Nota muy importante: La presente revisión fue redactada coincidiendo con el lanzamiento del cartucho por lo que el lector tiene que tener en cuenta que algunas de las informaciones y afirmaciones vertidas en ella pueden haber cambiado, para bien o para mal, con el paso del tiempo. El autor no garantiza la actualización continuada de sus revisiones por lo que remite a los foros o a las respuestas en este mismo hilo para una información más ajustada sobre cualquier cuestión que quedase en el aire a fecha de la revisión. La mayoría de los equipos siguen añadiendo mejoras, o corrigiendo problemas y carencias en las actualizaciones de sus unidades semanas o meses después.
I. Consideraciones previas
Todas las pruebas de juegos, homebrew, emuladores y demás han sido realizadas utilizando el siguiente equipo:- Microninja versión Steel Blue
- Microninja versión Red Ninja
- Tarjeta de memoria MicroSD PNY de 1 GByte de capacidad
- Adaptador SD para memorias MicroSD de PNY
- Nintendo DS Lite color blanco flasheada con flashme v7 Lite
- Lector SD/MMC/RS-MMC USB 2.0
Juegos testeados*: 42 juegos de siempre, Age of Empires: Age of the Kings, Animal Crossing Wild World, Brain Training, Big Bran Academy, Castlevania Dawn of Sorrow, Castlevania Portrait of Ruin, Cooking Mama, English Training, Final Fantasy III, Jump Ultimate Stars, Mario Kart DS, Metroid Prime Hunters, Need for Speef Carbon, New Super Mario Bros, Nintendo DS Browser, Osu! Tatakae Ouendan, Phoenix Wright, Point Blanck, Pokemon Dash, RE Deadly Silence, Spiderman Battle for New York, Super Princess Peach, SNK vs Capcom, SW: Lethal Alliance, Tatake Ouedan, Tetris DS, Tony Hawk American Sk8land, Tony Hawk Downhill Jam, Ultimate Spiderman.
* Los juegos son en su versión europea. De no existir éstas, se opta en primer lugar por utilizar la versión norteamericana y como último recurso la versión nipona.
Emuladores testeados: ColecoDS, PicoDriveDS y Snezzy.
Homebrew testeado: DSOrganize, Moonshell y Scummvm.
Debido a la gran cantidad de software testeado, las pruebas han sido cortas y sin profundizar demasiado. Es por esto que defectos que pudieran ser detectados a largo plazo, como bugs del homebrew, o cuelgues en momentos concretos del juego han podido pasar desapercibidos. En cualquier caso los juegos en los que se conocía un fallo al grabar la partida sí han sido testeados en ese sentido.
[align=center] II. Introducción
La historia del Team Ninja, en lo que a la scene de la última portátil de Nintendo se refiere, comienza hace aproximadamente ocho meses, aunque ya se habían dejado sentir con anterioridad por su chip para la consola de sobremesa Nintendo GameCube. Por aquel entonces, su anuncio del primer flash para el slot-1 de la consola levantó expectación y polémica a partes iguales. Su primer flash, la versión sticky del NinjaDS, tardo -y mucho- en llegar al mercado, coincidiendo casi en el tiempo con el DSLink, otra solución para Slot1, aunque diferente en su concepción al Ninja.
El Sticky no fue recibido con mucho entusiasmo por esa parte del mercado compuesta por los denominados jugadores hard-core, que aducían la ausencia de compatibilidad con GBA y, sobre todo, su escasa ergonomía -recordemos que sólo la mitad del cartucho queda insertado en la consola-, como razones para seguir apostando por los tradicionales flashes de slot2. Sin embargo, el Sticky encontró su hueco en el mercado, teniendo una excepcional acogida entre los compradores casuales e indirectos (padres en su mayor parte), que veían el flash como una herramienta magnífica, capaz de exonerarles de la necesidad de utilizar otros dispositivos -el pass sin ir más lejos-, y de sumergirse en la scene, para aprender todo lo relativo al parcheo de los backups o al flasheo de la consola. Tal es así que el Sticky acabó por agotarse, vendiéndose las más de cinco mil unidades de las primeras remesas.
