http://blog.newsweek.com/blogs/levelup/archive/2007/09/05/nintendo-president-satoru-iwata-takes-victory-lap.aspx
he encontrado retazos en castellano, pero la verdad es que no tiene desperdicio la entrevista al completo.
Añado la entrevista al completo y la robotraduccion de google.
As the Wii continues its seemingly unstoppable march towards market dominance, and with the Tokyo Game Show just a few weeks away, we thought it appropriate to reach into our warehouse of as-yet-unpublished interviews for this conversation we had with Nintendo president Satoru Iwata during the July E3 Media and Business Summit in Los Angeles. During our interview, Iwata's slightly eager, schoolboyish persona was replaced by a more casually confident mien, displaying the quiet self-assurance of a man sitting on top of the world. We discussed the company's decision to focus on casual audiences with its press conference; why the Wii version of Zelda was a relative flop in his native Japan; and what it feels like to have the game industry now assume that Nintendo's initiatives will succeed rather than fail.
So the first question is what was the strategy behind the series of announcements at yesterday's press conference? Because it seemed that other than Wii Fit, Nintendo didn't introduce any new franchises or new intellectual property. So what was the thinking behind having Wii Fit as the only new IP introduced at the press conference?
This year is sort of a streamlined E3. We want to narrow down our focus a little bit. So we decided to mainly mention the franchise series that would be coming out this fall, mention several titles that players will be excited to hear about. And again, we just decided that, plus Wii Fit matched our expectations of what we wanted to do with the show. However, we are definitely working on new franchises and we just didn't choose to talk about them yesterday. We really wanted to see how people would react to Wii Fit and how they would, and well again, we wanted to see the reactions of the people to our selection, Wii Fit.
Now, if we didn't feel that we had gained a lot of popular momentum and with success that it's shown so far, we might have tried to get out a little more information and do an upcoming products, again, just to build some excitement, but since we do have that momentum right now, we chose not to do so. After all, if we show too much now, too early, when those products are actually ready to come out, they won't seem very fresh if we just re-announce them later on. You have probably noticed this trend too, but I believe that the patterns in the past, you were able to announce things much earlier and have this gradual buildup, but I think that there's a desensitification--that's not a word.
Desensitization.
Thank you--and people aren't as patient with that information, to the span over which you can feed them information. It gets shorter and shorter.
You've spoken publicly about the fact that Zelda Twilight Princess has not done as well in Japan as you had hoped, nor has it performed as well there as it has in North America. When you look back at the span of time from when Zelda Twilight Princess was first shown to when it finally shipped, was that part of your thought process about why you now want to compress the amount of time from when you first introduce a product, show a product publicly and release that that product to consumer?
Well, you know, I believe as far as sales go in Japan, more so than the timeline of information dispersal, I think the impression that Zelda was a game that was too difficult for the average gamer affected sales. It was a bigger effect on sales. Now, however with Phantom Hourglass, we were successfully able to convey to the market that this is a Zelda that everyone can play and we've seen the results in the increased number of younger female gamers. We've also seen the return of previous players of the Zelda franchise who maybe played ten years ago or fifteen years ago on whichever system they once played and they sort of drifted away--we're seeing a resurgence of interest in the return of those players to the franchise.
And the pattern for games like Zelda in Japan is in that first week, there's a huge sales number and then that drops off immediately in the second week sales. However, with Zelda, we're not seeing that drop-off, and if it continues to sell as we have seen now, we definitely think that this could be a million seller. And the great thing about it is the buzz around the game: we are picking up new players who are then telling their friends and telling other friends. That's working very well in our favor.
Obviously the Wii is still new to the Japanese market, but it still seems that Japanese consumers are still very focused on the DS. Is that creating any challenge for Nintendo in Japan? Obviously the money still comes to Nintendo, but is this the runaway success of the DS in Japan causing Nintendo to have to shift its strategy with the Wii to figure out how to appeal to those people who are spending so much time on their DS?
Well, I believe it's been two and a half years since the launch of DS, and the software has sold fantastically. We have a very large library of titles. The third parties are now really confirming the success of the DS. They're looking at it and saying, "Okay, this is going to continue to sell," so they're really, really jumping on the bandwagon. A lot of people are very excited and putting a lot of energy towards making software for the DS. So again, that's something that's happened over the course of the last two and a half years. Wii has only been out for about six months now. So that's what we think is the difference.
