Análisis MD Vs SN por James Rolfe (Angry Video Game Nerd)

De hecho los sprites solo pueden usar paletas de 16 colores, el tema de los 256 colores está reservado a 1 único fondo en el modo 3 (en el último homebrew del donkey kong lo puedes ver, está hecho en modo 3).

Mode 0: 4 layers, all using 4-color palettes. Each BG uses its own section of the SNES palette.
Mode 1: 3 layers, two using 16-color palettes and one using 4-color palettes.
Mode 2: 2 layers, both using 16-color palettes. Each tile can be individually scrolled.
Mode 3: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 16-color palettes. The 256-color layer can also directly specify colors from an 11-bit (RGB443) colorspace.
Mode 4: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 4-color palettes. The 256-color layer can directly specify colors, and each tile can be individually scrolled.
Mode 5: 2 layers, one using 16-color palettes and one using 4-color palettes. Tile decoding is altered to facilitate use of the 512-width and interlaced resolutions.
Mode 6: 1 layer, using 16-color palettes. Tile decoding is as in Mode 5, and each tile can be individually scrolled.
Mode 7: 1 layer of 128×128 tiles from a set of 256, which may be interpreted as a 256-color one-plane layer or a 128-color two-plane layer.

Y si un tile, se compone de 64 pixels y da lo mismo el color de cada uno, ocupa eso, 64 pixels, por lo que si tienes que meter 8 tiles 'vacios' en vram.. ocupan lo mismo que uno 'lleno' ya que no está vacio, todos sus pixels son iguales, si, pero son del color transparente como podian no serlo, que sigue siendo un color. Vamos, rollos de programación xD
Ralph escribió:

pacopi escribió:P.D. El análisis me ha gustado mucho. Solo que no me parece bien que en la valoración de los mandos no meta el mando oficial de 6 botones de mega por no venir de "serie" y más tarde en la parte de retrocompatibilidad si de importancia y valore un producto no oficial para poder emular NES en SNES. Y en juegos los siento, pero yo daría un empate, cada una tiene sus virtudes en el catalogo y títulos que tienes que jugar si o si.


Hombre, es que no es lo mismo. Un cacharro para dar retrocompatibilidad es un extra... un mando, sin embargo, es esencial, y el mando que ha vendido sega oficialmente junto con sus megadrives durante toda su vida (el 99% de las veces), es el de 3 botones.


Sí, si razón no te falta. Pero es oficial, lo otro digamos que era no licenciado, ni nada que Nintendo anunciara o pudiese/quisiese anunciar como retrocompatiblidad para darle mas valor al producto.

Es algo parecido si quisiésemos comparar el control de PSX, entonces se debería tener en cuenta este:
Imagen

Y no la revisión con analógico y vibración, que creo yo, se considera como mando principal.. Por hacer un símil ;)


P.D. Buena discusión estáis teniendo, da gusto leeros para aprender un poquito más. Aunque por desgracia, al menos personalmente, me pierda.

Un saludo
pacopi escribió:
Ralph escribió:
P.D. Buena discusión estáis teniendo, da gusto leeros para aprender un poquito más. Aunque por desgracia, al menos personalmente, me pierda.

Un saludo


Lógico xD

¿Seguro que con ninguna revisión de la mega no venía el pad de 6 botones? En USA al menos creo que si... Pero vamos, que se compraba y está, tb vendían algunas snes con un pad y te tocaba comprar el segundo... en la mega te comprabas el segundo aparte y a las visitas le dejabas el de 3 botones [+risas]

Tb supongo que para james el power base converter de la genesis no tenia interés por el cutre catalogo de la master allí... pero aquí era otra cosa completamente distinta! Que el adaptador ese para snes falla más que una escopeta de feria...
cuando hace mencion alos juegos de super que usan chips especiales como el starfox en megadrive omite el SVP con el virtua racing :(
pocket_lucho escribió:De hecho los sprites solo pueden usar paletas de 16 colores, el tema de los 256 colores está reservado a 1 único fondo en el modo 3.


Ya sabía yo que estaba diciendo una burrada xD, pero vamos, que la cuestión importante es el ejemplo, no el dato.


pocket_lucho escribió:Mode 0: 4 layers, all using 4-color palettes. Each BG uses its own section of the SNES palette.
Mode 1: 3 layers, two using 16-color palettes and one using 4-color palettes.
Mode 2: 2 layers, both using 16-color palettes. Each tile can be individually scrolled.
Mode 3: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 16-color palettes. The 256-color layer can also directly specify colors from an 11-bit (RGB443) colorspace.
Mode 4: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 4-color palettes. The 256-color layer can directly specify colors, and each tile can be individually scrolled.
Mode 5: 2 layers, one using 16-color palettes and one using 4-color palettes. Tile decoding is altered to facilitate use of the 512-width and interlaced resolutions.
Mode 6: 1 layer, using 16-color palettes. Tile decoding is as in Mode 5, and each tile can be individually scrolled.
Mode 7: 1 layer of 128×128 tiles from a set of 256, which may be interpreted as a 256-color one-plane layer or a 128-color two-plane layer.


Tengo ganas de hablar de esto. Me surge una duda existencial con los planos en modo 7 (con sus limitaciones, mas bien).


pocket lucho escribió:Y si un tile, se compone de 64 pixels y da lo mismo el color de cada uno, ocupa eso, 64 pixels, por lo que si tienes que meter 8 tiles 'vacios' en vram.. ocupan lo mismo que uno 'lleno' ya que no está vacio, todos sus pixels son iguales, si, pero son del color transparente como podian no serlo, que sigue siendo un color.


Es que sigo sin encontrarle el sentido.

¿El objeto digitalizado que representa el personaje de scorpion en mortal kombat, ocupa lo mismo que un cuadrado con el mismo area de tiles, a un sólo color?.

No puede ocupar la misma memoria decirle a la máquina "todos los bloques tienen el mismo valor", que tener que especificar que valor tiene cada bloque.


Confío en lo que me dices, pero es que me suena a chino, y no es exactamente lo que tengo leído [tomaaa]


pacopi escribió:Sí, si razón no te falta. Pero es oficial, lo otro digamos que era no licenciado, ni nada que Nintendo anunciara o pudiese/quisiese anunciar como retrocompatiblidad para darle mas valor al producto.

Es algo parecido si quisiésemos comparar el control de PSX, entonces se debería tener en cuenta este:
Imagen

Y no la revisión con analógico y vibración, que creo yo, se considera como mando principal.. Por hacer un símil ;)


-La megadrive fué planeada con un mando específico para que su software tuviera una jugabilidad específica.
-Con el tiempo se introduce un nuevo mando (que no fué estándar). Con esto surjen juegos que con el pad de 3 botones obtienes una jugabilidad incompleta, y con el de 6, directamente hay algunos juegos que son incompatibles.
-La inmensa mayoría de las veces, se distribuyó la megadrive con el pad de 3 botones.

