Glosario Terminologico de GameCube

Ahora le toca el turno al glosario de terminos, tecnicos, sobre la GameCube, como ya hemos explicado en el F.A.Q, este hilo reponde a un intento por mejorar la web en nuestro beneficio, y de esta forma q todos aprendamos mas de nuestras consolas y ordenadores y asi disfrutar mas aun de ellas.

La experienca nuevamente sera probada en este foro de la GC, y nuevamente lo haremos entre todos, debemos poner la definicion, lo mas exacta posible a teminos q todos empleamos como el de GOD, Herzio, RGB........ y un largo etcetera, una vez superada la primera fase se pasara a crear una base de datos, y pasar la idea al resto de foros.

Animaros y poned de vez en cuando alguna definicion a algun termino q conozcais, las cuales seran revisadas y editadas en este primer post.

Vamos haber si lo conseguimos, y creamos una gran base de datos con terminos de consolas y ordenadores, para q todo el mundo aprenda y entre todos logremos amar mas este mundillo.

Podeis empezar desde ya, pero solo con terminos q se refieran a aspectos de la Gamecube, q por otra parte son muchisimos.

Adios a tos


**************************************************
Dolphin/Project Dolphin:

Nombre en código de GCN (anunciado por primera vez el 12 de Mayo del '99 en la conferencia pre-E3) hasta que fue presentada como GameCube el 24 de Agosto del 2000 (un día antes del Space World).

GameBoy Player

Periferico oficial de nintendo que permitira disfrutar de los juegos de GameBoy en tu Nintendo GameCube. El periferico se conectara al puerto de alta velocidad que lleva la GC.

Gekko:

Nombre del microprocesador de la GCN, desarrollado y fabricado por IBM. Con una velocidad de 485 Mhz y una arquitectura de 0,18 micras, se trata de una versión mejorada de los PowerPC 750.

Flipper:

Nombre del chip gráfico de la GCN, desarrollado por ArtX (subsidiaria de ATI) como ya hicieron con el de N64 (bajo el sello SGI) y fabricado por NEC.
Proceso de Manufacturado: 0.18 micras.
Frecuencia de reloj: 202.5MHz.
Ancho de banda escrotura: 20-25GB/segundo.
Ancho de Banda de lectura: 12.8GB/segundo.
Main Memory Bandwidth: 3.2GB/segundo.
Color y Buffer Z de 24 bits.
Funciones de procesado de imagen: Niebla, alisado subpixel, 8 luces por hardware, mezcla alpha, diseño virtual de texturas, multi-textura mapping/bump/environment mapping, MIPMAP, filtrado bilineal, filtrado trilineal, filtro anisotropico, descompresion de texturas en tiempo real (S3TC).
Textura simultaneas: 8 .
Capacidad Bruta Estimada: 90 milones poligonos por segundo.
Capacidad real: 6 a 12 millones de poligono por segundo.



GCN:

Siglas de Nintendo GameCube

G.O.D:

Son las siglas de GameCube Optical Disc, una tecnologia patentada por Matsushita, Panasonic, con una tamaño de 8 cm y una capacidad de 1'5 Gb aproximadamente cuya tecnologia apliacada es la de DVD pero no siendo un DVD puro, este pequeñin es todo un deconocido en muchos aspectos. Posee una pista especial anticopia al principio del disco, la cual se distingue por una linea, cortada en algunos tramos, con rallas verticales, persentando los sectores de Boot combinados . Una de sus mayores ventajas es la rapida capacidad de carga que posee.

NOA:

Siglas de Nintendo of America

NOE:

Siglas de Nintendo of Europe
Matsushita:

Conocida por su subsidiaria Panasonic, son los encargados del desarrollo y fabricación del lector de GCN, de los GODs y de la Q

Q

Es la abreviatura de la Panasonic GameCube, o PanaCube

R.G.B:

El cable que es RGB lo que hace es separar el color en tres canales Rojo (RED) Verde (GREEN) y Azul (BLUE) pero siempre presentando la señal video compuesto que proporciona la señal de sincronismo que el RGB no lleva, esta señal de RGB se denomina tambien por componentes, el cual permite una mayor calida de imagen al separa el color por tres canales como ya hemos dicho, logrando una mayor estabilidad de la imagen y colores mas diferenciables.
Los Pin's correspondientes al RGB son los siguientes, esto os servira para saber si os q os venden sin contar al de nintendo q si es RGB es un RGB de verdad.

