Esta tarde he tenido la oportunidad de asistir a una conferencia que daba Christopher Kline, director de programacion de Bioshock, sobre el desarrollo de este. He tomado notas y alguna foto y he pensado compartilas con vosotros porque me parece que es bastante interesante. El hombre iba bastante rápido hablando, he anotado lo que he podido y las fotos dan bastante pena la verdad porque mi cámara es bastante mala, lo siento.
El sitio donde se ha desarrollado la conferencia era este
Intentare ir escribiendo los datos que ha dado según los ha dado el pero ya digo que iba muy deprisa y algunas cosas se me escaparon.
Bioshock comenzó hace 5 anyos teniendo el primer intento en octubre del 2002. Era muy parecido a System Shock 2 y no tenia nada que ver con Bioshock. A continuación nos muestra un video de cómo era, muy chusquero. El video muestra simplemente un tio disparando a unos bichos sin piernas.
Según dice con el único concepto que se quedaron era en que transcurriría debajo del agua, además de la feature de poder cambiar la presión de las habitaciones (que posteriormente se quitaría).
2003: El proyecto se congela y la mayoría de gente se marcha a SWAT 4, quedándose 4 personas trabajando en Bioshock. En esa fase se conceptualizo la historia (bajo el agua, época post-segunda guerra mundial, política, huir del gobierno, genética...) y también se trabajo en algunos conceptos de la Inteligencia Artificial. Se buscaba diferenciarse del resto y para ello se inspiraron en un modelo Grand Theft Auto donde existe un mundo vivo y que transmite al jugador esa sensación, naciendo el concepto de “IA Ecology” que evolucionaría el concepto de mundo vivo y mejoraría la sensación.
La idea básica de una “Ecologia de la Inteligencia Artificial” se desarrollo tras investigar y observar varios documentales de naturaleza. De ahí salieron 3 tipos de personajes que serian los personajes claves de Bioshock:
- Drones (Little Sister)
- Policias (Big Daddies)
- Agresores (Splicers)
La reacción de estos personajes vendría dada por el comportamiento del jugador.
El proyecto es abandonado totalmente para dedicarse a Freedom Fighters, SWAT y Tribes 5.
Se comienza a crear el engine Vengeance v1 basado en Unreal para aprender el manejo de este y evolucionar su tecnología.
Acabados SWAT y Tribes retoman Bioshock en serio. Según Chris System Shock 2 fue un éxito en la critica y un fracaso en ventas. Querian basar Bioshock en System Shock 2, pero como venderlo?
Se crea una demo en 2 dias para ensenyar a la prensa. Fueron 30 segundos en los que un hombre caminaba por una habitación en primera persona. Esos 30 segundos fueron los que vendieron Bioshock, un video sin IA, sin Gameplay, sin Interfaz de Usuario, sin Introduccion... solo Ambientacion.
Visual Concept
En Octubre del 2004 Gamepost accede a hacer un “first look” exclusivo sobre el juego que genera mucha espectacion para el resto de prensa y mucha excitación. Comienzan a recibir ofertas de publishers (no olvidemos que no tenían Publisher todavía) y eligieron a 2K porque era un Publisher arriesgado y que además quería una nueva franquicia en ese momento.
Se planifican 7 meses de preproducción y 14 meses de desarrollo total. Para ir a lo seguro decidieron dedicarse a hacer una versión de Xbox360 para el lanzamiento y posteriormente sacar PC.
Preproduccion: En el campo de disenyo se cogió lo que funcionaba de System Shock 2 y se intento arreglar lo que no quedaba bien, se propusieron mantener las cosas que transmitían miedo, y arreglar los graficos y simplicar el interfaz de usuario.
Tecnologia: Se creo un equipo central independiente de tecnología cuyo propósito era hacer un engine para consola. Vengance v1 no podía competir con la Next Gen y Unreal 3 parecia bueno en ese momento pero no estaba acabado. Para no tener que esperar a que U3 estuviera terminado lo compraron y se dedicaron a coger de el solo lo que les interesaba y se hicieron su propio engine Vengeance v2 con nuevo render, nuevo engine de audio, nuevo sistema de animación basado en Havok, nuevo interfaz de usuario basado en sw...
En 4 meses prepararon la Vision Demo. En esta demo las Little Sisters eran gusanos, el interfaz de usuario bastante distinto, los Big Daddies ya estaban allí y funcionaba en una 360 (a penas). Chris nos muestra un video de cómo lucia.
Vision Demo
Como fallos identificaban la dirección artística, el gameplay no acababa de ser el acertado, la idea de Rapture, mala ambientación y la “AI Ecology” no acababa de estar ahí. Aprendieron muchas cosas de esa demo como que habían malgastado mucho tiempo en cosas que ya sabían que iban a funcionar porque ya habían funcionado en System Shock 2 (como la variedad en la municion). Se cambio totalmente la dirección artística y el primer paso para ir en la buena dirección era simplemente crear una sola habitación con el look que se quería. Decidieron abandonar los bichos para darle mas humanidad al juego.
Splicer 1
Splicer 2
Little Sister
Nace una nueva idea, Player-Centered Ecology, o Sistema Ecologico centrado en el jugador. Se cambia la relación Drone/Protector, los gusanos se convierten en Little Sisters que van a hombros de los Big Daddies.
