Pero no es lo mismo hacer una emulación del juego original (juegos de la VC de Wii) a rehacer el juego específicamente para una plataforma (juegos del bazar de la 360).
En el primer caso teóricamente se debe mantener todo tal cual estaba en el original, aunque se han visto casos claros de "manipulación" de la emulación en PC, con juegos de MegaCD emulados por medio de una ISO de los datos y las canciones en MP3, cuando en el original eran pistas CDA que ocupan 10 veces más (PCM, o sea WAV a saco). Y más recientemente tenemos la emulación de PSX en PSP, con las ISOs comprimidas a piñón de forma casera y descomprimidas al vuelo en el emulador modificado por Dark_Alex.
En el segundo caso se puede hacer lo que al programador le salga de la punta del...
. No es emulación, es un remake, con lo que pueden usar técnicas de compresión actuales, para datos, sprites, texturas, música, videos... lo que quieran.
Si se lo currasen como dios manda, podrían poner los juegos de Saturn (entre otras plataformas) que se descargasen a la tarjeta SD de la consola. Recordemos que en la PlayStation Store y los juegos de PSX comprados para PSP se hace exactamente eso. Y cojones, hoy en día una SD Kingston japonesa de 2 gigas cuesta lo mismo que echarse tres cervezas en cualquier garito, así que nos sale más barato que con las memory stick de PSP.
Un último comentario sobre lo de los juegos en las diferentes plataformas. Las cosas cambian mucho de una a otra por las formas de programar para cada una, tanto por temas de compresión, tamaño disponible, etc. En la N64 creo que el tamaño máximo de cartucho era 512 megabits, lo que son 64 megabytes, por lo que no es comparable al espacio del que disponían en Saturn y PlayStation. Lo cual no quita para que pudieran meter completo, sin eliminar nada, el Resident Evil 2 en un sólo cartucho de 512mb. Muchas veces es más cosa de que a los programadores no les da la gana de optimizar el espacio que otra cosa (cuando no "ven la necesidad").
Un saludo.