You know when we of course--I think if you look at the general market again, none of the big publishers out there really expected Wii to be the number one hardware. So I believe perhaps none of the companies had placed all of their resources into developing software for Wii. But now that they see the success of the platform, they're really moving forward in that direction. It's probably going to take a while before we start seeing the results of that, where we see a boom our library, probably next year. So, for the rest of this year, you're going to see a lot of those people funneling their resources towards Wii development.
When I spoke with Mr. Miyamoto at the Gaming Developers conference, and we talked about why it was third parties weren't having as much success on the Nintendo platforms, and he said that he felt that a lot of third party publishers were putting their third and fourth string teams on Wii instead of their best teams. Is that anything that comes up in conversations when you talk to publishers about how you want them to support your platform, given that the DS is far and away the number one handheld, and the trend for Wii is that it's going to overtake Xbox 360 globally?
I believe that currently, the number of publishers who--or the feeling amongst publishers who want to put their best teams on Nintendo platforms and who want to make software for Nintendo platforms is the highest it's been in, say, the last ten years. However, six months ago, you know, I don't think the people out there were saying that Nintendo is done, they're going to roll over and vanish, but at the same time, I don't believe that there are too many people who thought we wouldn't be where we're at today. So I believe that a lot of people out there thought, "Okay, this is a fad. It's not something that's going to continue."
That attitude is not something that's going to change quickly. That, in addition to the fact that Nintendo was doing something that really kind of flew in the face of common industry practice and common industry knowledge. If you look at the common practices and the common way that games have gone in the industry in the past, it's "Okay, we focus on the high teen market, that core market, and then we let them disseminate game knowledge or game popularity. The better-looking the game is, the higher quality the graphics, the more we're going to sell." That sort of pattern is something that Wii was not following, and again, because we took that different approach, it caught a lot of people by surprise.
During the E3 press conference, Reggie mentioned that half of all games sold on the Wii are from third parties. But when I spoke to him at GDC, that number was two-thirds. So if you look at the trend, Nintendo's share is increasing and third parties' share is decreasing. Now you have a business to run, so you're trying to sell as much of your own software as possible. People are now starting to think now that perhaps the Wii isn't going to be a fad, but looking at the history of Nintendo platforms and how third parties have done, what's the number, what's the percentage share that will make you start to worry about how the third parties will look at this, and maybe start to say "Well, maybe the opportunity's not as good as it seemed," and start to return to their previous way of thinking.
I believe that third party publishers kind of look at the software titles that are being sold on Nintendo and they don't want Nintendo to have more than one-third, otherwise, Nintendo will be too strong. They want to have two-thirds of what's being sold on the platform. However, I believe that the job of first party software is to drive hardware. If you don't have a quick impact and quick dissemination amongst the audience, you lose momentum. If you don't have momentum, the third parties don't want to jump on your platform. So that's not a good situation to be in.
Actually, the same thing that happened to Wii, a lot of the same conversations took place when the DS was launched. And that's because Nintendo was really the only one that was very focused on that user expansion goal we've talked about so often and because we are creating unique software that no one else is creating, the phenomenon of Nintendo software selling was insane. So we had a very, very strong position and again, Nintendo was the only one really selling a lot of software. If you look at the beginning of this year, Nintendo-published software sales for the DS have slightly declined, and that's because third party has increased.
As far as the percentage of software for the Wii right now being first party software, we've been working towards this for a while, and I think it's unusual for Nintendo to have that strong a share at this point. However, I think that's a phenomenon that's going to be limited to this year alone. Next year, we're going to see a larger number of third party software. And I guess the impression of Nintendo is too powerful or too dominant will dissipate with again the increase in third party software.