Produccion: Entra a trabajar un nuevo director de arte que funciona mucho mejor. Todo iba mas o menos bien pero esto hizo que no se percataran de grandes fallos: se estaban desarrollando muchos niveles sin conocer la historia o el gameplay que iba a haber allí tirándolo a la basura después, se implementaban muchas features que luego ni se usaban y también hubo que tirarlas.
E32006: Fue el empujon para sacar adelante por fin el proyecto. Era una demo critica e iba a ensenyarse públicamente, el fracaso significaba la humillación publica. Se cambia el disenyo, en vez de pensar en lo que el jugador puede hacer se empieza a pensar en lo que el jugador puede sentir. Esta demo fue la primera vez que se hizo algo prometedor. Dio muy buena publicidad pero el publico no estaba interesado (como reflejaron las estadísticas de interés en las webs). La gente estaba confusa sobre que tipo de juego era Bioshock: RPG? FPS? Marketing cambia la estrategia y empieza a vender Bioshock como un First Person Shooter.
E3 Demo
A raíz del E3 se consigue mas presupuesto, 5 meses extra y la exclusividad con Microsoft (lo cual dice que fue muy buena cosa).
Microsoft les ofrece ser el juego central en el X06, muy buena oportunidad para Marketing. Se preparo una demo en la que cambiaron algunos aspectos como que el juego no era accesible para la mayoría de publico, era demasiado hardcore, lento (connotaciones de RPG) y ahí se decidió convertirlo en un First Person Shooter totalmente. Esta demo se convirtió en lo que seria el juego final.
Empujon final, Octubre de 2006 hasta el fin. Se contrata un equipo de testeo externo para ver que funcionaba y que no, no solo en funcionalidad sino en concepto. La reacción fue muy buena, identificaron muchos problemas de cómo se estaban mostrando las cosas al jugador. Habia demasiado dialogo e historia y la gente se perdia.
Se aplican nuevas reglas, no se cambia nada a no ser que se testee antes. Se rediseñan las dos primeras fases. Se consiguen dos meses extra.
Deciden quitar todos los STATS del personaje, y se decide evolucionar al jugador a través de los Plasmids. ADAM se convierte en el dinero aplicado a Plasmids. Se agiliza el uso de estos cambiando el interfaz. Habia varios tipos de Plasmids, activos, pasivos, que modificaban la vida, el EVE, etc... al final se decide separar Plasmids y Tonicos siendo Plasmids los poderes y los Tónicos las modificaciones. Se define la manera de conseguir ADAM para conseguir nuevos Plasmids. Las Little Sisters se hacen inmunes y se centraliza la batalla con el Big Daddy, convirtiéndolo en un mini-boss o una batalla episódica epica.
Greg Gobbi (vicepresidente de desarrollo de producto de 2K Games) se une al equipo y ayuda con los dos primeros niveles. Según el los 20 primeros minutos de un juego son decisivos, TIENEN que cautivar al jugador. Hace todo lo posible para que el jugador pueda hacer todo lo que quiera siempre que tenga sentido. Chris cuenta como anécdota que fue bastante palizas y teniendo ya el sistema de plasmids funcionando le pidió que hiciera posible poder coger una botella de alcohol, prenderla con el plasmid de incinerar, y tirarla como si fuera un cocktail molotov. En definitiva el titulo de la conferencia: Saying Yes to the Player.
El guion no estaba acabado (se termino en enero de 2007, el dialogo en marzo). El personaje de Atlas se reescribió muchas veces porque a todo el mundo le caia mal. Nueva dirección para el equipo de tecnología: optimización a saco, cambios en la física muy precipitados (casi se reescribió entero el motor de física).
Empiezan a utilizar equipos de testeo automatizado y hace énfasis en que esto salvo al proyecto.
Chris da por terminada la exposición y entra el turno de preguntas. De entre ellas anote cosas que me parecieron interesantes:
- Recibieron influencias de Condemned para diseñar el combate cuerpo a cuerpo
- En Fort Frolic había un zoo enorme pero al final tuvieron que quitarlo por falta de tiempo.
- Las Vita Chambers originalmente se tenían que activar con dinero para poder usarlas, pero esto al final era causa de frustración para los testers y al final se dejaron como están ahora.
- No se hizo multiplayer porque pensaban que nadie lo jugaría si no se dedicaban 100% a hacerlo bien, asi que nunca se comenzó ni a hacer.
- Los cambios en la presión ambiente de las habitaciones se desecharon porque no encontraron la manera de transmitir bien esto al jugador con la IA de los enemigos, y porque artísticamente era muchísimo trabajo.
Y esto ha sido un poco la charla. Despues han regalado camisetas, juegos y algún Bioshock firmado. A mi me ha tocado un triste Boogie de Wii.
Si alguien esta interesado en ver los videos que he grabado decidme donde quereis que los cuelgue y los pongo. Hay un par de 10 megas, otro de 6 y otro de 3.
Espero que os haya gustado. No soy muy buen redactor, ya lo se, pero espero que os haya parecido interesante. Hasta otra!