El pad de 3 botones es el original, el oficial, el estándar. El de 6 botones tiene mejores prestaciones en todos los sentidos, pero los juegos tienen que tener compatibilidad de base con el de 3 (aunque en algúnos casos sea un churro, por culpa de darle coba al de 6).


De todos los mandos, me quedo con:
-La disposición de los botones principales del mando de snes (4 botones mas cercanos entre si).
-La cruceta de 8 direcciones del pad de megadrive, aunque me parezca menos "machaca dedos" la de snes.
-La disposición de los botones "L y R" del pad de snes. En muchos juegos se incluye la opción de "strafear", y para esto son un lujo impagable.

De ergonomía no hablo. Me encuentro cómodo con ambos mando, aunque el de megadrive me llena mas la mano (y lo prefiero).


pocket_lucho escribió:¿Seguro que con ninguna revisión de la mega no venía el pad de 6 botones? En USA al menos creo que si... Pero vamos, que se compraba y está, tb vendían algunas snes con un pad y te tocaba comprar el segundo... en la mega te comprabas el segundo aparte y a las visitas le dejabas el de 3 botones [+risas]


Hasta donde tengo entendido, el pad de 6 botones sólo fué incluído en un solo pack, pero no se en que regiones.
Ralph escribió:¿El objeto digitalizado que representa el personaje de scorpion en mortal kombat, ocupa lo mismo que un cuadrado con el mismo area de tiles, a un sólo color?.

Correcto, el color transparente solo es un numero de color que la snes no pinta (el 0 si no recuerdo mal)
Esto hablando de espacio en VRAM, donde tanto SNES como Megadrive tienen 64KB.
Pues es que el modo 7 no lo he llegado a tocar aún, pero vamos, creo que son 2 capas a 16 colores y una de ellas la que se puede rotar, ampliar y 'sesgar' más luego los sprites como siempre. La putada son las cacho tablas para transformaciones que necesita, que se meriendan la vram cosa mala.

Lo de los tiles... te explico lo que hay en la vram resumidamente... dos tablas para los 128 sprites que ocupa siempre lo mismo, si no usas un sprite tiene sus valores a 0, pero sigue ocupando lo mismo, la diferencia de no usarlos es para que las ppu los ignore, pero la vram la ocupan. Tenemos los mapas de tiles de las capas, que son de 256x256 pixels en los modos 'normales' 1 y 3. Las paletas, que habrá más o menos según el modo pero vamos, les des valor o no, ocupan la misma vram. Y por último los tiles con los que dibujaremos los sprites o las capas y cmo te he dicho, son son más que bloques de 8x8 pixels, simplificando, 1 pixel es una referencia a un valor de una paleta (un color), si la referencia es al aprimer color (0), la ppu no lo dibujará... pero ocupar, ocupa lo mismo, en la snes y en cualquier máquina que trabaje con tiles. Hay más cosas pero esto es lo más visible.

En la megadrive, pues lo mismo, aún habiendo 64 kb de ram, hay unas zonas reservadas para la tabla de sprites (sólo hay una), otra para las capas y otra para las paletas. Lo que queda para tiles, en concreto con las SGDK hay sitio para 1392 tiles, 'vacios' o no cmo a ti te gustan xD. La snes es un poco infierno y no te sabría decir un número exacto, pero son menos. En las 8 bit imaginate, ya que hablamos de vrams de 16 kb en la master y variable en la nes sgún el mapper.

Por cierto, los que se quejan del mando de 6 botones de mega... para ser un parche está bien hecho y es fácil de programar... para los que no lo conozcan... la pc-engine como 'contemporanea' de la famicom, tiene dos botones... pues los artistas de nec sacaron... mandos de 3, 4 y 6 botones... toma ya, eso si que era para cabrearse, por no hablar de varios multitaps tb que variaban el número de jugadores.
En la NES hay 512 tiles, 256 para el fondo y 256 para los sprites (aunque pueden usar los 512 si estan en modo 8x16).
Algunos juegos si usan CHROM y un mapper con CHR-banking, pueden cambiarlos a mitad de la pantalla rapidamente haciendo parecer que hay mas tiles a la vez, por ejemplo la barra inferior del super mario bros 3 utiliza esta tecnica.
Wave, veo que controlas un montón, ¿no te animas a pasarte por el hilo de programación de la mega? ;)
pocket_lucho escribió:Wave, veo que controlas un montón, ¿no te animas a pasarte por el hilo de programación de la mega? ;)

Lo voy siguiendo :) El tema es que ultimamente estoy bastante bajo de inspiracion xD
Ni la Megadrive ni la Sega Genesis incluyeron jamas el pad de 6 botones, solo ese pedazo de porqueria que lanzo Majesco llamado "Genesis 3" lo traia de fabrica, pero la calidad no era la misma que la de los viejos mandos 6 botones que Sega lanzo cuando salieron el Street Fighter y el Eternal Champions.

La gran putada de Megadrive era su paleta ridicula de 64 colores en pantalla y el YM2612 capado con 1 solo canal PCM en lugar de los 3 que deberia tener sino hubieran economizado, amarretes ineptos de Sega.

La SNES la unica pega que tenia era ser una consola de "Nintendo", malditos tacaños que aun teniendo el dominio casi monopolico del mercado recortaban sus consolas para reducir costes, siendo el peor ejemplo el de SNES y años mas tarde hicieron lo mismo con la GBA, con su ridiculo Z80 para el sonido.
Veeengaaaa wave, animate que es una consola muy chula para programar!

Buenooo, la genesis 3 a mi no me parece taaaaan mala, es muy cuca tan pequeñina y se puede moddear bastante que es lo que a mi me mola :p

Totalmente de acuerdo con tus opiniones chinitosoccer, ah, lo del sonido de la gba es peor aun, lo hace el mismo arm... una cutrez, asi suena xD
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chinitosoccer escribió:Ni la Megadrive ni la Sega Genesis incluyeron jamas el pad de 6 botones, solo ese pedazo de porqueria que lanzo Majesco llamado "Genesis 3" lo traia de fabrica, pero la calidad no era la misma que la de los viejos mandos 6 botones que Sega lanzo cuando salieron el Street Fighter y el Eternal Champions.

La gran putada de Megadrive era su paleta ridicula de 64 colores en pantalla y el YM2612 capado con 1 solo canal PCM en lugar de los 3 que deberia tener sino hubieran economizado, amarretes ineptos de Sega.

