Análisis: Forza Motorsport

Alejo I
Forza Motorsport
Por KTB


ImagenNombre: Forza Motorsport
Desarrolla: Microsoft Game Studios
Publica: Microsoft Game Studios
Plataforma: Xbox
Genero: Carreras
Texto: Español
Voces: N/D
Calidad de la versión PAL: Imagen


PUNTUACIÓN: 9.0


Dentro:
  • Posiblemente el mejor paquete de simulación de carreras para consola.
  • La completa y competitiva inteligencia artificial de todos los adversarios en pista.
  • El multijugador por Live.
  • Las enormes opciones de personalización y tuning.
  • La cantidad de vertientes que se presentan en los modos de juego.

Fuera:
  • Se echa en falta ver más pistas diferentes, en vez de tantos circuitos sobre una misma pista.
  • Algunos coches estan descompensados respecto a su supuesta categoria.
  • La ausencia de reglamentación FIA para determinadas competiciones.
  • Ralentizaciones puntuales en las repeticiones.
  • La falta de condiciones meteorológicas como lluvia, niebla, etcétera.



ANÁLISIS:

Al jugar a Forza Motorsport uno le viene a la mente un conjunto títulos de conducción que han pasado por Xbox a lo largo de sus casi 5 años, muy especialmente juegos como Sega GT 2002 o la serie Pro Race Driver. Pero por supuesto si hay un juego que ha estado en el punto de mira en el equipo de Microsoft Game Studios es la serie Gran Turismo de Polyphony, Forza Motorsport ha sido creado tanto en diseño como en la faceta comercial y estratégica para ser -en su expresión más popular- un GT killer, que no necesariamente un clon de Gran Turismo, porque tal y como veremos, Forza Motorsport tiene su propia personalidad y características únicas.

Desde sus inicios Microsoft ya intentó con Xbox saciar desde el principio esta especialidad del género de la conducción, la primera piedra de toque fue Sega GT 20002, no dio la talla ni en calidad, ni comercialmente frente a Gran Turismo 3, pese que presentó algunos aspectos como la inclusión de los coches clásicos que posteriormente se vieron en grandes títulos como Project Gotham Racing 2, Pro Race Driver 2 o el mismo Gran Turismo 4 de Sony.
Mientras tanto títulos como RalliSport Challenge de DICE o Project Gotham Racing de Bizarre llegaron a la cima en sus géneros, presentándose imbatibles pese a la enorme oferta juegos de este género que han aparecido en los últimos años. La serie Pro Race Driver fue un juego diferente, a rebufo de Gran Turismo por su enfoque simulador de consola, pero globalmente como juego Gran Turismo 3 seguía siendo superior.

ImagenEn este punto damos un salto hasta Forza Motorsport que se nos presenta con el eslogan 'You are what you race', el cual ya predispone por una parte una fusión entre piloto y coche en todos los aspectos: estético, de afinidad a un fabricante y marca, a la tracción preferida, al tipo de coche y un largo etcétera. En definitiva crear la colección de vehículos de ensueño con tu sello personal y único.
Forza Motorsport nos empuja cada vez más hacia una competición más profesional, pese a que no se presenta bajo ninguna licencia de competición tipo WTCC o GT, ni a una reglamentación de este tipo que le podría dar más riqueza y en entorno aun más competitivo. Así que las primeras horas de Forza, con turismos comerciales pueden recordar a las reuniones de clubes de millonarios que realizan sus rondas en sus deportivos de colección de fin de semana.

El punto más fuerte de Forza Motorsport se encuentra en el acertado conjunto de variables que ha recogido para plasmar su simulación de los vehículos, el mejor realizado para un simulador de consola y bajo mi punto de vista superior en algunos aspectos a grandes simuladores reconocidos del mundo del PC que acaban siendo un tanto irregulares en su conjunto y con un acabado global que dista bastante de los juegos estrella de conducción de consola. Forza maneja muchas variables para la recreación de su simulación de conducción para consolas y las que están tienen una buena fidelidad y no se perciben fallos destacables que den sensaciones irregulares en la conducción como en otros títulos, aunque ciertas variables veremos que ofrecen demasiada generosidad en vistas a un control y más factible y eficiente de nuestro vehículo. En este aspecto se nota el trabajo realizado para crear ese sistema que debe incluir factores como la simulación, la accesibilidad -y más tratándose de un producto para consolas- y la jugabilidad y otras algo más subjetivas como la diversión, adicción, etcétera.

