ya sabes quién tiene el anillo.
Vuelve a hablar con los mendigos, te dirán (por un módico precio) quién sabe con seguridad donde se encuentra el anillo... ni más ni menos que la criada de la condesa; no pares de hablar con el mendigo, ya que te comentará también que hay una cámara de tortura secreta en el castillo, donde la condesa y el conde hacen sufrir a los inmigrantes argonianos, esto te dará un futuro tema de conversación con la criada que te será de bastante utilidad. Antes de ir a hablar con la criada vuelve a hablar con Ahdarji, para que te explique porqué quiere ella el anillo de la condes. Te dirá que ella lo usa para ver las cartas que escribe la mujer del conde y después esa información se la vende a otros condes de Cyrodiil... además te dirá que es tan valioso para ella que te dobla la cantidad que antes te ofrecía por el anillo.
Una vez hecho todo esto ve a hablar con la criada, deberás persuadirla hasta que tenga una afinidad contigo mayor de 70 para que te cuente todos los secretos. Te dirá que la condesa nunca se quita el anillo salvo a la hora de dormir. Pregunta también por la cámara de torturas... te dirá donde se encuentra y además te dirá que hay un pasadizo secreto que lleva desde la cámara de torturas hasta un lugar próximo a la habitación de los condes.
Dirígete a la sala principal de la planta baja del castillo, a la derecha habrá una puerta que da al sótano, deberás entrar ahí con mucho sigilo, ya que es zona vedada a los visitantes y si te pillan te puede echar de allí o lo que es peor, perseguirte y encarcelarte. Recorre el pasillo del sótano hasta llegar a una pequeña habitación cuadrada que parece no tener salida. Justo en la pared de enfrente de la habitación verás un barril abierto... mira bien porque dentro hay una palanca, accionala y la pared se abrirá como si fuera una puerta. Pasa y continúa por los pasillos, irás poco a poco ascendiendo por unas escaleras y unos pasillos hasta llegar a una puerta (con cerradura difícil). Detrás de esta puerta estará la cámara de tortura. Continúa por un pasillo que sale a tu derecha y llegarás a otra puerta que va a dar a la zona privada del castillo. Desde ahí podrás acceder a la habitación de la condesa y en una mesilla que hay al lado de la cama estará el anillo. Recuerda que para eso la condesa debe estar durmiendo... si vas en un momento en que la condesa no está en la cama, en el joyero no estará la sortija; así que, si has entrado de día, te tocará esperar (a ser posible en algún sitio por donde no pase nadie para que no te pillen o bien salir del castillo y esperar a que se haga de noche para hacer de nuevo el recorrido por los pasadizos y la cámara de tortura). Además, has de tener cuidado pues hay un guarda que patrulla esa zona del castillo.
Una vez cojas el anillo ve a devolvérselo a Ahdarji y cuando te pague, vuelve a Bravil a hablar con S'krivva, que te ascenderá a "Merodeador".




*** GREMIO DE LUCHADORES

- La hija del noble: (por polloncete)

Burz gro-Khash te da un contrato en el gremio de luchadores de Cheydinhal para que ayudes a Lord Rugdumph gro-Shurgak a encontrar a su hija Lady Rogbut gra-Shurgak. Su casa esta situada en una finca cerca del lago Arrius.Su hija salio al parecer a coger piedras y la secuestra una banda de ogros que viven al este de la finca. Salen 3 ogros.Mantened las distancias por que dan buenas ostias. Escoltad a su hija hasta la finca y recibireis la espada de su familia. La espada es "cuchilla-2 manos", "absorción de elocuencia 5 pts. por 5 sg si golpe", "silencio 5 sg. si golpe", y con "39 usos (1500/1500).
F.A.Q.




- CREACIÓN DE PERSONAJE (Razas, Habilidades, Signos...) (por keox)

***Razas

Se dividen en Humanas, Elfos, Animales. Y también se pueden dividir por su tipo de Combate, Mágicas, Sigilo.
Imagen con todas las razas y bonus , (gracias McCaan)

Elfos

Elfos del Bosque:Pequeños, ágiles, rápidos, curiosos, son los mejores arqueros, y son exploradores, ladrones, agitadores.
Bono en: Acrobacia +5, Alquimia +5, Armadura Ligera +10, Sigilo +10, Arco +10
Dones: Lengua de Bestia (habla con los animales)
Resistencia a las enfermedades
Tipo: Sigilo


Elfos Obscuros: Fuertes, ágiles, fieros, se les llama Dummer, buenos guerreros y magos.
Bono: Atlético +5, Armadura Ligera +5, Espada Larga +5, Arco +5 Misticismo +5, Destrucción +10, Espada Corta +10
Dones; Resistencia al fuego, Guardia Ancestral.
Tipo: Guerrero

Elfos Altos: De cuerpo intermedio, muy inteligentes, y sociables, se destacan como comerciantes y magos.
Bono: Alteración +5, Conjuración +5, Ilusión +5, Alquimia +10, Destrucción +10 Encantamiento +10.
Dones: Inmune a la congelación, Resistencia al contacto, Tintura azul, Puño atronador.
Tipo Mágico


Animales

Khajit: Son varios tipos desde el atrigrado, al mas parecido al jaguar, ágiles, acróbatas, y muy feroces.
Bono: Atlético, Mano a mano, Armadura ligera, Seguridad, Sigilo, Espada Corta +5, Acrobacia +15
Dones: Ojo del miedo y de la noche (son poderes que paralizan al oponente en una batalla o para pasar desapercibido)
Tipo: Sigilo.


Orcos Fuertes: Brutales, resistentes, inmejorables armeros.
Bono: Hacha +5, Armero, Bloqueo, Armadura Pesada y mediana +10
Dones: Resistentes a la magia, Ira.
Tipo Guerrero


Argonianos: Anfibios son muy misteriosos, se mueven bien en tierra como en agua, ágiles, y astutos.
Bono: Alquimia, Ilusión, Armadura Media, Sin armadura, Arco, Misticismo +5, Atlético +15.
Dones. Inmune al veneno, Resiste enfermedades, Respira bajo el agua.

Humanos

Imperiales: Cultos, astutos y disciplinados, son la raza dominante en el mundo, buenos comerciantes.
Bono: Arma contundente, mano a mano, Armadura Ligera +5, Espada larga, Mercantil, Discurso +10
Dones: Estrella de Occidente, Voz del emperador.
Tipo Guerrero

Guardias Rojos: Rápidos, astutos, exploradores y aventureros, excelentes combatientes.
Bono: Atlético, Hacha, Arma Contundente, Armadura Pesada y media, Espada corta +5, Espada Larga +15
Dones: Resistencia al veneno y la enfermedad, ráfaga de adrenalina.
Tipo: Guerrero


Bretones: Unidos a la naturaleza y las fuerzas mágicas, buenos exploradores, y hechiceros.
Bono: Alquimia, Alteración, Ilusión +5, Conjuración, Misticismos, Restauración +10
Dones: Resistencia a la Magia, Se fortalece el uso de la magia.
Tipo Mágico

Nordicos: Rebeldes y brutales, son excelentes guerreros y exploradores, y comerciantes.
Bono: Armadura Pesada, Espada Larga, Lanza +5, Hacha, Arma contundente, Armadura media +10
Dones. Inmune al frió, Puño atronador,
Tipo Guerrero.


Como se observa hay 5 razas Guerreras ( Nord, Guardias rojos, Imperiales, Orcos, Elfos obscuros)
Mágicas 3 ( Bretón, Argoniano, Elfos altos)
Sigilo 2 ( Elfos del bosque, Khajiit)


***Habilidades

MAGIA

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COMBATE

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SIGILO

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21 habilidades: Podrás elegir 7 habilidades primarias (éstas comenzarán en un valor de 15 y son los únicos que efectúan su evolución) y entonces el resto será habilidades de secundarias (comenzarán con un valor de 5 y no efectuará su evolución). También, las dos cualidades elegidas para ser sus principales serán bonificadas con 15 niveles cada uno.
Los números iniciales no explican primas de la raza.
Cada habilidad tendrá su categoría (principiante, aprendiz, oficial, experto, y maestro) dependiendo de cómo evolucionan, y para cada nueva categoría en que la habilidad suba, usted recibirá las bonificaciones que se utilizan automáticamente cuando se requieran de su uso.
Aquí está la lista de las habilidades sobre las 7 cualidades (la suerte juega un pequeño factor en todas las habilidades) y las bonificaciones sabidas de la habilidad.



Fuerza
-Armas de filo= (Maestro: Posibilidad de paralizar)
-Armas contundentes= (Maestro: posibilidad de paralizar)
-Desarmado= ("Alto nivel" Levels:Es probable hacer un contra ataque y desarmar al enemigo (cuando se bloquea).
Maestro: Posibilidad de paralizar.

Resistencia
-Armadura(Maestro: Repare los artículos al 100%)
-Bloqueo (niveles "Alto nivel": Contraataque y posibilidad desarmar. -Armadura pesada: según se sube nivel se va creciendo la señalización en el uso de la magia.

Agilidad
-Tirador (Progresivo: afinar la puntería, Experto: derribar al oponente).
-Seguridad.
-Sigilo.

Velocidad
-Acrobácias (“Alto nivel” niveles: Esquivar).
-Atléticas.
-Armadura ligera (Progresivo:Ligera penalización en el uso de magias).

Inteligencia
-Alquimia (Progresivo:Abilita el poder crear mas pociones y dotarlas de mas efectos).
-Conjuración.
-Misticismo.

Voluntad
-Alteración.
-Destrucción.
-Recuperación.

Personalidad
-Ilusión
-Mercantil (Maestro: incrementa las posibilidades de regateo en los comercios)
-Persuadir

***Habilidades (2)

Combate

Armadura Pesada (Lo rige la Resistencia)
Armadura Media (Resistencia)
Armero Repara las armas y armaduras (Fuerza)
Bloqueo Uso de escudos (Agilidad)
Arma Contundente Mazas, martillos (Fuerza)
Espada Larga (Fuerza)
Hacha (Fuerza)
Lanza Jabalinas, (Resistencia)
Atlético capacidad del personaje (Velocidad)


Sigilo

Armadura Ligera (Rige Agilidad)
Espada corta (Velocidad)
Arco, Dardos (Agilidad)
Pelea mano a mano (Velocidad)
Acrobacia (Fuerza)
Sigilo Pasar desapercibido útil al robar (Agilidad)
Seguridad Desarmar tempas y cerraduras (Inteligencia)
Discurso Facilidad de palabra (Personalidad)
Mercantil Saber vender y negociar (Personalidad)


MAGICAS

Sin armadura Habilidad de defensa (Velocidad)
Alquimia Transforma una cosa en otra (Inteligencia)
Encantamiento carga con propiedades Objetos (Inteligencia)
Restoracion Cura a si mismo ( Fuerza de Voluntad)
Misticismo Convoca a el otro mundo (fuerza de voluntad)
Conjuración Llama o trae objetos o personas (Inteligencia)
Ilusión Engaña a los enemigos (Personalidad)
Alteración El entorno físico (fuerza de Voluntad)
Destrucción Magia para causar daño directo ( Fuerza de Voluntad)

Como veis cada una de estas 27 Habilidades es regida por un atributo básico. Cada raza refuerza unas y les da un bono adicional, y las Clases o Profesiones tienen de estas 27 un numero de principales secundarias y adicionales.


***Profesiones

Existen 3 ramas en las clases, o Profesiones Mágicas, de combate, y de sigilo. Para abreviar pondré una A para designar atributos que lo rigen, el símbolo + para las principales *para las secundarias

GUERRERAS

Guerreros - A Fuerza y Resistencia. +Espada Larga, armadura media y pesada, atlético, Bloqueo * Lanzador, Arco, Hacha, Arma contundente, Armero.

Bárbaros - A Fuerza y Velocidad. + Hacha, Armadura media, Arma contundente, Atletico, Bloqueo *Acrobatico, Armadura Ligera, Armero, Arco, Sin armadura.

Cruzado - A Agilidad y Fuerza- Arma Larga, Arma Contundente, Armadura pesada, Bloqueo, Destruccion * Restoracion, Alquimia, Armero, Armadura media, Mano a mano

Caballero - A Fuerza y Personalidad + Hacha, Arma Larga, Bloqueo, Armadura pesada, Discurso * Mercantil, Restoracion, Encantamiento, Armero, Armadura Mediana

Exploradores - A Velocidad y resistencia. + Arma Larga, Armadura Mediana, Atletico, Bloqueo, Sigilo, * Alquimia, Alteracion, Sin armadura, Armadura ligera, Ilusion.

