* Apoquinar es normal.
Chris Early, vicepresidente de publicación digital de Ubisoft, tiene claro que el contenido adicional de pago es ya algo normal, aceptado y aceptable para la gran mayoría de jugadores. En Assassin’s Creed IV: Black Flag, existen unos DLC que básicamente acelerar el progreso del juego, desbloqueando cosas que en circunstancias normales tendríamos que ganar echando horas; casi nadie se quejó por esto,
dice Early.
«No hubo resistencia. Quizá había doce tíos en algún lado que dijeron algo, pero qué más da. En general, no fue un problema».
«Creo que hay algunos modelos que ya están aceptados», explica. «El DLC está casi totalmente aceptado. El pase de temporada está casi totalmente aceptado. Ahora es interesante cuando empiezas a pensar en el pase de temporada como un pase de servicio. Para nuestros poseedores de un pase de temporada, sé que hacemos eventos específicos para ellos, así que es algo más que contenido descargable. Se está produciendo una evolución».
Puede que quede más feo comentar lo que sí falló, como el pase online, que EA descartó el año pasado después de un tiempo acumulando mala fama por esta trambólica manera de evitar la segunda mano. «En un principio lo lanzamos como forma de juntar un menú completo de contenido online y servicios, pero muchos jugadores no respondieron al formato»,
explicó entonces John Reseburg, director de comunicación corporativa de EA. «Hemos escuchado el feedback y hemos decidido descartarlo».
No soy especialmente amigo de desconfiar de primeras, aunque creo que tampoco ayuda, en estos casos, ser especialmente confiado: soy el primero que ha pagado más de una vez por DLC, un término tan amplio (downloadable content puede significar muchas cosas: desde una expansión considerable y con peso hasta una camisa hawaiana para un personaje, y todo lo que se nos ocurra por el medio) que es difícil poner límites; sin embargo, sabemos que existen riesgos. No son hipótesis: hemos vivido casos como el de Forza 5, donde más de uno y más de dos se quejaron de que ciertos tiempos estaban más dilatados de la cuenta para animarnos a sacar la cartera.
Es un caso que hizo mucho ruido y que incluso llevó a Dan Greenawalt, uno de los nombres más conocidos de Turn 10, a decir que «
nunca me he sentido tan desconectado de mis fans», por cómo «el tema central en la prensa son las partes free-to-play» aunque él, desde dentro, solo «veía todo el trabajo que habíamos hecho para hacer los circuitos y los coches, y el nivel de fidelidad y la inmersión de la vista interior, las físicas».
A finales del año pasado, preocupado por una pequeña racha de malas experiencias con este tipo de micropagos,
yo mismo escribía lo siguiente: «Es injusto para nosotros, los que jugamos, y es injusto para los que hacen los juegos. Estoy seguro de que el mimo que se ha puesto en todos y cada uno de los coches de Forza 5 es extraordinario, digno del mejor artesano, una maravilla para los aficionados; dilatar los tiempos para que conducir me acabe resultando un trámite aburrido y que merece ser evitado a base de dinero me parece una putada para la gente que trabajó en esos coches». Mi postura no ha cambiado demasiado: creo que esconder contenido de un juego, cosas en las que alguien ha trabajado y ha puesto dedicación y cariño, detrás de una barrera que solo un porcentaje pequeño de gente va a estar dispuesta a pasar, es algo injusto.
Está siendo una transición extraña, con todos los nuevos modelos de distribución y monetización y
la inestabilidad de ciertos tipos de equipos de desarrollo, los que están a medio camino entre los equipos independientes pequeños y los grandes estudios con cientos de empleados, marcas muy establecidas y juegos que
siempre están en las listas de más vendidos. A ver hasta dónde nos lleva todo esto.