RGB de la GameCube

Pin/Nombre/Descripcion

2/AIR/Entrada Audio Derecha
6/AIL/ Entrada Audio Izquierda (Mono)
7/B/Entrada RGB Azul
8/SWTCH:
**9.5-12 V = AV Modo
**5 - 8 V = Widescreen
**0 - 2 V = Modo TV

11/G/ Entrda RGB Verde (Video Compuesto)
15/R/ Entrada RGB Rojo (Cromancia)
16/BLNK/ Sirve para activar la entrada de RGB
17/VGND/Video Compuesto GND
20/VIN/Entrada de Video Compuesto (Luminancia)

Star Cube:

Nombre que barajaba Nintendo Japan para el proyecto Dolphin pero las subsidiarias de NOA no estaban contentas así que fue cambiado a GameCube

Space World:

Feria de Nintendo celebrada en Japón anualmente (salvo excepciones). Antes conocida como Shoshinkai Exhibition.
PANACUBE= PANASONIC CUBE= Q

Mirar mi firma y vereis una maquina alusinante que lee DVD y juegos de la cube...

LETAL...
Este tiene tela.... :P

Unas cuantas básicas:



NOA --> Siglas de Nintendo of America

Matsushita --> Conocida por su subsidiaria Panasonic, son los encargados del desarrollo y fabricación del lector de GCN, de los GODs y de la Q.

Dolphin/Project Dolphin --> Nombre en código de GCN (anunciado por primera vez el 12 de Mayo del '99 en la conferencia pre-E3) hasta que fue presentada como GameCube el 24 de Agosto del 2000 (un día antes del Space World).

Star Cube --> Nombre que barajaba Nintendo Japan para el proyecto Dolphin pero las subsidiarias de NOA no estaban contentas así que fue cambiado a GameCube.

GCN --> Siglas de Nintendo GameCube

Space World --> Feria de Nintendo celebrada en Japón anualmente (salvo excepciones). Antes conocida como Shoshinkai Exhibition.

GOD --> Siglas de GameCube Optical Disk. Es el soporte que usa la GCN, discos de 8 cm de diámetro desarrollados y fabricados por Panasonic con una capacidad de 1,5 GB. Su tamaño y encriptación los hace muy eficaces contra la piratería.

Gekko --> Nombre del microprocesador de la GCN, desarrollado y fabricado por IBM. Con una velocidad de 485 Mhz y una arquitectura de 0,18 micras, se trata de una versión mejorada de los PowerPC 750.

Flipper --> Nombre del chip gráfico de la GCN, desarrollado por ArtX (subsidiaria de ATI) como ya hicieron con el de N64 (bajo el sello SGI) y fabricado por NEC.
R.G.B:

El cable RGB q vende nintendo es una cable euroconector con video compuesto que proporciona la seña de sincronismo, esta señal de RGB denominada por componentes,



No no no.... jeje te confundes.... mezclas el tocino con la velocidad como decia mi abuelo.... un cable rgb no es en compuesto. El cable en compuesto es que el que viene con la original. Tengo otro post por ahi donde explico por encima lo que es cada cosa... y como no se encontrarlo hare un resumen...

EL cable RGB es que el que da mas calidad de imagen. Son tres señales que dan 3 valores, uno de Rojo, otro de Verde y otro de Azul.

EL siguiente en el escalafon de la calidad es la señal de diferencia de color. Con una matriz obtenemos de esas 3 señales otras tres: una de luminancia (brillo) y dos de diferencia de color. Es muy parecida a la anterior pero compatible con los tv en blanco y negro.

La siguiente señal en calidad es la de luminancia-crominancia. Se obtiene a partir de la anterior señal, se preserva la luminancia y se obtiene una de crominancia a partir de ñas doferencias de color.

La ultima es la compuesta. Que es una señal unica con la crominancia y luminancia combinadas.

Espero que os sirva de ayuda :-D
Pues sin desconfiar en ningun momento de lo q cuentas, lo q he puesto lo he sacado de internet, ya hace tiempo, de paginas especializadas, pero por supuesto si estoy equivocado lo cambio en un momento.

Pediria si hay alguien mas q puede opinar del tema q lo haga po favor, q no hay ningun problema si esta mal se cambia.

Extraido de la pagina en cuestion. Pone textualmente

...la señal de video compuesto debe estar siempre presente ya que proporciona la señal de sincronismos, aun en el caso de usar RGB ya q esta ultima no lleva informacion de sincronismos...

No se, haber que opinan los demas, pq esto no es para ver quien tiene razon, eso no importa.

Adios a tos

EDITADO: pensandolo bien, lo q esta mal es la forma de decirlo, hay si q me he debido equivocar no?, bueno haber si opinais q os parece y lo corrijo, q fijo esta mal redactado;)
La señal de sincronismo ha de estar siempre presente. Suele ir con la señal Verde aunque tb puede ir por separado. Se que en sistemas profesionales van por separado, y es mas, son generados por un generador que se dedica exclusivamente a sincronizar todas las señales en un plato.

Desconozco el caso concreto de la gamecube ni el de las teles domesticas pq no tengo ninguna con entrada RGB... pero sabiendo que en un euroconector pueden ir varias señales quizas tb entre la señal en compuesto para obtener una señal de sincronismo, quizas viajen juntas.... pero como en lo que pusiste de los pines no hay ningun pin que lleve un impulso de sincronismo yo apostaria a que viaja en la señal verde...

