Busterwolff escribió:Por lo que he leido, Devolution requiere del disco original para poder cargar un backup de GC. Pero solo se debe hacer una vez por juego y ya no lo pide más.
Entonces el Devolution debe guardar en alguna parte la configuración de los juego originales detectados y cargados al usb para no pedir de nuevo el disco, posiblemente en alguna carpeta en la SD. De ser así, se podría compartir esa carpeta y que otros usuarios realizaran pruebas para ver si les funciona sin pedir disco original. No se si me expliqué bien, es una teoría que tengo.
Meluco escribió:Busterwolff escribió:Por lo que he leido, Devolution requiere del disco original para poder cargar un backup de GC. Pero solo se debe hacer una vez por juego y ya no lo pide más.
Entonces el Devolution debe guardar en alguna parte la configuración de los juego originales detectados y cargados al usb para no pedir de nuevo el disco, posiblemente en alguna carpeta en la SD. De ser así, se podría compartir esa carpeta y que otros usuarios realizaran pruebas para ver si les funciona sin pedir disco original. No se si me expliqué bien, es una teoría que tengo.
Los archivos de detección se guardan en HDD\apps\gc_devo y tienen extensión .DVV, están marcados como archivos ocultos, por si no los encuentras. Aún así, te digo que si los sacas de esa carpeta y los vuelves a meter, Devolution te pide la verificación de ese juego de nuevo, así que no es tan fácil como ir intercambiándonos esos archivos DVV.
tueidj escribió: Soo... who can guess what the NTSC versions of Luigi's Mansion, Star Wars Rogue Leader, Super Monkey Ball and Wave Race have in common, besides freezing after the five flashes sequence?
tueidj escribió:They're all launch titles, using the same buggy apploader that references r13 without knowing what memory it's pointing at. In this case that causes IOS to crash... the apploader is still able to finish because the disc is being read using direct register accesses, but when it tries to switch to reading from SD/USB IOS doesn't answer.
Tmv_Josue escribió:Al parecer se ha corregido un problema que había con algunos primeros títuls de GC:
http://gbatemp.net/topic/330554-devolut ... c-release/tueidj escribió: Soo... who can guess what the NTSC versions of Luigi's Mansion, Star Wars Rogue Leader, Super Monkey Ball and Wave Race have in common, besides freezing after the five flashes sequence?tueidj escribió:They're all launch titles, using the same buggy apploader that references r13 without knowing what memory it's pointing at. In this case that causes IOS to crash... the apploader is still able to finish because the disc is being read using direct register accesses, but when it tries to switch to reading from SD/USB IOS doesn't answer.
gynion escribió:Una duda... estaba probando el Devo, pero me encuentro con un problema.. ¿Hay alguna forma convertir una iso trimeada en full de nuevo?
Es decir, añadirle los archivos dummys que se le quitaron, para que sea 1:1 al original, ya que si no el Devo no lo carga.
prosomilo escribió:gynion escribió:Una duda... estaba probando el Devo, pero me encuentro con un problema.. ¿Hay alguna forma convertir una iso trimeada en full de nuevo?
Es decir, añadirle los archivos dummys que se le quitaron, para que sea 1:1 al original, ya que si no el Devo no lo carga.
Como para el devolution necesitas el original siempre puedes hacerle una copia 1:1 con el cleanrip
http://code.google.com/p/cleanrip/
gynion escribió:Una duda... estaba probando el Devo, pero me encuentro con un problema.. ¿Hay alguna forma convertir una iso trimeada en full de nuevo?
Es decir, añadirle los archivos dummys que se le quitaron, para que sea 1:1 al original, ya que si no el Devo no lo carga.
Mokona Modoki escribió:¿Alguien podría facilitarme un archivo de Memory Card para devolution?
He intentado arrancarlo con la emulación activada y sin MC real conectada al Slot y se cuelga al crear el archivo de memoria.
Ya incluso en una ocasión me corrompió el sistema de archivos al intentar emular la MC desde el DD.
Mokona Modoki escribió:Me cito de nuevo... ¿Alguien me ayuda? de cualquier juego.
A mi sólo me crea un archivo de 0 bytes.
Por favor y gracias de antemano.
Tyr_23 escribió:Aquí tienes un archivo correcto de memory card. Pesa 16 megas y creo que da algo de 2000 y pico bloques
http://depositfiles.com/files/n6f34ue7b
Tyr_23 escribió:Mokona Modoki escribió:Me cito de nuevo... ¿Alguien me ayuda? de cualquier juego.
A mi sólo me crea un archivo de 0 bytes.
Por favor y gracias de antemano.
Aquí tienes un archivo correcto de memory card. Pesa 16 megas y creo que da algo de 2000 y pico bloques
http://depositfiles.com/files/n6f34ue7b
tueidj escribió:Memory card unlock testing round 2
Since libogc has always relied upon an illegally reproduced proprietary blob of DSP microcode (ripped from either the official SDK or a game) for memory card unlocking, I figured it was about time somebody worked out what it did and removed the need for it.