La SNES la unica pega que tenia era ser una consola de "Nintendo", malditos tacaños que aun teniendo el dominio casi monopolico del mercado recortaban sus consolas para reducir costes, siendo el peor ejemplo el de SNES y años mas tarde hicieron lo mismo con la GBA, con su ridiculo Z80 para el sonido.


La Multi-Mega lo llevaba. ;)
chinitosoccer escribió:Ni la Megadrive ni la Sega Genesis incluyeron jamas el pad de 6 botones, solo ese pedazo de porqueria que lanzo Majesco llamado "Genesis 3" lo traia de fabrica, pero la calidad no era la misma que la de los viejos mandos 6 botones que Sega lanzo cuando salieron el Street Fighter y el Eternal Champions.

La gran putada de Megadrive era su paleta ridicula de 64 colores en pantalla y el YM2612 capado con 1 solo canal PCM en lugar de los 3 que deberia tener sino hubieran economizado, amarretes ineptos de Sega.

La SNES la unica pega que tenia era ser una consola de "Nintendo", malditos tacaños que aun teniendo el dominio casi monopolico del mercado recortaban sus consolas para reducir costes, siendo el peor ejemplo el de SNES y años mas tarde hicieron lo mismo con la GBA, con su ridiculo Z80 para el sonido.


Mas que de los 64 colores en pantalla yo me quejaria por la escasa paleta,64 (o mas,con truquillos) colores simultaneos esta bien,pero 512 de paleta y muchos no bien escogidos pues no tanto...
Y el chip de sonido podria haber sido mejor,si,pero siendo capaz de cosas como estas pues poco se puede uno quejar...
http://www.youtube.com/watch?v=3-SWrRlT ... ure=relmfu
Eso si,cuando los programadores no se curraban las cosas obteniamos un sonido a lata y cacharreo que daba miedo.
Es lo bonito de ambas consolas. Que aún con esos recortes y capadas, se conseguían cosas bastante increíbles.

P.D. Wave yo no te animo a que te pases y churretes en el hilo de programación de Mega, yo te lo EXIJO! Si necesitas animos te mando a mi primi Pili:

Imagen


Un saludo
Blaster Master escribió:Y el chip de sonido podria haber sido mejor,si,pero siendo capaz de cosas como estas pues poco se puede uno quejar...
http://www.youtube.com/watch?v=3-SWrRlT ... ure=relmfu
Eso si,cuando los programadores no se curraban las cosas obteniamos un sonido a lata y cacharreo que daba miedo.


El YM2612 de Megadrive es un YM3438 (el mismo chip de sonido que llevan los NEC PC88) con 2 canales PCM que no son usados, 3 en total, 2 estan "deshabilitados", Megadrive podria haber sonado mucho mejor, ahora que recuerdo Tiido Primagi de los foros de Sega-16 se habia currado unos remixes de las melodias del SF de Mega usando todos los cabales PCM del YM2612, tambien hizo las voces pasando directamente las del arcade y sonaban mucho mejor que los hechos por la misma Capcom para la version de Mega.
chinitosoccer escribió:
Blaster Master escribió:Y el chip de sonido podria haber sido mejor,si,pero siendo capaz de cosas como estas pues poco se puede uno quejar...
http://www.youtube.com/watch?v=3-SWrRlT ... ure=relmfu
Eso si,cuando los programadores no se curraban las cosas obteniamos un sonido a lata y cacharreo que daba miedo.


El YM2612 de Megadrive es un YM3438 (el mismo chip de sonido que llevan los NEC PC88) con 2 canales PCM que no son usados, 3 en total, 2 estan "deshabilitados", Megadrive podria haber sonado mucho mejor, ahora que recuerdo Tiido Primagi de los foros de Sega-16 se habia currado unos remixes de las melodias del SF de Mega usando todos los cabales PCM del YM2612, tambien hizo las voces pasando directamente las del arcade y sonaban mucho mejor que los hechos por la misma Capcom para la version de Mega.


Ya,si no te quito la razon,el sonido de MD podria haber sido una bestialidad para la epoca y para lo que llego años despues,pero bueno,nos toco quedarnos con lo capado,a veces pasa,de todas formas el buen hacer de los programadores hizo que muchos juegos no tuviesen nada que envidiar snoramente a consolas mas tecnologicas y nuevas...
Le pifié, puse YM3438, es el YM2608, tiene 1 canal ADPCM que puede ser usado para reproducir hasta 3 samples PCM simultaneos al doble calidad que el YM2612 pelado, o algo asi fue lo que dijo Tiido, es el chip que llevan los PCs japoneses NEC PC-88.
la verdad que el sonido de MD ha dado cosas maravillosas, pero como dice Blaster, a veces era horroroso.
Sef1r0t escribió:
La Multi-Mega lo llevaba. ;)


Tienes razon, y no se si cuenta pero tambien lo traian algunas versiones del X Eye y Wondermega.
pacopi escribió:Es lo bonito de ambas consolas. Que aún con esos recortes y capadas, se conseguían cosas bastante increíbles.

P.D. Wave yo no te animo a que te pases y churretes en el hilo de programación de Mega, yo te lo EXIJO! Si necesitas animos te mando a mi primi Pili:

Imagen


Un saludo

Una buena motivacion xD
Mi conocimiento de la NES se debe a que estuve intentando desarrollar mi propio framework, algo asi como el SGDK de la NES pero en NESHLA (assembler de 6502 con algunos pequeños toques), empecé un tutorial aqui:
hilo_tutorial-programacion-nes-basico_1694073
que segui un poco mas aqui:
www.retrones.net/foros/viewtopic.php?f=1&t=8633
Pero no tuvo mucho exito...
El SoR es un muy buen beat, pero evidentemente muy inferior al 2.
Me parece el tipico review de fanboy, maximizando su marca y kinimizando la otra.

Mira que snes tiene montones de buenos beats, no hacia falta montarse lavpelicula.
Snes tiene mas beats, md tiene el mejor beat.
En global ganaria snes, lo demas todo cuento de un fanboy
sitosnk escribió:El SoR es un muy buen beat, pero evidentemente muy inferior al 2.
Me parece el tipico review de fanboy, maximizando su marca y kinimizando la otra.

Mira que snes tiene montones de buenos beats, no hacia falta montarse lavpelicula.
Snes tiene mas beats, md tiene el mejor beat.
En global ganaria snes, lo demas todo cuento de un fanboy


Ya lo han dicho, el es nintendero, por lo tanto el resultado era de esperar. Pero vamos el dice que empate tecnico y por gustos elijas la que mas te guste.

Ademas como coleccionista sabe valorar las cajas de megadrive, no las de carton que por mucho glamour que tengan son una mierda para conservarlas.