Arqueros - A Agilidad y Fuerza + Arqueria, Arma Larga, Bloqueo, Atletico, Armadura ligera. * Sin armadura, Lanzamiento, Sigilo, Armadura Media, Restoracion.

Bribones . A Velocidad y Personalidad. + Hacha, Arma corta, Armadura ligera, mano a mano, Mercantil * Bloqueo, Armadura media, Discurso, Atletico, Arma larga.

MAGICAS

Magos A Inteligencia y Fuerza de Voluntad + Misticismo,Destruccion, Alteracion, Ilusion,Restauracion * Encantamiento, Alquimia, Sin armadura, Conjuration, Arma corta.

Hechiceros A Inteligencia y Resistencia +Encantamiento, Conjuracion, Misticismo, Destruccion, Alteracion * Ilusion, Medium, Arma Corta, Arco, Armadura Pesada.

Mago Guerrero A Inteligencia y Fuerza + Atletico, Destruccion, Conjuration, Hacha, Armadura Pesada * Misticismo, Arma Larga, Lanzar, Encantamiento, Alquimia

Cazador de Brujos A Inteligencia y Agilidad + Conjuration, Encantamiento, Alquimia, Armadura Ligera, Lanzar * Sin armadura, Bloqueo, Sigilo, Misticismo, Arma Contundente.

Curandero Curandero Curandero A Fuerza de Voluntad y Personalidad + Misticismo, Restoracion, Alteracion, Mano a mano, Discurso * Ilusion, Alquimia, Sin armadura, Arma contundente, Armadura Ligera.

Spellwords A Fuerza de voluntad y Resistencia + Bloqueo, Restoracion, Espada Larga, Alteracion, Destruccion, * Encantamiento, Alquimia, Hacha, Arma Contundente, Armadura media

Cuchillos Obscuro A Fuerza de voluntad y Velocidad + Mistisismo, Ilusion, Alteracion, Sigilo, Arma corta * Sin armadura, Armadura ligera, Destruccion, Arama Contundente, Arco, Seguridad,

SIGILO

Bardos A Personalidad y Inteligencia + Discurso, Alquimia, Acrobatico, Espada Larga, Bloqueo, * Mercantil, Ilusion, Armadura Media, Encantamiento, Seguridad,

Acróbatas A Agilidad y resistencia + Acrobatico, Atletico, Arco, Sigilo, Sin armadura * Discurso, Alteracion, Lanzar, Mano a mano, Armadura Ligera,

Agente A Personalidad y Agilidad + Discurso, Sigilo, Acrobatico, Armadura Ligera, Arma Corta, * Mercantil, Conjuracion, Bloqueo, Sin armadura, Ilusion

Asesino A Velocidad y Inteligencia + Sigilo, Arco, Acrobatico, Arma Corta, Armadura Ligera. * Seguridad, Espada Larga, Alquimia, Bloqueo, Atletico,

Ladrón A Velocidad y Agilidad + Securidad, Sigilo, Acrobatico, Arma corta, Armadura ligera * Arco, Discurso, Mano a mano, Mercantil, Atletico

Monje A Agilidad y Fuerza de Voluntad + Mano a mano, Sin armadura, Atletico, Acrobatico, Sigilo * Bloqueo, Arco, Restoracion, Arma contundente, Armadura Ligera.

Peregrino A Personalidad y Resistencia + Discurso, Mercantil, Arco, Restoracion, Armadura Media, * Ilusion, Mano a mano, Arma corta, Bloqueo, Alquimia

***SIGNOS DE NACIMIENTO

Son 13, cada uno de ellos tienen una cualidad o limitante que da al personaje.

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Aprendiz- Fortifica la magia (The Apprentice ability confers a 100-point bonus to your Magicka attribute, but gives you a 100% Weakness to Magic.)

Atronach- Fortifica magia, absorcion de hechizos (With the Atronach ability you don't regain Magicka over time. Instead you have a 50% Spell Absorption to recharge your Magicka. Your base Magicka is also increased by 150 points.)

La dama- Fortifica Personalidad y la suerte (The Lady's Blessing confers bonuses of 10 points to your Willpower and Endurance attributes.)

El Señor- Resistencia al fuego(Being born under the Lord gives you the Blood of the North lesser power to regenerate up to 90 points of Health. However, you also gain the Trollkin curse, a permanent 25% Weakness to Fire.)

Amante- Fortifica Agilidad (Use the Lover's Kiss power once a day to paralyze an opponent for 10 seconds at the cost of 120 points of Fatigue.)

Mago- Fortifica magia (The Mage ability confers a permanent bonus of 50 points to your Magicka.)

Ritual- Restaura salud (Those born under the Ritual use the Mara's Gift power once a day as a powerful Restore Health spell. The Blessed Word can turn the undead.)

Serpiente- Envenena al adversario (Gain the Serpent spell to cause a slow but potent poison on touch, while simultaneously curing yourself and dispelling magic on yourself. Casting this spell costs 100 points of Fatigue.)

Sombra- Invisibilidad (Use the Moonshadow power once a day to become Invisible for 60 seconds.)

Corcel- Fortifica Velocidad (The Steed ability grants a bonus of 20 to your Speed attribute.)

Ladrón- No es facil atacarlos (The Thief ability grants a 10-point bonus to your Agility, Speed, and Luck attributes.)

Torre- Abre cerraduras al toque (With the Tower Key power, once a day open a door or container of Average lock level or less. The Tower Warden reflects five points of damage for 120 seconds once a day.)

Guerrero- Fortifica el ataque (The Warrior ability grants a bonus of 10 points to your Strength and Endurance attributes.)

El poder que otorga el signo sólo sirve una vez cada día. El dón es permanente.

***Escuelas de Magia

Existen 6 Escuelas de Magia, para aprender, cada una con caracteristicas especiales.

Escuela de la Destrucción: Como su nombre lo indica es para destruir y dañar a los enemigos tiene estos conjuros;
Daño, Daño por fuego, Daño por Electricidad, Daño por Frio
Consumir: Es Absorber la vitalidad del oponente
Veneno, Debilidad
Atrofiar: Evitar que use sus cualidades el contrario
Desintegrar: Armas o Armaduras.

Escuela de la Alteración: En esta esta la manipulacion del mundo fisico rompiendo sus reglas tiene estos Spell:
Respirar bajo el agua, Nadar Rápido, Caminar sobre el agua, Levitar, Saltar, Escudo, Cargar, Caida lenta, Abrir cerraduras, Sellar casas o cofres.

Escuela del Misticismo: Sus hechizos son: Disipación de los efectos mágicos, Atrapar almas, Telequinesis, Marca, Regreso, Divina intervención, detectar, Absorber magia, Reflejar, absorber.

Escuela de la Ilusión: Engañar los sentidos de los demás.
Invisibilidad, Camaleón, Cegar con luz, Ver en la obscuridad, Hechizo, Paralisar, Silencio, Cegar, Calmar criatura, Exaltar criatura, Desmoralizar criatura, Animar criatura,

Escuela de la conjuración: Esta escuela se basa en llamar y comandar muertos o fantasmas o monstruos en contra de nuestros adversarios. Sus hechizos son: Convertir Muerto viviente, Convocar criatura, Comandar, Vincular .

Escuela de la restauración: Esta escuela es la de la curación y tiene estos hechizos: Curar, Recuperar salud, Fortificar atributo, Fortificar Magia, Fortificar Bonus, Resistir, Remover Maldición.


De todas estas escuelas en el juego hay maestros que te enseñarán lo que necesitas saber, por lo general se compran o se consiguen haciendo algún favor.[/I]




- SUBIR DE NIVEL: (por Herkion)

1.- Subir de Nivel

Para aumentar tu nivel debes mejorar en un total de 10 puntos cualquier combinación de habilidades mayores. Estas habilidades mayores son las siete habilidades principales asociadas a la clase del personaje que te hayas creado. El resto de las 21 habilidades se consideran habilidades menores y no influyen a la hora de conseguir aumentar el nivel de tu personaje (no obstante, sí que influyen a la hora de determinar las bonificaciones que puedes aplicar a tus atributos cuando subas de nivel).

Cuando consigas la mejora de 10 puntos de las habilidades mayores recibirás un mensaje y aparecerá un icono en pantalla. Para completar la subida de nivel deberás buscar una cama para dormir y descansar el tiempo que quieras (con 1 hora es suficiente).

Si te encuentras en una zona en la cual te es imposible dormir para subir de nivel no te preocupes, puedes seguir mejorando las habilidades mayores sin ningún problema, ya que, los puntos obtenidos se almacenarán y se emplearán para la progresión para el siguiente nivel una vez hayas descansado. Por ejemplo, si tras alcanzar el décimo punto continúas mejorando tus habilidades mayores, pongamos que en 7 puntos más, una vez hayas descansado mejorarás 1 nivel por los 10 puntos primeros y solo necesitarás conseguir 3 puntos más para alcanzar el nivel siguiente. Incluso podría darse el caso de que mejoraras más de un nivel de golpe.

2.- Mejora de Atributos

Una vez hayas descansado, la subida de nivel tendrá efecto, y aparecerá en pantalla una lista de los 8 atributos primarios, así como el valor actual que tu personaje tiene en cada uno de ellos. Además podrás observar como al lado de algunos atributos aparece un bonificador cuyo valor oscilará desde +2 hasta +5.

El paso siguiente consiste en decidir qué 3 atributos deseas mejorarle a tu personaje. Cada atributo elegido aumentará tantos puntos como indique su bonificador asociado (si no tiene ninguno el aumento será de 1 punto solo).

Finalmente los niveles de salud, magia y fatiga de tu personaje se modificarán automáticamente, reflejando las mejoras realizadas en los atributos de la forma siguiente:
- Salud: Aumentará un valor igual a la décima parte de la Resistencia de tu personaje.
- Magia: Es igual al doble de la Inteligencia de tu personaje, por lo tanto solo variará si has modificado ese atributo.
- Fatiga: Es la suma de la Fuerza, Resistencia, Agilidad y Voluntad de tu personaje.

3.- Maximizar los bonificadores

Como habrás observado el único elemento variable a la hora de subir de nivel son los bonificadores asociados a los atributos primarios. Por lo tanto el objetivo principal será maximizar esos bonificadores de forma que los 3 atributos que elijas al subir de nivel aumenten en 5 puntos.

En primer lugar veamos cómo calcula el juego esos bonificadores.

Cada uno de los atributos principales (exceptuando Suerte) tiene asociado 3 habilidades de la siguiente forma:
- Inteligencia: Alquimia, Misticismo, Conjuro
- Voluntad: Destrucción, Alteración, Restauración
- Personalidad: Ilusión, Mercantil, Elocuencia
- Agilidad: Seguridad, Sigilo, Tirador
- Velocidad: Atletismo, Acrobacia, Armadura Ligera
- Fuerza: Armas Romas, Armas de Hoja, Mano a Mano
- Resistencia: Bloqueo, Armero, Armadura Pesada

Cada punto que mejores de cualquier habilidad se contabiliza como 1 punto general de bonificación (PGB a partir de ahora) para el atributo al que está asociado esa habilidad. Una vez obtenido el décimo punto de habilidades mayores para subir de nivel, se hace recuento de PGB obtenidos para cada atributo. Este valor se divide por dos, redondeando hacia abajo, y el resultado será el bonificador que aparecerá al lado del atributo en cuestión, siendo el valor máximo permitido de +5.

Es decir: BONIFICADOR = PGB / 2 (redondeando hacia abajo).

Veamos un ejemplo: Acabamos de obtener el décimo punto de habilidades mayores y acaba de salirnos el mensaje como que ya podemos subir de nivel. Imaginemos que hemos mejorado a lo largo del nivel actual en 5 puntos la Alquimia, en 1 punto el Misticismo y en 1 punto el Conjuro. Los PGB totales para el atributo Inteligencia serían 7, luego el bonificador que aparecería al subir de nivel para la Inteligencia sería 7 / 2 = 3.5 ---> +3


NOTA MUY IMPORTANTE: Cuando obtienes los 10 puntos en habilidades mayores es cuando se calculan los bonificadores, no cuando duermes para subir de nivel. Esto es muy importante, ya que cualquier mejora en las habilidades, ya sean mayores o menores, que consigas posteriormente al décimo punto, NO repercutirá en los PGB para ese nivel, sino que ya serán contabilizados como PGB del siguiente nivel.