ImagenUno de los aspectos más destacables es el acertado y original tutorial a tiempo real para aprender a realizar y optimizar las trazadas en vistas de conjugar el agarre, la aceleración, la entrada y salida de la trazada para conseguir teóricamente el mejor crono en esa sección y en definitiva llegar el primero a la meta. Este marcador de trazadas está basado en colores que van del verde -velocidad óptima- al rojo -exceso de velocidad- pasando por el naranja -seguramente se activarán sistemas de estabilidad o el agarre será menor perdiendo valiosos segundos y salidas a medio rendimiento-. Esta trazada virtual se ajusta muy acertadamente a las características de cada vehículo y a su velocidad en ese momento.
Y afortunadamente, y al contrario de otros títulos, no actúa como un carril virtual o un efecto imán sobre las curvas -agarrándose en la trazada óptima y saliéndose exageradamente si no tomamos esta-. Forza en este aspecto permite total libertad dentro la lógica realista, lo que aporta esa gran jugabilidad que atesora este título.
No obstante y aunque no tenga que ver directamente con esta característica, Forza ha implantado una serie de trucos para encarrilar su jugabilidad, el caso más notable es el de no poder acortar campo a través en el circuito en determinadas curvas, ya que súbitamente nuestra velocidad se verá ralentizada respecto a otras zonas fuera de la calzada con el mismo terrerno que si permiten ese juego debido a que esa sección no posibilita recortar el trayecto de forma considerable o bien nos permite simplemente no perder el tren de la carrera ante pequeñas salidas de la calzada.
Quizás para ayudar a los menos experimentados del género se podría haber hecho lo propio en el uso de las transmisión manual, indicando la marcha óptima de cada curva acorde a la velocidad.

ImagenLa simulación de Forza tiene su mayor personalidad en la toma de curvas y su efecto según la trazada y la situación en la tomamos el punto de giro -Forza lo llama 'cúspide de la curva'-. Según cada curva o cada consecución de dos o más curvas, este elemento es el que te hace ganador. Es decir ir al máximo de cada curva no te hace ser más rápido como puede suceder en un arcade o un mal simulador, ya que el agarre en estas situaciones extremas será menos acusado y te hará perder la constante de velocidad óptima, a esto se le suma la activación de elementos de estabilidad y tracción que bloquean la aceleración en vistas de controlar el vehículo primeramente, esto es vital en las sucesiones de curvas tras una larga recta en la que salir a una mayor velocidad que el oponente o seguir en su rebufo en todo momento si tu rival tiene un coche superior, que es lo habitual en las carreras.

Otra característica destacada de este título es el llamado Drivatar, se trata de básicamente de crear la IA según el estilo de conducir de acuerdo a una serie de condicionantes que nos propone este modo. Finalmente, este perfil creado a la carta podrá competir durante las carreras.

La inteligencia artificial -IA- no solo es competitiva y ofrece un comportamiento realista sino que además y a diferencia de otros títulos, los 8 adversarios tienen el mismo potencial y una interacción plena entre todos en tiempo real. Por tanto en Forza no veremos formaciones de pequeños grupos de coches durante la carrera o bien grupos más amplios en los que mucho son pilotos con una IA inferior a la parrilla de primera línea o simplemente domingueros. La IA Forza puede ser muy agresiva, especialmente si no cumplimos las 'reglas de cortesía', como forzar salidas de trazadas, meter el morro sin tener la posición ganada, etcétera. Si cumples estas reglas entre los conductores no tendrás serios problemas, por ejemplo la IA frenará detrás tuyo sino puede adelantarte en vez de embestirte por detrás, incluso tapándole los huecos constantemente. Pero Forza por supuesto admite el juego sucio sin repercusiones para el jugador dentro de unos límites -por ejemplo el contacto por detrás para que el adversario pierda la referencia de la trazada más óptima. También las circunstancias de carrera y tu habilidad la volante permitirán maniobras más agresivas como golpear la aleta trasera para provocar un trompo y realizar un breve tapón de coches tras tu retrovisor. En definitiva esta posible agresividad no va mucho más lejos de la realidad si la comparamos con el WTCC, el Campeonato Mundial de Turismos, en que el contacto físico entre los vehículos es su seña identificativa y que como en Forza llega a veces a límites sin ética alguna.
Las físicas producidas en los accidentes con trompos entre varios coches y los propios muros dan una sensación de realismo muy alto. Veremos unas humaredas espectaculares, y chirriar y las marcas de los neumáticos , piezas desprendiéndose, abollamientos, rotura de cristales, y rascadas de la pintura -que incluso se marcan en las vallas de protección de formas muy real-. Pese a que en ocasiones la dureza de los accidentes nos provoquen despegarnos considerablemente del asfalto, o sufrir grandes desperfectos en la carrocería como la pérdida de piezas como escapes o alerones, estos factor está limitados en pro de la jugabilidad. Forza tiene varios niveles de daños que pueden afectar a la parte estética o además a la parte mecánica en sus diferentes componentes -similar a lo visto en Pro Race Driver-.