Aunque bueno, tampoco nos vamos a matar por saber donde va la señal de sincronismo. Creo que solo deberiar ir en el FAQ que la señal RGB es la mejor, seguida por la Super video (que algunos tb llaman SVHS), que la siguiente es la compuesta y por ultimo la peor es la UHF qu eno creo que muchos la usen aun.

Resuminedo de mejor a peor los cables de video

RGB = tres cables para el video

S-VHS= conector redondo con pines dentro

Compuesto = un solo cable, normalmente RCA y amarillo

UHF = el de la tele de toda la vida


ATENCION!!! que tanto la señal RGB , SVHS y Compuesta pueden ir en un euroconector, asi que no penseis que un eurocentor es ya rgb de por si solo, que no os vendan la moto

http://www.palasrisas.tk
Borochi está baneado por "Faltas de respeto, spam, clones... NO fuiste desbaneado"
No voy hablar tan tecnicamente pork no se ...
Lo unico que se que en el mundo de sonido y video el cable RGB es este ...

Imagen

Tres tomas Sonido derecho sonido izquierdo y video ...

Imagen

...............................

Si tomas esto como un estandar el que viene con la consola es RGB tambien :(

Pero en el mundo de las Consolas es este ...

Imagen

Un cable conpuesto que saca mejor señal y no es igual ...

No se bien las diferencias que tienen pero no os liesis con lo terminos que seguro existe un error pero no es culpa vuestra es de los que empezaron con los nombres en la consola ...

PD: No se si me confundo lo mas probable es que si . Pero ya he tenido algun problema pidiendo componentes en tiendas de audio y vidio ...
Si hacemos el FAQ es para que no tengas mas problemas al pedir componentes en una tienda de audio-video :-D. Y no te preocupes por los terminos una vez que saben lo que es cada cosa no tendras problema.

Para empezar, no hay que confundir cables con señales. Por el cable es por donde van las señales. Esto hace posible que un euroconector como el de tu ultima foto foto, pueda llevar una señal RGB, una SVHS o una compuesta. Por eso cuando vayais a comprar un cable RGB, que no es timen que por ser euroconector no es RGB. Buscad esas tres letras RGB y oldiaros de lo que os diga el vendedor. SI no pone RGB y es un euroconector es una señal compuesta y no ganaras nada de calidad de imagen.

En la primera imagen, la de los tres cables, esos tres son de video hay no nay ningun audio, por eso tiene tanta calidad de video
Vamo a ve XD, por el tema de los pins q pongo son los genericos de un RGB, voy a poner los q lleva el de la gamecube, q se vea.

Lo edito en el primer post ;)

Q tal esta ahora?

Adios a tos
Yo vi este diagrama en una pagina.... y me parece mas logico que el que tu pusiste... mas que nada pq pusiste varias señales en un msmo pin...


Señal de video:

PIN Señal

5 Tierra Azul
7 Señal Azul
9 Tierra Verde
11 Señal Verde
13 Tierra Rojo
15 Señal Rojo


Señal de sincronismo
PIN Señal

18 Tierra Señal Compuesta
20 Señal Compuesta


Señal de audio:

PIN Señal

4 Tierra Audio
6 Audio Izquierdo
2 Audio Derecho



Recordemos que estos son los pines de un euroconector... y que si a tu euroconector le faltan los 6 primeros pines de esta lista tu euroconector no es rgb.
MOrpheux te parece que traduzca un artidulo que vi con las carasteristicas de flipper???
Por supuesto q si, pero no hace falta q preguntes, esto es para todos y hecho por todos, cuando veas o tengas o sepas algo q puede entrar en lo q estamos haciendo no dudes en postearlo, q al cabo de un tiempo sera editado en el primer post.

Adios a tos
* Desarrollado por ATI, ArtX, NCL, y NTD.
* Proceso de Manufacturado: 0.18 micras
* frecuencia de reloj: 202.5MHz
* Ancho de banda escrotura: 20-25GB/segundo
* Ancho de Banda de lectura: 12.8GB/segundo
* Main Memory Bandwidth: 3.2GB/segundo
* Color y Buffer Z de 24 bits
* Funciones de procesado de imagen: Niebla, alisado subpixel, 8 luces por hardware, mezcla alpha, diseño virtual de texturas, multi-textura mapping/bump/environment mapping, MIPMAP, filtrado bilineal, filtrado trilineal, filtro anisotropico, descompresion de texturas en tiempo real (S3TC),
* Textura simultaneas: 8
* Capacidad Bruta Estimada: 90 milones poligonos por segundo
* Capacidad real: 6 a 12 millones de poligono por segundo

CUando tenga tiempo pondre un post sobre las funciones de imagen que tiene el flipper
He estado esperando a actualizar haber si os animabais a aponer mas material, pero veo q no.