Una vez comprendida la mecánica de los bonificadores está claro cómo debemos enfocar el desarrollo del personaje. Lo resumiré en unas pocas normas básicas:

- Decide qué 3 atributos quieres mejorar para el siguiente nivel antes de empezar a mejorar habilidades, y céntrate básicamente en las habilidades asociadas a esos 3 atributos. Ten en cuenta que las habilidades tienen un límite de 100 puntos, y en el momento que alcancen ese valor ya no te será posible obtener PGB de ellas; por lo tanto, si empiezas a obtener bonificadores de +5 en más de 3 atributos, estarás malgastando bonificadores que posiblemente necesites en niveles posteriores.

- Por la misma razón no obtengas más de 10 PGB por atributo.

- Controla el desarrollo de las habilidades mayores, ya que en el momento que obtengas el décimo punto los bonificadores quedarán fijados y no podrás modificarlos mejorando habilidades.

- El atributo Suerte sólo es posible aumentarlo de uno en uno, por lo tanto si pretendes acabar con un nivel de Suerte considerable en niveles altos plantéate empezar a aumentar solo 2 atributos en +5 y elegir como tercer atributo la Suerte.

- El atributo Resistencia determina la cantidad de salud que gana tu personaje al subir de nivel, por lo tanto sería interesante maximizar la Resistencia en los primeros niveles de forma que a partir del nivel 10 aproximadamente obtengas el máximo aumento de salud por nivel.



- DONDE COMPRAR HECHIZOS, RECARGO ARMAS... (por mopas69)

(E) = Enseñanza; (R) = Recarga objetos; (H) = vende Hechizos; (T) = Trueque


ANVIL
Carahil: (E) Ilusión
Marc Gullite: (E) Destrucción; (R); (H) Tipo Restauración
Thauron: (H) Restauración
Felen Relas: (E) Alquimia; (T)


BRAVIL
Ardaline: (E) Alquimia
Ita Rienus: (E) Misticismo; (H) Tipo Ilusión; (R)
Kid-ei:
Aryarie:
Delphine Jend: (E) Destrucción; (H) Tipo Ilusión (ppalmente)
Carandial:


BRUMA
Volanaro: (H) de todo; (R)
Selena: (H) de todo; (T)
J´Skar: (E) Destrucción
Jeane:
Broth Calos: (E) Alquimia


CHEYNDAL
Eilonwy:
Uurwen: (R)
Deetsan: (E) Alteración
Trayrond: (E) Destrucción; (H) Tipo Alteración


CHORROL
Angalmo: (E) Misticismo; (T)
Athragar: (E) Alteración; (H) Tipo conjuro e Ilusión
Alberic Little: (E) Conjuro; (H) Tipo Conjuro e Ilusión
Teekeus:


LEYAWIN
Agata: (H) Tipo Misticismo; (R)
Dagail:
Sdrassa: (E) Alquimia
Alves: (H) de todo; (T)
Kalthar:


SKINGRAD
Druja: (E) Misticismo; (H) Destrucción
Adrienne: (H) Destrucción
Vigge: (H) Destrucción; [COLOR=silver](R)
Sulinus: (E) Conjuro; (H) Destrucción


CIUDAD IMPERIAL/ARCANA
Julienne: (T)
Raminus Polus: (H) de todo
Martina: (R)




- ARMERO Y ARREGLAR ARMAS

El armero es la habilidad para arreglar armas. Necesitas martillos de reparación.
Cunaod clicas sobre uno de los martillos en el inventario, te saldrá los elementos de la armadura, armas y escudos. Entonces podrás usarlo sobre una de estas para reparla y que sus efectos no disminuyan... ya que si el objeto no está al 100% irá perdiendo efectividad, y por lo tanto, los efectos del mismo.
Para reparar armas mágicas necesitas tener un nivel de armero de oficial o de maestro (aún no lo sé). Si no lo tienes, deberás repararlas en las tiendas para tales fines, estas son todas aquellas tiendas donde vendan armas o armaduras (por norma general).



- RECARGAR ARMAS MÁGICAS

Sobre recargar armas las puedes llevar también a un gremio de magos para que te las recarguen; pagando, claro. Si quieres hacerlo por tu cuenta necesitas el hechizo "atrapar almas" de la escuela de misticismo y una gema del alma. Éstas últimas las tienes de varios tamaños, dependiendo del alma que quieras atrapar (o tengas la oportunidad de atrapar, mejor dicho). Cuando tengas un alma dentro puedes usarlas, simplemente "clica" sobre ellas cuando estén en tu inventario (y llenas con un alma) y después te aparecerá la opción de qué arma mágica quieres "rellenar"... dependiendo del tamaño del alma que tuviese la piedra, la llenarás más o menos.
Si posees una Piedra de Varla podrás recargar todos los objetos mágicos que lleves contigo al máximo de su potencial (no las malgastes).



- CREAR OBJETOS MÁGICOS

Para crear objetos mágicos necesitarás tener acceso a la Universidad Arcana (en la Ciudad Imperial).
Deberás ir al Altar de Encantamientos y utilizarlo. (imágenes)

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Entonces aparecerá una pantalla (similar en cierto modo a la de alquimia, ver abajo para más info), donde podrás poner los elementos para combinar. (imagen)

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Necesitas un arma normal (no mágica, y vale tanto armas como armaduras, bastones y ropa, nada más que esos objetos) y oro, ya que el crear items mágicos cuesta dinero. Además, necesitarás piedras de alma para poner el poder, es decir, el número de usos que el objeto va a tener como máximo.
De forma similar a la alquimia (ver apartado de alquimia del recopilatorio, un poco más abajo), una vez pongas el objeto aparecerán una serie de Efectos Aplicables al mismo, según lo vayas poniendo, verás los efectos reales del objeto en el recuadro de la derecha, arriba a la derecha aparecerá el oro del que dispones y cuanto cuesta crear el item. A la izquierda aparece la magia que has de gastar para crear el arma y en medio el límite de usos que podrás añadir al objeto. (imagen)

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Sólo podrás añadir efectos de hechizos que ya conozcas.
Las armas y bastones deberán ser recargados si se les acaba la energía mágica. La ropa y armaduras llevan un efecto constante y, por lo tanto, no se agotan. Además, tanto armaduras como vestimentas en general, sólo podrán llevar un encantamiento

Podéis ver con detalle en la siguiente imagen la línea inferior de la pantalla de creación de objetos.
A la izquierda del todo aparecerá el número de poder mágico del que dispone la gema del alma que habéis usado... no podréis superar este nivel de poder (número entre paréntesis) ya que la piedra no dará de sí.
El siguiente icono representa el número de usos del que dispondrá el arma (ya que armaduras y vestimentas serán de uso constante). Después aparecerá el icono del oro que cuesta crear el objeto y por último, el oro que posees.

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IMPORTANTE: Para poder crearlo deberás darle un nombre al objeto.


- CREAR HECHIZOS

Al igual que en el anterior apartado de crear objetos mágicos, deber´s tener acceso a la Universidad Arcana para poder hacer hechizos personalizados.

Una vez allí, debes buscar un altar para la creación de hechizos, iguales que para los de crear armas, aunque en distinto sitio y para distinto fin (imágenes)

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Cuando accionéis el altar aparecerá una pantalla similar que la de crear objeto (y parecido en cierta forma a la de alquimia). (imagen)

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A la izquierda aparecerá una lista de los hechizos que podéis usar para crear el personalizado. Y a la derecha veréis todos los efectos del hechizo.
Hay que tener en cuenta el coste de magia (arriba a la izquierda, el símbolo del rayo). El coste en oro del hechizo (icono arriba del medio). Y el oro total del que dispones (arriba a la derecha).

Una vez sabido esto, la creación de hechizos dependerá de la escuela mágica principal del hechizo que quieras hacer.

Por ejemplo, para fortalecer un atributo veremos esta pantalla:

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Donde la primera línea se refiere a la habilidad que quieres fortalecer (en este caso armero). Pulsando sobre ella aparecerá una lista con todas las habilidades que puedes añadir.
Después tendremos el alcance. (tocar, objetivo...)
La siguiente línea es la magnitud, es decir, el sumador de habilidad que quieres que tenga.
Después "área", por si quieres que tenga un efecto sobre un lugar en concreto (sin área) o que se difumine por un radio en metros.
La última línea será la duración en segundos del efecto del hechizo.

Para un hechizo de daño, veremos que será igual salvo que no tendremos que elegir una habilidad, si no un hechizo de daño (o control, etc.) (imagen)

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Para sumar más de un efecto al hechizo lo único que tendremos en cuenta es tener poder suficiente para añadir todos los efectos que queremos, además de dinero suficiente para pagar el coste del nuevo hechizo. Algo que podemos ver en la siguiente imagen:

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- ALQUIMIA

Las pociones e ingredientes... necesitas como mínimo tener un mortero y mazo; aunque si tienes el resto de utensilios saldrán mejores, estos son: Alambique, Calcinador y Retorta. Además, dependiendo de lo buenos que sean los utensilios (principiante, aprendiz, oficial o maestro) serán las pociones mejores o peores. Sobre los ingredientes, no tienes más que poner uno en la pantalla de alquimia (es decir, una vez te equipes con los utensilios de alquimia, y cliques sobre uno de ellos aparecerá una pantalla... la de la imagen)
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Según pongas ese primer elemento (imagen)
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Después podrás ir añadiendo más, y en una parte de dicha pantalla, concretamente a la derecha, verás el efecto que causan. (ver imagen)
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Yo siempre hago venenos de daño o carga, creo que hasta ahora es de lo que más uso que fabrico yo mismo... además, ten en cuenta que vender componentes por separado (frutas, hortalizas, raices, setas...) suele tener menos beneficio que si creas una poción y la vendes... por ejemplo, por un tomate te dan 2 de oro (creo... y si no, da igual, porque es un ejemplo XD) y por una manzana te dan 1 de oro... bien, pues los juntas, creas una poción que recupera fatiga y te dan hasta 36 de oro como me dan a mí ahora (niv.81 en alquimia con todos los utensilios de oficial).

Para terminar decir que hasta que no llegas a lvl75 en alquimia no ves todos los efectos de las materiales de alquimia (cuatro por cada uno, ver imagen)
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Así que... siempre que mejores estarás un pasito más cerca de ver todos y tener mayor probabilidad de combinarlos(con 25 verás dos, con 50 verás 3)... además, los últimos, en algunos casos suelen ser los mejores (en otros no...)

Consejos:
Mira bien los efectos antes de crear una poción.
Una poción puede tener dos efectos, tres, cuatro... pero cuantos más efectos tenga, menor efectividad tendrán los mismos o durarán menos tiempo. (Dos no es siempre mejor que uno smile_XD)
Recolecta siempre que puedas y pilla todos los ingredientes posibles... nunca sabes qué efectos podrán venirte bien y cuando podrás usarlos y combinarlos (siempre que tengas una casa donde guardarlos... porque llevarlos todos encima es imposible).
Practica... cuando lleves unas cuantas pociones hechas verás como le pillas el truco.



- ABRIR CERRADURAS:

Para abrir cerraduras lo primero que necesitamos son GANZÚAS. Bien, si hemos seguido un poco el tutorial y la pantalla que aparece cuando vamos a abrir cerraduras, veremos que lo que hay que hacer es apretar A en el momento justo por cada "pestaña" (cierre), para que esta quede encajada arriba. Tu habilidad de SEGURIDAD será la que domine este arte.

En la pantalla de "Seguridad" (ver más abajo imagen), veremos varias cosas: Arriba observaremos el nivel de la cerradura y al lado el nº de ganzúas que poseemos. Abajo, el nivel de la habilidad "Seguridad" (en la imagen es 33) y al lado dos usos de los botones, la X, para abrirla de forma automática y la B, para cancelar el intento de forzar el cierre. (imagen)

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Como he dicho anteriormente, se puede hacer de dos formas, de forma MANUAL, pulsando A o de forma AUTOMÁTICA (como muestra la pantalla), pulsando X. De forma manual lo único que cuenta es tu pericia, y de forma automática, cuenta el nivel que tengas en la habilidad de "Seguridad" (como hemos comentado anteriormente)

El truco es intentar poner todos los sentidos, y el de la vista no es el más importane. Cuando la pestaña sube hacia arriba y llega al punto en que puede ser detenida sin romper la ganzúa, oiremos un pequeño "clic" y además, el mando vibrará ligeramente, ese es el momento de apretar el botón A y si lo hemos hecho de forma correcta el cierre se quedará fijo arriba.
Hay cinco clases de cerraduras, muy fáciles (con un cierre), fáciles (con dos cierres), normales (tres cierres), difíciles (cuatro cierres) y muy difíciles (cinco cierres).
En algunos casos nos encontraremos con cerraduras imposibles, estas necesitan de una llave para abrirse y no podrán forzarse.