ImagenForza Motorsport Microsoft ha dejando en manos de Fanantec la creación de un volante oficioso llamado Speedster 3 Force Shock. Hay que decir que lamentablemente la distribución del volante oficial y el juego no han estado sincronizadas ni en tiempo ni en suministro, y lo más usual era encontrar el juego en las estanterías mientras que pasaban las semanas y el volante no llegaba, y cuando las pocos comercios lo disponían este se vendía exclusivamente en un pack con el juego incluido, es decir un desastre.
Pero dejando a un lado el aspecto comercial encontramos como era de esperar notable diferencias entre el uso del pad y del volante.
El control mediante el pad está excelentemente adaptado, haciendo el control más simple ya que obviamente la sensibilidad y el limitado recorrido del stick analógico no es comparable a los grados que ofrece un volante ni ha su jugabilidad en esta perspectiva del juego. Especialmente en el pad el sistema de ayuda, como el de estabilidad y tracción es demasiado generoso limitando la elasticidad de la simulación más extrema que puede ofrecer Forza Motorsport.
En mi opinión el volante es básico para este tipo de juegos. Fanatec ha presentado el mejor volante que ha tenido esta consola, lo cual no es muy difícil. Se trata de un buen volante, con un aspecto sólido aunque sin llegar a la gama alta de Logitech. Sin duda el aspecto más negativo lo encuentro en el cambio de mariposa típico de la F1, ya que tiene un recorrido muy largo y cuyo tope se da al chocar con el mismo volante, además incluye unos orificios con fines estéticos en el que se te puede enganchar el dedo y por último hay un desajuste entre la acción de la subida o bajada de marchas y el sonido del 'click' que te avisa que se ha producido dicho cambio lo cual provoca especialmente en las reducciones súbitas que se reduzca a dos marchas en vez de una. Este volante no incluye un cambio deportivo tipo secuencial propio de las competiciones, o en cualquier caso útil para asignar el freno de mano o cualquier otra aplicación.
El motor de vibración es satisfactorio, tiene una buena variación y fuerza notable. Personalmente unos de los aspectos más positivos lo encuentre en los pedales, pese a no ser totalmente firmes, ofrecen una muy buena superficie de contacto con el pie y un tacto y recorrido muy acertado, especialmente en el freno.
Fanatec no dispone de Force Feedback -o la reproducción de fuerzas de retorno e inercia-. Hay muchos aficionados que lo echan en falta, personalmente encuentro otras características más importantes, aunque considero que el Force Feedback también indispensable y más para un título angular como pretende Microsoft.
El tamaño del volante es muy cómodo para sus 240 grados de giro aproximadamente y la disposición de los botones muy accesible, el tacto según parte es semi engomado con una calidad media.
Respecto a su implicación en Forza Motorsport es muy positiva, ya que el juego 'penaliza' el uso de la transmisión automática frente a la manual, así como los sistemas de estabilidad control y frenado. No solo en la reducción ganancias sino más importante en el control, ya que el volante te hace más factible el control sin los dispositivos de ayuda y por tanto evitar el corte de velocidad momentáneo cuando se activan los sistemas de ayuda, además el cambio manual no solo te permite estirar las revoluciones y ganar velocidad punta en cada marcha sino que te permite reducciones más súbitas para las apuradas de frenada y engranar la marcha más óptima para cada curva, un aspecto que no te ofrece el cambio automático -por ejemplo algo muy notable en las subidas de montaña-.