Lo del final fight llevais razon, es un juego penoso, y lo compara con la primera parte del SOR. Aun asi el turtles de de SNES no tiene nada que envidiar al SOR 2, ambos me parecen obras maestras.
sabran escribió:
sitosnk escribió:El SoR es un muy buen beat, pero evidentemente muy inferior al 2.
Me parece el tipico review de fanboy, maximizando su marca y kinimizando la otra.

Mira que snes tiene montones de buenos beats, no hacia falta montarse lavpelicula.
Snes tiene mas beats, md tiene el mejor beat.
En global ganaria snes, lo demas todo cuento de un fanboy


Ya lo han dicho, el es nintendero, por lo tanto el resultado era de esperar. Pero vamos el dice que empate tecnico y por gustos elijas la que mas te guste.

Ademas como coleccionista sabe valorar las cajas de megadrive, no las de carton que por mucho glamour que tengan son una mierda para conservarlas.

Lo del final fight llevais razon, es un juego penoso, y lo compara con la primera parte del SOR. Aun asi el turtles de de SNES no tiene nada que envidiar al SOR 2, ambos me parecen obras maestras.



compara el SOR I con el FF porque sabe que si lo compara con el 2 sale perdiendo su querida supernes por todas partes (y bueno, al lado de SOR I también pierde para mí el FF de supernes).

Como dice sito, el video es una fanboyada.
Pues un video bastante entretenido, desde un punto de vista de "fanboy", creo que eso está claro, pero tratrado desde el humor y sin ánimo de ofender, pienso yo.

Tampoco estoy de acuerdo con algunas comparaciones, el mando de Mega Drive me parece más cómodo, aunque seguramente menos duradero; el sonido un FM es en mi opinión lo más acertado para un juego de 16-Bit, si había juegos que no sonaban del todo bien era en todo caso por temas de "programación", hay muchos juegos de Mega que suenan como un torpedo (las bandas sonoras en CD no me entran, lo siento...); los beat em up's, pues cuestión de gustos, pero coincido en que podía haber tomado como referencia el SOR2, y no el 1; en cuanto a RPG's, ¿por qué muchos tienen la costumbre de usar este género como medida de calidad? ¿Por qué no los shoot 'em ups o los juegos deportivos? (por ejemplo). Por cierto, en Mega Drive también hay bastantes juegos de rol, y además buenos. La publicidad es publicidad, recuerdo que en el video de "el futuro está en juego" de Nintendo se hacía una comparación entre Mega Drive y SNES que también tenía su truquillo... (la parte en la que comparaban las CPU's y decían eso de "partiendo del mismo número de bits" era muy simpática). Y por último el catálogo, de nuevo aquí entran los gustos personales, ambas consolas iban muy bien servidas en cuanto a "must haves", pero es en los juegos de "segunda línea" donde Mega Drive me gusta más (las conversiones del Amiga, los juegos ochenteros, el estilo "macarrilla", etc...).

El caso es que el video está muy divertido y es muy respetable, faltaría más.

Sobre todo el tema de programación que habláis la verdad es que yo no tengo ni idea, pero mi experiencia como jugón me hace sospechar que la SNES no debía ser tan "Cerebro de la Bestia" como se pintaba (o quizás es que la Mega era mejor de lo que pensábamos), cuando los juegos de ambas consolas eran prácticamente iguales (a veces incluso inferiores en SNES), y aun más cuando no estaban Konami, Capcom, Rare o Square de por medio...
heathclifff escribió:
sabran escribió:
sitosnk escribió:El SoR es un muy buen beat, pero evidentemente muy inferior al 2.
Me parece el tipico review de fanboy, maximizando su marca y kinimizando la otra.

Mira que snes tiene montones de buenos beats, no hacia falta montarse lavpelicula.
Snes tiene mas beats, md tiene el mejor beat.
En global ganaria snes, lo demas todo cuento de un fanboy


Ya lo han dicho, el es nintendero, por lo tanto el resultado era de esperar. Pero vamos el dice que empate tecnico y por gustos elijas la que mas te guste.

Ademas como coleccionista sabe valorar las cajas de megadrive, no las de carton que por mucho glamour que tengan son una mierda para conservarlas.

Lo del final fight llevais razon, es un juego penoso, y lo compara con la primera parte del SOR. Aun asi el turtles de de SNES no tiene nada que envidiar al SOR 2, ambos me parecen obras maestras.



compara el SOR I con el FF porque sabe que si lo compara con el 2 sale perdiendo su querida supernes por todas partes (y bueno, al lado de SOR I también pierde para mí el FF de supernes).

Como dice sito, el video es una fanboyada.


Para ti y para todos,SOR tiene mejor banda sonora,mejor calidad sonora en musicas,modo 2 jugadores,3 personajes a elegir,muchisimos mas enemigos en pantalla,fases mas emblematicas y variadas,mas jefazos finales y por partida doble,mejores magias...
wave escribió:Mi conocimiento de la NES se debe a que estuve intentando desarrollar mi propio framework, algo asi como el SGDK de la NES pero en NESHLA (assembler de 6502 con algunos pequeños toques), empecé un tutorial aqui:
hilo_tutorial-programacion-nes-basico_1694073
que segui un poco mas aqui:
http://www.retrones.net/foros/viewtopic.php?f=1&t=8633
Pero no tuvo mucho exito...



Como que solo te seguía yo... y me dejaste colgao.

¡¡¡Por favor, vuelve!!!
Diskover escribió:
wave escribió:Mi conocimiento de la NES se debe a que estuve intentando desarrollar mi propio framework, algo asi como el SGDK de la NES pero en NESHLA (assembler de 6502 con algunos pequeños toques), empecé un tutorial aqui:
hilo_tutorial-programacion-nes-basico_1694073
que segui un poco mas aqui:
http://www.retrones.net/foros/viewtopic.php?f=1&t=8633
Pero no tuvo mucho exito...



Como que solo te seguía yo... y me dejaste colgao.

¡¡¡Por favor, vuelve!!!

Llegue a un bloqueo grande con el tema de las fisicas y otros, seria incapaz de seguir hasta que no retomara esos temas y la verdad es que no me veo capaz ahora mismo.
Y no quiero ensuciar mas este hilo que es de otra cosa :)
De hecho, salgo yo en el ultimo mensaje del hilo xDD

Y sigo diciendo lo mismo, ¿por que no empezar en C y luego tirar de ensamblador?

http://shiru.untergrund.net/articles/pr ... s_in_c.htm
pocket_lucho escribió:De hecho, salgo yo en el ultimo mensaje del hilo xDD

Y sigo diciendo lo mismo, ¿por que no empezar en C y luego tirar de ensamblador?

http://shiru.untergrund.net/articles/pr ... s_in_c.htm

Ultimo mensaje referente a este tema en este hilo xD
Para cuando shiru saco ese "minitutorial" de C y oya llevaba.... mas de un año haciendo el framework, alguna vez pense en el C pero para la NES es demasiado si no tienes cuidado con lo que haces en C, prefiero hacer asm y en principio para juegos mas moviditos no serviria el C.
Sin embargo la megadrive es otra cosa :D con sus registros de 32 bits, y no tener solo 3 xD
Una pregunta sobre el zoom y rotaciones de SNES (Modo 7).