Si una cerradura tiene varios cierres y aciertas el primero pero fallas en el segundo ocurrirán varias cosas... como cada vez que fallas, la ganzúa se romperá. Además, si tu nivel de seguridad está por debajo de 25, todos los cierres conseguidos anteriormente bajarán de nuevo, si la tienes entre 26-50, bajarán todos menos el primer cierre, si es entre 51-75, bajarán todos menos los dos primeros, entre 76-99 bajarán todos menos los tres primeros (es decir, en una cerradura con 5 cierres sólo bajará uno, ya que el otro no lo has conseguido) y con 100 no bajará ningún cierre.

En el juego existe una ganzúa irrompible. ¿Cómo conseguirla? (por the_master)
Creo que es la ciudad de Layawiin (o algo parecido), la que está al sudeste del mapa, sales por el camino este y lo sigues, cuando ya estés subiendo hacia el norte por dicho camino, deberás tomar la 1ª o 2ª bifurcación a la derecha, te pondrá que has encontrado el templo de Nocturna. Dirígete a la estatua y te encomendará una misión. La recompensa está al terminarla.


Si no te gusta hacerlo de forma manual, tienes el botón X, que intentará abrir la cerradura de forma automática, teniendo en cuenta tu nivel de SEGURIDAD. Si tienes un nivel alto no debes preocuparte, pero si tu nivel es más bien bajo o la cerradura tiene muchos cierres, de esta forma gastarás un montón de ganzúas y con toda seguridad, tardes mucho en abrirlas (e incluso puede que te sean prácticamente imposibles)

(imágenes en breve)


- VENENOS

Los venenos es algo que muchos hemos tardado en empezar a usar y es quizá una de las grandes ventajas del juego que no ezplotamos cuando debimos (en los niveles más bajos, que es cuando más ayudan)

Bien comprándolos o bien gracias a nuestra habilidad en alquimia y unos buenos ingredientes podemos hacer venenos de diversos tipos, bien sean de daño, de carga, de fatiga, contra la magia o incluso contra Inteligencia, Fuerza...

¿Cómo se usan las pociones de veneno?
Nada más fácil. Debes llevar un arma equipada y en el inventario el veneno. Lo seleccionas y te dirá si quieres envenenar el arma que llevas equipada, dices que sí y el arma ya estará envenenada. (imagen)
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Veremos un mensaje arriba a la izquierda que dirá (por ejemplo) "Contra la salud se ha utilizado" (imagen)
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Y ahora, ¿cómo se usa?
El veneno se descargará sobre tu enemigo con el primer impacto que reciba. Si el impacto no le toca, es decir, corta el aire pero no toca a nadie, el veneno seguirá en la espada.

¿Por qué en niveles bajos es mejor?
Porque en lo niveles altos casi todas las criaturas que te encuentras suelen protegerse del veneno, sea cual sea... aunque a los humanos siempre suelen hacerle efecto.

EFECTOS:

Cuando creamos un veneno con alquimia o cuando lo compramos veremos que pone algo como (por ejemplo): "Contra la salud 4 puntos por 17 sg." Donde el primer número (en el ejemplo 4) siempre se referirá al daño por segundo y el segundo número (en el ejemplo 17) siempre se referirá al tiempo que dura el veneno. (imagen)

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¿Qué significa? Pues que cada segundo le quitarás 4 puntos de daño hasta que pasen 17 segundos, momento en el cual el veneno deja de hacer efecto. Pero, y muy importante, el objetivo no recupera la salud después de esos 17 segundos, es decir, el daño es permanente. Es decir, le has quitado 68 puntos de daño gracias al veneno.

Hay otros venenos como "carga 25 pts. por 98 sg.". Esto hará que disminuya la capacidad de carga del enemigo en 25 kilos, con lo cual, si va muy cargado, le paralizaremos en cierta medida (podrá seguir atacándonos, pero no podrá moverse del sitio). Bastante útil si eres arquero, por ejemplo. Durará el tiempo en segundos que marque (en el ejemplo 98 segundos) (imagen

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Hay que tener en cuenta que un monstruo no suele llevar objetos pesados, con lo cual, no se quedará inmovil. Pero los humanos guerreros con grandes armaduras y enormes hachas suelen llevar un peso bastante alto y les podremos dejar inmóviles durante el tiempo de efecto del veneno.
Este tipo de veneno, una vez pasado el tiempo (en el ejemplo 98 segundos), se consume por completo y el objetivo volverá a tener sus cualidades recuperadas.

Hay otros muy similares al primer caso, pero que afectan a las características principales del personaje, es decir, Fuerza, Agilidad, Rapidez, Resistencia, Inteligencia, Voluntad, Suerte y Personalidad. Lógicamente, un veneno que le quite personalidad no tendrá grandes efectos en el combate, pero uno que le quite Resistencia si podría venirnos bien, ya que con cada golpe que le propinemos, le haremos menos daño.

Como suelo decir, lo bueno es ir probando los efectos de todos los venenos, o por lo menos, de algunos que penséis que pueden seros útiles en el combate contra criaturas y enemigos poderosos.
Como ya digo, normalmente, los enemigos y criaturas más difíciles de matar suelen tener bastante resistencia a los venenos y no suelen afectarles demasiado o demasiadas veces, pero cuando eres de poco nivel y te enfrentas contra algún enemigo más fuerte que tú, un veneno puede salvarte el pellejo o darte una ligera ventaja en el combate.


ATRIBUTOS EN ROJO ¿POR QUÉ? ¿QUÉ HAGO?

En el menú que aparece cuando aprietas el botón B, la primera pestaña de la derecha mostrará todos tus rasgos y se llama "Menú de Estadísticas". En esta pestaña hay varias sub-pestañas, la primera es "Personaje", donde se muetra la información básica de tu personaje (Raza, Signo, Clase y Nivel, además de vida, magia y fatiga). La segunda sub-pestaña y en la que nos vamos a centrar, muestra tus atributos (Fuerza, Inteligencia, Voluntad, Agilidad, Velocidad, Resistencia, Personalidad y Suerte). Todo esto del menú y demás viene muy bien explicado en las instrucciones.
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Ahora, en esta sub-pestaña de atributos podremos ver cada uno de ellos y el valor que tienen (de 0 a 100 de forma natural... aunque pueden superar 100 con objetos, conjuros, pociones...)
Cuando uno de estos atributos tiene un valor en VERDE, es porque tenemos un efecto que nos está aumentándo dicho atributo, este efecto puede ser temporal o permanente (porque lo tengamos en una armadura, por ejemplo, aunque una vez nos quitemos la armadura, dicho efecto desaparecerá).

Si el número de valor está en rojo, es porque el atributo ha disminuido su valor base. Esto puede ser debido a muchas cosas. Las que suelen ocurrir a menudo es que te hayan envenenado o contagiado alguna enfermedad.
Si es un veneno, el efecto suele pasarse pronto (unos segundo), y no deberíamos preocuparnos, aunque siempre podremos usar un antídoto (poción de antídoto o magia contra venenos) para resteblacernos automáticamente.
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Si lo que hemos contraído es una enfermedad la cosa es un poco más complicada, ya que dicha enfermedad no suele recuperarse por sí sola, aunque algunas, pasado un tiempo o descansando (durmiendo en una cama) pueden curarse. Si no fuese así,las formas de librarse de una enfermedad son variadas.

Hay hechizos que te curan enfermedades, y otros, más específicos, te restablecen atributos que hayan sido dañados (si te han dañado Fuerza, un hechizo de "Restablecer Fuerza" debería bastar)
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Lo mismo ocurre con las pociones, ya que existen pócimas que te restablecen unos cuantos puntos en atributos concretos, no tenemos más que comprarlas o crearlas mediante alquimia. Dichos hechizos y pociones restablecen una cantidad concreta de puntos en un atributo, por ejemplo, si teníamos 70 puntos en Fuerza y nos han quitado 19 (quedándonos con 51), podremos tomar una poción para restaurar fuerza que nos restablezca 20 puntos. De esta forma volveríamos a tener 70... ya que se restablece (en este caso hasta 20) pero no aumenta (es decir, no llegaríamos a 71). Por el contrario, si tomamos una poción de "restaurar fuerza" que nos restablezca 5 puntos, nos quedaríamos con 56, con lo cual, si queremos llegar hasta 70 tendríamos que seguir tomando más pociones o buscar otras formas de curación.

Lógicamente, los hechizos y pociones no es la única forma de curarse. También puedes ir a los templos e iglesias. En ellas, podrás rezar en el altar principal a la deidad que se venere en dicho templo, como recompensa por tu fé, se te curarán todas las enfermedades y también algunos otros efectos negativos causados de otras maneras.
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Esta es una forma más barata y menos rebuscada de curar tus enfermedades, pero también es más lenta (ya que tienes viajar a una ciudad, buscar un templo, etcétera, mientras que si llevas una poción de restaurar contigo, te la tomas y listo).

¿Cómo podremos ver qué nos causa los efectos (tanto positivos como negativos)?
Simple. En el menú de magia (la tercera pesataña del menú que aparece pulsando B), la opción de la derecha del todo se denomina "Activos".
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Aquí aparecerá una lista con todos los efectos, hechizos, poderes y habilidades especiales que estén activas en ese momento. No tendremos más que desplazarnos por ellas para ver qué nos está afectando en cada momento del juego. Si tenemos alguna enfermedad o efecto negativo, debemos buscarle una solución.

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- ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES: (por metatron)

(Lo pondré por colores en breve, igual que lo de las magias)

Aqui teneis todos los entrenadores: debeis buscarlos en las casas de las ciudades que os digo, o por la calle a distintas horas y si es en la capillas mirad a distintas horas y en todas las salas



Acrobacia: Nivel bajo: Quill- Weave (Anvil), Ida Vlinorman (Jardines élficos: Ciudad Imperial)
Nivel Medio: Tsrava (Leyawiin), Ganredhel (cheydenhal)
Nivel alto:Creo que Torbern (En un campamento, preguntar a los de nivel medio subiendo su disposicón)

Alquimia: Nivel bajo: Felen Relas (Gremio de magos de Anvil), S´drassa (leyawiin)
Nivel medio: Ardaline (Gremio de magos Bravil) Brotch Calus (Bruma)
Nivel alto: Sinderion (Skingrad)

Alteración : Nivel bajo: Dovyn Aren (Jardines élficos: Ciudad Imperial), Deetsan (Gremio de magos Cheidenhal)
Nivel medio: Athragar (Gremio de magos Chorrol), Abhuki (al sur de Ciudad Imperial, green road )
Nivel alto: Tooth-in-the-sea (Zona de la costa de Niven Bay al norte de Bravil durante el día)

Armero: Nivel bajo: Eitar: (Leyawiin), Tadrose Helas ( Bravil, creo que en Gremio de luchadores)
Nivel medio: Rohssan (Distrito mercantil, Ciudad Imperial), Rasheda ( Chorrol)
Nivel alto: Gin-Wulm (Buscar por el distrito del mercado y jardines élficos en ciudad Imperial)

Atletismo: Nivel bajo:Shepherd Uuras (Skingrad), Henpecked Mahei (Leyawiin)
Nivel medio: Hauls-Ropes-Faster (Anvil duerme de día y por la noche en el Waterfront), Honditar (Chorrol)
Nivel alto: Rusia Bradus (Anvil)

Cuchilla: Nivel bajo: Naspia Cosma (Creo que en castillo de Cheydenhal, si no por la ciudad), Rigth Wind (Gremio de luchadores de Bruma)
Nivel medio: Sherina (Gremio de luchadores de Leyawiin), Rhano (Gremio de luchadores de Anvil)
Nivel alto: Alix Lencolia (posada Faregyl)

Bloqueo: Nivel bajo: Fadus Calidius (Gremio de luchadores de Skingrad), Huurwen (Gremio de luchadores de Anvil)
Nivel medio: Lum gro- Baroth (Gremio de luchadores de Chorrol), Ambroise Canne ( Skingrad)
Nivel alto: Andragil (Bravil)

Despunte: Nivel bajo: Bugak-gro-Bol (Leyawiin), Vigdis ( Gremio de luchadores de Anvil)
Nivel medio: Christophe Marane (Anvil), Azzan (Gremio de luchadores de Anvil)
Nivel alto: Irene Metrick (Distrito jardines élficos de Ciudad Imperial creo)

Conjuro: Nivel bajo: Fathis Aren (Creo que en el castillo de Bravil), Sulinus Vassinus (Gremio de magos de Skingrad)
Nivel medio:Alberic little (Gremio de magos de Chorrol), Arentus Falvius (Bruma, creo que en la iglesia)
Nivel alto: Olyn Seran (Estatua de molag Bal, en el gran bosque)