Mientras esto ocurría, y ante el inminente lanzamiento del DS-Xtreme y el consiguiente anuncio de la solución Slot-1 de los principales fabricantes, el Team Ninja cambió su estrategia y defenestró las futuras versiones de su flash: U-Shape (similar al sticky, pero quedando el slot de la memoria debajo de la consola) y Ninja Pocket (modelo con memoria interna de 1 Gigabit), apostando por el denominado MicroNinja, el cartucho objeto de la presente revisión.
III. Especificaciones del flash
Antes de comenzar a analizar el flash es necesario hacer una recopilación de lo que promete el fabricante para saber que se va a encontrar si se adquiere un Microninja:- Plug & Play: Función passme incorporada y uso de backups limpios
- Soporta MicroSD de hasta 4GBytes (32Gbits)
- Detecta y crea automáticamente el tipo de save
- Soporta multisaves, hasta diez bancos para diez diferentes partidas
- Reproductor autónomo de música (MP3, WAV, MOD...) e imágenes (JPG, GIF, BMP...)
- Servidor ftp por WIFI: Sube contenidos a tu unidad sin extraer la tarjeta
- Modo Ninjame: Ejecuta código NDS enviado vía WIFI
- Modo Quickboot: Ejecuta automáticamente un juego o aplicación al iniciarse
- Compatible con otros flashes (SC, M3, EZ...), con Rumblepack y demás periféricos tipo slot2
IV. Contenido del paquete
El paquete recibido de [color=#ffffff]Alechip [/color]contiene lo siguiente:- Microninja versión Steel Blue en blister de plástico
- Hoja-guía de inicio rápido
El paquete recibido del Team Ninja contiene lo siguiente:- Microninja versión Red Ninja
- Hoja-guía de inicio rápido
EL Microninja no trae el típico MiniCD con drivers o programas dado que, como es sabido, no emplea ningún software de parcheo específico o de gestión de los backups. En todo caso, lo único que puede ser necesario es descargar de la web oficial el último firmware, que deberá ser introducido en la MicroSD, para después pulsar el botón A al encender la consola, y esperar a que la actualización se lleve a cabo. La versión definitiva del firmware utilizado en la revisión, el 1.04, será también liberado para que los usuarios del modelo Sticky puedan actualizarse. Esta revisión se ha realizado utilizando una beta del mencionado firmware, gentileza del Ninja Team.
A continuación se muestra una captura de los mismos sin desembalar...
V. Estética del conjunto, acabado y ergonomía
La Steel Blue, versión utilizada para esta review, se presenta en un pequeño blister de plástico similar al que utilizan los fabricantes de tarjetas de memoria tipo SD. El blister viene decorado con los motivos -un pequeño ninja en azul y amarillo, sobre una DS Lite- adoptados por el fabricante. Esta presentación le da un aspecto bastante compacto, además de que no viene cerrado herméticamente por lo que no hay que destrozar el plástico para acceder al cartucho, un buena noticia para aquellos frikis de conservar cajas, instrucciones... Su aspecto es algo más desaliñado que la versión Red Ninja, que viene presentada en una caja de cartón algo más vistosa, con el mencionado logotipo en un color rojo bastante resultón. La caja de este modelo es de cartón duro y con un acabado bastante brillante, que le da mejor aspecto incluso que las utilizadas por Nintendo en los juegos de Game Boy Advance.