Venga q no se diga, q por el foro hay un monton de gente q tiene suficientes conocimientos para aportar un poco.

Haber si me dais una sorpresa y posteais algo.

Adios a tos
Borochi está baneado por "Faltas de respeto, spam, clones... NO fuiste desbaneado"
Lo repito por si va aqui mejor [bad]



Diseño compacto

Pequeña y con un atractivo diseño: así es Nintendo GameCube. Disponible en morado y negro, el diseño exclusivo y tamaño compacto (11,4 cm x 15 cm x 16 cm) de Nintendo GameCube son la prueba del compromiso Nintendo por mantener viva la originalidad e innovación en los videojuegos. Con tanta potencia ligada a un precio tan, tan reducido, Nintendo GameCube ofrece una increíble relación calidad-precio.

Especificaciones Técnicas
MPU ("Unidad de Microprocesador") Power PC de IBM "Gekko"
Proceso de fabricación Tecnología de Semiconductores de Cobre de 0,18 micras
Frecuencia de reloj 485 MHz
Capacidad de CPU 1125 Dmips (Dhrystone 2,1)
Precisión de Datos Internos 32 bit Enteros y 64 bit Coma Flotante
Bus Externo 1,3 GB/segundo (máximo) 32 bit direccionamiento, 64 bit bus de datos, Reloj 162 MHz
Caché Interna L1 Instrucciones 32KB, Datos 32KB (8 vías) L2: 256KB (2 vías)

Sistema LSI ATI/Nintendo "Flipper" de diseño exclusivo
Proceso de fabricación 0,18 micras DRAM Incorporada NEC
Frecuencia de reloj 162 MHz
Frame Buffer Incorporado
Caché de Texturas Incorporado Aprox. 1MB, Velocidad de la memoria de la Caché de Texturas 6,2ns (1T-SRAM)
Ancho de Banda de Acceso a las Texturas 10,4GB/segundo (máximo)
Ancho de Banda de la Memoria Principal 2,6GB/segundo (máximo)
Profundidad de Píxel 24bits color, 24 bits Z Buffer
Función de Procesamiento de Imagen Niebla Subpíxel Anti-aliasing, 8 Luces por HW,

El LSI del sistema incorpora las siguientes funciones relacionadas con el sonido
Procesador de Sonido Diseño exclusivo de Macronix DSP 16 bit
Memoria de Instrucción 8KB RAM + 8KB ROM
Memoria de Datos 8KB RAM + 4KB ROM
Frecuencia de reloj 81 MHz
Número máximo de canales 64 canales simultáneos, ADPCM encodng
Frecuencia de Muestreo 48 KHz

Capacidad Aritmética con coma flotante 10,5 GFLOPS (máximo) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
Capacidad real de procesamiento gráfico De 6 a 12 millones de polígonos/segundo (Capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, luces,etc.)
Sistema de Memoria Total 40MB
Memoria Principal de Sistema 24MB MoSys 1T-SRAM), Velocidad de acceso continuo: 10ns aprox
Memoria de Sonido 16MB (81MHz DRAM)
Unidad de Disco
Tiempo de Acceso Medio al Sistema 128ms
Velocidad de Transmisión de Datos de 16Mbps a 25Mbps
Soporte Disco para NINTENDO GAMECUBE: 8 cm, basado en la Tecnología de Disco Óptico de Matsushita. Capacidad 1,5GB aproximadamente
Entrada/Salida 4 Puertos de mando de Control, 2 Ranuras Digicard (tarjetas de memoria),Salida Analógica AV, Salida Digital AV, 2 Puertos Serie de Alta Velocidad, Puerto Paralelo de Alta Velocidad
Alimentación Adaptador de corriente DC12V x 3,25A
Dimensiones 150cm x 110cm x 161cm


Memory Card 59 (Tarjeta de Memoria 59)

Éste es el pequeño accesorio que necesitas para guardar tu progreso, tus mejores tiempos, la repetición de las carreras y demás datos en casi todos los juegos para Nintendo GameCube. El '59' hace referencia a los 59 "bloques" de información que puede guardar la Memory Card (Tarjeta de Memoria). Algunos juegos sólo utilizan un bloque, otros usan más: consulta la caja y el manual del juego, o bien la página de nuestra Web que hace referencia al juego, para saber cuántos bloques necesitas para guardar tus progresos.

Busca el icono de la Memory Card (Tarjeta de Memoria) de Nintendo GameCube en los juegos para esta consola que admiten este accesorio.

Memory Card 251

Este pequeño pedazo de plástico y metal sirve para guardar tus progresos, los mejores tiempos, las repeticiones, etc., de casi todos los juegos para la GameCube. El "251" indica los 251 "bloques" de información que puede almacenar la Memory Card -cuatro veces más que su hermana, la Memory Card 59-. Algunos juegos sólo utilizan 1 bloque para guardar, mientras que otros necesitan más, así que consulta la caja del juego y el manual para saber cuántos bloques libres necesitarás para guardar tus progresos en la Memory Card.