Another thing we've learned at Nintendo is how to disseminate the information to third parties on how to build a successful software for the Wii. Last month, we had a developer's conference sponsored by Nintendo. One thing that happened: the Wii sports programmers put together information on how to better utilize the motion sensor and how they utilized it in Wii sports. We gave that information out at the developers' conference. We've heard some rough feedback, and what I have heard is that some people were surprised that Nintendo was willing to give that sort of information out to other people. I mean, up to that point, Nintendo had a reputation of being very, very closed mouthed and close-fisted with that sort of information: develop it on our own, keep it to ourselves, and not being very friendly to outside developers.
Now I have a development background myself, so I really understood. I thought to myself "Hey, people want to know how we're doing this." I convinced a lot of people at Nintendo to allow us to give out all this information. Now, of course, there's the possibility of being imitated, having ideas taken from us before we're able to use them ourselves. But at the same time, if the industry doesn't grow, then we can't grow and we don't feel that the industry--we have to have the industry to survive so we may survive as well.
What did you think of Electronic Arts incorporating the Wii sports style of play into its sports games?
Well, we looked at the content of the play of EA's sports games, and we thought "Hey, you marry this with our new controller, this is a good thing; a very good opportunity." We also believe that as far as making realistic sports games, EA was far and away better at it than we were. And we also felt that they were concerned with the fact that every year, they would bring out a new iteration of some of their franchises and one of the trends that we are seeing was that the difficulty level was increasing as far as the controls. We felt that EA was worried about that increased difficulty alienating new players. We thought, "Hey, as they grow older, so is their audience," and we really thought that they were running a risk of alienating younger audiences and not bringing them into the fold. We didn't make it on time for last year's launch, but we are going to this year, and we think it's going to be very beneficial for both companies.
I want to say also that when I read [Electronic Arts CEO John] Riccitiello's comments on the state of games, I was a bit surprised. I said, "Boy, that doesn't sound like an EA person speaking. That sounds like someone from Nintendo talking." [Laughs.] I feel that EA very quickly understood what we were doing and really understood that the way the gaming industry worked could change and came on board very quickly and in a very smart fashion.
There's some concern, I see it from people talking online that Nintendo is changing emphasis, that it's focusing on the expanded audience and ultimately, leaving the hardcore gaming audience behind. At the top of the interview, we were talking about the reasons why you didn't introduce the new IP aimed at that audience. What kind of balance do you think Nintendo needs or should want to maintain going forward to manage those two audiences?
In addition to the titles like Wii Fit, Wii Sports, Nintendo's spending a lot of time and energy and putting a lot of manpower behind titles like Zelda, Mario Galaxy, Super Smash Brothers Brawl, Mario Kart and, of course, Metroid Prime 3 as well. So we have no intention of abandoning our core players and the people who have been Nintendo fans over the course of our history. We really want to do a lot of unique things. So in the course of doing things that are unique, we're obviously going to, by the definition of the term, not produce some of the things people are expecting.
Looking at the titles that I just mentioned--Mario Galaxy, Smash Brothers and whatnot--those are hitting the latter phase of production right now. So we've already started moving manpower into new products, new titles, new themes. Still, we really believe that part of our mission is to make traditional games for our traditional audience.
Last question. Because the Nintendo 64 hadn't done so well compared to the Play Station and the Game Cube hadn't done as well compared to PlayStation 2 and Xbox, people even thought at one point maybe Nintendo would get out of making hardware. So when the DS was announced, there were a lot of people--myself included--that didn't think it would succeed. It succeeded extremely well. There were people who were initially skeptical about the Wii. The Wii is doing very well. So now when you introduce the Zapper, and the Wii board, the assumption in the stories I'm reading is that it's going to succeed. People like myself are thinking, "Wow, that's going to fit with the audiences that Nintendo has nurtured." So from your perspective, what's it like to have the perception of Nintendo, and the direction that it's going in, change from an assumption of failure to an assumption of success--from the media, from gamers and from third parties?
There were doubts, of course, when we first began this whole approach. Once we were able to show success with what we were doing, that's what brought about that initial change that you're speaking of. Being part of the entertainment industry, part of our job is to surprise our audiences. So actually, if you look at this pattern where we came out with these ideas, everyone said you're not going to succeed, and yet we overcome all these obstacles and we do succeed, there's sort of a drama in there that is very fitting for us being part of the entertainment industry. [Laughs.]