So I reverse engineered the hash function and replaced the dsp blob in Daco's ctr-gcs build. The result is here; please test this with any memory cards (official or otherwise) and report the results. Mainly I'm only interested in the "raw backup" function, since it tests if the card can be read successfully (which is the important thing) and the other functions may have bugs related to how individual save files are handled - no guarantee that it won't corrupt your card if you try anything involving writing.
If the backup is successful and your card is a 16MB card, you should be able to rename the dumped backup file to memcard.bin and use it with Devolution.
tueidj escribió:Prueba de desbloqueo de Tarjetas de Memoria (MC) ronda 2
Desde que libogc ha confiado siempre en reproducir ilegalmente la propiedad del microcódigo blob del DSP (ya sea obtenido de la SDK oficial o un juego) para desbloquear las tarjetas de memoria, pensé que era hora de que alguien lo que hiciera y eliminara la necesidad de ella.
Así que he hecho ingeniería inversa de la función hash y he sustituido el blob del microcódigo del DSP de Daco’s ctr-gcs. El resultado está aquí, por favor, probar esto con las tarjetas de memoria (oficiales o no) y reportar los resultados. Principalmente estoy solamente interesado en la función de "copia de seguridad en bruto" (“raw backup”), ya que pone a prueba si la tarjeta se puede leer correctamente (que es lo importante) y las demás funciones que pueden tener errores relacionados a cómo se maneja el guardar archivos individuales - no hay garantía de que no dañará su tarjeta si intenta cualquier cosa que implique la escritura en ella.
Si la copia de seguridad tiene éxito y su tarjeta es de 16 MB, debe ser capaz de simpelmente cambiar el nombre del archivo de copia de seguridad a memcard.bin y usarlo con Devolution.
Erawor escribió:Tyr_23 escribió:Mokona Modoki escribió:Me cito de nuevo... ¿Alguien me ayuda? de cualquier juego.
A mi sólo me crea un archivo de 0 bytes.
Por favor y gracias de antemano.
Aquí tienes un archivo correcto de memory card. Pesa 16 megas y creo que da algo de 2000 y pico bloques
http://depositfiles.com/files/n6f34ue7b
¿El archivo ese que hay que meterlo en la raiz de la SD o en una carpeta especifica?
Erawor escribió:Tyr_23 escribió:Mokona Modoki escribió:Me cito de nuevo... ¿Alguien me ayuda? de cualquier juego.
A mi sólo me crea un archivo de 0 bytes.
Por favor y gracias de antemano.
Aquí tienes un archivo correcto de memory card. Pesa 16 megas y creo que da algo de 2000 y pico bloques
http://depositfiles.com/files/n6f34ue7b
¿El archivo ese que hay que meterlo en la raiz de la SD o en una carpeta especifica?
Tmv_Josue escribió:El archivo debe llamarse memcard.bin, y debe estar en la misma partición que tus juegos, en tu caso USB.
Con Wiiflow no estoy seguro que ruta usa para el o los saves, me parece si no recuerdo mal que se wiiflw los creaba dentro de la carpeta donde esta el juego es decir:
usb:\games\[id6]\memcard.bin
mecroner escribió:no me va ... me quedo con DML nisiquiera el Dios mios.. sino que el antiguito
The source code for the sample loader has been updated to allow memcard.bin to be any size >= 512KB instead of always requiring it to be at least 16MB, other loaders should do the same so they can properly support all memory card dumps.
Sogun escribió:Sólo decir que con la nueva versión r115 ya me reconoce la tarjeta de memoria física original.
Ahora a probar eso de los dumpeos de saves que nunca viene mal tener copias de seguridad por si acaso.
Sogun escribió:Sólo decir que con la nueva versión r115 ya me reconoce la tarjeta de memoria física original.
Ahora a probar eso de los dumpeos de saves que nunca viene mal tener copias de seguridad por si acaso.
Sogun escribió:EDIT: Creía que Devolution tenía ahora la opción de hacer los dumpeos de la tarjeta de memoria pero o me equivocaba o yo no lo veo. Es lo que entendí de "Memory card dumps from any type of card are now supported" ¿La única forma de hacerlos es lo que explicó Meluco en la página 19?
tueidj escribió:Some special DSP code is used to generate the magic numbers needed to unlock the cards, on the gamecube it uses ARAM but for the wii it has to be told to use MEM2 instead because ARAM doesn't exist.
see card.c: http://pastie.org/pa...7fricitsizfmnyq
There are other existing bugs affecting how the flash id checksum is read/written to SRAM (that I already knew about), libogc thinks the checksums are u16 but they're actually u8. Gotta wonder how nobody noticed the size of the combined SRAM structs is 66 bytes while the physical size is known to be 64 bytes.
tueidj escribió:Japanese games require a memory card that is formatted as SJIS (aka fancy characters)
tueidj escribió:- Corrección de posible bug al cambiar los discos en una partición con cluster menor o igaul a 8KB.