Busca el icono Nintendo GameCube Memory Card en los juegos para la GameCube para saber si puedes usar la Memory Card 251 o la Memory Card 59.

SD Memory Card (Tarjeta de Memoria SD)

Con el Adaptador para SD Memory Card (Tarjeta de Memoria SD) conectado a la ranura de la Memory Card (Tarjeta de Memoria) de Nintendo GameCube, podrás utilizar estas SD-Memory Cards (Tarjetas de Memoria SD), fabricadas por Matsushita, más conocido como Panasonic. La capacidad de la SD-Memory Card (Tarjeta de Memoria) desafía a sus reducidas dimensiones: en esta tarjeta del tamaño de un sello caben hasta 64 Megabytes de memoria. Consulta a menudo esta Web para obtener noticias acerca del lanzamiento del Adaptador para SD Memory Card (Tarjeta de Memoria).

Adaptador de SD Memory Card (Tarjeta de Memoria SD)

El accesorio de próximo lanzamiento que permite utilizar las SD-Memory Cards (Tarjetas de Memoria SD) de Matsushita (del tamaño de un sello) con Nintendo GameCube. Estas Memory Cards (Tarjetas de Memoria) permiten guardar hasta 64 MB de datos. No pierdas de vista nuestra Web para obtener información de primera mano sobre el Adaptador de SD-Memory Card (Tarjeta de Memoria SD).

Cable RGB (RVA)

El Cable RGB (RVA)- Euroconector de NINTENDO GAMECUBE te permite disfrutar de los juegos obteniendo una imagen clara y de alta calidad en comparación con el cable compuesto A/V. Así, tendrás la oportunidad de ver maravillosos juegos como Super Smash Bros Melee y Pikmin al máximo de sus posibilidades, ¡y regalarle a tus ojos la mejor calidad gráfica en Nintendo GameCube!. Es el unico RGB real.

Interruptor de RF / Modulador de RF de NINTENDO GAMECUBE

Si tu televisión no tiene ni una entrada de Euroconector (una conexión multipatilla larga y rectangular), ni una entrada de A/V compuesta (tres conectores de color rojo, blanco y amarillo), éste es el cable que necesitas. El Interruptor de RF / Modulador de RF te permite conectar tu Nintendo GameCube directamente a la entrada de la antena del televisor, y así podrás pasar de las imágenes del televisor a tu juego de Nintendo GameCube con toda tranquilidad.

Increíbles medios audiovisuales

Con un procesador principal, desarrollado en colaboración con IBM, y un chip de gráficos, desarrollado con ATI, Nintendo GameCube dispone de gran potencia que permite disfrutar al máximo de los juegos. Así, los títulos de Nintendo GameCube cuentan con unos efectos visuales deslumbrantes que iluminarán todo tu salón. Si a eso le añades una música y un sonido con calidad de CD, tendrás como resultado Nintendo GameCube, una consola que sorprende por su increíble calidad.

Mando ergonómico

Otro mando revolucionario de Nintendo que te ofrece un control súper preciso en cada juego. Gracias a la intuitiva disposición de los botones, incluyendo el gran botón principal, es facilísimo aprenderse dónde está cada cosa en el mando de Nintendo GameCube. Los dos Sticks de Control, los botones L/R analógicos gemelos y la función rumble integrada completan el impecable paquete ergonómico. ¡No pierdas de vista esta sección con noticias sobre el esperado mando inalámbrico de Nintendo GameCube!

Mando de control de Nintendo GameCube

La última consola de Nintendo incluye cuatro entradas para mando: esta maravilla de seis caras cobra realmente vida cuando cuatro jugadores (máximo) conectan su mando y disfrutan juntos de la magia de Nintendo GameCube. El mando de Nintendo GameCube está disponible en tres colores: negro, morado y morado transparente. Elige tu preferido, introduce un juego para cuatro jugadores, como Super Smash Bros Melee o Wave Race: Blue Storm, y que empiece la fiesta con Nintendo GameCube.
Busca el icono de Multijugador en los juegos para Nintendo GameCube que incluyan esta opción.

Mando Inalámbrico WaveBird

Wave' (onda) porque utiliza ondas de radio para comunicarse con Nintendo GameCube sin cable, y 'Bird' (pájaro) porque experimentarás una enorme sensación de libertad al poder moverte por la habitación mientras juegas. Puedes utilizar el Mando Inalámbrico WaveBirdTM en cualquier sitio dentro de un radio de 9,1 metros de distancia de Nintendo GameCube. Gracias a su revolucionaria tecnología RF, y no a rayos infrarrojos, no pasa nada si algo se interpone entre el mando y el televisor. Pronto incluiremos más datos acerca del mando WaveBirdTM.