Destrucción: Nivel bajo: Chanel (Castillo de Chorrol), J´skar (Gremio de magos de Bruma)
Nivel medio: Marc Gulitte (Gremio de magos de Anvil), Delphine Jend (creo que en el de Bravil)
Nivel alto: Bralsa Andaren (Subir disposición de los de nivel medio a 80 y ellos os dirán donde está)(En un campamento cerca de la estatua Kynareth)

Mano a mano: Nivel bajo: Nashi (Gremio de luchadores de Bravil), Rufrius Vinicius (Gremio de luchadores de Anvil)
Nivel medio: Davela Hlaren (Posada imperial bridge....) Ra´qanar (Castillo Cheydenhal)
Nivel alto: Helvius Cecia (Bruma)

Armadura pesada: Nivel bajo: Brodras (Gremio de luchadores de Leyawiin), Brumph gra-Gash (Gremio de luchadores de Bruma)
Nivel medio: Valus Odiil (Chorrol), Varnardo (La mejor defensa, distrito del mercado, Ciudad Imperial)
Nivel alto: Pranal (Posada Roxey, en red ring road)

Ilusión: Nivel bajo: Hil el alto ( capilla de Cheydenhal), Jantus Brolus ( Bruma)
Nivel medio: Carahil (Gremio de magos de Anvil), Kud-Ei (Gremio de magos de Bravil)
Nivel alto: Martina Floria (Universidad Arcana, Chironasium)

Armadura ligera: Nivel bajo: Dul gro-Shug (Jardines élficos de Ciudad Imperial), Olfand ( Bruma)
Nivel medio: Luciana Galena (Bravil), Ahdarji (Leyawiin)
Nivel alto:J´Bari (Leyawiin)

Tirador: Nivel bajo: Edla corazón oscuro (Bruma), Shameer (Skingrad)
Nivel medio: Reman Broder (Skingrad), Pinarus Inventius (Anvil)
Nivel alto: Alawen (subir a disposición 80 a los de nivel medio y te dirán donde está)

Mercantil: Nivel bajo: Foroch (Posada Gottshaw al sur oeste de Kwatch), Mach- Na(Cheydenhal)
Nivel medio:Margarte ( Leyawiin), Seed- Neeus (Chorrol)
Nivel alto: Palonirya ( Divina Elegancia en el distrito del marcado de ciudad Imperial)

Misticismo: Nivel bajo: Angalmo (Gremio de magos de Chorrol), Druja (Gremio de magos de Skingrad)
Nivel medio: Ita Rienius (Gremio de magos de Bravil), Boderi Farano (Universidad Arcana)
Nivel alto: Dagail (Gremio de magos de Leyawiin, creo que hay que hacer algo de la misión principal)

Restauración: Nivel bajo:Cirroc (Capilla de Bruma), Marie Palielle (Capilla de Skingrad)
Nivel medio: Marz (Capilla de Bravil), Ohtesse (Capilla de Cheydenhal)
Nivel alto: Oleta (Capilla de Kvatch, Hay que hacer la misión principal en Kvatch)

Seguridad: Nivel bajo: Malintus Ancrus (Chorrol), Samuel Bantien (Distrito de la plaza de Talos en Ciudad Imperial)
Nivel medio: Dro´Shanji ( Bravil), Mandil (Distrito de los jardines élficos en Ciudad Imperial)
Nivel alto: J´Baana (Distrito prisión en Ciudad Imperial)

Sigilo: Nivel bajo: S´krivva ( Bravil), Glistel (Chorrol)
Nivel medio: Othrelos (Distrito jardines élficos de Ciudad Imperial), Mirabelle Monet (Anvil Waterfront)
Nivel alto: Marana Rian (Distrito del templo de ciudad Imperial, pero va bastante por el Waterfront)

Elocuencia: Nivel bajo: Alga (Bruma), Uravasa Othelas (Capilla de Bravil)
Nivel medio: Varon Vamori (Bravil), Gruland Garrana (Capilla Cheydenhal)
Nivel alto: Tandilwe (Distrito del Templo de ciudad Imperial)

Pd: El nivel se refiere al de las habilidades (no el del personaje). Ej: con nivel 5 de cuchilla puedo ir al entrenador de nivel bajo, pero una vez que vas subiendo tus habilidades llega un punto en que sabes más que ellos y por lo tanto no te pueden entrenar, pasando al nivel medio y así hasta el alto.



- LISTA DE HECHIZOS: (por Jarod) Imagen

En ESTE ENLACE tenéis gracias a Jarod una lista de hechizos. Pone en qué ciudad encontrarlos (comprarlos), la persona que los vende, la escuela a la que pertenecen, el coste de maná... y lo más importante de todo, el efecto que tienen.
Espero que os sirva.
PERSUADIR (y regateo)


A persuadir le he querido dedicar un capítulo entero dado que la gente suele hacerse bastante lío a la hora de hacerlo. De momento nada más que tengo esto, aunque en breve, pondré imágenes. Lo básico es lo fácil, lo que debemos saber de memoria antes de continuar, es decir, cosas que son "de cajón" (y que vienen en las instrucciones) pero que podemos no haber entendido a la primera o no comprender claramente... sin saber bien esto no podemos continuar porque luego se lía un poco (¡ojo!, sólo un poco)

BÁSICO:
Las "barras" en la persuasión giran en el sentido del reloj.
El nº en el centro del círculo indica tu nivel de confianza con dicha persona (imagen)
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Hay cuatro opciones. Siempre hay dos que le agradan y dos que le desagradan. Para saber los efectos de cada una no tienes más que miradle a la cara cuando posas el "cursor" encima de cada opción.
Una le agradará muchísimo (imagen... fijaos en la cara)
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Otra le agradará ligeramente
Una le disgustará muchísimo (imagen... fijaos en la cara)
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Y otra le disgustará ligeramente.

AVANZADO
Cuanto mayor sea la "barra" de giro cuando pulses en una elección, mayor efecto tendrá. Por ejemplo, si la "barra" más baja de giro (la que es más blanca y más pequña o cercana al centro, como quieras llamarlo) la seleccionas en la opción que más le disgusta, tendrá menor efecto, con lo cual, se disgustará, pero poco, debido a la barra, si por el contrario seleccionas la opción que más tamaño tiene (la más roja o que llega más lejana del centro) en la misma opción (en la de que se disguste mucho), lo que hará será eso mismo, disgustarse mucho. ¿Esto como se traduce? En el nº del centro. Cada vez que le des a una opción que le guste, el nº subirá, y cuando sea una que le disguste, el nº se reducirá, pero siempre teniendo en cuenta que el efecto de "agrado/disgusto" depende del tamaño de la barra.

Intenta siempre conseguir las barras más grandes en las elecciones que le hagan feliz y las más pequeñas donde le disgusten, de esta forma será mucho mayor el efecto conseguido en las que le gustan que en la otras, y su nivel de confianza subirá mucho.

Hay veces que después de unos cuantos intentos de influenciar ya no puedes hacerlo más... ¿cómo sigues aumentando la confianza? Pues de muchas formas; haciendo misiones que te digan (si es que ellos pueden proporcionártelas), sobornando (ver más abajo), si son mercaderes... comprándoles y vendiéndoles cosas (también más abajo)... y alguna opción más que seguro que se me olvida.

El pagar para que le suba la confianza es un soborno. Se hace pulsando el botón Y en la pantalla de influenciar (ver imagen arriba). Hay a gente que le gusta más ser sobornada que otros... de ahí que a unos tengas que pagarles, por ejemplo, 20 para que le suba 3 ó 4 puntos de confianza y a otros que pagando 17 le sube 11 puntos de confianza... además, cuanta mayor afinidad tengas con esa persona, más dinero tendrás que pagar o menos puntos te dará.

¿Qué se consigue con esto?
Hacer que las opciones de conversación cambien y te cuenten "secretos". Hay veces que te pueden contar cosas pero cuando le das a dicha opción de diálogo te dicen cosas como "aún no te conozco suficiente" o similares, esto, unido con que la opción aún no te aparece como sombreada, será debido a que no tienes confianza con esa persona, deberías persuadirle.

¿Es importante saber influenciar?
Básicamente es indispensable para un montón de misiones. Además, antes de comprar/vender a un mercader deberías persuadirle para después poder "regatear" con él. Cuanta mayor sea la afinidad (confianza) con él, mejores precios conseguirás en el "regateo".

REGATEO

Regatear a un vendedor se hace en la pantalla de trueque, dando al Botón Y, aparecerá una barra con dos números que irán cambiando aumentando la de abajo y disminuyendo la de arriba) según lleves el puntero de la barra hacia la derecha. Esto indica el precio al que vendes las cosas (abajo) con respecto al precio real, y el precio al que compras las cosas (arriba) con respecto al real.
Has de tener en cuenta también tu habilidad de "mercader" y la suya (aparece cuando le das a "regatear", ¡ojo! sólo la suya, la tuya la tendrás en el sub-menú "habilidades"), cuanto mayor sea la tuya respecto a la suya y mayor "disposición" (afinidad) tenga esa persona, mejores precios conseguirás. Si has persuadido correctamente, tendrás una disposición alta (que además aumentará si le vendes/compras cosas). (ver imágenes)

Regateo en nivel bajo (barrita a la izquierda) (observar precios de compra y venta de artículos)
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Regateo en nivel alto (a la derecha) (observar precios de compra y venta de artículos)
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Si te rechaza una oferta después de regatear con él, la afinidad bajará, aunque no mucho... pero si lo sigues intentando y te las sigue rechazando, irá descendiendo progresivamente (cada vez que regateas y no te acepta el trato baja un punto de afinidad). Por el contrario, si le vas vendiendo cosas la afinidad irá subiendo poco a poco (según el valor de las cosas vendidas).




Consejos:
Graba antes de influenciar, sobre todo al principio.
Prueba, hazlo varias veces (no hay nada como practicar), ya verás como en un momento dado se te enciende la lucecita y comprendes perfectamente el mecanismo... a mí, la verdad, que tuve suerte (y mi hermano al lado) y lo sacamos en seguida (sin leer las instrucciones), pero aún así me costó unas pocas veces (6 ó 7) antes de pillarle el mecanismo correcto.
CONSEJOS y CURIOSIDADES



- PIEDRAS DEL DESTINO: (por Canutito_Val, Orodreth y Vadín) Imagen

Las "Piedras del Destino" son unas rocas grandes que están repartidas por todo Cyrodiil. Hay alrededor de 20 y todas tienen una runa roja o verde que brilla a la luz de la luna; cada una representa un signo un del zodiaco o una deidad( no confundir con las piedras rúnicas que te dan una armadura o un arma durante un tiempo), y si las tocas te proporcionan un "poder superior" (los que se pueden usar 1 vez a día).
Los poderes que otorgan las Piedras de los Signos del Zodiaco son excluyentes, es decir, sólo puedes tener un poder que corresponda a los signos, quedándose el último que cojas. Sin embargo los que corresponden a las divinidades son acumulables, vamos que puedes cogerlos todos.


PIEDRAS DEL DESTINO: ZODIACO

- La Piedra del LADRÓN:
Localización: Se encuentra al Norte de Sercen, una ruina ayleid que esta justo al Norte de la Ciudad Imperial.

- La Piedra del APRENDIZ:
Localización: Se encuentra al SurOeste de Skingrad
Efecto: Semilla de Vacio: +20 a ilusion y alquimia x120seg

- La Piedra del ATRONACH:
Localización: Está al NorEste de Kvatch, al Norte de Shardrock

- La Piedra del GUERRERO:
Localización: Al Sur de Silorn.

- La Piedra de la SERPIENTE:
Efecto: Envenena el arma


PIEDRAS DEL DESTINO: DIOSES

- La Piedra de MAGNUS:
Localización: Se encuentra al Este de la Posada del Dragón Ebrio, Atatar y la Mina Estéril, en la parte de abajo del mapa, cerca de Leyawin.
Efecto: Bandeja de Magnus:Fortificador +15 x120seg a Restauracion, destruccion,alteracion,misticismo,ilusion y alquimia

- La Piedra de AETHERIUS:
Localización: Al Nor-NorOeste de Skingrad, al lado de la Cueva Inhóspita.
Efecto: Portones de Aetherius: +50 a Magia y Resistenica de 20% a magia x120 seg

- La Piedra de MARA:
Efecto: Cura 200 puntos de vida.