- Corrección de regresión para el parche PoP
- Parche para Metroid Prime 1 y 2 rescrito para cubrir adecuadamente todas las regiones
- Encendido las instrucciones de pares individuales antes de lanzar (corrige Midway Arcade 2)
- Agregada solución para el bug en GXInitTlutObj() del SDK.
tueidj escribió:Yo Dawg...
we heard you like online games, so we put a gamecube modem in your wii's wifi. Works with custom DNS servers just like a real cube.
This will only be a temporary solution until I get time to tackle BBA emulation properly (since it's a lot easier to emulate a serial device than something with a whole bunch undocumented registers).
tueidj escribió:Hemos escuchado que te gustan los juegos en línea, así que pusimos un módem de Game cube en tu Wi-Fi del Wii. Funciona con servidores DNS personalizados al igual que un GC real.
Esto sólo será una solución temporal hasta que llegue el momento de abordar la emulación del BBA (Broad Band Adapter) correctamente (ya que es mucho más fácil para emular un dispositivo serial a algo con un manojo de registros enteros indocumentados).
Calígula1 escribió:Con la r120 ya funciona NFS Most Wanted, grata sorpresa porque yo quiero rejugar este juego
tueidj escribió:r124 is now up.
- dial-up modem emulation added
- fix disc swapping for some US games
How to use the modem emulation: The modem is only usable with PSO Ep. I&II and PSO Ep III, it may be usable with Homeland but who knows. The official PSO servers went offline ages ago but it's still possible to play on custom servers, although Ep III is rarely played due to poor compatibility. The most popular server is probably SCHTHACK, another option is Sylverant which actually seems to be better coded but less popular. Both of them require proper serial numbers and access keys to login, Sylverant also requires pre-registration before it will let you connect (you can do it on the website).
When Devolution starts it will begin initializing the wii's wifi network. Once that initialization has completed successfully the modem is made visible to the game. If the game says there is no modem connected, try waiting 10-30 seconds and retry whatever it was you were doing. As usual the log will give details but since it's trying to bring the network up at the time you won't be able to see it without a USB gecko. If the wifi link between your wii and the access point is dropped/reset it will be detected and handled, but unfortunately you'll be kicked out of the game and have to wait a little while for it to be reinitialized. Wired connections should also work with the same conditions applied to disconnecting the LAN cable/unplugging the USB adaptor. Why you would do either of those things I don't know but I tested it anyway.
For configuring the dial-up connection in the game, use these settings:
- Tone dialing
- No outside line
- Set line timeout to 99 minutes (optional, most servers will boot you for much less)
- No additional AT commands
- User ID (case sensitive): DEVO
- Password (case sensitive): gc
Note that this is NOT your PSO password, that is separate.
- Phone Number; There are three main choices here:•"0" will make the connection behave like a regular dial-up internet connection and attempt to connect to the (non-existent) official servers. If you want to connect to a custom server (that isn't SCHTHACK or Sylverant) using DNS redirection, use this option and enter the DNS server IP manually on the next page.
•"1" will use Captain N's DNS server to automatically connect to SCHTHACK (without the need to manually enter the DNS IP)
•"2" will use Sylverant's DNS server to automatically connect to Sylverant (without the need to manually enter the DNS IP)
•If for some reason you don't want to make use of the PPP emulator on my server (http://www.tueidj.net), you can combine the target IP and port into a 6 byte integer (IP first) and enter the decimal representation as the phone number.
- DNS server address: If you used option 1 or 2 above leave this set to automatic. Otherwise you should already know what to do here.
- No Proxy server information
After entering your serial number, access key and account password you should be able to connect. Be warned, once you connect for the first time with a serial number/access key pair they will become permanently stored and you will be unable to change them (without deleting your save data) so make sure they get entered correctly.
Due to the nature of the emulation all traffic is routed through my VPS so don't be a dick and do anything stupid like getting it IP banned from the servers, or else everyone will have to start running their own PPP emulators (which isn't an easy task in these days of broadband). There shouldn't be any problems with lag since the modem connections only require a trickle of bandwidth each but I will be keeping an eye on it just in case.
Calígula1 escribió:El juego es NTSC y funciona bastante bien.
El problema del emulador es que se necesita del disco original para validar, por eso hay pocos "tester". Pero tenemos en la página uno la wiki donde tenemos algunos juegos
Petete_torete escribió:¿En serio que le van a meter online? a través de kai me imagino, joder es que el mario kart double dash es muy muy grande. Entre esto, que he vuelto a conectar la xbox y que en la DC aún hay servidores activos me parece que la siguiente generación me la paso por los huevos.
Petete_torete escribió:Tmv_Josue no me hagas esas cosas que tengo una edad y la patata no me funciona tan bien como antes, no solo puedo jugar al PSO en mi DC si no que podré jugar al episodio II y III en Wii, me va a dar algo.
Petete_torete escribió:¿En serio que le van a meter online? a través de kai me imagino, joder es que el mario kart double dash es muy muy grande. Entre esto, que he vuelto a conectar la xbox y que en la DC aún hay servidores activos me parece que la siguiente generación me la paso por los huevos.