On the other hand, if we now say "Oh yeah, that's probably going to work out okay," there's no drama involved in that. And there's a danger that comes with that. Because if you're introducing these new things and everyone's saying, "Oh yeah, this is great," "We'll take that," "That's a great idea," it's very difficult to maintain within the company the energy it takes to be always looking forward. That's probably Nintendo's next obstacle is to not lose its internal energy and internal momentum. I believe my most important role right now is to prevent Nintendo from being in a company where people say, "Oh, Nintendo is arrogant," "Nintendo has let its guard down," or "Nintendo has lost its challenging spirit." We want to avoid all of the pitfalls that can come from losing one's momentum.
This time, we were very lucky and very fortunate that people were accepting and positive about the introduction of the Wii Balance Board and the Wii Zapper. Now, what we have to do, what's very important for us is to make sure that when those products are actually launched, we not only meet their expectations, but we surpass them so there's that gap--we thought it was going to be this, when actually it's here. We need to create that buzz. We need to create that word of mouth and that's our challenge. The prime example of that is Wii Sports. People saw it, looked at it and said "Oh, that looks pretty interesting." Then when they actually played it, that experience was so much more than they were expecting, that's what created again that word of mouth buzz that we enjoyed with the title.
Great. Thank you so much.
Thank you. Very nice to see you.
A medida que el Wii continúa su marzo aparentemente imparable hacia la dominación del mercado, y con la demostración del juego de Tokio apenas algunas semanas lejos, la pensamos apropiada alcanzar en nuestro almacén de las entrevistas como-todavía-inéditas para esta conversación que teníamos con presidente Satoru Iwata de Nintendo durante la cumbre de los medios y del negocio de julio E3 en Los Ángeles. Durante nuestra entrevista, Iwata levemente impaciente, personaje del schoolboyish fue substituido por un más ocasional confidente mien, exhibiendo la seguridad en sí mismo reservada de un hombre que se sentaba encima del mundo. Discutimos la decisión de la compañía para centrarnos en las audiencias ocasionales con su rueda de prensa; porqué la versión de Wii de Zelda era una relativa tirarte en tu Japón nativo; y qué siente como para hacer que la industria del juego ahora asuma que las iniciativas de Nintendo tendrán éxito más bien que fallarán.
¿La primera pregunta es tan cuál era la estrategia detrás de la serie de avisos en la rueda de prensa de ayer? Porque se parecía ésa con excepción del ajuste de Wii, Nintendo no introdujo ningunas nuevas licencias o nueva característica intelectual. ¿Qué el pensamiento detrás fue hecho tan Wii caber como el único IP nuevo introducido en la rueda de prensa?
Este año es clase de un E3 aerodinámico. Deseamos enangostar abajo de nuestro foco un poco. Decidíamos tan mencionar principalmente la serie de la licencia que estaría viniendo hacia fuera esta caída, mencionamos varios títulos que excitarán a los jugadores para oír alrededor. Y otra vez, acabamos de decidir eso, más el ajuste de Wii emparejamos nuestras expectativas de lo que deseamos hacer con la demostración. Sin embargo, estamos trabajando definitivamente en nuevas licencias y apenas no elegimos hablar de ellas ayer. Realmente deseamos ver cómo la gente reaccionaría a Wii cabido y cómo ella, y bien otra vez, deseamos ver las reacciones de la gente a nuestra selección, ajuste de Wii.
Ahora, si no nos sentíamos que habíamos ganado muchos de ímpetu popular y con el éxito que han demostrado hasta ahora, puede ser que hayamos intentado salir de una poco más información y hacer productos próximos, otra vez, apenas para construir un cierto entusiasmo, pero puesto que tenemos ese ímpetu ahora, elegimos no hacer tan. Después de todo, si ahora demostramos demasiado, demasiado temprano, cuando esos productos son realmente listos salir, no se parecerán muy frescos si apenas re-los anunciamos después. Has notado probablemente esta tendencia también, pero creo que los patrones en el pasado, tú podían anunciar cosas mucho anterior y tener esta acumulación gradual, pero pienso que hay un desensitification--eso no es una palabra.
Desensibilización.
