BdM escribió:pues yo dudo mucho que eso sea de xbox. No por temas técnicos, porqué en el vídeo no se vé casi un pimiento, sinó por temas de cronología: me parece practicamente imposible que siendo un juego que se anunció su desarrollo a mediados de 2007 se haya picado una sola linea de código para un sdk de la xbox original.
user2000 escribió:...
frodete escribió:Ernestotaku escribió:Ahora, tras ver el vídeo les dedico un gran OWNED a todos esos que dijeron que la ambientación de Dead Space se perdería en consolas con la potencia gráfica de la old-gen
Es que eso era una parida sin fundamento alguno. La ambientación de un título no es algo que se pueda medir en términos tangibles puesto que la otorgan un conjunto de factores que no son cuantificables matemáticamente. No por tener un peor normal mapping, menos polígonos en los enemigos y 2 luces dinámicas en lugar de 5 el juego está peor ambientado.
Pues visto el video en cuestión me asaltan dos pensamientos inmediatos: qué pronto era para jubilar la gran máquina que era la pornocaja y ojalá que consigan igualar ese nivel en Wii.
BdM escribió:user2000 escribió:...
hombre, por poder se puede, pero por parte de ea sería de estúpidos iniciar el desarrollo de un juego a principios de 2006 para una consola que MS ha declarado muerta a finales de 2005 y más teniendo en cuenta que el desarrollo va a ser de más años. Si durante ese tiempo no se tubieran sdk's de las next gen pues todavía, pero teniendo la nueva en el mercado...
Scatsy escribió:Como si pasar de una arquitectura a otra fuese tan facil como CTRL+C y CTRL+V...
Yo dudo muchisimo que es video fuese de la Xbox original, sobre todo por fechas como ha dicho BDM, esas cosas de alargar desarrollos hasta el infinito solo lo hacen Rare y 3D Realms .
Aparte de que hay efectos (bueno, todo lo que se puede ver de un video chusquero como ese) que dudo mucho que los pudiera mover una Xbox (y recordemos que Xbox podía hacer cosas que Wii no puede).
A si que mejor guardad los owneds para cuando salgo algo no vayan a volverse en contra .
Ernestotaku escribió:frodete escribió:Ernestotaku escribió:Ahora, tras ver el vídeo les dedico un gran OWNED a todos esos que dijeron que la ambientación de Dead Space se perdería en consolas con la potencia gráfica de la old-gen
Es que eso era una parida sin fundamento alguno. La ambientación de un título no es algo que se pueda medir en términos tangibles puesto que la otorgan un conjunto de factores que no son cuantificables matemáticamente. No por tener un peor normal mapping, menos polígonos en los enemigos y 2 luces dinámicas en lugar de 5 el juego está peor ambientado.
Pues visto el video en cuestión me asaltan dos pensamientos inmediatos: qué pronto era para jubilar la gran máquina que era la pornocaja y ojalá que consigan igualar ese nivel en Wii.
Si yo también lo veo claro(a mí el dino crisis me acojonaba, una tensión que no veas)pero recuerda que llenaron 20 páginas del hilo de mierda porque la gente parecía no verlo...creo que los que comentaban eso desaparecieron del hilo.
Ernestotaku escribió:frodete escribió:Ernestotaku escribió:Ahora, tras ver el vídeo les dedico un gran OWNED a todos esos que dijeron que la ambientación de Dead Space se perdería en consolas con la potencia gráfica de la old-gen
Es que eso era una parida sin fundamento alguno. La ambientación de un título no es algo que se pueda medir en términos tangibles puesto que la otorgan un conjunto de factores que no son cuantificables matemáticamente. No por tener un peor normal mapping, menos polígonos en los enemigos y 2 luces dinámicas en lugar de 5 el juego está peor ambientado.
Pues visto el video en cuestión me asaltan dos pensamientos inmediatos: qué pronto era para jubilar la gran máquina que era la pornocaja y ojalá que consigan igualar ese nivel en Wii.