¿La SNES no permite escalado y rotación de sprites? ¿Solo de planos?

¿Entonces en los juegos que se ve un personaje siendo escalado y rotando como lo hacen?

Es una duda que tengo cada vez que veo los malos del Super Mario World (rotaciones) o cuando va el bowser en la nave esa.

Un Saludo.
naxeras escribió:Una pregunta sobre el zoom y rotaciones de SNES (Modo 7).

¿La SNES no permite escalado y rotación de sprites? ¿Solo de planos?

¿Entonces en los juegos que se ve un personaje siendo escalado y rotando como lo hacen?

Es una duda que tengo cada vez que veo los malos del Super Mario World (rotaciones) o cuando va el bowser en la nave esa.

Un Saludo.

Sólo lo puede hacer con planos. Lo que ves en los juegos que dices son planos que simulan ser sprites... si te fijas nunca hay más de uno a la vez (salvo alguna excepción... por ejemplo la intro de Super Tennis).


Lucho, Ralph, etc. lo que habéis hablado en los últimos post es de lo más interesante que se ha contado en EOL este año. Además hablando con conocimiento de causa (ya me entendéis, utilizando argumentos técnicos y no suposiciones).
Os lanzo varias preguntas a ver si me podéis contestar a alguna.

¿Es posible saber en que modo gráfico está trabajando SNES en cada momento con algún emulador?

¿Hay cuello de botella en SNES a la hora de manejar sprites o símplemente es que es difícil de programar? (Puesto que la norma es que los juegos siempre vayan algo justitos de sprites,o en cantidad o en velocidad, pero hay excepciones donde la SNES va a toda castaña)

Bueno iba a preguntaros otra cosa pero se me ha olvidado [jaja]

Un saludo!!
[bye] [bye]
De hecho, solo puedes hacerlo con 1 plano y encima de 16 colores (o eso creo aunque en las especificaciones pone que son más), ahí ya entra la pericia del grafista para quedar bonito (ejemplos, el jefe de la fase 2 de axelay, el jefe ese de piedra del castlevania 4. Luego tenemos la neogeo, que no hace zooms sino hace un efecto de encoger los sprites, lo que pasa es que toda la pantalla son tiras de sprites y puede hacerlo de uno, agrupando varios, de todos... una animalada.

Por cierto, esto no es modo 7, es lo mismo que el efecto del axelay, en megadrive lo podeis ver y mejorado en el ranger-x, de hecho, para este tipo de efectos, la megadrive es mucho más adecuada para hacerlos:

Imagen

Imagen

Si ves que lo hace de varios objetos a la vez o de sprites... es un zoom simulado a bade de usar sus gráficos preescalados en memoria, como se hace los juegos con los jeugos con scaling en megadrive vamos, a más pasos intermedios, más suave el movimiento. Evidentemente, las placas arcade si que hacian los scaling normalmente, pero claro, hablamos de placas con 2,3,4... motorolas 68000!!

Lo del modo gráfico de la snes es más sencillo de lo que crees xD

Prácticamente todo el catálogo de snes está programado en modo 1 o 3, ya que si te fijas en las carácteristicas e cada uno, verás importantes limitaciones en las paletas disponibles:

Mode 0: 4 layers, all using 4-color palettes. Each BG uses its own section of the SNES palette.
Mode 1: 3 layers, two using 16-color palettes and one using 4-color palettes.
Mode 2: 2 layers, both using 16-color palettes. Each tile can be individually scrolled.
Mode 3: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 16-color palettes. The 256-color layer can also directly specify colors from an 11-bit (RGB443) colorspace.
Mode 4: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 4-color palettes. The 256-color layer can directly specify colors, and each tile can be individually scrolled.
Mode 5: 2 layers, one using 16-color palettes and one using 4-color palettes. Tile decoding is altered to facilitate use of the 512-width and interlaced resolutions.
Mode 6: 1 layer, using 16-color palettes. Tile decoding is as in Mode 5, and each tile can be individually scrolled.
Mode 7: 1 layer of 128×128 tiles from a set of 256, which may be interpreted as a 256-color one-plane layer or a 128-color two-plane layer.

Con el zsnes mismo, que puedes desactivar capas, si en pantalla hay 3 capas... pues es el modo 1, si hay 2... pues el 3. Algún mapa o pantalla de menú rara se ve por ahi que use algún modo raro, pero es la excepción.

Si ves rotaciones o cosas así, el 7, que si te sales de mario kart y juegos así, no se usa todo el rato sino en momentos puntuales ya que se puede cambiar de modo 'en caliente', ejemplo, super probotector primera fase, vas andando en modo 1 o 3, te paras, se pasa al 7, el avioncito hace su show y volvemos al 1 o 3.

Ya más fiable, es buscar algún emulador con modo debug, mirando los registros del vdp, que te lo debería indicar, creo que no$snes valdría.
Pues no acabo de estar seguro de ese efecto en concreto del Castlevania IV, mientras que el efecto del Axelay es algo similar a esto:
http://www.youtube.com/watch?v=Lv4WcxR_n7I#t=13s porque es un "estiramiento vertical", que se puede hacer manteniendo unas lineas mas tiempo o saltandose otras en las interrupciones.

En el caso del Castlevania IV (http://www.youtube.com/watch?v=NlqBqaihdvs#t=2m17s) el efecto es diferente, el escenario esta achatado por el centro y alargado por arriba y por abajo y no se me ocurre como hacer esto sin el modo 7 a parte en esa escena en concreto las plataformas son sprites, no hay ningun otro fondo.
Ademas me he fijado en que cuando usa el modo 7 en el Castlevania IV, la parte superior del marcador pasa a tener el fondo negro (en el resto de pantallas se ven de fondo los otros backgrounds), como en el escenario donde gira toda la pantalla al estar colgado, creo que esto se debe a que esta cambiando el modo de video a mitad de pantalla, aunque es una suposicion, pero ya lo he visto en otros lados, como en el amstrad CPC, por ejemplo aqui:
http://www.youtube.com/watch?v=5wonZoH5WLU#t=20s
La parte superior esta en el modo de mas colorido pero menos resolucion mientras que la inferior esta en modo alta resolucion y bajo colorido.