Gracias--y la gente no está como paciente con esa información, al excedente del palmo que puedes alimentar te a información. Consigue más corta y más corta.
Has hablado público sobre el hecho de que la princesa crepuscular de Zelda no ha hecho también en Japón como habías esperado, ni lo hace realizar también allí como tiene en Norteamérica. ¿Cuándo miras detrás el palmo del tiempo de cuando era la princesa crepuscular de Zelda era primera demostrada a cuando él finalmente envió, esa parte de tu proceso del pensamiento sobre de porqué tú ahora desea la compresa la cantidad de tiempo cuando primero introduces un producto, demuestras un producto público y lanzas eso ese producto al consumidor?
Bien, sabes, creo por lo que las ventas entran en Japón, más tan que el timeline de la dispersión de la información, yo piensa la impresión que Zelda era un juego que era demasiado difícil para las ventas afectadas el gamer medio. Era un efecto más grande sobre ventas. Ahora, no obstante con Hourglass fantasma, podíamos con éxito transportar al mercado que éste es un Zelda que cada uno puede jugar y nosotros han visto los resultados en el número creciente de gamers femeninos más jóvenes. También hemos visto la vuelta de los jugadores anteriores de la licencia de Zelda que jugó quizá hace diez años o hace de quince años en cualquier sistema jugaron una vez y clasifican de mandilado lejos--estamos viendo un resurgimiento del interés en la vuelta de esos jugadores a la licencia.
Y el patrón para los juegos como Zelda en Japón es en esa primera semana, hay las ventas enormes numera y entonces eso las gotas apagado inmediatamente en las segundas ventas de la semana. Sin embargo, con Zelda, no estamos viendo esa bajada, y si continúa vendiendo como ahora hemos visto, pensamos definitivamente que éste podría ser millón de vendedores. Y la gran cosa sobre ella es el zumbido alrededor del juego: estamos escogiendo encima de los nuevos jugadores que después están diciendo a sus amigos y están diciendo a otros amigos. Eso está trabajando muy bien en nuestro favor.
El Wii sigue siendo obviamente nuevo al mercado japonés, pero todavía se parece que los consumidores japoneses todavía muy están centrados en el DS. ¿Eso está creando desafío para Nintendo en Japón? ¿El dinero todavía viene obviamente a Nintendo, pero esto el éxito del fugitivo del DS en Japón está haciendo Nintendo tener que cambiar de puesto su estrategia con el Wii a la figura hacia fuera cómo abrogar a esa gente que esté pasando tanto tiempo en su DS?
Bien, creo que ha sido dos y una mitad de los años puesto que el lanzamiento del DS, y el software ha vendido fantástico. Tenemos una biblioteca muy grande de títulos. Los terceros ahora realmente están confirmando el éxito del DS. Lo están mirando y diciendo, “aceptable, éste va a continuar vendiendo,” así que están realmente, realmente saltando en el carro de la banda de música. Los muchos de gente son muy excitados y que ponen muchos de energía hacia la fabricación del software para el DS. Tan otra vez, ése es algo que se sucede sobre el curso de los dos pasados y una mitad de los años. Wii ahora ha sido solamente hacia fuera por cerca de seis meses. Tan que es lo que pensamos es la diferencia.
Sabes cuando nosotros por supuesto--Pienso si miras el mercado general otra vez, ningunos de los editores grandes hacia fuera allí Wii realmente previsto ser el hardware del número uno. Creo tan que quizás ningunas de las compañías habían puesto todos sus recursos en el software que se convertía para Wii. Pero ahora que ven el éxito de la plataforma, realmente se están moviendo adelante en esa dirección. Va probablemente a la toma al rato antes de que comencemos a ver los resultados de eso, donde vemos un auge nuestra biblioteca, el año probablemente próximo. Así pues, para el resto de este año, vas a ver a muchos de esa gente que concentra sus recursos hacia el desarrollo de Wii.
Cuando hablé con Sr. Miyamoto en la conferencia de los reveladores del juego, y nosotros habló de porqué era terceros no tenía tanto éxito en las plataformas de Nintendo, y él dijo que él se sentía que los muchos de editores de los terceros ponían sus terceros y cuartos equipos de la secuencia en Wii en vez de sus mejores equipos. ¿Es el cualquier cosa que sube en conversaciones cuando hablas con los editores sobre cómo quisieras que apoyaran tu plataforma, dado que el DS eres lejano y lejos el número uno handheld, y la tendencia para Wii es que va a alcanzar Xbox 360 global?
