Buenas a todos de nuevo! He vuelto con la actualización 27 por Navidad
Hemos actualizado nuestro Diario (27): Esfuerzo ExtraTL;DR: Habilidades y exploración, revisión de historias; los beneficios de una producción de larga duración;
Adam Heine ascendido a Diseñador Jefe.
Hola,
Tan sólo una rápida actualización para hablar acerca de lo que estamos haciendo mientras al entrar en las festividades.
Como tal vez hayas podido escuchar, la Beta Anticipada de Wasteland 2 ha salido ya para aquellos backers que reunieran los requisitos la semana pasada y está ahora mismo disponible en Steam como un
título de acceso anticipado. La Beta de Wasteland 2 no era parte de ninguno de nuestros tiers de Torment, pero si escogiste tener acceso a la Beta de Wasteland 2 como un addon, esperamos que hayas visto uno de nuestros anuncios sobre el tema, que hayas recibido tu beta a través del sistema de
administración de donaciones de Torment (prácticamente todas las recompensas digitales de Torment serán distribuidas a través de este sistema) y que estés ya jugándola. (Si no es así, por favor
escribe a nuestro equipo de soporte y nos encargaremos de ello.)
¡Gracias a todo el equipo de Wasteland 2 por haber llegado hasta este punto!
Unas Pocas Palabras en PrepoducciónQuisiera hablar un poco acerca de cómo está progresando Torment. La última ronda de revisión de historias principales ha sido completada (más acerca de ello abajo) y hemos retomado el desarrollo y diseño de áreas específicas. El Artista Aaron Meyers (el cual fue también lo fue en Planescape: Torment) ha realizado un gran progreso en un prototipo de entorno, probando nuestras pipelines de animación y ayudándonos a evaluar cómo se sentirá la densidad de nuestro contenido de diseño en el juego. No tenemos nuevo arte que compartir, pero os mostraremos algo antes de que el invierno finalice.
Desde hace un tiempo, algunos de vosotros nos habéis estado preguntando cuando pasaríamos de preproducción a producción. Con el reciente lanzamiento de la beta anticipada de Wasteland 2, tendréis que ser conscientes de que el equipo de inXile pasará más tiempo en ese juego para que todo vaya bien –uno de las principales ventajas de Kickstarter es que nuestros backers nos han ordenado a poner más énfasis en la calidad antes que en la puntualidad. Esta decisión afecta a Torment ya que la mayor parte del equipo de producción (p.e., programadores, artistas, animadores, etc.) se pasarán a Torment más tarde de lo esperado originalmente, lo que significa que estaremos en preproducción por un período más largo de tiempo.
Lo creáis o no, ésta es la mejor situación desde la perspectiva de Torment. Cuando estás en fase de producción con un equipo grande, intentar incorporar una nueva idea puede resultar en una gran pérdida de trabajo y confusión. (Una “idea” en este sentido puede ser muchas cosas diferentes: una mejora en la escritura de datos de conversación que permite un nuevo tipo de reactividad de diálogo, una nueva técnica de manejo de sombras –iluminando entornos, un gran cambio a un compañero ya existente que mejorar la dinámica general del grupo, etc.) Así que cuando se considera una nueva idea, tienes que aceptar este impacto negativo o descartar la idea.
Con un pequeño equipo de preproducción, los impactos negativos tienen efectos menores y los valores de las ideas proporcionan más beneficios. Poca gente significa menor cantidad de malentendidos y una gran flexibilidad tanto para experimentar como para iterar. Cuanto más puedas aproximarte al diseño final y a la tecnología antes de estar creando contenido a un buen ritmo, mejores serán los resultados. Así que todo tiempo extra de preproducción será muy beneficioso, siempre y cuando incluya realizar prototipos con el motor e iterando en el diseño en vez de expandir los objetivos del juego.
Nos aproximamos a nuestra preproducción conscientes de que la producción pudiera empezar más tarde. En proyecto fundado de forma tradicional, siempre puedes ser forzado a última hora a tomar decisiones que sabías que iban a ser perjudiciales para el proyecto en general para poder cumplir con un plazo determinado, pero ya que estamos libres de esas metas externas, nos podemos adaptar flexiblemente, manteniendo nuestra atención en la calidad general del producto final. Es un reto pensar a tan largo término, pero lo es aún más si tienes estrictos objetivos a corto plazo que te aten.