En el caso del Ranger X, es un efecto raster normal, los graficos cargados tienene esa forma de tubo y se hace un efecto como en el suelo del street fighter 2 (http://www.youtube.com/watch?v=Lp_4LVNspg0#t=9m54s)
Pues lo que dices no es ninguna tonteria.. buena observación ;)

Los magos de konami, que hicieron cada cosa en la snes los jodios... estaría bien que contaran como lo hicieron xD

Yo es que después de ver que esto lo hacen con rasters... me creo todo de los rasters la verdad

http://www.youtube.com/watch?v=_dBRY9fjHbs
No quiero desviar el tema porque además me encanta leeros, pero me gustaría hacer un breve inciso, y es para hacer referencia sobre las posibilidades sonoras, aquí dejo un enlace en el que se muestran muy buenos samples (otros no tan buenos) de voces en juegos de MD.

http://www.youtube.com/watch?v=KsMRe_QenvU&feature=related
Wave muchas gracias por la explendida y concisa aclaración anterior respecto al modo 7 en la pantalla del castlevania 4.

Pocket Lucho a veces eres muy vehemente en tus afirmaciones y mira que error has cometido con el tema de la pantalla del castlevania 4, afirmando entre otras cosas:

"Por cierto, esto no es modo 7, es lo mismo que el efecto del axelay, en megadrive lo podeis ver y mejorado en el ranger-x, de hecho, para este tipo de efectos, la megadrive es mucho más adecuada para hacerlos" : :O

Si fuera una opinión de cualquier otro lo habria pasado por alto pero tu aqui eres de los pesos pesados supuestamente y mira que error tan basico. Se te ve que tiras mucho pa megadrive y eso no es nada malo pero a veces eso te lleva a este tipo de errores.
Xfactor escribió:Wave muchas gracias por la explendida y concisa aclaración anterior respecto al modo 7 en la pantalla del castlevania 4.

Pocket Lucho a veces eres muy vehemente en tus afirmaciones y mira que error has cometido con el tema de la pantalla del castlevania 4, afirmando entre otras cosas:

"Por cierto, esto no es modo 7, es lo mismo que el efecto del axelay, en megadrive lo podeis ver y mejorado en el ranger-x, de hecho, para este tipo de efectos, la megadrive es mucho más adecuada para hacerlos" : :O

Si fuera una opinión de cualquier otro lo habria pasado por alto pero tu aqui eres de los pesos pesados supuestamente y mira que error tan basico. Se te ve que tiras mucho pa megadrive y eso no es nada malo pero a veces eso te lleva a este tipo de errores.



.......lo que no quiere decir que MD no pueda emular el efecto modo 7, por lo que a fin de cuentas tan equivocado no esta : https://www.youtube.com/watch?v=wG4V_kLL0NI
robotnik16 escribió:No quiero desviar el tema porque además me encanta leeros, pero me gustaría hacer un breve inciso, y es para hacer referencia sobre las posibilidades sonoras, aquí dejo un enlace en el que se muestran muy buenos samples (otros no tan buenos) de voces en juegos de MD.

http://www.youtube.com/watch?v=KsMRe_QenvU&feature=related


Me he descojonao con lo del "Perfek-shet brrrrrrr get!" [qmparto]
Xfactor escribió:Wave muchas gracias por la explendida y concisa aclaración anterior respecto al modo 7 en la pantalla del castlevania 4.

Pocket Lucho a veces eres muy vehemente en tus afirmaciones y mira que error has cometido con el tema de la pantalla del castlevania 4, afirmando entre otras cosas:

"Por cierto, esto no es modo 7, es lo mismo que el efecto del axelay, en megadrive lo podeis ver y mejorado en el ranger-x, de hecho, para este tipo de efectos, la megadrive es mucho más adecuada para hacerlos" : :O

Si fuera una opinión de cualquier otro lo habria pasado por alto pero tu aqui eres de los pesos pesados supuestamente y mira que error tan basico. Se te ve que tiras mucho pa megadrive y eso no es nada malo pero a veces eso te lleva a este tipo de errores.


¿Peso pesado?¿error básico?¿ein? [+risas]
Este tema siempre dara que hablar, yo juego a las 2, aunque mas a la super nintendo.
Teneis que tener en cuenta que la una sin la otra, no seria lo mismo y no habriamos podido disfrutar de muchos juegos que tienen, ya que la gran competencia hizo que cada una se superara dia a dia con cada juego que lanzaban.
Me quedo con la frase del final del video y digo la mia propia:

''El mundo de los videojuegos no seria lo mismo sin estas 2 consolas. via la epoca dorada de los videojuegos''


XD
Perdón por la tardanza. No he contestado a todo, pero es que últimamente no tengo tiempo para casi nada, y se me escapan cosas.

Allá va:


wave escribió:Correcto, el color transparente solo es un numero de color que la snes no pinta (el 0 si no recuerdo mal)
Esto hablando de espacio en VRAM, donde tanto SNES como Megadrive tienen 64KB.


¿Que hay de la compresión?. Hasta ahora no he leído nada de que no se puedan repetir las mismas tiles en un sprite (tal vez sea una burrada, pero ya digo que no estoy informado).


pocket_lucho escribió:Pues es que el modo 7 no lo he llegado a tocar aún, pero vamos, creo que son 2 capas a 16 colores y una de ellas la que se puede rotar, ampliar y 'sesgar' más luego los sprites como siempre. La putada son las cacho tablas para transformaciones que necesita, que se meriendan la vram cosa mala.


No, no, los mapas de tiles pueden llegar los 256 colores (16 colores por tile, es decir, 16 paletas diferentes para todo el tilemap), con un tamaño de hasta 128x128 tiles (1024x1024 pixels... esto a una resolución de 256x256, ocupa 4 veces la pantalla).
En el f-zero, lo que se hace es ir cargando cada tile map, según la posición de la nave. Gracias a ésto, los circuítos llegan a alcanzar tamaños todavía mas grandes que eso.

Importante: Las tablas para las transformaciones del modo 7 se almacenan directamente en la memoria ram, y los tilemaps en la vídeo ram, en direcciones de memoria que ocupan 2 bytes: el inferior determina el mapa, y el superior el tile.


Mi duda era mayormente sobre el comportamiento y limitaciones de ese segundo plano:
-¿Un plano en modo 7 a 256 colores, impide la creación de un segundo plano?.
-El segundo plano que no tiene las caracteristicas de transformación del otro plano, ¿que límite de tamaño puede tener?, ¿depende de la memoria de vídeo restante?, o tiene un límite fijo.
-¿Que hay de los colores?, ¿su límite es de 128 colores?, o sería posible jugar con ese margen si decido que el plano "A" no disponga de mas de 16.


pocket_lucho escribió:Lo de los tiles... te explico lo que hay en la vram resumidamente... dos tablas para los 128 sprites que ocupa siempre lo mismo, si no usas un sprite tiene sus valores a 0, pero sigue ocupando lo mismo, la diferencia de no usarlos es para que las ppu los ignore, pero la vram la ocupan.