Creo eso actualmente, el número de los editores que--o la sensación entre los editores que desean poner a sus mejores equipos en las plataformas de Nintendo y que desean hacer el software para las plataformas de Nintendo es la más alta que ha sido en, por ejemplo, los diez años pasados. Sin embargo, hace seis meses, sabes, no pienso la gente hacia fuera allí decía que Nintendo está hecho, ella va a rodar sobre y a desaparecer, pero al mismo tiempo, no creo que hay demasiada gente que pensó que no seríamos donde estamos en hoy. Creo tan que esos muchos de gente hacia fuera allí pensaron, “aceptable, esto son un capricho. No es algo que va a continuar.”
Esa actitud no es algo que va a cambiar rápidamente. Eso, además del hecho de que Nintendo hacía algo de el cual realmente la clase voló frente a práctica común de la industria y a conocimiento común de la industria. Si miras las prácticas comunes y la manera común que los juegos han entrado en la industria en el pasado, es “aceptable, nos centramos en el alto mercado adolescente, que el mercado de la base, y entonces nosotros las dejamos diseminar conocimiento del juego o renombre del juego. Mejor-mirar el juego es, cuanto más de alta calidad son los gráficos, más que vamos a vender.” Esa clase de patrón es algo que Wii no era siguiente, y otra vez, porque tomamos que diferente acercarte, cogió a muchos de gente por sorpresa.
Durante la rueda de prensa E3, Reggie mencionó que la mitad de todos los juegos vendidos en el Wii es a partir de los terceros. Pero cuando te hablé en GDC, ese número era dos tercios. Tan si miras la tendencia, la parte de Nintendo está aumentando y la parte de los terceros está disminuyendo. Ahora tienes un negocio a funcionar, así que estás intentando vender tanto de tu propio software como sea posible. La gente ahora está comenzando a pensar ahora que quizás el Wii no va a ser un capricho, pero mirar la historia de las plataformas y cómo los terceros han hecho, cuál es el número, de cuál de Nintendo es la parte del porcentaje que te hará comienza a preocuparse de cómo los terceros mirarán esto, y comienza quizá a decir “bien, quizá la oportunidad tan buena como se parecía,” y comienzo volver a su manera anterior del pensamiento.
Creo que la clase de los editores de los terceros de mirada en los títulos del software que se están vendiendo en Nintendo y ellos no quisiera que Nintendo tuviera más de una mitad, si no, Nintendo será demasiado fuerte. Desean tener dos tercios de qué se está vendiendo en la plataforma. Sin embargo, creo que el trabajo del primer software del partido es conducir el hardware. Si no tienes un impacto rápido y una difusión rápida entre las audiencias, pierdes ímpetu. Si no tienes ímpetu, los terceros no desean saltar en tu plataforma. Tan que no es una buena situación a ser pulg.
Realmente, la misma cosa que sucedió a Wii, muchos de las mismas conversaciones ocurrió cuando el DS fue lanzado. Y eso es porque Nintendo era realmente el único que muy fue centrado en esa meta de la extensión del usuario que hemos hablado tan a menudo y porque estamos creando el software único que ningunos otros están creando, el fenómeno de la venta del software de Nintendo era insano. Teníamos tan muy, posición muy fuerte y otra vez, Nintendo era los únicos un muchos realmente vendedores de software. Si miras el principio de este año, las ventas Nintendo-publicadas del software para el DS han declinado levemente, y ésa es porque los terceros han aumentado.
Hasta el porcentaje del software para el Wii ahora que era primer software del partido, hemos estado trabajando hacia esto durante algún tiempo, y pienso que es inusual para que Nintendo tenga que fuerte una parte a este punto. Sin embargo, pienso que es un fenómeno que va a ser limitado a este año solamente. El año próximo, vamos a ver un número más grande del software de los terceros. Y conjeturo que la impresión de Nintendo es demasiado de gran alcance o la voluntad demasiado dominante se disipa con otra vez el aumento en software de los terceros.