Aunque pudiera parecer que el blister protector es mejor opción que la caja de cartón, su ventaja desaparece al incluirse en el modelo Red Ninja un recubrimiento de porexpan en el que el cartucho queda encajado y protegido contra cualquier contingencia que pudiera ocurrir durante el transporte. No obstante, el futuro de este recubrimiento está en el alero, y el Team Ninja está tanteado la posibilidad de no utilizarlo. Sea de una forma u otra, podéis observarlo con atención en la siguiente captura... Ambas carcasas tienen similar aspecto al de un juego original, en el tradicional gris oscuro, radicando su principal diferencia en el hecho de que la Steel Blue está rematada por dos placas metálicas, en el anverso y el reverso -de ahí su nombre-, que le aportan una extremada dureza y resistencia. En ambos casos las carcasas están perfectamente selladas, impidiéndose el acceso a su circuitería. El toque metálico es un arma de doble filo, ya que si bien aporta esas cualidades, también le da un aspecto algo pobre al impregnarse fácilmente las huellas de los dedos cuando es manipulado, siendo muy perceptibles a la vista.
Las pegatinas de los anversos están bien fijadas, por lo que lo lógico es pensar que no debería levantarse o desprenderse. Quizás, lo peor sea que la impresión del logotipo no está muy lograda en el modelo Steel Blue, por lo que el pequeño ninja aparece algo descolorido y no ayuda a mejorar la imagen general del cartucho. No ocurre lo mismo con el modelo Red Ninja, cuya pegatina, de aspecto brillante y colorido le sienta de maravilla al cartucho.
Para desgracia del Microninja sus males no acaban aquí; el modelo Steel Blue no se inserta en la consola con la facilidad que debería. Al insertarlo se oye un "clack" algo desagradable, al que cuesta acostumbrarse; aunque, ¡ojo!, esto no quiere decir que se esté arañando o rascando la ranura, tanto la consola como el cartucho siguen indemnes tras insertar el flash más de una veintena de veces de manera consecutiva. La extracción es casi normal, una vez utilizado el muelle de la consola, hay que tirar ligeramente para sacarlo, no va igual de fino que los originales pero tampoco es nada del otro mundo. Todo esto ha sido solventado con mayor eficacia en la versión Red Ninja, cuyo tamaño más ajustado hace que tanto insercción como extracción sean totalmente normales.
Puestos a ser quisquillosos, comentar que ambos cartuchos sobresale ligerísimamente por la parte superior, no es siquiera medio milímetro, pero tampoco es cien por cien exacto. Es más notable en el modelo Red Ninja, ya que a esto se le suma el hecho de que la MicroSD también sobresale otro medio milímetro del flash.
Siguiendo con la misma rigurosidad de la revisión llega el momento de los halagos, y es que la tarjeta MicroSD, a pesar de ser realmente pequeña, queda perfectamente segura una vez insertada en el flash. Ni aunque fuera el caso tener que utilizar la consola para jugar a Samba de Amigo se conseguiría que la tarjeta saltase fuera del cartucho. A mayor abundamiento comentar que el modelo Red Ninja cuenta con un dispositivo de anclaje mediante muelle, que ya ha sido utilizado anteriormente por otros fabricantes, como el M3 Team por ejemplo. Algo que no acaba de convencer es el diseño de este sistema con muelle, que deja mella en el diseño de la carcasa al dejar parte del cartucho al descubierto, algo que no ocurre en otros flashes con este mismo sistema. Sirva para ilustrar el siguiente ejemplo con los anversos del Red Ninja y el M3 Simply...
La ubicación de la tarjeta MicroSD hace que su extracción del cartucho sea bastante sencilla, incluso si éste se encuentra dentro de la consola, tras tres o cuatro ensayos, insertar y extraer la MicroSD no será problema ninguno. Otra diferencia más entre ambos modelos se encuentra en la forma de insertar la tarjeta MicroSD, por el anverso en el Steel Blue y por el reverso en el Red Ninja.
A continuación se muestran una serie de imágenes ilustrativas del aspecto de la consola con el Microninja insertado para que cada uno extraiga sus propias conclusiones...
VI. La gestión de backups en el Microninja
Si por algo destacan en especial los flashes Slot1 es por su extrema sencillez de manejo y en esto el Microninja cumple a la perfección. No hay aplicaciones a utilizar, ni software con el que pelearse, basta simplemente con traspasar los backups a la tarjeta de memoria, introducir ésta en el Microninja y poner la unidad en la consola. Al cabo de unos segundos ya se estará jugando.