El oam no es como dos tablas independientes, sino una sola tabla que se parte en dos (porque, digamoslo así, la información está interconectada). La primera tabla ocupa 512 bytes en la memoria de vídeo, y la segunda 32 bytes.

Es decir, que a parte de la información sobre la profundidad de color de los tiles en la vram, tenemos una primera tabla que determina:
-Byte 1: Posición X del sprite en la pantalla (0-255)
-Byte 2: Posición Y del sprite en la pantalla (0-255)
-Byte 3: Número de tile que representa al sprite. Este tercer byte conforma el aspecto final de los sprites.

-El cuarto byte está conformado por:
    ·1 bit para la posición horizontal
    ·1 bit para la posición vertical
    ·2 bits para la prioridad (superposición)
    ·3 bits para la paleta de colores
    ·1 bit para el número alto del tile (debe ser una cabecera que es usada de referencia en el tercer byte, para determinar con que otros se unen)


La segunda tabla proporciona 2 bits mas de información por sprite (128 sprites*2bits=256bits/8=32bytes), pero ahora mismo no se decir que funciones ocupan en ella, lo siento ^^u


pocket_lucho escribió:En la megadrive, pues lo mismo, aún habiendo 64 kb de ram, hay unas zonas reservadas para la tabla de sprites (sólo hay una), otra para las capas y otra para las paletas. Lo que queda para tiles, en concreto con las SGDK hay sitio para 1392 tiles, 'vacios' o no cmo a ti te gustan xD. La snes es un poco infierno y no te sabría decir un número exacto, pero son menos


Se puede calcular.

A 256x224 tenemos 57344 pixels, y un tile ocupa 8x8 pixels=64 pixels por tile. 28x32 tiles hacen un total de 896 (256*224=57344/64=896), pero, ¿cuánto ocupan 896 tiles en memoria?.
Nota: No hablamos de que exista una mayor capacidad en megadrive para mostrar tiles, sino que, al contrario de como suena, en su caso debido a la mayor resolución se hace necesaria una mayor cantidad para llenar la pantalla (cosa que deja menos margen para otras cuestiones, como los sprites).


Cada tile de 16 colores ocupa exactamente 32 bytes, es decir, 896*32=28Kbytes deVRAM (28672 bytes justos). Que conste que todo el tilemap no tiene por qué estár limitado a una sola paleta (dependiendo del modo), tambien se pueden usar tiles a 16 colores, a 32, 64, 126, 256... el punto, es que gracias a su enorme paleta hace menos falta usar tiles de muchos colores para obtener grandes resultados (y que cuando se precise, se puede echar el resto para lucir graficazos, como por ejemplo para sprites, y zonas complicadas en el tilemap de un fondo).
Ya con un fondo creado, le sobra mas de la mitad de de la memoria para organizar el diseño de un juego como se precise. Que conste que hablamos de un fondo sin absolutamente nada de compresión (tiles repetidos).

A snes le quedan libres 36Kbytes(36864 bytes) en la vram para almacenar 1152 tiles mas, de 16 colores cada uno (a menos que se precisen tiles de mas colores). A esto hay que restarle los 544 bytes que ocupan las OAM, así que hacen un total de 1152-544/32=1135 tiles para objetos, y demás extras (de sobra para gestionar ese límite de 128 sprites, y siempre y cuando la demanda de computación lo permita).
Nota: El espacio que ocupan las OAM, equivalen a 17 tiles de 16 colores.


Una duda que tengo:
¿Es físicamente posible darle una profundidad de color a un tile de 64 pixels?, ¿no serían necesarios 4 tiles/256 pixels?. Quizás esté errando con el concepto de mala manera, pero pregunto.


No es tan negativo como lo pintabas, ¿no? XD


Blaster Master escribió:Mas que de los 64 colores en pantalla yo me quejaria por la escasa paleta,64 (o mas,con truquillos) colores simultaneos esta bien,pero 512 de paleta y muchos no bien escogidos pues no tanto...


De aumentarle algo a la mega, yo me decantaría por una paleta de 32000 colores, antes que poder mostrar mas de 64 colores. A 320x224 sería ya un poco justito para esos 64Kbytes de vram.
Si ya trabajar con tiles amarga un poco en megadrive, con mas colores sería un trabajo de chinos. En este sentido, la lacra de resolución en snes, y su enorme paleta, hacen de este sistema mucho mas amigable para trabajar (irónicamente es así xD).

Luego hay casos contrarios, como el margen que da la mega con el 68000... o de nuevo contrarios, como los resultados del spc, frente al yamaha de megadrive, y su único canal pcm.


Cada sistema tiene su cosa, pero precisamente el vídeo, es mucho mas amigable en snes (y esto sin contar con la cantidad de cosas que hace por hardware, y no necesita ser programado a parte).


naxeras escribió:Una pregunta sobre el zoom y rotaciones de SNES (Modo 7).

¿La SNES no permite escalado y rotación de sprites? ¿Solo de planos?

¿Entonces en los juegos que se ve un personaje siendo escalado y rotando como lo hacen?

Es una duda que tengo cada vez que veo los malos del Super Mario World (rotaciones) o cuando va el bowser en la nave esa.

Un Saludo.


Por partes.

1- No permite escalado y rotación de sprites, sólo lo permite de un único plano simultaneo... y cuando esto sucede, el modo en que se trabaja para acceder a esas rutinas gráficas solo permite dibujar otro plano mas (mas los sprites, obvio), y sin los atributos de rotación y escalado.

2- "Objeto/personaje" no es lo mismo que "sprite". Generalmente son planos, aunque hay excepciones. En wolfstein 3D tenemos sprites que son escalados por software, gracias al margen extra de computación que dejan los escenarios generados por modo 7.
Tambien tenemos casos de pseudo escalado por software, como en los art of fighting 1 y 2. Esto ocupa mucha menos computación, y en un ritmo rápido de la acción da absolutamente el pego.

Imagen



EDIT:

En cuanto pueda sigo contestando cosas :)
Yo contesto a lo mio, en la VRAM los graficos se han de cargar descomprimidos, la snes no tiene ningun tipo de compresion en VRAM, porque para los sprites se han de coger tiles consecutivos. En el caso de un fondo que utilice el mismo tile varias veces si que puedes "ahorrar" pero defines todos los tiles que se utilizan en el fondo 1-2-1-3-1... en el sprite solo dices el inicial.