Es cierto que si extiendes la preproducción sin que nadie cambie tus planes, te pasarás tanto en dinero como en plazos. Pero las mejoras en productividad que ganas gracias a un período de preproducción más largo compensan con el coste añadido de tener un equipo más pequeño por más tiempo. (Esta es una razón, por ejemplo, de que las expansiones sean mucho más baratas de hacer que un título completo –el ciclo de desarrollo para un título original es parte efectiva en la preproducción de la expansión.)
Daremos a conocer si determinamos en algún momento que el lanzamiento de Torment sea retrasado más allá de la primera mitad de 2015. Hasta ahora, nuestro preproducción extendida ha sido algo muy bueno y en este momento no puedo anticipar si nos saldremos de las fechas estimadas.
Kevin fuera.
Habilidades y ExploraciónAquí
Adam. Ha pasado ya un tiempo desde que os hablara acerca del diseño del sistema, así que hoy quería hablaros un poco acerca de las habilidades en Torment y de cómo influyen en nuestra exploración.
Habilidades y Tareas DifícilesTal y como podéis recordar de
nuestra charla acerca del diálogo, las habilidades funcionan algo diferente en Numenera respecto a la mayoría de RPGs. En Numenera, las habilidades no definen lo que puedes hacer, sino que hacen más consistente el éxito en las tareas relacionadas.
En vez de diseñar con las habilidades en mente, diseñamos primero las tareas. Cualquier ocas que quieras intentar hacer –mentirle a un soldado Oorgoliano, activar una inteligencia en larga letanía, manipular un arma de rayo a la que se está poco familiarizado, o esquivar el mordisco letal de una araña de acero –es considerado una Tarea Difícil. A cada Tarea se le asigna un nivel de dificultad, un parámetro en el que se basa la Tarea (Poderío, Velocidad, o Intelecto), y una habilidad opcional (o habilidades) que se pueda aplicar. (En el juego de mesa, la dificultad va desde el 1 hasta al 10; las dificultades no modificadas entre el 4-6 son duras (>50% de fracaso), y las dificultades de 7 en adelante son imposibles de realizar sin los modificadores explicados más abajo).
Las habilidades tienen cuatro niveles (Inhabilitado, Desentrenado, Entrenado, y Especialización). El entrenamiento en cualquiera de las habilidades aplicables reduce la dificultad en un paso y la especialización lo reduce en otro más. (Y como os podéis imaginar, la inhabilitación incrementa la dificultad, aunque se algo que tengas que escoger específicamente a través de tu descriptor o foco, y algunas habilidades no pueden reducirse más allá de desentrenado). Te darás cuenta de que las tareas en la dificultad más alta son imposibles incluso con la especialización. O bien múltiples habilidades serán necesarias para tales tareas, o tendrá que haber alguna otra manera de reducir la dificultad.
Y la hay. En Numenera, otra forma -en niveles altos, la principal vía- de reducir la dificultad de una tarea es el Esfuerzo. Puedes usar el Esfuerzo usando puntos de los relacionados a la Reserva de Estadísticas (Poderío, Velocidad, o Intelecto), hasta un máximo nivel de Esfuerzo determinado por el Tier (o nivel) de tu personaje. Cada nivel de Esfuerzo reduce la dificultad un paso. (Hay otra estadística llamada Filo que reduce el coste de utilización del Esfuerzo, haciendo que las tareas de bajo nivel sea más fáciles o incluso gratuitas según avance tu personaje, pero esto es un tema para otro momento.)
Lo que esto significa es que cualquiera puede tener probabilidades de éxito en la mayoría de las tareas, si están dispuestos a gastar sus recursos en el Esfuerzo. Los personajes con habilidades aplicables no tienen el monopolio en las tareas relacionadas con las mismas, pero sí que tienen dos ventajas: conservarán sus Reservas de Estadísticas (guardando Esfuerzo para tareas que realmente merezcan la pena) y tienen una mayor probabilidad de éxito en las misiones imposibles anteriores.