- La Piedra de SCHEZARR:
Localización: Al lado de la posada del semental blanco, cerca de Leyawiin.
Efecto: Escudo de Schezarr(x120 seg: Reflejo de Hechizo 20%, Fortificador +20 a: Bloqueo, Armadura Pesada, Armadura Ligera y Armero)


Algunas de las piedras sólo están puestas con la localización o el poder, es decir, falta algún dato, si os encontráis con ellas, comentadnos en el hilo oficial de "Elder Scroll IV: Oblivion", todo lo que nos falte ;)
Recordad que las piedras sólo se pueden activar por la noche.

RECOMENDACIÓN: Al no tener todas las piedras en la lista, lo mejor es grabar antes de activar cada una, ya que, por ejemplo, si activas una piedra del destino perteneciente a un signo del zodiaco, si ya tienes un poder de otra piedra igual, el poder antiguo se eliminará y el nuevo será el que esté activo. Como no sabemos todos los poderes, lo mejor es grabar por si el poder anterior es mejor que el nuevo. De todas formas, instamos aquí a que nos digáis todas las Piedras del Destino que os vayáis encontrando, el lugar donde están y los efectos que tienen.



- ROBAR:

Para robar es indispensable el sigilo.
Cuando te pones en sigilo aparece un "ojo" dorado en la pantalla... ese "ojo" se oscurece (casi no se ve) si nadie te ve en ese momento (imagen)
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Y es más brillante (se ve más) si alguien te observa (imagen)
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Obviamente, has de robar cuando nadie te vea (es decir, el "ojo" dorado casi no se vea en pantalla).

Si tienes problemas al robar algunas cosas prueba esto:

El peso de tu armadura, y sobre todo de tus botas influyen en tu sigilo... si tienes poca habilidad de sigilo, mejor roba desnudo (aunque sea gracioso, no es coña). O por lo menos, intenta evitar la armadura pesada.
Que las botas que lleves no pesen más de un kilo (por lo menos hasta que tu habilidad mejore).
Intenta no llevar mucho peso encima.
Por norma general, los habitantes de la Ciudad Imperial duermen desde las 12 hasta las 6, más o menos, aunque siempre hay excepciones. La mejor hora para entrar en las casas son las 3-4 am.
Cuando entres en una casa anda siempre en modo sigilo.
Antes de entrar en una casa ponte en modo sigilo para comprobar que no te observa nadie.
Si te puedes hacer con el hechizo (pergamino, poción...) de camaleón o invisibilidad te serán la mar de útiles siendo ladrón (en resumen, mejora la habilidad de "ilusión" para poder usar esos hechizos)
Practica sigilo... intenta ir un tiempo largo en sigilo para que la habilidad vaya mejorando, puedes ir andando así de forma normal por la calle, por el bosque, por las tiendas... tu habilidad irá mejorando (aunque irás más despacio).
Hay hechizos de "camaleón" que te darán una apariencia casi invisible (dependiendo del porcentaje) y con la que puedes hacer todo tipo de acciones (incluso atacar) sin que se te pase el efecto. Si te sobra el dinero, compra pergaminos de esto, pociones(o las puedes hacer tú.... yo me las fabrico con un porcentaje de 35% de camaleón creo recordar) o compra directamente el hechizo si tienes magia y la habilidad de "ilusión" suficiente. Hay otro hechizo de invisivilidad de la escuela de "Ilusión".
No cojas monedas, por lo menos al principio, es lo más fácil para que te descubran... lo mejor son llaves, ganzúas, armas ligeras (dagas)... Cuando tu habilidad vaya mejorando ya podrás intentarlo con las monedas y con cosas aún más difíciles.
Guarda antes de intentar robar a alguien, ya que si te pillan tendrás una orden de busca (creo)


- CASAS: (por NiLbReTh principalmente)

¿Para qué leches quiero una casa? Muy fácil, para soltar todo lo que llevas y no quieres vender... hay un momento en que no puedes cargar con todo lo que necesitas o te gusta. Y menos aún si eres un profesional de la alquimia y recoges todo lo que ves...

Bravil
* Esta pequeña casa se encuentra en la parte sur del canal por debajo de la casa de Luciana Galena.
* Para comprarla deberas tener una disposicion con el Conde Regulus Terentius de 50
* Precio: 4,000
* Muebles:Nilawen en El Trato Justo


Bruma
* Casa de dos pisos, que esta al norte nada mas entrar por la puerta Este del poblado.
* Para comprarla deberas tener una disposicion con la Condesa Narina Carvain de 60
* Precio:10,000
* Muebles: Suurootan en Novarama


Cheydinhal
* Bonita casa de dos pisos, cerca de la estatua de la ciudad, en la esquina suroeste de la ciudad
* Para comprarla deberas tener una disposicion con el Code Andel Indarys de 60
* Precio:15,000
* Muebles: Borba gra-Uzgash en


Chorrol
* Bonita casa de dos pisos, al lado del gremio de magos de la ciudad
* Para comprarla hay que hablar con la condesa de la ciudad y tener una afinidad de 60 o más
* Precio:20,000
* Muebles: Mercancías y comercios del norte


Ciudad Imperial
* Chabola situada en el oeste del distrito de Waterfront o Ciudad Isla
* Para comprarla deberas visitar a Vinicia Melissaeia en la Oficina Imperial de Comercio en el Distrito del Mercado y conseguir una afinidad de 65.
* Precio:2,000
* Muebles: Sergius Verus en Comercio Tres Hermanos en el Barrio del Mercado de la Ciudad Imperial.


Leyawiin
* Pequeña pero aceptable casa situada en cerca del centro de la ciudad, justo al norte de la casa de Rosentia Gallenus
* Para comprarla deberas tener una disposicion con el Conde Marius Caro de 60.
* Precio:7,000
* Muebles: Gundalas en Mercancias y Garantias de Primera


Anvil
Esta casa conlleva hacer la misión "Donde moran los espíritus", que encontrarás en el post "MISIONES" (el segundo de este hilo)
*Una muy buena casa... oscura al principio, pero luego mejora.
*La persona de contacto es Velwyn Benirus( lo puedes encontrar en la posada Las Armas del Conde)
*Precio:5,000
*Muebles: No necesita... viene amueblada y todo ;)




- CABALLO:

En el juego tendremos la oportunidad de ir a caballo... uno te lo regalan en la misión principal
cuando llegas al priorato de Weyond y hablas con el monje sobre el amuleto del Emperador
pero además podremos comprarlos, robarlos, etc.
Hay varios tipos de caballos, cada cual con sus características propias, algunos más veloces y otros más fuertes, pues ellos también pelean (dando coces encabritándose... es un gusto verlos XD).

(info proporcionada por polloncete): El caballo se supone que siempre esta ahi......se quedara por fuera
al loro que si detecta un enemigo se va a por el y hay que tener ciuidado de que no lo maten
siempre que entras a alguna localizacion desde otra localizacion el caballo viaja a los establos automaticamente y si lo quieres montar tienes que trasladarte fuera de la ciudad y estara por fuera de la puerta o dentro del vallado de los establos
si viajas con el caballo montado sobre el a una cueva exterior, mina o fortaleza apareceras en la localizacion montado tal cual estabas..................si viajas de montado a una ciudad el caballo se quedara fuera de la ciudad en los establos
no se si estara claro...........
otra cosa que me paso es que la yegua ensombrecida se me perdio
para mi que la 1ª puerta de oblivion se la habia tragado ya que estaba muy cerca y no hacia sino luchar con los bichos que salian del portal
total que ya estaba conformado con un caballo negro que tenia hasta que pase cerca del lugar donde te regalan la yegua y cual fue mi sorpresa cuando vi que estaba alli
la muy cabrona...............regresa a sus origenes la bellaca.

En el juego de PC han sacado una actualización para ponerles armadura.
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- VAMPIROS:

Cuando un vampiro te muerde o en algunos casos de ataque, puedes contagiarte de la Hemophilia Porfírica o "enfermedad del vampiro", si te han contagiado y aún no has dormido todabía es curable fácilmente, ya que puedes ir a rezar a un santuario, tomarte una poción de curar enfermedad y algunas cosas más igual de fáciles y factibles. Si no te has dado cuenta y has dormido teniendo la enfermedad... ¡¡Bienvenido al Gremio Vampírico.
Ahora vienen las complicaciones... Si te "alimentas", es decir muerdes a alguien para extraer su sangre (vitae si has jugado al juego de rol de Vampiro XD), los efectos negativos no se notarán, podrás caminar bajo el sol, serás muy parecido a un mortal y todo lo demás... para ello, como digo, has de alimentarte una vez al día como mínimo. Si no te alimentas, tu aspecto irá cambiando, siendo cada vez más vampiresco y no pudiéndote dar el sol (te producirá heridas y pústulas que asustarán a la gente), pero también te proporcionará más poder... es decir, hechizos, poderes y habilidades que de otra forma no puedes tener.

Como quitar la maldición: (por dalailomo)

Os pongo donde se pueden encontrar 5 Gemas del Alma Grandes vacias que te pide la bruja esa, lo demas no es que no lo ponga porque no quiera, sino porque ya no me acuerdo xDDD. (grabad con frecuencia, antes y despues de tener cada gema, que todos tenemos un desliz)

Una de las gemas la podeis cojer, en la misma casa de la bruja, hay un sótano justamente al lado de la cama, en la chimenea. Alli abajo en una habitacion encima de la mesa hay varias gemas, pues hay una apartada cerca de la cesta llena de gemas, esa es una. Mirar bien, que está ahi. (evidentemente no tengo que decir que a eso se le llama robar y que logicamente tendreis que hacerlo cuando la vieja duerma y no se entere xD)

Otra gema la podeis encontrar en una mina muy cerca de la casa de la bruja. Esta llena de bandidos pero vamos, nada que pueda preocupar excesivamente. Dentro de la mina esta la gema, custodiada por un esqueleto mas o menos fuertecillo, pero nada peligroso.

Otras gemas de ese estilo se pueden conseguir en los Gremios de Magos, comprandoselas a los alquimistas de turno de cada gremio, o robandolas de los escaparates de dichas piedras con cerradura digamos bastante hijadeputa de abrir, o bien robandoselas a los magos de los bolsillos, cosa poco akonsejable si no teneis mucha habilidad de carterista.

Creo recordar que en el gremio de Chorrol, se puede comprar al alqumista una de esas gemas, vale alrededor de 300 o 400 monedas de oro. En ese mismo gremio (Chorrol) creo que hay un escaparate que contiene 3 gemas, y creo que son las 3 gemas del tipo que se necesita, no estoy seguro de si son las 3 iguales, pero al menos 2 si lo son.

Hay una ciudad al sur que no recuerdo como se llama, que esta entre Cheindal y la del sur del todo que tampoco se como se llama, que alli en el gremio de esa ciudad, tb tienen a la venta una gema.

Y hay otra gema en la ciudad imperial, en el barrio del mercado, en la tienda mística, que esta cerca de la oficina de comercio, hay tienen a la venta una gema (tb vale 300 o 400 monedas de oro).


Podeis conseguir las 5 de:
1. Casa de la bruja
2. Mina cerca de la casa de la bruja (al Noreste de la casa)
3. Gremio de Chorrol, 300 o 400 monedas de oro
4. Gremio de la ciudad al sur de Cheindal, 300 o 400 monedas de oro
5. Tienda mística en la Ciudad Imperial, 300 o 400 monedas de oro

x. Hay también gemas en los escaparates de los gremios de magos. Tb hay de esos escaparates en la universidad arcana (ciudad imperial). Y no estoy seguro pero quizá se encuentren tb en Oblivion

Evidentemente habrá más sitios donde conseguirlas, yo pongo donde las conseguí yo. Al menos es una carga que se quita, luego la vieja te pide mas cosas pero no es tan dificil. Creo que m e pidio 6 cabezas de Ajo, 5 plantas pai de noseque, y 2 raices de una planta que solo se puede encontrar en Oblivion (infierno uuuuuh xD). Hay portones abiertos por todo el mapa pai desperdigaos, si viajais un poco podeis encontrar uno. Si no habeis cerrado el de KVATCH o como se llame la ciudad, no os preocupeis que hay mas, es solo viajar un poco. Ah otra cosa, tampoco os preocupeis tanto del sol. Se puede andar de dia siendo vampiro, si en la noche muerdes a alguien, a la mañana siguiente creo que el sol no te hace daño. Si has mordido a alguien recientemente, creo que el sol no te daña, pero te haces mas debil.

Volviendo al asunto, me imagino que luego con esos ingredientes se tratara de una pocion, que te podras hacer tu mismo... vamos digo yo. Asi si te convierten en vampiro pues seria solo mezclar los ingredientes y hacerte tu la cura. Lo que me queda la duda es cuanto nivel tienes que tener de alquimismo, pero bueno... la cosa es primero curarse y despues ya se vera xD.