Respecto a la tabla de 32bytes de la snes, contiene el bit 9 de la posicion x de los sprites y el bit de tamaño (uno u otro, solo dos disponibles a la vez...), otra chapuza que quedo en la pobre snes por culpa de intentar hacerla compatible y dejarla a medias.
No he sido lo suficientemente preciso con el tema de la capacidad de carga de tiles en la vram de snes, así que aprovecho ahora que tengo un ratito libre para ilustrar con una explicación simplificada, y así quizás quede un poco mas claro para los que no conozcan bien, de que va todo esto.

Lo esencial, es tener claro con que datos trabaja la VRAM:
-Tablas de sprites (OAM).
-Tiles que representan objetos y fondos.
-Direcciones de memoria para el resto de tiles que no están representados por sprites.

Importante: Las tablas de transformaciones del modo 7 NO se almacenan en la memoria de vídeo (vídeo RAM), sino en la memoria principal del sistema (memoria RAM).



La memoria de vídeo de snes tiene una capacidad de 64 Kbytes, de las cuales están reservados 544 bytes para la tabla de sprites. En definitiva, quedan libres 63,4Kbytes para almacenar datos (64992 bytes).

En el post anterior habíamos quedado en que snes tiene espacio en su VRAM para almacenar, a una resolución de 256x224, la friolera de 2031 tiles de 8x8 pixels a 16 colores... pero no hemos contado con que los tiles que se direccionan sin estar en la tabla de sprites (OAM), requieren de un espacio extra: 2 bytes por tile.

Es decir, todos los tiles que no conformen un sprite, no tienen un espacio reservado en memoria para su direccionamiento, por lo cual debe especificarse a parte.
Si tenemos en cuenta que 1 tile de 16 colores ocupa 32 bytes, obtenemos que almacenar 16 tiles de un plano(no sprite) ocupa 32 bytes de memoria solo en direccionamiento. Resumiendo, por cada 16 tiles que no sean sprites, almacenados en la VRAM, se está ocupando un espacio extra equivalente a 1 tile, solo en direccionamiento.


896 tiles de 16 colores reservados para un fondo, requiere almacenar un direccionamiento que ocupa en memoria el equivalente a 56 tiles (1792 bytes). Un total de 28672+1792=30464 (29,75 Kbytes de VRAM).

El tamaño de los direccionamientos (no OAM) variará en función del tamaño de los sprites. 128 sprites de 8x8 pixels, dejan mas tiles fuera de la tabla de sprites (OAM) para ser direccionados, que 128 sprites de 64x64 pixels (ya que éstos son conformados por mas cantidad de tiles).



Un ejemplo práctico:

Tenemos 128 sprites de 8x8 pixels. Es decir, 128 tiles.
A 16 colores, ocupan cada uno 32 bytes... esto son 4096 bytes (4 Kbytes).

Nos quedan 63,4KB-4KB= 59,4KB libres (64992-4096=60896 bytes libres).

Aún queda espacio para 1903 tiles de 16 colores, pero no podemos almacenarlos en la memoria de vídeo porque hay que contar con que cada uno de ellos va a requerir 2 bytes extras para direccionamiento, con lo cual nos estaremos pasando del límite.
El espacio requerido para direccionar 1903 tiles, es el equivalente a 118,9375 tiles (3806 bytes -> 3,7 Kbytes), y se da el caso curioso de que se queda a 1 bit exacto de ocupar el equivalente a 119 tiles enteros (el 0,0625 de un tile).

1903-118,9375=1784,0625 (mira, aquí está nuestro bit xD. Nota: los decimales significan que no podemos contar con un tile mas).
Con 1783 tiles nos hacen falta 3566 bytes para direccionarlo todo (el equivalente a 111,4375 tiles).
En defintiva, que nos queda libre una cantidad exacta equivalente a 7,5 tiles (118,9375-111,4375=7,5), lo que son 240 bytes extras de vídeo ram. Con ello podemos sumar 7 tiles mas (224 bytes), con su correspondiente espacio dedicado a direccionamiento (14 bytes)... hacen un total de 238 bytes. En total, 3580 bytes para direccionamiento (3,49 Kbytes).


Resultado:
Se están manejando 1790 tiles de 8x8 pixels + 128 tiles de 8x8 pixels dedicados a sprites + 2 bytes de memoria libre.


chinitosoccer escribió:.......lo que no quiere decir que MD no pueda emular el efecto modo 7, por lo que a fin de cuentas tan equivocado no esta : https://www.youtube.com/watch?v=wG4V_kLL0NI


Está muy bien, pero esa escena únicamente me da la impresión de ser una demo. Además, da la impresión de que si se mueve mas rápido, van a faltar frames ahí.

No se está explicando cómo lo hacen funcionar, cuantos recursos ocupa, etc. He intentado buscar algo por google, pero de momento no hay nada al respecto.


Repito, está muy bien, pero no está a la altura.

Un ejemplo de rapidez (y distancia de dibujado) usando rutinas de modo 7:
http://www.youtube.com/watch?v=sqkQr89wcTc

A partir del minuto 4:10 (zoom y rotación de dos planos a pantalla partida).
http://www.youtube.com/watch?v=nMh9Eh3T ... re=related

Uso real en un juego
http://www.youtube.com/watch?v=p_vD4o05 ... ure=relmfu


wave escribió:Yo contesto a lo mio, en la VRAM los graficos se han de cargar descomprimidos, la snes no tiene ningun tipo de compresion en VRAM, porque para los sprites se han de coger tiles consecutivos. En el caso de un fondo que utilice el mismo tile varias veces si que puedes "ahorrar" pero defines todos los tiles que se utilizan en el fondo 1-2-1-3-1... en el sprite solo dices el inicial.


Entendido [ok]


wave escribió:Respecto a la tabla de 32bytes de la snes, contiene el bit 9 de la posicion x de los sprites y el bit de tamaño (uno u otro, solo dos disponibles a la vez...), otra chapuza que quedo en la pobre snes por culpa de intentar hacerla compatible y dejarla a medias.


¿Tienes algo de documentación a mano para empaparme del tema, plis? :)
Algo de doc de snes:
http://nocash.emubase.de/fullsnes.txt
"After above 512 bytes, additional 32 bytes follow, containing 2-bits per OBJ:" busca por aqui
Por cierto parece que los datos de los sprites no ocupan VRAM, van a parte (la paleta tambien).

Pero bueno por internet hay muuuchos, solo busque uno que lo explicara bien.

Va, mas curiosidades tontas de la SNES:
-Hay juegos que van a 3.58Mhz pero otros van a solo a 2.68Mhz
-Aun siendo juegos de 3.58Mhz, la ram se accede a 2.68MHz
Parece que esto es asi porque le pusieron una RAM lenta, ¿para ahorrar?
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