Dado que se prescinde totalmente del uso de software alguno, toda la responsabilidad del trasvase de backups recae sobre el lector de tarjetas y la velocidad de la tarjeta de memoria. Aunque esto poco o nada tiene que ver con el flash que se está evaluando, baste decir que llenar de backups (diecisiete en la primera tanda) la tarjeta de memoria de 1GB utilizada en la revisión, por medio del lector USB 2.0, costó exactamente seis minutos y medio. Lógicamente, esta estimación puede variar ligeramente en función del PC que se utilice.
Y ya que se habla de la tarjeta de memoria, comentar que, tras las pruebas efectuadas, queda claro que el Microninja precisa que la tarjeta de memoria sea formateada en FAT16 (o FAT, tal y como se denomina en Windows). El formateo de la tarjeta en un sistema de archivos FAT32 hace que se presenten problemas a la hora de ejecutar algunos backups. Teniendo en cuenta esto último queda claro que el Microninja es compatible con cualquier sistema operativo (Linux, Mac OS X...) siempre y cuando estos soporten FAT16.
Lamentablemente, este modelo de gestión también tiene sus pegas. Sí, el traspaso de roms es más sencillo, más rápido, pero se deja por el camino, entre otras, dos opciones realmente interesantes: El recorte de la rom, la famosa opción Trim de los programas de parcheo, y el uso de soft reset, la posibilidad de volver al menú del flash sin por ello tener que apagar la consola. En el primer caso, la solución pasa por el uso de algún software para el recorte de los backups, aunque seguramente acabará siendo más laborioso de utilizar que los propios programas de parcheo que se han tratado de soslayar con el uso de roms limpias. Cierto es que la opción trim no es necesaria para el buen funcionamiento de los juegos, pero no lo es menos, el hecho de que el espacio a ganar utilizando esta opción puede ser cuantioso y muy útil si se le quiere sacar todo el jugo a la tarjeta de memoria.
En el segundo caso la solución ni siquiera existe, por lo que los jugadores se verán abocados a reiniciar la consola cada vez que quieran cambiar de un juego a otro. Y ya que se habla de reiniciar, qué mejor momento para comentar que los usuarios que cuenten con la consola flasheada se encontrarán con el engorro de tener que pulsar el botón SELECT, cada vez que la enciendan, para acceder al menú del Microninja, en caso contrario el resultado serán dos pantallazos blancos como dos soles. De hecho, la cosa es aún peor, en caso de tener cualquier otro flash en el slot2, la consola flasheada siempre se decantará por este y comenzará su ejecución.
VII. Evaluación del Microninja
Al arrancar la consola con el Microninja, el propio flash se encargará de crear su archivo de configuración (config.xml), archivo que podrá ser editado a posteriori para personalizar el flash al gusto de cada uno, incluyéndose opciones como el reloj en pantalla, avatar personalizado, skins...
Tras esto se accede finalmente al menú del flash, que es bastante sencillo y efectivo, agrupándose sus funciones en tres opciones principales: Launcher (Lanzador de backups o aplicaciones), Media (Reproductor de Música y visor de imágenes) y Wifi (ftp y modo Ninjame). Por otra parte existen dos pequeños iconos en el lado inferior derecho que sirven para seleccionar la velocidad de la tarjeta de memoria utilizada, y para lanzar un flashcard de slot2 utilizando el Microninja como passme. El manejo del menú es compatible tanto con la función táctil de la consola, como a la cruceta digital y los botones, apareciendo en este caso una pequeña flecha que ayuda a orientarse para saber que opción es resaltada en cada momento.