-UNICORNIO: (por Canutito_Val)

Decir que el Unicornio forma parte de una de las misiones secundarias del juego, pero además:

Muchos son los jugadores que se han encontrado con un Unicornio cerca de la colina del héroe. Según parece, puedes usarlo como caballo, tiene hechizos y algunas cosas más. Lo malo es que parece que a muchos de los jugadores el Unicornio les ha atacado... necesito confirmación de todo, pero de momento, ahí queda el dato.

Confirmación de ciertas cosas sobre este tema (por Canutito_Val)
DONDE: En HarcanGrove, que está en el Nibenay Valley, cerca de la Taberna la III Profecia.

CONSEJOS PRE: Acercarse con sigilo so peligro de muerte a manos de 2 minotauros y 1 unicornio.

CONSEJOS EN: Al llegar observar, si se están peleando minotauro y unicornio, dejar que terminen (gana el unicornio, al menos yo simpre que he ido ha ganado él) acercarse con sigilo al unicornio, preferiblemente por detrás y con cuidao que no te vea otro minotauro que anda por ahí rulando, sino te atacarán los dos a ti.
Montar y pirarte.
Si no se están peleando, lo que me pasó una vez que fui de noche, tal vez porque no se vean, hacer igual pero quitando la parte de la pelea, es decir acercarte con sigilo, montar y go out.

CONSEJOS POST: Cuidar de encerrar al bicho en los establos, tiende a darse largos paseos. No se va muy lejos pero es un rollo buscarlo luego, mejor encerrarlo y listo.

PROBLEMA DE LAS PELEAS(por confirmar): Como ya he dicho hay ocasiones en que te ataca, después de pensarlo creo que el bicho ataca al primero que ataque, o al que le ataque a él, así que creo que si no empiezas tú las peleas (o si las empiezas tú sin que el unicornio te vea) y cuidando de no darle un espadazo por accidente no habría más problemas.



- SOBRE LOS TIEMPOS DE CARGA: (gracias a Jarod)

A mucha gente se le relentiza el juego. Si tienes Disco Duro lo que hay que hacer es eliminar la caché del mismo. ¿Cómo? Muy simple. Cuando enciendas la consola con el juego dentro presiona A hasta que aparezca el logo de Bethesda, entonces, suelta el botón y la caché se habrá eliminado. El juego irá más fluido que antes y no dará tantos parones, sobre todo en los escenarios grandes al aire libre.
También es cierto que es estar conectado al LIVE mientras se juega puede relentizarlo cuando la consola se conecta de forma automática (y periódica)... esto sirve para actualizar tus logros y demás. Bien, si desconectas la consola de la red (internet, LIVE, como quieras llamarlo... no del enchufe XD) también el juego irá más fluido. Pero hay un inconveniente, parece que a algún usuario le ha ocurrido que sin estar la consola conectada ha habido un error en las partidas guardadas y se descolocan... no se pierde ninguna, únicamente perderán el orden cronológico de guardado que llevan.
Esto es porque... (aportación de billyberjas) Seguramente sea porque, al igual que la xbox 1, la consolita no guarda la fecha/hora. Al conectarse a xboxlive actualiza la hora y siempre la tiene correcta, pero si apagas la consola, desenchufas el cable, y juegas al Oblivion te descolcará las horas.


- ARMA MÁGICA BUENA Y CARGAS INFINITAS: (por Henky)

Estrella de Azura = Gema de Alma que no se gasta al consumir el alma de cualquier tamaño que lleve dentro, pudiendo capturar almas en ella una y otra vez.
Umbra = megaespada que lleva capturar alma como hechizo, hace bastante daño, es de una sola mano y pesa 0 kilos. Cuesta un riñon repararla y otro riñon recargarla, si no haces tu mismo ambas cosas, claro.

Estrella de Azura + Umbra = arma siempre recargada ademas de recargar otras armas en cualquier momento y sin tener ke vigilar el numero de cargas ke gastas con cada gema de alma.

Usando el conjuro de "Invocar Diablillo" y atacándolo tú mismo sigilosamente por la espalda con Umbra, muere de un toque (sigilo 6x daño en mi caso actual) y se mete el alma en la Estrella de Azura, proporcionando 300 puntos de recarga por cada diablillo invocado, ademas de entrenar la magia de Conjuro y Cuchilla.


- OBJETOS DAÉDRICOS: (por Henky)

Respecto al anterior punto "Arma mágica buenas y cargas infinitas", así como hemos comentado también e tema de la llave del esqueleto en el punto "Abrir cerrraduras", decir que ambos son objetos daédricos, que te dan en los templos de adoración ocultos que hay por Cyrodiil.
Pero, hay que decir una cosa al respecto de los objetos daédricos:

son objetos que Martin te pide que consigas en cierta parte de la historia principal, y que una vez otorgas a Martin no puedes recuperarla. Si no me equivoco, se puede entregar cualquier objeto Daédrico en vez de la Estrella de Azura. Hay un total de 15 objetos Daedricos: Estrella de Azura, Goldbrand, Masque of Clavicus Vile, Oghma Infinium, Savior's Hide, Volendrung, Espada de Marfil, Anillo de Khajiiti, Mazo de Molag Bal, Anillo de Namira, Llave de Esqueleto, Spell Breaker, Sanguine Rose, Wabbajack y Calavera de Corrupción.

Algunos nombres están en inglés porque no sé la correspondiente traducción de todos.

Cada uno debería conseguir más de 1 objeto Daédrico y decidir cual entregar a Martin en función de su personaje. Yo ahora mismo sólo tengo la Llave del Esqueleto, y ni esa ni la Estrella de Azura pienso entregarlas, así que tendré que buscar otros.


Aquí (y gracias a Henky y metatron de nuevo), os dejo una "tabla" con el nombre de la quest (hermita que debéis encontrar), el nivel necesario para empezar la misión y el artefacto que consigue una vez terminada.

Quest (ermita) ----- Artefacto ------- Nivel Requerido ------- Objeto necesario

Azura ----------------- Estrella de Azura -------------- 2 ------- Polvo brillante
Boethia --------------- Goldbrand ---------------- 20 ------ Corazón de daedra
Clavicus Vile ----- Máscara de Clavicus V. ---------- 20 ------ 500 monedas
Hermaeus Mora ---- Oghma Infinium --------------- 20+* --- Terminar todas las misiones daedra
Hircine -------------- Piel del Salvador -------------- 17 ------- Piel de oso/lobo
Malacath ------------ Volendrung --------------- 10 ------- Grasa Troll
Mephala ------------- Cuchilla de Ébano -------------- 16 ------- Belladama
Meridia --------------- Anillo de Khajiiti ----------- 10 ------- Ectoplasma
Molag Bal ---------- Mazo de Molag Bal ---------- 17 ------- Piel de león
Namira -------------- Anillo de Namira ------------- 5 ------- Bajar personalidad
Nocturnal ------------ Llave Esqueleto ------------- 10 ------ Sin Ofrenda
Peryite --------------- Rompehechizos ------------- 10 ------ Sin Ofrenda
Sanguine ----------- Rosa Sanguine -------------- 8 ------ Brandy Cirodilico
Sheogorath ----------- Wabbajack --------------- 2 ------ Lechuga, hilo y gema del alma menor.
Vaermina ---------- Cráneo Corrupción ----------- 5 ------- Gema del alma negra

*Nivel Requerido ademas de tener que haber completado el resto de misiones de Artefactos Daedricos (misión de Hermaeus Mora)

(Lógicamente quedaría mejor en una imagen o en un tabla en html... pero éste último caso tampoco lo podría implementar biendel todo en un primer momento)


A continuación una imagen de cada objeto (gracias a polloncete) en la cual veremos sus características principales, los efectos que causa y la imagen del objeto. Números como la defensa, el valor de ataque y demás han sido borrados por un motivo muy simple, este número varía de un personaje a otro dependiendo del valor de la habilidad que lo rija, me explico, dependiendo del valor de "Cuchilla", obtendremos un valor en ataque con espadas, con lo cual, una espada que a mí me puede aparecer con un valor de 14 (porque tengo 60 en cuchilla) a otro le puede aparecer con un valor de 11 (porque tenga un valor de 45 en cuchilla), así pues, para no crear confusión, hemos decidido que no aparezcan dichos valores.

QUIEN NO QUIERA SABER NADA DE LOS OBJETOS DAÉDRICOS SERÍA MEJOR QUE NO MIRASE DICHAS IMÁGENES, AUNQUE ESTOS OBJETOS NO DESVELAN NADA IMPORTANTE DE LAS MISIONES O DE LA TRAMA PRINCIPAL.


Aquí, y como comentaba, las imágenes:



ANILLO KHAJIITI (Ermita de Meridia):

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ANILLO DE NAMIRA (Ermita de Namira):

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CRÁNEO DE CORRUPCIÓN (ermita de Vaermina)

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CUCHILLA DE ÉBANO (Ermita de Mephala):

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ESTRELLA DE AZURA (Ermita de Azura):

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LLAVE ESQUELETO (ermita de Nocturnal)

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MÁSCARA DE CLAVICUS VILE (Ermita de Clavicus Vile):

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MAZO DE MOLAG BAL (Ermita de Molag Bal):

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OGHMA INFINIUM (Ermita de Hermaeus Mora):

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Oghma Infinium

- Camino del acero: +10 Cuchillo, +10 Armadura Pesada, +10 Despunte
- Camino de la sombra: +10 Sigilo, +10 Seguridad, +10 Armadura Ligera
- Camino del espiritu: +10 a Destruccion, +10 Conjuro, +10 Restauracion

(Puedes usar el libro cuando quieras, pero si lo usas cuando tienes 100 puntos en las habilidades, te las sube permanentemente a 110. Si tienes 1 de las habilidades como habilidad mayor, ademas de eso subes 1 nivel, 2 niveles si tienes 2 habilidades como mayores y 3 niveles si tienes 3)



PIEL DEL SALVADOR (Ermita de Hircine):

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ROMPEHECHIZOS (ermita de Peryte)

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ROSA SANGUINE (Ermita de Sanguine):

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VOLENDRUNG (Ermita de Malacath):

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WABBAJACK (Ermita de Sheogorath):

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UMBRA (Ermita de Clavicus Vile):
Esta Espada no es el objeto que te da el dios daédrico, si no uno que le debes entregar para que te dé la Máscara de Clavicus Vile, sin embargo, es un arma tan poderosa que mucha gente suele quedársela y no entregársela a Clavicus. NO ES UN OBJETO DAÉDRICO, pero pertenece a una de las misiones de las Ermitas Daédricas.

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- PEGO A ALGUIEN, CAE INCONSCIENTE Y SE LEVANTA... ¡NO PUEDO MATARLE! (Por Raistllin)

Hace unas semanas, escuchando un podcast al cual estoy suscrito, entrevistaron a uno de los principales responsables del juego, y por lo visto, hay ciertos personajes del juego a los que no puedes matar porque juegan un papel importante en la historia principal. En sus propias palabras, puedes atacar a tales personajes pero sólo conseguirás que caigan al suelo inconscientes, pero volverán a su estado normal más adelante. Decidieron hacer esto para evitar que te quedes "enganchado" sin poder pasarte el juego porque te has cargado a alguien imprescindible en la trama.

(Aportación de lordvil) Es completamente cierto, en el manual lo pone, si no me equivoco, son los que tienen un icono de corona, sólo se quedan inconscientes...



- MATAR A ENEMIGOS DE FORMA FÁCIL (Por Jarod)

En la universidad arcana, hay un hechizo que no requiere mucho mana y que en un principio no parece muy útil como es el de "reducir salud". El hechizo tiene un alto coste según su tiempo, por lo tanto, debemos de reducir el nuestro. Al principio lo apliqué a un arma, "reducir salud 100 puntos por 1 segundo" y "atrapar alma por 1s". El coste mágico es realmente muy poco, y tenéis muchos usos para un arma así. Con ésto os aseguráis que todo lo que tenga 100 o menos de vida, cae de un toque. Si tiene 100 o más os resultará inútil, ya que después de un segundo los 100 de vida quitados volverán. La idea es acabar con ellos de un golpe, o al menos terminarlos así.
Podéis utilizar un disparo con sigilo y cuando se os acerquen acabarles así.

Yo empecé con el arma, luego un hechizo de reducción de vida 100 por 3 segundos y daño eléctrico 40 me parece. Si se tenían en pie, rápidamente les daba con el arma con lo que hacen 240 de daño. Ya son menos las criaturas que tienen más de 240 y que no caerán a vuestros pies con esta combinación.