Desactivando TrampasLos conceptos de Tareas Difíciles y Esfuerzo afectan a cada aspecto del juego. Tomemos una tarea común de tipo exploración como la desactivación de trampas. Como cualquier otra tarea, desactivar una trampa tendrá una Dificultad asociada a ella (y serás avisado de esta Dificultad, al menos de una forma abstracta como “Difícil”, “Muy Difícil”, “Imposible”; etc.). Gastando Esfuerzo de la Reserva de Estadísticas asociada, podrás reducir la dificultad (probablemente Velocidad, aunque podría depender del tipo de trampa).
Y tendrá habilidades aplicables. Torment no tendrá una habilidad de Desactivar Trampas como tal, pero la habilidad de Dedos Rápidos encaja con este tipo de tarea (al igual que otras). El entrenamiento o especialización en Dedos Rápidos reducirá aún más la dificultad. Pero más que eso, ciertas trampas puede que tengan otras habilidades que sean aplicables. Por ejemplo, la dificultad para desactivar una trampa mecánica puede ser reducida si estás entrenado o especializado en Conocimiento: Maquinaría, pero una trampa transdimensional puede que permita aplicar Conocimiento: Mística, o Conocimiento: Civilizaciones si la trampa tiene runas cambiantes que tengas que descifrar, etc.
Puede que te encuentres con que, para ciertas trampas especiales, el nano de tu grupo está tan equipado para desactivarla como el jack (uno siendo entrenado en Conocimiento, el otro en Dedos Rápidos), así que si uno falla, el otro puede intentarlo (porque el primer intento de cada personaje es gratis, pero los siguientes intentos te costarán algo –asumiendo que el intento de desactivación no active la trampa, por supuesto). Para algunas trampas, tal vez el nano esté aún mejor equipado, o al menos no tiene que gastar tanto Esfuerzo para conseguir la misma probabilidad de éxito.
Otras Tareas de ExploraciónSi no puedes (o no quieres) desactivar una trampa, ¿tal vez puedas saltar por encima de ella? No saltar como en un juego de plataformas; sería una acción específica que tomaras –como golpear una puerta o abrir un cerrojo- donde llegues al otro lado de la trampa cuando hayas terminado. Estamos hablando de esta y otras alternativas (levitación, ¿a alguien le interesa?). Saltar sería como cualquier otra tarea: Un Esfuerzo basado en Poderío para el cual la habilidad de Saltar sería aplicable. Algunas trampas puede que sean más complejas de desactivar pero fáciles de saltar para todo tu grupo. Otras trampas puede que sean difíciles de saltar, pero el poder desactivarla depende de poder saltar al otro lado, por lo que un miembro del grupo puede gastar puntos en Esfuerzo para sortearla y desactivarla.
La flexibilidad en el sistema de habilidades de Numenera nos da opciones extra para puzles de entorno. Para nosotros, un “puzle” no es un intento de seguir la voluntad del diseñador, sino un obstáculo con múltiples soluciones que involucren varias Tareas Difíciles con sus respectivas habilidades y Esfuerzos aplicables. Para llegar al corazón de alguna máquina ancestral, puede que necesites abrirte paso a través de su puerta cardíaca, eludir el cierre sellado, persuadir al custodio de la máquina para que te de la llave, usar a un cypher para que atravies la puerta, etc… Todas estas son diferentes tareas con diferentes habilidades aplicables, cualquiera que puedas probar basada en las habilidades de tu grupo y su Esfuerzo disponible.
Y si somos firmes respecto a nuestras filosofías, diferentes soluciones pueden tener diferentes reacciones por si mismas (derribar una puerta puede desencadenar defensas adicionales, persuadir al custodio puede que te haga ganar un amigo o haber gastado un favor para otra misión, usando al cypher significa que no lo tendrás disponible para otra tarea más adelante, etc.) resultando finalmente en una rejugabilidad más interesante inevitablemente.
Adam fuera.
¡Tiempo de Historias!Aquí
Colin. Puede que hayas visto esta
fotode Adam, Kevin, Steve, y yo junto a la oficina de inXile al finalizar nuestros encuentros intensivos el pasado mes. Pero no solo posábamos sonriendo todo el tiempo (de hecho casi nos olvidamos de sacar la foto). En realidad, mucho de lo que estábamos haciendo era cortar los últimos flecos de la historia mejorada-
::recordatorio:: “¿Qué quieres decir con historia mejorada? ¿Como si estuvierais reescribiéndola?