Otro de los pilares sobre los que se sustenta Forza tras la toda su simulación es el tuning. Forza dispone de una gran variedad de piezas y accesorios, el enfoque del mismo es realista como todo el juego, por ejemplo el suministro de estos accesorios dependen del lugar de origen de cada vehículo y del modelo concreto. El número de accesorios que podremos aplicar a nuestros vehículos es enorme pero siempre compatibles y además apoyado en unos resultados bastante lógicos. Básicamente se divide en mejoras respecto al motor en base a elementos como el cigüeñal y bielas, su alimentación y encendido afectando a bobinas y bujías, turbocompresores, sobrealimentadores, intercoolers y hasta el swap del motor. También encontraremos las mejoras de aerodinámica o simplemente el aspecto en base a bumbpers, alerones... y finalmente todo lo concerniente a el chasis y la unidad motriz como suspensiones, frenos, transmisiones y embragues de competición, neumáticos y el diferencial.
Y lo más importante, es que muchas de estas piezas nos habilitarán a su vez una configuración y en definitiva un tuning más acentuado y controlado: cambiar el sistema de engranaje su nuestra transmisión; mover las aletas de los alerones traseros según la fuerza aerodinámica que requiera cada circuito -al igual que los delanteros-; conjugar la torsión y virajes mediante barras o modificaciones en el diferencial; equilibrar el reparto de fuerzas y presión total en los frenos así como la modificación de la fuerza del freno de mano; todo lo concerniente al sistema de los muelles y la compresión y expansión de la amortiguación; la apertura de la inclinación de los ejes de los neumáticos para asentar mejor la superficie en los circuitos que tengan muchas curvas o incluso curvas peraltadas, alinear las ruedas para conjugar el giro y la estabilidad o incluso modificar el ángulo de avance de las ruedas, etcétera.
En definitiva multitud de posibilidades que a su vez pueden complementarse entre sí, y dispuestas muy ordenadamente gracias a un diseño gráfico muy claro y ayudado por una explicación de cada elemento que modifiquemos, todo muy bien esquematizado y con una accesibilidad muy conseguida.

Forza incluye además licencias reales de la mayoría de los proveedores más conocidos en las mejoras de los automóviles, caso de Eibach, CompTech USA, Blistein, HKS, Brembo, Sparco, KW, Enkei entre muchos otros, e incluso en personalización estética de nuestro vehículo caso por ejemplo de los japoneses de Mugen. Todo esto se completa con una variadísima paleta de colores que incluyen pinturas bitono, perladas e incluso con acabados de fibra de carbono y con un conjunto de pegatinas oficiales y de multitud de formas adhesivas deformables que nos permitirán diseñar nuestro vehículo con una espectacular cifra de 600 capas, sin duda el límite lo pone la imaginación o el gusto estético, el resultado parece como si se tratase de un mini-juego por la cantidad de horas que podremos emplear en esta sección. Muchos ejemplos sobre las posibilidades de la personalización de Forza las podremos encontrar en el hilo de Tuning de Forza del foro de ElOtroLado.


ImagenForza se contruye a través de los clásicos modos de juego y con un diseño similar a otros como el propio Gran Turismo, si bien destaca muy positivamente por la cantidad de vertientes a elegir dentro de cada modo de juego que a su vez están conectadas entre sí en cuanto a las ganancias, acuerdos de marcas o la adquisición de nuevos vehículos. Este panorama no deja al jugador lugar al más mínimo aburrimiento o incluso al bloqueo y dejadez momentánea por no superar un determinado reto, ya que en todo momento por cualquier modo se nos ofrecen multitud de retos y competiciones como si estuviéramos en una red que se bifurca en varias categorías muy diferentes. Esto es importante porque conforme tomemos la media al juego las restricciones de los vehículos serán mayores para entrar en determinadas competiciones -en base a clases de vehículos, caballaje, tracción, etcétera-.