Si yo también lo veo claro(a mí el dino crisis me acojonaba, una tensión que no veas)pero recuerda que llenaron 20 páginas del hilo de mierda porque la gente parecía no verlo...creo que los que comentaban eso desaparecieron del hilo.
Otros muchos llenaron hilos diciendo que el Dead Rising era igual sin zombis, sin tiempo, y sin nada de lo que lo hizo un gran juego, mira tu por donde.
user2000 escribió:No creo que hicieran lo que se muestra en el video para intentar sacar Dead Space en Xbox 1, podría ser que necesitasen hacer un prototipo en el menor tiempo posible y como manejaban muy bien la programacion en Xbox1 y por lo que fuese: no tenían las herramientas finales de 360 depuradas, las estaban estudiando a fondo, etc... Pues les salía rentable hacer eso en el entorno/simulación de Xbox 1 y si veían que prometía etc, entonces ya ponerse en 'serio' con lo de la 360.
user2000 escribió:Totalmente de acuerdo en los efectos por el rollo de los shaders programables (otra similitud con el PC) que no tiene Wii. Pero Wii se supone que puede hacer alguna de esos efectos con el TEV ese famoso; quizás las herramientas/SDK que ofrece Nintendo no sean muy buenas o se diferencien mucho del estilo de programación del de las Xboxs; algo a lo que pasa con la programación del Cell de PS3, que hay que cambiar el 'chip' a la hora de aprovecharlo bien, y también depende de lo buenas que sean los SDKs que dé Sony.
kriminal escribió:Otros muchos llenaron hilos diciendo que el Dead Rising era igual sin zombis, sin tiempo, y sin nada de lo que lo hizo un gran juego, mira tu por donde.
Y hasta ahora nadie ha demostrado lo contrario porque NADIE ha probado el juego.
Saludos
red0n escribió:kriminal escribió:Otros muchos llenaron hilos diciendo que el Dead Rising era igual sin zombis, sin tiempo, y sin nada de lo que lo hizo un gran juego, mira tu por donde.
Y hasta ahora nadie ha demostrado lo contrario porque NADIE ha probado el juego.
Saludos
por eso el optimismo con el juego es total... ya veo los preleaseds del juegos!! todos esperando a su salida... mas que nada por la escena del coche en el parking da un subidon, ver los zombies en movimiento... dead rising es una chapuza, de dead space no se sabe nada.
kriminal escribió:Otros muchos llenaron hilos diciendo que el Dead Rising era igual sin zombis, sin tiempo, y sin nada de lo que lo hizo un gran juego, mira tu por donde.
Y hasta ahora nadie ha demostrado lo contrario porque NADIE ha probado el juego.
Saludos
BdM escribió:user2000 escribió:No creo que hicieran lo que se muestra en el video para intentar sacar Dead Space en Xbox 1, podría ser que necesitasen hacer un prototipo en el menor tiempo posible y como manejaban muy bien la programacion en Xbox1 y por lo que fuese: no tenían las herramientas finales de 360 depuradas, las estaban estudiando a fondo, etc... Pues les salía rentable hacer eso en el entorno/simulación de Xbox 1 y si veían que prometía etc, entonces ya ponerse en 'serio' con lo de la 360.
Para qué van a tener prisas en 2006 para tener un prototipo que no se mostrará hasta 2007?
BdM escribió:user2000 escribió:Totalmente de acuerdo en los efectos por el rollo de los shaders programables (otra similitud con el PC) que no tiene Wii. Pero Wii se supone que puede hacer alguna de esos efectos con el TEV ese famoso; quizás las herramientas/SDK que ofrece Nintendo no sean muy buenas o se diferencien mucho del estilo de programación del de las Xboxs; algo a lo que pasa con la programación del Cell de PS3, que hay que cambiar el 'chip' a la hora de aprovecharlo bien, y también depende de lo buenas que sean los SDKs que dé Sony.
