Fecha: 14 de NoviembreWeb oficial: mirrorsedge.comNuevos videos: Time Trial |
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Tutorial y una fase del modo historia.Modo Time Trial desbloqueable mediante un código.Lista de trofeos PAX 2008: Caminos alternativosGC 2008: Gameplay VideoE3 2008: Developer WalkthroughPresentación Campus Party 2008Mirror's Edge 'E3 2008' trailer HDMirror's Edge 'SCEE Gamers Day' trailer HDStory Trailer Mirror’s Edge: Impresiones 3DJuegos - Si a cualquier empresa le pidieran crear un videojuego plagado de acrobacias en el que se adoptara el papel de una “runner”, probablemente la solución escogida siempre sería la de un juego en tercera persona. No obstante, en
DICE quisieron innovar, y es por ello que para finales de año nos van a presentar un videojuego de aventuras muy particular donde veremos el cuerpo en primera persona de una joven que intenta rescatar a su hermana de las garras de un gobierno corrupto. Su nombre es
Faith, tiene grandes dotes para la práctica de un fenómeno urbano como el “parkour” y está dispuesta a pasar por encima del férreo control policial, aunque sea a través de las azoteas de los edificios.
Mirror’s Edge es una de las producciones más innovadoras de Electronic Arts para los próximos meses. Un proyecto que nos pone en el lugar de una joven que debe transmitir información confidencial dentro de una sociedad donde toda forma de comunicación está vigilada. No llega a representar una falta de libertad tan grande como la del Big Brother de “1984”, pero sí que quiere expresar algo muy interesante y que tiene que ver con una mujer que lucha contra un sistema que la ha maltratado. Todo adornado con una jugabilidad atípica para un título en primera persona donde los golpes y los disparos no llegarán a tener el mismo protagonismo que las acrobacias que Faith hará para intentar escapar de la policía.
Evitando a la policíaEl objetivo nunca será acabar con todos los enemigos, aunque siempre podrá hacerse a través de los
quince tipos de armas * disponibles. No obstante, será más sutil evitarlo, siguiendo un camino acrobático por cada nivel que nos propondrá hacer equilibrios sobre tuberías, colgarnos de cables de tensión, saltar de un edificio a otro, escalar muros o simplemente correr hasta llegar a nuestro destino. Los niveles se plantean con una cierta linealidad de recorrido, aunque va a existir la posibilidad de escoger entre los múltiples caminos que nos mostrará la visión de
“runner”, una habilidad especial de Faith que nos pone en rojo el próximo obstáculo a superar, guiando así parcialmente nuestra aventura.
Y decimos que parcialmente puesto que no deberemos de seguir el camino prefijado necesariamente, más aún cuando empecemos a avanzar en la historia y estas ayudas comiencen a desaparecer para incrementar la dificultad y, de paso, aumentar el grado de libertad. Una libertad de acción modesta pero suficiente como para permitirnos saltar, deslizarnos por el suelo o caminar por las paredes siempre que mantengamos el “momentum”, el cual se va a convertir en una clave jugable importantísima de cara a
encadenar acciones acrobáticas dentro de un ritmo de juego donde seremos capaces de ver en primera persona los brazos, las piernas y, en general, todo el cuerpo de la protagonista Faith.
Acrobacias en primera personaAparte del reto que supone plasmar acción acrobática en un videojuego en primera persona, nos encontramos con que todo el apartado gráfico sirve para incrementar la sensación de estar jugando a algo único. El
sistema de cámaras va más allá de todo lo visto hasta ahora, aportando un gran nivel de detalle a su comportamiento cuando caminamos, reflejando de manera realista las variaciones que se producen cuando empezamos a ganar velocidad o cuando entra en juego el efecto
“slow motion”, el cual pudimos ver durante la presentación de EA para mostrarnos justamente lo mismo que podemos apreciar en el ya famoso tráiler del título: un salto entre azoteas donde la protagonista mira hacia abajo para que veamos sus pies y de fondo las calles.
El objetivo final ha sido crear un entorno realista pero también muy personal, capaz de hacernos distinguir una imagen de Mirror’s Edge de la de cualquier otro título. La razón la debemos encontrar en varios aspectos, empezando por el
sistema de enfoque, mientras que observamos a un enemigo cercano, por ejemplo, el resto del escenario permanecerá desenfocado hasta que decidamos reorientar nuestra cabeza. Incluso se ha procurado representar fielmente el efecto de enfoque y desenfoque, consiguiendo una transición muy vistosa y realista, más aún cuando nos damos cuenta de que no contamos con ningún indicador en pantalla.
Un acabado únicoEn lo más nuevo de DICE no valdrá la pena que busquemos algún elemento tradicional que nos muestre la munición o la cantidad de vida que nos queda. En su lugar, la pantalla irá desaturando sus colores para palidecer un entorno que gana su particular personalidad gracias al sistema de iluminación “The Beast”, una solución propia que, junto al poder de Unreal Engine 3, es capaz de crear escenarios deslumbrantes y únicos, con una estética que irradia poderosamente la modernidad del lugar en que se ambienta Mirror’s Edge. -
Entrevista a Manuel Llanes, producer del juego.
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