A continuación una captura del menú principal del Microninja... Al acceder al menú Launcher, la vista cambia a la clásica organización de carpetas e iconos. Cada juego o aplicación aparece representada con un pequeño icono. Al posarse sobre él, la pantalla superior de la consola mostrará la información detallada del mismo, entre la que se encuentra lo siguiente: Nombre real del juego, equipo desarrollador, nombre exacto del backup en la tarjeta y tamaño del mismo. En esta pantalla se ejercen las opciones del save, pudiendo seleccionar hasta diez bancos distintos donde almacenar la partida, con simples pulsaciones de los gatillos L y R, lo que facilita el uso del flash por varias personas, sin interferir unos en las partidas de otros. El save se genera de forma automática la primera vez que el backup es ejecutado.
A continuación se muestra una imagen del menú del Launcher con los iconos y la información en la pantalla superior: Nada más comenzar las pruebas con los juegos se procede a plegar la consola, entrando ésta en modo sleep sin mayores problemas. Recuérdese que la consola utilizada en la revisión está flasheada, cosa que no interfiere en absoluto, consiguiendo el Microninja igualmente su objetivo.
Profundizando en el aspecto más importante de la consola se procede con el testeo somero de la muestra de treinta juegos relacionada al principio de esta revisión, obteniéndose las siguientes conclusiones:
1. Todos los juegos -a excepción de los comentados en el último punto- funcionan a una velocidad adecuada, sin retardo o lag y sin otros problemas aparentes.
2. Los juegos con opción multijugador online a través de la conexión Wifi de Nintendo, como Mario Kart, Tetris DS o 42 Juegos de siempre son totalmente funcionales.
3. La intro de juegos como Castlevania Dawn of Sorrow está libre de ralentizaciones.
4. Tras jugar con Castlevania Portrait of Ruin de manera prolongada, no se detecta "cuelgue" alguno.
5. Los juegos que presentaban problemas conocidos al grabar las partidas funcionan correctamente, incluido su save.
6. El DS Browser (también conocido como Opera) funciono correctamente, ejecutando el backup parcheado en el Microninja de manera conjunta con un flash slot2, en este caso el M3 Lite Perfect.
7. Al ejecutar un backup por primera vez se crea automáticamente el save del juego, que es almacenado en la carpeta SAV, creada a tal efecto por el flash en la raíz de la tarjeta de memoria. Así pues, una simple copia de seguridad de esta carpeta al PC evitará el riesgo de pérdida de las valiosas partidas ante cualquier contingencia. En dicha carpeta, aparecen los saves de cualquiera de los juegos que se hayan ejecutado al menos una vez. Estos saves, en formato .sav, son compatibles con los utilizados con otros cartuchos. Sin ir más lejos, durante esta revisión, fueron probados con éxito partidas de Brain Training y 42 Juegos de siempre obtenidas de un M3, convertidas previamente al formato ".sav" con el software de ese cartucho.
8. De forma aleatoria puede presentarse un error que obliga a reiniciar la consola. La siguiente vez que se ejecute el juego, el save se creará correctamente, por lo que es un fallo a todas luces subsanable. Para los amantes de las estadísticas, comentar que durante el testeo del cartucho este error se produjo en tres ocasiones (42 Juegos de siempre, Jump Ultimate Stars y Tetris DS), de los treinta backups cuyo save fue creado. Tras resetear, y volver a ejecutar, los tres backups funcionaron normalmente.
9. Juegos con problemas detectados:
-. New Super Mario Bros: El modo Mario funciona sin problemas pero al acceder a los minijuegos se cuelga.
-. Ultimate Spiderman: El juego se queda congelado nada más ejecutarlo, sin siquiera llegar a la secuencia introductoria.
Hay que tener en cuenta que el testeo de los juegos se ha realizado con una versión beta del nuevo firmware 1.04. Debido a esto es posible que incluso estos dos juegos acaben funcionando, mientras se redacta esta revisión, el Team Ninja continua trabajando para solucionar ambos bugs.