Forza clasifica las categorías y sus subcategorías de los coches acorde a los parámetros de la velocidad y la aceleración. No es fácil clasificar tal variedad de coches, no obstante creo que es un error obviar en el juego un dato tan importante como el cubicaje del motor y su cilindrada, posiblemente uno de los aspectos principales para delimitar las categorías de los turismos y prototipos en las competiciones oficiales. Esto provoca que nos encontramos en una misma categoría y subdivisión el Honda S2000 de 2 litros con un Lexus SC430 de más de 4 litros, otro handicap lo encuentro en los emparejamientos entre vehículos alimentados por turbo como el Audi S4, -que aparte es un 2.7 litros- y aquellos de admisión normal como el citado S2000, ya que a la hora de acoplar un turbo a este último para 'igualar las condiciones' vemos que sube de categoría superior y vuelve ha estar en inferioridad respecto a sus rivales. Quizás haya cierta subjetividad en este aspecto por un determinado modelo que nos guste salga perjudicado o beneficiado en esta clasificación.

Nuevamente el Live se vuelve a superar en cada juego que sale al mercado, el multijugador online está muy bien trabajado y no ofrece lag y va suave en todo momento con una conexión 4000/150kbps. El modo multijugador nos permite crear clubes de automovilismo en base al sistema de clanes -que pueden no pertenecer a tu lista de amigos-. Podremos incluso comerciar con nuestros vehículos del garaje.
Los rankings online están diseñados a partir del sistema ELO usado en el ajedrez profesional, entre otras variables se calcula la probabilidad y el efecto de una victoria o derrota del jugador, con ello y entre otras cosas, el Live te enfrenta de la manera más óptima a tus oponentes de tu misma habilidad.

ImagenForza Motorsport posee un potente y completo motor, el equipo de Microsoft Game Studios ha sabido enfatizar gráficamente algunos de los aspectos más poderosos de este título a la vez que ha disfrazado otros más prescindibles del diseño del juego, por ejemplo el menor detalle de los interiores de los vehículos respecto a otros títulos como Project Gotham o Racing Evoluzione.
Sin duda uno de los pilares de Forza es su gran jugabilidad basada en una fiel reproducción del comportamiento del vehículo según un conjunto variables como son los neumáticos, la suspensión y amortiguación y su paso por las diferentes secciones de las pistas. Con esta premisa Forza se presenta gráficamente como un lienzo donde podremos dibujar como pinceles los rastros de los neumáticos adheridos a la calzada. Las frenadas están perfectamente contorneadas, sin desaparecer tras un breve recorrido, o eliminando la superposición de capas, los efectos de la calzada discontinuos por las frenadas del ABS, realmente no hay juego en cualquier plataforma que llegue a este nivel de detalle y potencia. Pero lejos de ser un efecto para la galería, el piloto notará vuelta tras vuelta la sensación de agarre y el recorte en nuestro crono tras el paso continuo por los restos de goma, puede que en algunas pistas nos parezca exagerado el porcentaje de frenadas y sobre todo su aleatoriedad en la pista, pero nada más lejos de la realidad si se compara con el aspecto de estas pistas en las competiciones reales de los turismos.

ImagenEl siguiente aspecto de Forza debería ser la recreación de los vehículos y su estética. Forza consigue una buena nitidez y detalle en los anagramas de los deportivos, y una resolución aceptable en todo lo que concierne a los adhesivos de logos de nuestros proveedores de accesorios, pero aun podría aun ser mejorable quizás en detrimento de otros aspectos gráficos del juego al tratarse de uno de los pilares en los que se sustenta uno de los conceptos básicos de Forza. Los coches no se presentan con el máximo anti-alising, a pesar de trabajar con 30 frames, el modelado alcanza bastante detalle pero el conjunto y su acabado artístico podría ser aun más cuidado, fiel al modelo original y quizás con los mismos recursos, aunque hay tener en cuenta que los coches de Forza no son del tipo 'bloque' como Sega GT 2002 o Gran Turismo 4 -que no sufre deformación alguna-, sino que cada vehículo está segmentado por las diferentes partes que pueden desprenderse por los accidentes en carrera y esto se nota en las juntas entre las partes del coche y en su acabado final, aunque comparándolo con otros juegos con una construcción similar, como la serie Pro Race Driver por ejemplo, creo que el acabado de Forza es mejor y más auténtico aunque mejorable.