Nintendo apenas ofrece herramientas para los tev. Incluyen unas cuantas funciones preprogramadas y si se quiere hacer otra cosa se tiene que hacer a manija a bajo nivel.
Ruby Gloom escribió:kriminal escribió:Otros muchos llenaron hilos diciendo que el Dead Rising era igual sin zombis, sin tiempo, y sin nada de lo que lo hizo un gran juego, mira tu por donde.
Y hasta ahora nadie ha demostrado lo contrario porque NADIE ha probado el juego.
Saludos
Con tener ojos en la cara te das cuenta de que eso no es Dead Rising, es una mierda que se ha sacado Capcom de la manga para hacer dinero fácil y rápido.
PD: Como ya han dicho, dudo mucho que esa demo corriese realmente en una Xbox.
Ruby Gloom escribió:Con tener ojos en la cara te das cuenta de que eso no es Dead Rising, es una mierda que se ha sacado Capcom de la manga para hacer dinero fácil y rápido.
PD: Como ya han dicho, dudo mucho que esa demo corriese realmente en una Xbox.
red0n escribió:seguis sin entender que muchos de los recursos de dead space estaban en el apartado tecnico y es normal dudar de un juego con las mismas prestaciones en un arquitectura mucho menos avanzada y de la mano de EA. dino crisis daba cague pero hace 15 años... ahora jugarlo te deja bastante frio igual que jugar ahora silent hill que solo piensas... menuda mierda de niebla que forma de disimular si no veo na xD. Sobre el video XBOX preguntaros porque no salió la version XBOX...
Uno cosa que se me había olvidado, Wii supongo que se programa igual que Gamecube, y esta era la que más fácil se le sacaba el máximo rendimiento; según Retro, una vez habías llegado al límite de la consola, poco más podías hacer, por todo era tan fácil, que no dejaba lugar a probar cosas nuevas, como pasaba con PS2; así que yo no esperaría cosas mágicas de esas con las que sueña más de uno por aquí.
Ruby Gloom escribió:Ya digo que eso se ve demasiado bien para ser Xbox. Doom 3, que es más o menos similar en ambientación, no tiene esa iluminación, ni esos efectos, sobre todo el humo.
Ruby Gloom escribió:Sí, The Conduit tiene cosas buenas, pero como te fijes en los decorados, lloras; y no me compares la "iluminación" de The Conduit con la de Dead Space.
user2000 escribió:Cuando dicen que van a hacer un juego sobre un tema, además de analizar muchos factores (económicos, etc...), la idea de la jugabilidad sobre el papel puede ser muy buena y sobre la práctica ser muy mala. Entonces para no invertir un dineral durante X años de desarrollo se hace (o deberían haber hecho) un prototipo de poco tiempo en el que dejarse la menor pasta posible (y con menos programadores y artistas) y comprobar si el proyecto tiene futuro; ese prototipo no tiene porque ser en la máquina destino. Si mola y pinta bien, entonces se continua/empieza el desarrollo del producto gastándose más recursos (pasta y gente) desde el 2006 hasta el 2008 que es cuando salió y suponiendo que el juego no va a ser desastroso; que oye siempre puede ser una caca aún así, pero con eso te cubres algo las espaldas cuando te pidan cuentas los que han puesto el dinero.
Sí, esto es una hipótesis, pero muy cabal y convincente creo yo.
Ruby Gloom escribió:Uno cosa que se me había olvidado, Wii supongo que se programa igual que Gamecube, y esta era la que más fácil se le sacaba el máximo rendimiento; según Retro, una vez habías llegado al límite de la consola, poco más podías hacer, por todo era tan fácil, que no dejaba lugar a probar cosas nuevas, como pasaba con PS2; así que yo no esperaría cosas mágicas de esas con las que sueña más de uno por aquí.