Otra cosa que hemos aprendido en Nintendo es cómo diseminar la información entre los terceros en cómo construir un software acertado para el Wii. El mes pasado, hicimos que la conferencia de un revelador fuera patrocinada por Nintendo. Una cosa que sucedió: los programadores de los deportes de Wii pusieron junta la información en cómo utilizar mejor el sensor de movimiento y cómo lo utilizaron en los deportes de Wii. Dimos esa información hacia fuera en la conferencia de los reveladores. Hemos oído una cierta regeneración áspera, y qué he oído soy que alguna gente fue sorprendida que Nintendo estaba dispuesto a dar esa clase de información hacia fuera a la gente. Significo, hasta ese punto, Nintendo tenía una reputación de ser haber articulado muy, muy cerrado y me cierro-fisted con esa clase de información: desarrollarla en nuestros el propios, guardarla a nosotros mismos, y no siendo muy amistoso a los reveladores exteriores.
Ahora tengo un fondo del desarrollo mismo, así que realmente entendía. Pensé a me “Hey, gente deseo saber estamos haciendo esto.” Convencí a muchos de gente en Nintendo de permitir que demos hacia fuera toda esta información. Ahora, por supuesto, hay la posibilidad de imitación, teniendo ideas tomadas de nosotros antes de que poder utilizarlas ourselves. Pero al mismo tiempo, si la industria no crece, entonces no podemos crecer y no nos sentimos que la industria--tenemos que tener la industria a sobrevivir así que podemos sobrevivir también.
¿Qué pensaste en los artes electrónicos que incorporaban el estilo de los deportes de Wii del juego en sus juegos de los deportes?
Bien, mirábamos el contenido del juego de los juegos de los deportes del EA, y pensamos “Hey, tú casamos esto con nuestro regulador nuevo, éste somos una buena cosa; una oportunidad muy buena.” También creemos que hasta la fabricación de juegos realistas de los deportes, el EA estaba lejos y lejos mejor en él que nosotros éramos. Y también nos sentíamos que fueron referidos al hecho de que cada año, ponen en evidencia una nueva iteración de algunas de sus licencias y una de las tendencias que estamos viendo era que el nivel de la dificultad aumentaba hasta los controles. Nos sentíamos que el EA fue preocupado de ése dificultad creciente que enajenaba a nuevos jugadores. Pensamos, “Hey, como crecen más vieja, somos tan sus audiencias,” y nosotros realmente pensó que corrían un riesgo de enajenar a audiencias más jóvenes y de no traerlas en el doblez. No lo hicimos el la hora para el lanzamiento del año pasado, sino que vamos a este año, y pensamos que va a ser muy beneficioso para ambas compañías.
Deseo decir también que cuando leí [CEO electrónico Juan de los artes] los comentarios de Riccitiello en el estado de juegos, era un pedacito sorprendido. Dije, el “muchacho, que no suena como un discurso de la persona del EA. Eso suena como alguien de Nintendo que habla.” [Risas.] Me siento que el EA entendía muy rápidamente lo que hacíamos y realmente entendía que la manera que la industria del juego trabajada podría cambiar y vino a bordo de muy rápidamente y en una manera muy elegante.
Hay una cierta preocupación, yo ve que de la gente que habla en línea ese Nintendo está cambiando el énfasis, que se está centrando en las audiencias ampliadas y en última instancia, dejando a las audiencias del juego del hardcore detrás de. En la tapa de la entrevista, hablábamos de las razones por las que no introdujiste el IP nuevo dirigido eso las audiencias. ¿Qué clase de balance piensas las necesidades de Nintendo o debes desear mantener ir adelante a manejar a esas dos audiencias?
Además de los títulos como el ajuste de Wii, el gasto de los deportes de Wii, de Nintendo mucho tiempo y la energía y los muchos el poner de mano de obra detrás de títulos tienen gusto de Zelda, de la galaxia de Mario, de la reyerta estupenda de los hermanos de la rotura violenta, de Mario Kart y, por supuesto, de la prima 3 de Metroid también. No tenemos tan ninguna intención de abandonar a nuestros jugadores de la base y a la gente que han sido ventiladores de Nintendo sobre el curso de nuestra historia. Realmente deseamos hacer muchos de cosas únicas. Tan en el curso de hacer las cosas que son únicas, vamos obviamente a, por la definición del término, a no producir algunas de las cosas que la gente está esperando.