Conexión con Game Boy Advance

Nintendo GameCube y Game Boy Advance no sólo triunfan por separado. Con el Cable Game Boy Advance puedes conectar ambas consolas y así abrir las puertas a un impresionante mundo lleno de nuevas experiencias de videojuegos. Según el juego, podrás intercambiar datos, desbloquear nuevos niveles o utilizar Game Boy Advance como dispositivo de entrada de datos. Increíble.

Cable Game Boy Advance
Adecuado para determinados juegos como Sonic Adventure 2: Battle, el Cable Game Boy Advance permite que tu Nintendo GameCube se comunique con Game Boy Advance. Según el juego, podrás intercambiar datos y puntuaciones máximas entre ambas consolas, desbloquear nuevos niveles y secretos o utilizar Game Boy Advance como pantalla complementaria o mando adicional.

Busca el icono del Cable Game Boy Advance en los juegos para Nintendo GameCube que admitan este accesorio.

Opción de juego on line

Nintendo tiene previsto lanzar un Adaptador de módem de 56K y un Adaptador de banda ancha para Nintendo GameCube. El uso de estos dispositivos todavía se está planificando, pero Nintendo GameCube está totalmente preparada para admitir el juego online.En japon ya esta a le venta con un gran exito. En USA tambien sin ningun error. No necesitas disco duro esterno ni nada por el estilo.

Adaptador para módem

El Adaptador para módem de Nintendo GameCube se conecta fácilmente al puerto de serie 1 de Nintendo GameCube y se puede utilizar para conectar la consola a un módem de 56Kbps y acceder así al mundo online. El Adaptador para módem está previsto que sea compatible con módems de 56 Kbps, V90; aunque el uso potencial está todavía en fase de desarrollo, Nintendo GameCube está totalmente preparada para el juego online.

Adaptador de banda ancha

Conecta el Adaptador de banda ancha de Nintendo GameCube en el puerto de serie 1 de Nintendo Gamecube y podrás conectarte a redes de banda ancha de gran velocidad. El uso potencial del Adaptador para módem todavía está en fase de desarrollo, pero ello significa que Nintendo GameCube está totalmente preparada para el juego online. Permanece atento a las novedades que se produzcan acerca de este apasionante accesorio.

Gran número de juegos


Nintendo GameCube es la única consola de última generación diseñada exclusivamente para jugar. Las series Mario, Zelda, Donkey Kong y Metroid están realizadas sólo por Nintendo y para consolas Nintendo. Con el enorme respaldo de otras compañías desarrolladoras, que han contribuido a aumentar aún más la lista de grandes títulos, Nintendo GameCube es la consola que eligen los jugadores que desean sacar el máximo partido a su inversión.
Antes de terminar el 2002 tendra mas de 100 titulos disponibles en Europa. Mas de 150 en Japon y Usa.

Discos de juego GOD

Las apariencias engañan. Puede que el disco de juego de Nintendo GameCube sólo mida 8 cm de diámetro, pero en esos discos tan diminutos caben nada menos que 1,5 Gigabytes de información. Como los geniales técnicos de Nintendo han dotado a nuestra primera consola sin cartucho de la posibilidad de leer datos del disco a velocidades supersónicas, los juegos se cargan en pantalla antes de que te des cuenta.


PD : Con ayuda de la web oficial de Nintendo ^^*
q no os llevara mas de diez minutos aportar algo, y hareis un gran favor por la web, despues de lo q la web hace por vosotros, si podeis colaborar con ella no lo dudeis ;).

Voy a actualizar en breve, entre hoy y mañana, mas bien mañana ;)

Adios a tos [bye]

MORPHEUX, enginered by EOL
es lo mismo un cable RGB que un euroconector?
mi euroconector tiene un cable blanco, otro amarillo y otro rojo, que diferencia hay con el que tiene verde, azul y otro mas ?
Lo primero es que no todos los euroconectores de las teles soportan RGB, eso primero, si lo soporta suele ser el AV1.

Un euroconector puede tener rgb si tiene los pines correspondientes soldados.


Imagen
Imagen

Y el esquema es el siguiente (haber como queda)