Xabyer_B escribió:Ruby Gloom escribió:Sí, The Conduit tiene cosas buenas, pero como te fijes en los decorados, lloras; y no me compares la "iluminación" de The Conduit con la de Dead Space.
No la comparo con el juego, sino con lo que se ve en esa demo de la Xbox original.
BdM escribió:cuantos desarrolladores se sabe que han metido mano en gc a un nivel tan bajo como los de factor 5?
Ruby Gloom escribió:Xabyer_B escribió:Ruby Gloom escribió:Sí, The Conduit tiene cosas buenas, pero como te fijes en los decorados, lloras; y no me compares la "iluminación" de The Conduit con la de Dead Space.
No la comparo con el juego, sino con lo que se ve en esa demo de la Xbox original.
Te repito, dudo bastante que eso sea una Xbox.
...
Ruby Gloom escribió:Otros muchos llenaron hilos diciendo que el Dead Rising era igual sin zombis, sin tiempo, y sin nada de lo que lo hizo un gran juego, mira tu por donde.
BdM escribió:user2000 escribió:Cuando dicen que van a hacer un juego sobre un tema, además de analizar muchos factores (económicos, etc...), la idea de la jugabilidad sobre el papel puede ser muy buena y sobre la práctica ser muy mala. Entonces para no invertir un dineral durante X años de desarrollo se hace (o deberían haber hecho) un prototipo de poco tiempo en el que dejarse la menor pasta posible (y con menos programadores y artistas) y comprobar si el proyecto tiene futuro; ese prototipo no tiene porque ser en la máquina destino. Si mola y pinta bien, entonces se continua/empieza el desarrollo del producto gastándose más recursos (pasta y gente) desde el 2006 hasta el 2008 que es cuando salió y suponiendo que el juego no va a ser desastroso; que oye siempre puede ser una caca aún así, pero con eso te cubres algo las espaldas cuando te pidan cuentas los que han puesto el dinero.
Sí, esto es una hipótesis, pero muy cabal y convincente creo yo.
No creo que vayan a hacer un prototipo al nivel técnico de los mejores títulos de xbox si precisamente lo hacen en xbox porqué quieren ahorrar tiempo . Y sinceramente, siendo 360 de 2005 los primeros sdk's deben estar disponibles desde la mitad/finales de 2004, por lo que precisamente tampoco creo que les faltara dominio y experiencia de los mismos, y más siendo ea e incluso en la propia descripción de youtube pone que el evento en el que se muestra el vídeo es de 2009.
Creo que es bastante más cabal y convincente pensar que los que han colgao el video se han equivocado o es un fake.
BdM escribió:Ruby Gloom escribió:Uno cosa que se me había olvidado, Wii supongo que se programa igual que Gamecube, y esta era la que más fácil se le sacaba el máximo rendimiento; según Retro, una vez habías llegado al límite de la consola, poco más podías hacer, por todo era tan fácil, que no dejaba lugar a probar cosas nuevas, como pasaba con PS2; así que yo no esperaría cosas mágicas de esas con las que sueña más de uno por aquí.
Imagino que se referirían al desarrollo usando los kits estándar de gekko y flipper. Meterte en tev's es otra cosa. De hecho recuerdo una entrevista con los tíos de factor 5 sobre se lo montaron y lo hacían todo con su propio código hecho desde cero en plan control total, desde los datos que metían en cada buffer, pasando por utilización de buses y todos los cálculos en cada componente para mejorar la concurrencia de todo el proceso.
ER_PERE escribió:Buena noticia para los usuarios de Wii, es muy buen juego, aunque a mi parecer es excesivamente lineal y abusa del susto fácil típico del salto de butaca, vamos, el conocido "repullo" por un fuerte sonido cuando menos te lo esperas.
Eso sí, hay que ver la peli de dibujos animados que hay de Dead Space para enterarte mejor de la historia. Pero mejor verla después de cabarse el juego.