Ahora utilizo un hechizo que hace reducción de salud 100 por 3 sec, daño fuego, escarcha y electrico 100 x 1sec y trampa de alma 1sec. Con ese todo lo que esté por debajo de 400 cae de un toque, si se tiene en pie, le doy con una daga de cristal de reductor de salud 100 x 1 sec y atrapar alma.

De todo lo que mato me quedo con su alma, teniendo la estrella de azura nunca me falta energía para recargar las armas.
Es un poco rollo, pero espero que os ayude con situaciones complejas.




- CONSEGUIR MEJORES TRATOS EN LOS COMERCIOS (Por Jarod)

Otro conjuro "con truco" es el de potenciar una habilidad, en concreto mercantil. Una vez que tienes acceso a la universidad arcana, y has hecho la quest del príncipe gris, tienes a tu disposición el subir habilidad. Con las mismas, podéis subir mercantil ponerle 50, o 75 según lo que tengáis, hasta llegar a 100. No hace falta que sea por mucho ya que cuando activas para comerciar el tiempo se para.
Con ello podéis conseguir las ventajas que se tienen al ser maestro en mercantil. Incluyendo que los vendedores tienen más dinero para comerciar, y podéis invertir dinero en sus tiendas. (os aviso que las cantidades que os aparecen a la hora de invertir están mal traducidas, y si os piden 200 monedas os desaparecerán 500 smile_:P)
Yo para éstos menesteres tengo el hechizo:

Subir Mercantil 100 por 5 secs.
Encanto 100 por 5 secs.

Con ésto, nadie se os resiste a hacer una buena venta o compra ;)

Yo he probado con diferentes habilidades, pero no con todas consigues grandes cambios. Por ejemplo, con alquimia, no puedes ver los 4 ingredientes por mucho que te marque 100, pero si puede que las pociones sean más potentes.



- PROBLEMA DE CUELGUE EN LA MISIÓN DE UMBRA Y CLAVICUS VILE

Se recomienda que esto sólo lo lean quienes han tenido problema con la entrega de Umbra al dios Clavicus o aquellos que no quieren tener estos problemas... pero la misión la voy a contar en lo que viene a continuación, así que si preferís arriesgaros o no queréis saber nada de esta misión, recomiendo que no sigáis leyendo (aunque es mejor saber la misión y tener cuidado para que no se os cuelgue a ser desconocedor de todo)

¿Tienes a Umbra?
Umbra es una espada, quizá de las más poderosas del juego, además de "atrapar almas" de forma automática.

¿Conoces las misiones de los dioses daedra?
Los dioses daedra son 15, están representados en Cyrodiil mediante estatuas (dichas estatuas no están en las ciudades, si no "perdidas" por el continente). (Podéis ver las misiones de los dioses daedra en el apartado misiones de este mismo recopilatorio)


Umbra se puede encontrar en la cueva llamada Vindasel, que es donde hay una mujer que la empuña... para quitársela hay que matarla.

Uno de dichos dioses daedra se llama Clavicus Vile, te comenta que si le entregas la espada de Umbra te dará un objeto poderoso. Entonces se activará la misión. Clavicus tiene en su estatua un perro (es decir, la estatua es de un hombre y un perro), pues bien, al activarse la misión aparecerá en el inventario el perro de Clavicus Vile, que te acompañará hasta que termines la misión.

Ahora vienen dos variantes. Si has conseguido a Umbra antes de hablar con Clavicus (este es mi consejo, ya que si no el juego se cuelga), el perro no te aparecerá en el inventario y nada más activarse la misión podrás entregar a Umbra (o quedarte con ella) al dios daedra Clavicus Vile.

Si no has conseguido a Umbra antes de que la misión se active, entonces deberás ir a matar a la portadora de Umbra (que se hace llamar igual que la espada) y una vez cojas la espada el "perro" te hablará (es decir, la estatua que portas te hablará), te dirá algo así como que no entegues la espada a Clavicus.
Una vez de vuelta a la estatua de Clavicus Vile, podrás entregarle la espada o no hacerlo (hagas lo que hagas el perro desaparecerá del inventario).

Bien... esta es la historia (que creo haber jodido más de la cuenta, pero con un fin que explico a continuación). Después viene el tema del cuelgue del juego. A la mayoría se nos ha colgado el juego cuando hemos conseguido la espada DESPUÉS de activar la misión de Clavicus Vile... y casi todos coinciden en que el problema del cuelgue viene porque te habla el perro... ya que ha habido gente que nada más coger Umbra (momento en el que te habla el perro), han dado a la pausa, han hecho viaje rápido a cualquier sitio, con lo que el diálogo del perro desaparece (es decir, el perro te va a hablar, pero al pausar y hacer viaje, se corta el diálogo). Bien... pues como decía, gente que ha hecho esto después ha podido devolver la espada sin problemas.

Todo este coñazo es el problema del perro, la espada y la estatua (que es casi tan bonito como el león, la bruja y el armario XD XD)



- LIBROS

A lo largo del juego podréis ir viendo libros o irlos comprando. Los libros, aunque parezca que no, son bastante útiles, ya que al leerlos aumentarán la barra de una de las habilidades.
Por ejemplo, el libro "Oscuridad Oscura", aumentará la barra de "sigilo" o "Manual de armadura" aumentará la barra de armadura pesada.
Hay libros que aumentan más barra que otros, generalmente podemos deducirlo por el precio del libro (cuanto más caro, más aumentarán).
Esto es bueno porque podrás ir cubiendo niveles de habilidades gracias a ir leyendo libros.
Hay muchos libros repetidos por el juego (otros son únicos), está claro que si lees dos veces un mismo libro, no aumentarás dos veces la barra de la habilidad... por ejemplo, tienes el libro de "Misiticismo", lo lees una vez y aumentarás (bastante) tu habilidad de misticismo. Si después de esto te vuelves a encontrar el mismo libro en otro lugar y lo vuelves a leer, NO volverá a subirte la habilidad de misticismo, ya que lo leíste anteriormente.

Para leer basta con apretar el botón A cuando veas un libro... entonces se abrirá y podrás leerlo. NO HACE FALTA que lo leas o que pases todas sus páginas, con abrirlo es suficiente.
TAMPOCO HACE FALTA que te guardes el libro, después de leerlo puedes soltarlo, aunque siempre quedan muy bonitos en las estaterías de las casas que compres ;)

CONSEJO: Lee todo libro que veas, si no estás muy seguro de haberlo leído o no, no te cuesta nada volver a darle al botón de leer.




- APRENDER MANO A MANO Y BLOQUEO/CUCHILLA (por Henky) Imagen

Entrenamiento por mirar
Hay un "pabellón" cerca de la Arena, donde encontrarás a los gladiadores Branwen y Saliith practicando el combate mano a mano desde las 6 a.m. hasta la 1 a.m. Acércate a los luchadores y obsérvalos durante 1 minuto más o menos. Te aparecerá un mensaje diciendo que has observado la lucha y has aprendido algo. Tu habilidad en Mano a Mano subirá 5 puntos "by the face".

En el templo del Soberano de las Nubes hay 2 cuchillas entrenando, Pelagius y Fortis, desde las 5 a.m. hasta las 8 p.m., obsérvalos y ganarás 2 puntos en Cuchilla y otros 2 en Bloqueo.
TRUCOS



- DUPLICAR ITEMS (por Henky)

1.- Equipate con un arco y unas cuantas flechas (la cantidad de flechas equipadas es la cantidad de copias que saldrán) por ejemplo 5.

2.- Aprieta el gatillo derecho para disparar, pero no lo sueltes, mantenlo apretado.

3.- Aprieta B mientras está apuntando, sin soltar el gatillo, sin disparar.

4.- Una vez en el menú de armas (puedes soltar el gatillo), aprieta A una vez en las flechas que tienes equipadas, aparecerá un mensaje diciendo que no puedes quitártelas (no recuerdo el mensaje exacto), eso es que vamos bien.

5.- Sin salir del inventario, ve al item que quieres duplicar y aprieta X

6.- Sal de la pantalla de inventario y deberían aparecer en el suelo cerca de ti 4 copias del item, más el original (siempre que hayas usado 5 flechas, si usaste 30 aparecerán 29 copias más el original).

Requisitos para que funcione:
- Items 100% reparados.
- No items "unicos"
- No debes tener más items a duplicar que flechas, por ejemplo si tienes 6 dagas y 5 flechas, no podrás duplicar las dagas (salvo que dejes 2 de ellas en algún sitio).



- INVULNERABILIDAD (por Sunder)

Os voy a contar otro pequeño fallo que tiene el juego, y que permite la INVULNERABILIDAD completa, al 100% (excepto por caidas de precipicios y cosas así :)) Lo mismo esto ya lo ha puesto alguien, pero bueno. Para conseguirlo, necesitais varias cosas:

5 piezas de armadura NO mágicas (para encantarlas)
5 Piedras de alma grandes
Acceso a la Universidad arcana (para poder encantar objetos, obviamente)
Conocer el hechizo camaleón

El resultado: cada una de las piezas de armadura encantadas así te da un 20%, entre las 5 un 100%. Para quien no lo sepa, el hechizo de camaleón es parecido al de invisibilidad, pero con un tanto por ciento de probabilidades de que no te vean, y pudiendo atacar y hacer cualquier cosa sin romper el hechizo.
Yo personalmente guarde la partida antes de probar esto, y obviamente recargue después de reirme un rato. Es divertida la reacción de la gente cuando les metes una galleta y no saben ni de donde viene. Por cierto, de esta forma se es aun más invisible gráficamente hablando que con el hechizo normal. No se ve ni el pequeño reflejo del arma, no se ve nada, directamente no estás ahí.


- TAN PODEROSO COMO DESEES (por the_master) Imagen

El truco consiste en conseguir aplicar el efecto de un objeto de manera permanente y sin llevar el objeto.

Procedimiento:

Coger un arco, 2 flechas de un tipo y 4 flechas de otro tipo.

Duplicar el objeto deseado (armadura, anillo, colgante...) con las 2 flechas

Equipar el objeto duplicado (con lo que nos queda 1 objeto igual y sólo uno desequipado)

Equipar las 4 flechas y hacer el truco de duplicar con el objeto no equipado (que es un clon del equipado)


El objeto equipado se desequipará pero su efecto permanecera durante el resto de la eternidad XD

Los objetos "absorvidos" de esta manera no se pueden equipar otra vez puesto que constan como ya equipados.

Para subir una habilidad o atributo hasta 300, 500, ó 900 necesitáis entrar en la Universidad Arcana, crear, por ejemplo 50 collares de acrobacia+10 (duplicad las gemas del alma y los collares si es necesario) estos objetos deben crearse por separado, a poder ser con nombres distintos. Entonces hacéis el truco con cada uno de estos objetos para absorver, en este caso, 50 veces un +10 a la acrobacia.


- SUBIR DE NIVEL CON HABILIDADES EN 100 (por the_master)

Como ya tengo 5 de mis 7 habilidades principales a 100 es dificil subir de nivel pero se me ocurrió un trapi y resulta que funciona, sigue de esta forma:

Creamos un conjuro que nos reduzca una habilidad en x puntos durante 2 o 3 segundos.
Llegamos hasta un entrenador de dicha habilidad, activamos el conjuro y rápidamente hablamos con el de forma que cuenta como si tubieramos nuestro nivel de habilidad menos X.
Esto significa que nos sale más barato el entreno y además, aunque tengamos la habilidad a 100 la podemos subir más.

Otra técnica (por Jarod y the_master) es hacer que te metan en la cárcel. Funciona de la siguiente manera:

Por cada 100 de oro que debas te meten 1 día, y por cada día que estemos nos quitan un punto de habilidad al azar con un máximo de 10. Si toca seguridad o sigilo, en vez de quitárnoslo nos lo suben XD

Además que me fije que cuando tienes algo a más de 100, en mi caso tenía 102, en vez de quitarme 1 punto me quitaron 2 de 100 y me quedé con 98, es decir que si ahora tengo 117 y me toca me quitarían 17 de 100 y me quedaría con 83.


- TODAS LAS HABILIDADES EN 100 (por Reyden)

me consegi un gran truco para tener todas las habilidades en 100 permanentemente no lo eh intentado pero puede funsionar tienes que tener 28 anillos no magicos i los encantas en la univesidad arcana que suban 100 puntos cada anillo por 1 abilidad luego ases el truco de tener el poder del anillo enternamente y chaching nivel 100 en todo
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