Pin
Nombre
Descripción
Nivel de señal
Impedancia

1
AOR
Salida de audio derecha
0.5 V rms
<1k ohm

2
AIR
Entrada de audio derecha
0.5 V rms
>10k ohm

3
AOL
Salida de audio izq. ( mono)
0.5 V rms
<1k ohm

4
AGND
Audio GND

5
B GND
GND RGB Azul

6
AIL
Entrada de audio izq ( mono)
0.5 V rms
>10k ohm

7
B
Entrada RGB Azul
0.7 V
75 ohm

8
SWTCH
9.5V-12V = AV modo
5V-8V = Widescreen
0V-2V = modo TV

9
G GND
RGB verde GND

10
CLKOUT
Data 2

11
G
Entrada RGB Verde (video compuesto)
0.7 V
75 ohm

12
DATA
Data 1

13
R GND
GND RGB Rojo

14
DATAGND
Data GND

15
R
Entrada RGB Rojo ( crominancia)
0.7 V (Chrom.: 0.3 V burst)
75 ohm

16
BLNK
Control de entradas
1-3 V=RGB,
0-0.4 V=Composite
75 ohm

17
VGND
Video compuesto GND

18
BLNKGND
Control de entradas GND

19
VOUT
Salida de video compuesto
1 V
75 ohm

20
VIN
Entrada de vídeo compuesto (luminancia)
1 V
75 ohm

21
SHIELD
GND del chásis

Espero haberte ayudado.
bueno morpheux la verdad es que el esquema ese no lo he entendido nada de nada ;?
pero supongo que la diferencia es gráfica no ?
La diferencia de un RGB conectado a una tele que soporte RGB sera una imagen mas nitida y establa debido a que la señal de video vien por tres canales diferentes, Red Green & Blue.

Un euroconector RGB debe llevar conectados los pines correspondientes, es decir los que en el esquema en su descirpcion pone algo de RGB, como por ejemplo el 5.

El de nintendo el oficial, tiene solo esos pines conectados, y creo recordar que no todos los que ponia RGB :?, los de audio, y algun otro comun y necesario como el 16 el 20 y el 15.

Por ahi creo recordar que habia un hilo donde alguien se encargo de desptripar el RBG y decir cuales tenia soldados, pero cualquiera con un esquema como este puede hacerlo.

Adios a tos
A ver si puedo ayudar un poco con el tema del rgb.

La señal del cable AV que viene con la consola es compuesta.

El cable RGB que se vende por separado (al modico precio de 31€....) es una señal independiente, cada color va por separado y la sincronia aparte.

Esto no lo soportan todos los televisores, en mi caso me pille un cable RGB para la dreamcast. No funcionaba, hasta que probe en el segundo "euroconector" de la tele que lo identificaba como
"EURO-SCART"

El patillaje del "euroconector" o conector scart es multiuso, asi que antes de gastarse la pasta en un cable RGB, mejor comprueba que tu tele lo soporta.
ûes sobre lo de la Q, pues aki os pongo una imagen de ella, y tambien un linkl por si alguno la quiere comprar, pa q no se diga q no existe X-D .


Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen

Pa quien quiera mirar los precios y si le interesa una Q de importacion



PD: Ahora con tanto release, y lo mas seguro de algun add-on para el cubo, seguro q a mas de uno le interesa esta consola con doble laser :D
ALGUIEN PODRIA DAR UNA DEFINICION DE:

BUMP MAPING
FRAME RATE
SCREENSHOT
CLIPING????
ANTILASIN???
JAGGIES??

Y TODO LO QUE SEPAIS..

GRACIES
Escrito originalmente por PASTRUCA
ALGUIEN PODRIA DAR UNA DEFINICION DE:

BUMP MAPING
FRAME RATE
SCREENSHOT
CLIPING????
ANTILASIN???
JAGGIES??

Y TODO LO QUE SEPAIS..

GRACIES

A ver si no me equivoco.. corregidme please..

BUMP MAPING = Efecto grafico con el cual a través de la multitextura se consigue dar un efecto de relieve a usa superficie.
FRAME RATE = Imagenes por segundo. La cantidad de imagenes que se generan en 1 segundo (60/30..)
SCREENSHOT = Captura de pantalla. Sobran los comentarios :P
CLIPING = Error gráfico en el cual se solapan poligonos y se atraviesan cuando no deberian. Ejemplo.. Cuando llevas un arma en el REmake y éste atraviesa una pared.
ANTILASING = Efecto para evitar los jaggies a través de funciones graficas que unifican perfiles con el fondo.
JAGGIES = Efecto (mas bien DEfecto) de sierra dentada en los polígonos. Se nota sobretodo en polígonos que no forman un ángulo de 0º o 90º con la alineacion de los pixels de la pantalla (en otras palabras, están en diagonal -> se ve como una pequeña 'escalerita').

Weno, esto creo que tiene más bien poco que ver con la GC sino que es algo genérico.

Salu2!.

PD: Tienes bloqueado la tecla de las mayúsculas?
PARA POCKY:

gracias por la ayuda pero podrias acompañar cada definicion con unas imagenes para poder tener una perfeccion del concepto.. [risita] [risita] [risita]
¿Alguien me puede decir que es el Progressive Scan?
¿Alguien me puede decir que es el Progressive Scan?


Si, yo mimmo (espero no equivocarme):

Progressive Scan es un modo de mostrar las imagenes en una pantalla.