No. La “revisamos”. Es diferente.
Al igual que el desarrollo del juego, escribir es un proceso iterativo que requiere manos adicionales y queríamos asegurarnos de que nuestra base fuera lo más fuerte posible. En este proyecto en particular –un sucesor temático de uno de los CRPGs más querido de todos los tiempos- queríamos cerciorarnos de que todo saliera bien. Sería raro encontrar un escritor que diera con la perfección la primera vez (y si conoces alguno, por favor enviádnoslo).
Como Jefe Creativo de este proyecto, es mi trabajo asegurarme de que no nos quedemos en lo “suficientemente bueno” de la historia. Para tal fin, cogimos la historia original, examinamos sus componentes, y las recolocamos en una configuración diferente (y mejor). Mantuvimos todos los elementos que describimos en Kickstarter –todos los personajes, objetos, “todo” excepto los pequeños detalles de la narrativa. Esta fue una reorganización de nuestros elementos de un modo más focalizado, claro, y mas divertido.
Dicho sea de paso, nuestra historia original era buena, pero ahora (permitidme ser poco modesto) creo que es realmente buena. Con los talentos combinados de Adam, Kevin, Chris Avellone, Tony Evans, Nathan Long, y George Ziets, tiene que serlo.
De todos modos, como iba diciendo, mucho de lo que estábamos haciendo era pulir la historia mejorada y asegurarnos de que estábamos listos de incorporar nuestro talento escritor externo para hacerse cargo de diferentes áreas a la vez. Ahora tenemos un conjunto de documentos unificado que llevará el escrutinio combinado de excelentes escritores, los cuales comparten nuestra visión de la historia, y nos ayudarán a mejorar la experiencia del jugador en el proceso. Estas son nuestras Columnas Vertebrales de la Historia.
Tal vez suene un poco tétrico y puede que un poco homicida –de modo que déjame explicarte qué quería decir: una columna vertebral es un hilo firme de la historia, las piezas de las cuales se sostienen el resto de experiencias. La primera y más importante es la Columna del PC. Esta es la narrativa del juego experimentada por el PC (y por ti, el jugador), desde los inicios del juego hasta el final, dispuesta de punto a punto. Tomamos nuestro documento de diseño y lo limpiamos de todo detalle ajeno e información que el jugador puede que nunca llegue a conocer –incluso si esta información fuera a delatar las motivaciones de los otros personajes clave del juego, si el jugador no lo sabía en su momento, lo moveríamos donde el jugador pudiera conocerlo o lo eliminaríamos directamente de la Columna del PC.
Al realizar esto se pusieron de manifiesto algunos problemas potenciales en la trama del juego, y fue de un valor incalculable al poder asegurarnos de que estábamos escribiendo un hilo conductor completo y cohesionado para que pudieras experimentarlo. Hicimos lo mismo con el resto de personajes clave del juego: ¿Cuál era su historia? ¿Qué saben, y cuando deberían saberlo? ¿Qué están intentando alcanzar llegado a cierto punto de la historia?
Teníamos estas columnas escritas y listas para las reuniones de Noviembre, con una gran aportación por parte de George y Tony. Fue entonces cuando pedimos prestado los talentos de Chris Avellone y Nathan Longo para desmontarlos, y rearmarlos de nuevo –más rápido, fuerte, mejor. Tras asegurarnos de que teníamos todos estos detalles completamente pulidos, tuvimos bastantes reuniones más, en las cuales di un sumario del juego mejorado a una variedad de equipos, empezando con Brian Fargo y Matt Findley. Tras ese primero encuentro, Brian dijo (y parafraseo): “Esto es increíble. Esta es la historia para este juego. Empezad.”
Entonces mostramos la historia unas pocas veces más a otros equipos –el de arte, el de programación, los diseñadores- y mejoré mi habilidad de Habla Rápida a Especializado (Adam: no es una habilidad real de Torment), desgarrando un sumario de alto nivel del juego en cerca de 10 minutos (Kevin y Adam llevaron a cabo esos discursos mientras yo me recuperaba con un tanque de oxígeno).