El control en PS3 os digo que es muy bueno, así que en Wii supongo que será como el RE4 Wii Edition. Eso sí, la iluminación de la versión de Wii no creo que pueda "hacer sombra" (nunca mejor dicho) a la de las otras consolas y PC, pues es EXCELENTE en éste apartado. La linterna de Isaac (el protagonista) es indispensable y provoca una iluminación en tiempo real con sombras PERFECTA. A parte de la iluminación de los escenarios, claro, en muchos puntos impresionante.
A ver como acaba la versión de Wii....
Reci escribió:Viendo la demo de la versión de la primera xbox(que gráficamente me parece aún a día de hoy alucinante),me surge una duda.si han hecho desde que salió Wii continuos ports de ps2(la mayoría sin ni siquiera retocarlos)porque no pueden hacer este juego port a Wii con el control adaptado???Al menos este tiene calidad.
user2000 escribió:Yo coincido con Xabyer_B en que se pueda hacer. Que va a tener un bajón muy importante respecto a PS360, lógico.
Porque un ejemplo de que puede tener un nivel aceptable de sombras y luces me lo da el nuevo Overlord de Wii, para el que han exprimido Wii desde casi 0 por lo que comentan los desarrolladores.
Xabyer_B escribió:ER_PERE escribió:Buena noticia para los usuarios de Wii, es muy buen juego, aunque a mi parecer es excesivamente lineal y abusa del susto fácil típico del salto de butaca, vamos, el conocido "repullo" por un fuerte sonido cuando menos te lo esperas.
Eso sí, hay que ver la peli de dibujos animados que hay de Dead Space para enterarte mejor de la historia. Pero mejor verla después de cabarse el juego.
El control en PS3 os digo que es muy bueno, así que en Wii supongo que será como el RE4 Wii Edition. Eso sí, la iluminación de la versión de Wii no creo que pueda "hacer sombra" (nunca mejor dicho) a la de las otras consolas y PC, pues es EXCELENTE en éste apartado. La linterna de Isaac (el protagonista) es indispensable y provoca una iluminación en tiempo real con sombras PERFECTA. A parte de la iluminación de los escenarios, claro, en muchos puntos impresionante.
A ver como acaba la versión de Wii....
Da gusto leer comentarios así. Sin intenciones partidistas ni nada y sensato ademas.
Perdona que lo resalte, pero es que visto lo visto en este hilo... (bueno mejor no "desenterrar" nada). En fin, a esperar toca
triki1 escribió:Desde luego si me tuviese que jugar un euro sobre ese video diria claramente que eso no es de Xbox.
lherre escribió:triki1 escribió:Desde luego si me tuviese que jugar un euro sobre ese video diria claramente que eso no es de Xbox.
This, eso debe estar hechos con los kits "alpha" de x360 (los que eran un pc con un G5 ).
user2000 escribió:Rebate mis argumentos, pero si lo haces no lo hagas intentando justificar los tuyos sino dando una posibilidad de porque los míos pueden estar equivocados aunque ni los tuyos ni los míos sean verdaderos.
user2000 escribió: Para decir esto, por lo menos dí que lo haces a grosso modo para que la mayoría de la gente que no lo interesa el funcionamiento hardware o no sabe nada de arquitecturas de computadores lo entienda, porque dices cada barbaridad que tela.
user2000 escribió:El acceso a más bajo nivel para ejecutar instrucciones máquina en Gekko (CPU) y Flipper (GPU) en software (programación) se hace normalmente a través de ensamblador. Y lo normal es que Nintendo ofrezca herramientas que encapsulen en una capa o más capas de mayor nivel (lenguaje C u otros) esas instrucciones máquina y además permita ejecutar instrucciones en la capa más baja posible (ejemplo ensamblador) para mayor rendimiento posible; lógicamente yo también estoy saltándome muchos aspectos para que cualquier purista no me de un toque de atención.