Supongo que conoces como se dibuja una imagen en pantalla pero por si acaso ahi va un pequeño resumen:
Tradicionalmente se hace un barrido de la pantalla de izq. a der. y de arriba a abajo, dibujando primero las lineas e ir completando las inferiores (esto ya forma parte del temario de fisica de cualquier estudio primario-cientifico, "monitores CRT" y 'haces'** de electrones, si quieres lo extendemos pero creo que no hace falta)

Hay dos modos de hacer ese barrido de imagen (de arriba a abajo): Entrelazado (Interlaced) y Progresivo (Progressive)

>> Con Progressive Scan se muestra la imagen en pantalla como "un todo", la imagen completa de una sola pasada mientras que en entrelazado solo se dibujan las lineas de la misma paridad.
Con otras palabras (suponiendo que dibujas las 625 lineas de la TV):
Con entrelazado en la primera pasada dibujas las lineas 1, 3, 5, 7, ..., 623, 625 y en la siguiente pasada las 2, 4, 6, ... 622, 624 (como puedes ver se necesitan 2 pasadas para completar la imagen). En cambio, con progresivo se dibujan las lineas 1, 2, 3, 4, 5, .. , 623, 624, 625 (TODAS las lineas).

La imagen progressive tiene mejor calidad de imagen (de hecho la mayoria de los DVD's vienen con la imagen en progresivo -hablo de los discos, no del reproductor-) pero desgraciadamente solo los TV's de gama alta (y no se si proyectores) soportan este tipo de imagen

Esto es to, esto es to, esto es todo amigos! [jaja]

Salu2!.

** 'feixos' ein?, que lo estudié en catalan y no se si esta bien escrita la traduccion [ayay]
**'feixos' = 'haces' o rayos es correcto ;)

Por lo ke a mi respecta, tngo algunas dudas de vocabulario:
SCART
RCA
Y si el RGB ke llamais es el EuroConector o lo ke es el cable del Video Compuesto (el amarillo). Es ke no lo entendi muy bien de la definicion :P
Gracias ;)
Hola...estoy haciendo una ronda de reconocimiento de hilos con tutoriales y semejantes para incluir en el wiki eoliano.
Quizas no lo sepais, pero en este link (http://www.eolwiki.tk/
) estamos programando una web afiliada a eol (aunque la idea es que luego se implemente directamente en eol) con el proposito de dar una base para los trabajos individuales y en grupo de los eolianos.
De momento estamos empezando, no hace ni dos dias que he terminado el estilo de colores eoliano, y tenemos de vez en cuando problemas de conexion con el servidor de Zamorate...pero si queremos que llegue a buen puerto, hay que hacerlo famoso. Y mas aun entre nosotros.
Esta plataforma esta abierta a cualquiera que se registre.
Una vez registrado podras editar, como si de un post tuyo se tratara, la informacion de cada pagina. Siempre que tengas permisos para ello, claro.
¿A que permisos me refiero? Pues hay grupos que van y me piden que les cree una pagina nueva, su espacio de trabajo, pero no quieren que lo edite cualquier registrado, solo los que se agreguen a su equipo.
Pues sin problemas.
Por supuesto cualquiera puede pedirme una pagina a mi o a cualquier colaborador activo del wiki XD
Las ventajas principales son:
  • Los trabajos se actualizan por un grupo, no por una sola persona
  • Los trabajos no se pierden en el olvido...cualquiera puede actualizarlos y poner su granito de arena
  • Es reversible...si surje un error o una edicion incorrecta, con pedirnoslo se saca una version anterior (se hace version nueva en cada edicion)
  • Se puede usar html (siempre que lo permitamos...que es peligroso en ciertos casos)



Si algun trabajo os interesa que se pase a este nuevo sistema (luego si quieres puedes copiarlo y ponerlo en el primer post como siempre) no teneis mas que decirmelo.
Este es el hilo oficial sobre el wiki en software libre: http://elotrolado.net/showthread.php?s=&threadid=322923
hola a todos hace dos dias me regalaron la gamecube edicion resident evil 4, y cuando le di la vuelta, quite tres pestañas, una de ellas pes el puerto del modem, otro del puerto rapido de datos, y el tercero???? parece un USB pero no estoy seguro hola a todso si podeis contestar muchisimas gracias
Hola ayuda, pues desde k compré el gamecube compré los juegos de resident evil, metal gear solid the twin snakes y star fox adventures, compré una memory card de 251 asi dice, la verdad intento grabar los datos de los juegos y en en ninguno puedo, ¿ya no sirven las entradas de memory del gamecube? o ¿la targeta no sirve?, pero esta cuando la abrí nueva si lee la memory card la consola, pero cuando kiero grabar uno de estos juegos no puedo, si alguien sabe y me pudiera ayudar?, o necesito comprar otra memory card, el cabecube no sirve, o nose, la verdad ya tengo rato con la consola, pero casi no la pongo por lo mismo de k no puedo grabar los juegos, y apenas me puse a investigar. Alguien tiene una idea?
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