Tras estos dos pilares básicos encontramos el punto más poderoso del motor gráfico en la vasta recreación de las pistas y todo el entorno que las rodea. La cantidad de objetos, como otros vehículos, multitud de caravanas, tiendas, enormes gradas a rebosar de gente, el frondoso aspecto de las arboladas así como otros detalles como los cables de los postes eléctricos, señalizaciones y en definitiva un aspecto realmente impresionante. Pero además, todos los objetos guardan una sorprendente armonía en la resolución de sus texturas y además todo ello con un acabado artístico muy notable.
Quizás para llegar a la excelencia todo este conjunto podría ser mejorado con una iluminación con la calidad que hemos visto en RalliSport Challenge 2, pero la capacidad del motor y el hardware de Microsoft tiene un límite y no se puede tener lo mejor de todo.
Un punto negativo en este aspecto del entorno que he comentado lo encontramos en las repeticiones, ya que esta enorme cantidad de polígonos que lucen de manera excelente en las repeticiones, están algo ensombrecidas por bajadas de frames -que no se producen durante el juego real-, esto es debido al incremento de efectos, especialmente en los de desenfoque de cámara. Durante las repeticiones Forza combina los planos clásicos televisivos con algunos que rodean al coche para ver la personalización de su diseño, además en las repeticones se presenta la posibilidad de visualizar gráficamente una completa telemetría del vehículo a tiempo real que incluye todo tipo de factores del motor -como potencia, rpm, velocidad, presión...-, el agarre disponible y la fuerza que actúa sobre cada neumático, las compresiones que sufren los muelles y los amortiguadores y los ángulos de las fuerzas G que afectan a la estructura del vehículo.

ImagenForza ha querido desmarcarse del resto del catálogo de Xbox mediante la recreación en juego real de todas las sombras de los 8 vehículos en pista recreadas con una resolución muy aceptable -al contrario de Group S Challenge de Capcom- e incluso proyectando hasta 3 capas por la acción de los focos; sin embargo las sombras no son capaces de representar las transparencias de las ventanas que podíamos observar en nuestro vehículo de Project Gotham Racing 2 y que le daban un aspecto absolutamente realista. Las sombras dinámincas de Forza se proyectan en el asfalto y sobre el propio coche, pero no se 'amoldan' sobre los quitamiendos o muros que os encontraremos a lo largo del juego.

Es un hecho que Microsoft Game Studios en su papel de editor ha bajado en general la calidad de sus licencias musicales respecto a sus primeros títulos, una superestrella como Project Gotham Racing 2 fue una muestra de ello si lo comparamos con su predecesor. Forza ha optado por JunkieXL, un artista que últimamente se está volviendo a rescatar y de forma continua para los videojuegos. El estilo de música de rock empleado no creo que refleja el estilo del juego ni tampoco sea de una calidad destacable. Sea como sea, afortunadamente se ha habilitado las pistas de música propias, no solo durante el juego sino también durante la navegación de los menús, lo cual es un aspecto que se agradece mucho.

Respecto al sonido Forza destaca de sobremanera por el cuidado uso de los canales 5.1 en los que se ha enfatizado ciertos sonidos en pro de la jugabilidad. Así pues se focaliza de manera sobresaliente la posición y distancia de los vehículos que nos rodean. Además se combina con una amplia riqueza de otros sonidos ambientales, otros propios de los vehículos como el sonido del dritfing, las partículas de la grava que resuenan por los guardabarros, de las rozaduras de la chapa contra los quitamiedos, muros, etcétera y por su puesto unidos a las pistas de música si se quiere. El sonido de los potentes motores se mezclan con los silbidos agudos del turbo, tal y como podemos escuchar en los auténticos deportivos de competición. Quizás el punto más débil esté en la reproducción individual de algunos sonidos y no de su conjunto como hemos comentado, por ejemplo el sonido de los golpes entre choques es deficiente y es posible que los más puristas del mundo del motor no queden plenamente satisfechos con la fidelidad de algunos de los vehículos más carismáticos o que simplemente concozcan, al menos para el que escribe.

En conclusión Forza ha cumplido sobradamente sus expectativas y creo que ha sorprendido que el estudio de Microsoft Game Studios haya alcanzado, y en mi opinión superado en su primera entrega a su máximo competidor y su punto de referencia: Gran Turismo 4, fortaleciendo especialmente los puntos más débiles o descubiertos del título de Polyphony a pesar de su cuarta entrega.

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Sobre el autor » Alejo I

Dos décadas escribiendo sobre nuevas tecnologías y cultura popular. Si tiene luces o botones, posiblemente he hablado de ello. EOLiano Gran Reserva.

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