Los tev's son registros/unidades fijas de muy alto rendimiento propios de la GPU (Flipper) que operan con datos 'gráficos' (en el fondo todo es lo mismo), y no son otra cosa independiente como indicas; el problema de estos a la hora de utilizarlos es que no son como los shaders, es decir, no son programables a alto nivel. Los shaders dicho de forma basta vienen a ser como operadores que permiten manipular los datos/pixeles que se muestran en pantalla para crear cualquier efecto gráfico 'general' (hay diferentes versiones de shaders porque hay limitaciones en el número y complejidad de operaciones a ejecutar en las primeras versiones...), y a gran velocidad de ejecución.
Es como lo que una CPU puede hacer, que puede hacer casi cualquier tarea, pero al permitir hacer cualquier tarea no puedes optimizar para todos los usos posibles, porque es imposible, por ello pierdes velocidad en tareas concretas pero ganando en variedad de tareas; por ejemplo un reproductor MP3 no necesita una CPU compleja, porque como normalmente sólo se dedica a reproducir MP3s puedes centrarte y utilizar los mínimos elementos hardware necesarios, y con bastante mucha menos potencia que una CPU.
Bueno, pues como decía los TEVs, salvo funciones preprogramadas de Nintendo habrá que programarlos en ensamblador, lo cual implica un buen conocimiento (a gran nivel) del hardware de la máquina, cosa que puede parecer simple pero requiere su experiencia; porque normalmente el uso de un SDK te intentará evitar pensar en ello, a costa a veces de mermar un poquito la optimización aunque se supone que los SDK ejecutan las funciones que ofrecen de la forma más optima que da la máquina, pero como un SDK se ofrece para programar cualquier juego/cosa, es imposible ser óptimo para tal cantidad de posibilidades.
user2000 escribió:Lo de los buffers me ha matado, porque es un concepto muy genérico o abstracto, que vale tanto a nivel hardware o software. En hardware, un valor temporal que almacenas estará en una memoria RAM, banco de registros, memoria cache, disco duro... y atemporal en una ROM o algo parecido.
Y lo de los buses también porque parece que quieres decir que el programador puede elegir que bus usar, y salvo que no sea una arquitectura muy avanzada que no es el caso, lo dudo porque es una cosa que es muy estricta. Vamos que un bus es el camino que une dos o más elementos hardware (CPU con GPU) para enviar/recibir datos y están determinados por el ancho de datos (número), velocidad de transmisión de los mismos y/o forma de transmisión (serie, paralelo...).
A nivel hardware (dicha de forma ortodoxa) la concurrencia es que todos los elementos hardware estén ejecutando a la vez siempre operaciones sobre datos que pueden ser utilizados o útiles, y es uno de los ideales de la informática que no se da siempre. Porque si yo tengo varios núcleos en una CPU (o datos de la CPU a enviar a la GPU) y quiero que cuando necesite obtener resultados, se den de la forma más rápida posible, pero si uno de los núcleos está realizando un cálculo que necesita el otro núcleo, hasta que el primero no lo calcule no puedo operar con él, sin embargo seguramente haya luego que hacer más operaciones y entonces ese segundo núcleo que está esperando ese cálculo, en vez de no hacer nada, puede mientras realizar otra operación que no sea dependiente en ese instante y así aprovechar el hardware y no perder tiempo... pero este tema es complejo y dificil de explicar así a primeras...
Hibiki-naruto escribió:Primeros Datos
*Se llamara Dead Space: Extraction
*Sera un FPS sobre Railes.
*Es una Precuela
*Nuevos Personajes
*nuevas Armas
*Nuevos enemgos
*nuevos puzzles
*Modo Multijugador Cooperativo.
*Trailer
Hibiki-naruto escribió:Primeros Datos
*Se llamara Dead Space: Extraction
*Sera un FPS sobre Railes.
*Es una Precuela
*Nuevos Personajes
*nuevas Armas
*Nuevos enemgos
*nuevos puzzles
*Modo Multijugador Cooperativo.
*Trailer