Salvo unos pequeños cambios y arreglos, estas columnas conforma el núcleo de la historia de Torment. Hemos suministrado cuatro escritores con algunas limitaciones de diseño para sus áreas y esas columnas, y estoy anticipando algunas ideas realmente buenas a la vuelta de fin de año.
Oh, y debería mencionar que estamos trabajando en las misiones y tramas en múltiples áreas particulares, y tan pronto como acabe este mensaje, volveré para crear la primera experiencia del jugador en el juego. Realmente…pinta bien.
¡Colin fuera!
Un AscensoKevin de nuevo. Es un placer para mi anunciar que Adam Heine ha aceptado un ascenso a la función de Diseñador Jefe de Torment. Desde el comienzo ha sido una pieza clave en el diseño del juego, y ha demostrado en repetidas ocasiones a todos los implicados en el proyecto que tiene un fuerte dominio de los detalles que harán este juego grande. La titularidad de varios aspectos del diseño del sistema y de las áreas ha crecido a lo largo de los últimos meses, y cuando visitó las oficinas de inXile el pasado mes, reconocí formalmente sus contribuciones ascendiéndole a Diseñador Jefe. En este papel, liderará la visión de diseño del juego del mismo modo que Colin está liderando la visión creativa. Siendo sinceros, el trabajo de Adam no ha cambiado mucho –el ascenso es en gran parte un reconocimiento de lo que ya ha hecho.
Colin incorporó a Adam al comienzo del proyecto el pasado año y le quería proporcionar algo de contexto y compartir sus propios pensamientos:
“Adam se incorporó a Planescape: Torment al comienzo del proceso de desarrollo, cuando todo lo que teníamos era un Mortuary. Necesitábamos desesperadamente scripters para crear el resto de Planos. Rápidamente destacó como un pensador ágil, extremadamente creativo, y capaz de resolver problemas aproximándose desde diferentes ángulos. Mostros su excelencia cazando bugs, creando scripts, y dando nuevas ideas para misiones y personajes.
Tras lanzar PST, se convirtió en un diseñador de TORN de Black Isle. Pero a veces tenía que sucumbir a la realidad, dándose cuenta de que como un recién casado, no debería hacer hora y media (¡sólo ida!) de Irvine hasta San Diego todos los días, y esas 60-80 horas a la semana de trabajo no eran la receta para un matrimonio feliz. De ese modo dejó Interplay y cogió un trabajo normal de programador cerca de su hogar…y de vez en cuando empaquetaba todo y se iba a Tailandía para dar cobijo a huérfanos.
Los años pasaron. En ese momento, continuaba ejercitando su músculo creativo escribiendo novelas e historias cortas, todo ello mientras cuidaba de 10 niños a la vez. También continuó diseñando juegos en sus ratos libres, pero sin un equipo de producción, era ejercicios para pensar. Afortunadamente, no necesitas un equipo de producción para escribir
ficción.
El pasado año, Eurogamer realizó una
pequeña retrospectivade PST con Chris Avellone, el diseñador jefe de Halo 4 Scott Warner, Adam y yo. Al final, Adam dijo que le encantaría volver al mundo de los videojuegos. Yo le respondí que me encantaría trabajar con él de nuevo –lo único que tenía eran experiencias positivas con él en PST.
Fue poco después de que Brian Fargo me preguntara si quería trabajaren un nuevo Torment. Y fue poco después cuando sugería con vehemencia que Adam se involucrara. Adam ha demostrado lo sabia que fue esa decisión una y otra vez en este proyecto. Me ha ayudado a moldead la historia desde el principio. Ha proporcionado toneladas de excelente trabajo de diseño: desde el botín hasta el inventario, pasando por la artesanía, el diseño de áreas,…bien, ha tocado básicamente cualquier aspecto del juego.
Y mientras estuvimos fuera en California hace un par de semanas, su duro trabajo y percepción fueron recompensados.
Kevin le ofreció el puesto de Diseñador Jefe, y Adam aceptó. Adam es un diseñador extraordinario, y estoy orgulloso de trabajar con el.”
¡Felicidades, Adam! (¡Y gracias!)
¡Que paséis unas felices vacaciones!
Kevin Saunders
Jefe de Proyecto