Con una combinación como la señalada el DS Browser es totalmente funcional al visitar ElOtroLado...[font=century gothic]
Tras la evaluación de los juegos les llegó el turno a emuladores y otras aplicaciones Homebrew. De entre ellos, todos los descargados de la web del
Team Ninja, como por ejemplo el PicoDriveDS, el DSOrganize o el Moonshell funcionaron correctamente. No ocurrió lo mismo con el Snezzy. A este respecto hay que comentar que en algunas webs se pueden encontrar versiones de éste y algunos otros programas cuya versión no oficial sí funciona en el cartucho. La conclusión lógica de este apartado es que la compatibilidad con el Homebrew es medio-alta, aunque lo mejor es que las aplicaciones que funcionan son, si cabe, las más interesantes. Es de suponer que con el tiempo la situación mejore, ya que los programadores cuentan con las librerías necesarias desde el lanzamiento de la versión Sticky. A este deseo sólo puede ponerse un pero, y es que la asombrosa proliferación de los flashcards puede hacer que sólo los flashcards que estén muy consolidados lleguen a tener un buena compatibilidad con el homebrew.
La siguiente opción del menú a comentar es
Media, que aglutina el reproductor de MP3 y el visor de imágenes. En lo que al reproductor de MP3 se refiere poco hay que rascar, su apariencia es totalmente minimalista, contando con los clásicos botones para saltar o retroceder pista, y comenzar o pausar la ejecución, simple pero muy efectivo. Una vez en funcionamiento la calidad de audio es buena, sobre todo si se utilizan auriculares. El visor, por su parte, deja un cierto sabor agridulce, ya que la rapidez de la carga de imágenes contrasta con los problemas para visualizar aquellas de una resolución superior a 800x600. No es un problema concreto, es posible visualizar una imagen de un tamaño superior que otra, pero por norma, a partir de ciertas resoluciones las posibilidades de que no se visualicen crecen exponencialmente.
Para concluir el apartado multimedia es necesario reseñar que se sigue echando en falta un reproductor de videos -algo difícil de lograr- y un visor de eBooks -éste ya no tanto-, aunque en ambos casos existe la alternativa de utilizar el Moonshell para encargarse de todo este apartado.
La última opción del menú,
Wifi, es una de las señas de identidad del cartucho. En ella se encuentra el ftp y el denominado Ninjame. El primero de ellos se sirve de la conexión wifi para emular, con todas las de la ley, un funcional ftp, que permite subir contenidos a la tarjeta de memoria, borrarlos, o cualquier otra operación propia que permitan este tipo de conexiones. Para ello es aconsejable haber configurado el apartado wifi de la consola (por ejemplo ejecutando un juego con opciones online). Conectar es tan simple como configurar en el cliente de ftp del PC (FlashFXP fue usado en la revisión), la dirección IP de la consola, y los correspondientes usuario y contraseña, que en ambos casos es
ninjads, cosa que aparece convenientemente reseñada en la pantalla de la consola al ejecutar el ftp. La velocidad de transmisión es variable, aunque el fabricante habla de una orquilla de 50 a 100 Kb/sg. En las pruebas realizadas durante la revisión la velocidad de transmisión media fue de 37Kb/sg, aunque es importante reseñar que tanto el PC como la consola se encontraban a unos nueve metros de distancia (con tres paredes de por medio) al router que servía de enlace entre ambas. Es una lástima que una función tan jugosa como ésta tenga un pequeño problema, y es que, a diferencia de los apartados multimedia, no es posible volver al menú del Microninja desde el ftp, sino que se obliga al usuario a reiniciar la consola para volver a operar con ella.
En cuanto al Ninjame, es básicamente lo mismo que el ftp, aunque en este caso lo que se logra es que cualquier archivo con extensión
.nds sea ejecutado al transferirse a la consola. Una opción bastante estéril para los usuarios pero muy cómoda para programadores que quieran probar sus progresos ejecutando código sin por ello tener que estar extrayendo la tarjeta de memoria o reiniciando la consola una vez subido su ejecutable vía ftp.