Mirando los títulos que acabo de mencionar--Galaxia de Mario, hermanos de la rotura violenta y whatnot--ésos están golpeando la última fase de la producción ahora. Hemos comenzado tan ya a mover la mano de obra en productos nuevos, nuevos títulos, nuevos temas. No obstante, realmente creemos que la parte de nuestra misión es hacer los juegos tradicionales para nuestras audiencias tradicionales.
Pregunta pasada. Porque Nintendo 64 no había hecho tan el pozo comparado a la estación del juego y el cubo del juego no había hecho también comparado a PlayStation 2 y a Xbox, la gente incluso pensó en un punto Nintendo saldría quizá de hacer el hardware. Tan cuando el DS fue anunciado, había muchos de gente--mismo incluyó--eso no pensó que tendría éxito. Tuvo éxito extremadamente bien. Había la gente que era inicialmente escéptica sobre el Wii. El Wii está haciendo muy bien. Tan ahora cuando introduces el Zapper, y el tablero de Wii, la asunción en las historias que soy lectura es que va a tener éxito. La gente como me está pensando, la “ululación, que va a caber con las audiencias a que Nintendo ha consolidado.” Tan de tu perspectiva, como cuál es para tener la opinión de Nintendo, y de la dirección que está entrando, cambio de una asunción de la falta a una asunción del éxito--¿de los medios, de gamers y a partir de los terceros?
Había dudas, por supuesto, cuando primero comenzamos este acercamiento entero. Una vez que pudiéramos demostrar éxito con lo que hacíamos, eso es lo que causada ese cambio inicial de el cual eres discurso. El ser parte de la industria de hospitalidad, parte de nuestro trabajo es sorprender a nuestras audiencias. Tan realmente, si miras este patrón adonde salimos con estas ideas, cada uno dijo que no vas a tener éxito, pero superamos todos estos obstáculos y tenemos éxito, allí somos clase de un drama en allí ese somos muy apropiados para nosotros que son parte de la industria de hospitalidad. [Risas.]
Por otra parte, si ahora decimos el “Oh, que va probablemente a resolverse muy bien,” allí no somos sí ningún drama implicado en ése. Y hay un peligro que viene con ése. Porque si estás introduciendo estas nuevas cosas y cada una que dice, el “Oh sí, esto es grande,” “nosotros tomará el,” “que sea una gran idea,” es muy difícil mantener dentro de la compañía la energía que toma para mirar siempre adelante. Ése es obstáculo siguiente de Nintendo es probablemente no perder su energía interna y ímpetu interno. Creo mi papel más importante ahora es evitar que Nintendo sea en una compañía donde la gente dice, “Oh, Nintendo es arrogante,” “Nintendo tiene dejó su protector abajo,” o “Nintendo ha perdido su alcohol desafiador.” Deseamos evitar todas las trampas que puedan venir de perder su ímpetu.
Esta vez, éramos muy afortunados y muy afortunado que pueblan aceptaban y positivo sobre la introducción del tablero y del Wii Zapper del balance de Wii. Ahora, qué tenemos que hacer, qué somos muy importantes para nosotros debemos cerciorarse de que cuando esos productos se lanzan realmente, no sólo resolvemos sus expectativas, pero las sobrepasamos tan allí somos ese boquete--pensamos que iba a ser éste, cuando está realmente aquí. Necesitamos crear ese zumbido. Necesitamos crear esa palabra de la boca y ése es nuestro desafío. El ejemplo típico de ese es deportes de Wii. La gente lo vio, mirado te y “Oh dicho, que las miradas bastante interesantes.” Entonces cuando ella lo jugó realmente, esa experiencia era tanto más que ella esperaba, que sea lo que creada otra vez esa palabra del zumbido de la boca de que gozamos con el título.
Grande. Gracias tanto.
Gracias. Muy agradable verte.