VIII. Conclusiones
La versión micro del flash pionero en el slot1 raya a un excelente nivel, sobre todo en el apartado más valorado por los usuarios de flashcards: Los juegos. El flash no es perfecto, es lógico, quedan todavía cosas por mejorar, aunque la mayoría de ellas no afectan a su uso diario sino a otros aspectos que sólo valoran los muy exigentes, como la apariencia o unas pequeñas opciones. A falta de comprobar que soporte y cadencia de actualizaciones es capaz de dar el fabricante, el flash se antoja muy recomendable para los usuarios de nuevo cuño o para aquellos que no quieren complicaciones y buscan la comodidad por encima de todo. Con rasgos propios -a veces exclusivos- como el ftp o el sistema multisave, y una sensacional compatibilidad que mejora con cada actualización, el Microninja va a competir de tu a tu con los tradicionales team de la scene de la portátil. Ahora bien, cuenta con una ventaja importante, a diferencia de ellos, el Ninja Team, solo ha de dar soporte a flashes de tipo Slot1.
Dicho esto, la revisión finaliza con un resumen de lo más destacable:
Lo mejor:
+ El modelo Steel Blue es muy resistente y sólido.
+ Presentación del Red Ninja: Caja de cartón vistosa y recubrimiento de porexpan que lo protege de cualquier golpe.
+ Colocación de la MicroSD: Una vez insertada el riesgo de pérdida es nulo, siendo su extracción fácil.
+ Totalmente plug&play, meter los backups en la memoria y listo.
+ Aspecto visual: Los iconos y la posibilidad de personalizarlo o usar skins lo hacen más atractivo.
+ Función sleep: Al plegar la pantalla la consola entra en estado de suspensión.
+ Manejo: Control táctil habilitado y extrema sencillez.
+ Capacidad, sin las limitaciones propias de las unidades con memoria interna.
+ Función ftp, muy útil si no se quiere andar trasteando con la tarjeta de memoria.
+ Función pass: Compatible con el modo nds de los flashcards slot2
+ Gran gestión de las partidas: Creación automática del save, sencillez para hacer copias de seguridad y soporte multisave, muy recomendable para consolas usadas por varios jugadores
Ni fu ni fa:
= El tamaño: Se encasquilla un tanto al insertarlo y sobresale ligerísimamente (sólo el modelo Steel Blue).
= Multimedia: Se echan en falta videos y ebooks, el visor de imágenes no es muy funcional, todo ello es subsanable con el uso de Moonshell.
Lo peor:
- Acabado: En el Steel Blue la pegatina exterior y sus plaquitas de metal no acaban de convencer, en el Red Ninja la bahía de la MicroSD queda al descubierto y la propia memoria aún se alza sobre el propio cartucho.
- El precio: Se calcula una media aproximada de 10€ de diferencia con la mayoría de flashes slot1 cuyo lanzamiento será contemporaneo al del Microninja.
- Nulo o deficiente soporte por parte de sus responsables que deja al cartucho muy tocado en cuanto a compatibilidad con los últimos juegos.
- Incompatibilidad con GBA, algo reseñable pero anécdotico puesto que es un punto negativo común a todos los flashcards de Slot1.
- Incómodo de usar con consolas flasheadas con Flashme v7, es perentorio pulsar el botón Select al encenderla.
IX. Créditos, agradecimientos y nota del autor
Esta revisión ha sido redactada íntegramente por
eGladiator para el foro Flash Carts de
Elotrolado.net,
no estando permitida su exposición en otras webs sin permiso del autor. Esta review no se acoge a los términos de la licencia Creative Commons. Los enlaces a la revisión son bienvenidos.
El autor agradece especialmente a
Alechip el haberle permitido testear el modelo Steel Blue de manera gratuita.
Igualmente, el autor agradece al
Ninja Team el envío del modelo Red Ninja para poder evaluarlo de manera gratuita.
La revisión no deja de ser la visión particular del autor, por lo que no está libre al ciento por ciento de subjetividad. El autor ha tratado de ser lo más imparcial posible al redactarla, aunque esto no sea garantía de que todo lo comentado no pueda ser matizable y/o cuestionado.
.: eGladiator :.[/align]