Zokormazo escribió:@darksch: yap xDDD
Pero joder, si tienes una cpu que es mierda mirando los cores uno a uno pero tienes 8 cores, es lo minimo que deberian de hacer no? xD
EDIT: menuda next-gen nos espera si los grandes multis no son capaces de usar 8 hilos, como para pedirles que usen gcn, shape y demas exoticidades xD
Zokormazo escribió:Bue, ya me entendiste @darksch xD
Para nada hace falta DX12 para poder hacer un buen diseño multithread de la carga de cpu.
framed escribió:Zokormazo escribió:Bue, ya me entendiste @darksch xD
Para nada hace falta DX12 para poder hacer un buen diseño multithread de la carga de cpu.
Pruébalo. En serio.
Zokormazo escribió:@darksch: yap xDDD
Pero joder, si tienes una cpu que es mierda mirando los cores uno a uno pero tienes 8 cores, es lo minimo que deberian de hacer no? xD
EDIT: menuda next-gen nos espera si los grandes multis no son capaces de usar 8 hilos, como para pedirles que usen gcn, shape y demas exoticidades xD
isma82 escribió:Zokormazo escribió:@darksch: yap xDDD
Pero joder, si tienes una cpu que es mierda mirando los cores uno a uno pero tienes 8 cores, es lo minimo que deberian de hacer no? xD
EDIT: menuda next-gen nos espera si los grandes multis no son capaces de usar 8 hilos, como para pedirles que usen gcn, shape y demas exoticidades xD
El motor de Assassins creed Unity es multihilo si no iría a 3 frames. DX12 incluso en un motor multihilo puede ayudar a la cpu porque lo que no es multihilo es la api grafica a la que no puedes invocar desde dos hilos diferentes o se produce un error e ntiempo de ejecución porque no está protegida por semáforos internamente y la mayoría de las llamadas se van apilando en un pila interna que no puedes tocar ni proteger con mutex.Así que la IA, el sonido la fisica... todo eso es paralelizable a nivel de cpu, pero el pintado no. Solo el main core manda cosas a la gráfica... De todas formas aqui mas que un problema de drawcalls que tambien habra, el problema es básicamente la Ia... Los drawcalls puedes agruparlos en mallas bacheadas que compartan material. toda la geometria estática deberái ser una malla si no son gilipollas y evidentemente no lo son y por otro lado estaría los personajes y objetos pero no hay tanta variedad como para que en pantalla se esten haciendo más de 5000 drawcalls que puede aguantar a dia de hoy un pc moderno ( 2000 aguantaba 360) y si hacemos caso a l oque dijo ubisoft, el problema es la IA que no peudes bachearla... cada npc tendra su máquina de estados, arbol de comportamiento o la técnica que hayan usado que se está ejecutando todo el rato y por muy lelos que sea si se juntan 100 npcs pues por mucha paralelización que quieras el jaguar que no es mas que un procesador low power de najo rendimiento, consumo y poco ipc se muere. Se muere en ambas consolas. En ambos el framerate es nefasto. Xbo es mas potente en cpu y se produce en menor medida, pero sucede igualmente. Y un i3 moderno se pasa por el forro a un jaguar.
Introduction to Multithreading in Direct3D 11
Multithreading is designed to improve performance by performing work using one or more threads at the same time. In the past, this has often been done by generating a single main thread for rendering and one or more threads for doing preparation work such as object creation, loading, processing, and so on. However, with the built in synchronization in Direct3D 11, the goal behind multithreading is to utilize every CPU and GPU cycle without making a processor wait for another processor (particularly not making the GPU wait because it directly impacts frame rate). By doing so, you can generate the most amount of work while maintaining the best frame rate. The concept of a single frame for rendering is no longer as necessary since the API implements synchronization.
nanoxxl escribió:isma82 escribió:Zokormazo escribió:@darksch: yap xDDD
Pero joder, si tienes una cpu que es mierda mirando los cores uno a uno pero tienes 8 cores, es lo minimo que deberian de hacer no? xD
EDIT: menuda next-gen nos espera si los grandes multis no son capaces de usar 8 hilos, como para pedirles que usen gcn, shape y demas exoticidades xD
El motor de Assassins creed Unity es multihilo si no iría a 3 frames. DX12 incluso en un motor multihilo puede ayudar a la cpu porque lo que no es multihilo es la api grafica a la que no puedes invocar desde dos hilos diferentes o se produce un error e ntiempo de ejecución porque no está protegida por semáforos internamente y la mayoría de las llamadas se van apilando en un pila interna que no puedes tocar ni proteger con mutex.Así que la IA, el sonido la fisica... todo eso es paralelizable a nivel de cpu, pero el pintado no. Solo el main core manda cosas a la gráfica... De todas formas aqui mas que un problema de drawcalls que tambien habra, el problema es básicamente la Ia... Los drawcalls puedes agruparlos en mallas bacheadas que compartan material. toda la geometria estática deberái ser una malla si no son gilipollas y evidentemente no lo son y por otro lado estaría los personajes y objetos pero no hay tanta variedad como para que en pantalla se esten haciendo más de 5000 drawcalls que puede aguantar a dia de hoy un pc moderno ( 2000 aguantaba 360) y si hacemos caso a l oque dijo ubisoft, el problema es la IA que no peudes bachearla... cada npc tendra su máquina de estados, arbol de comportamiento o la técnica que hayan usado que se está ejecutando todo el rato y por muy lelos que sea si se juntan 100 npcs pues por mucha paralelización que quieras el jaguar que no es mas que un procesador low power de najo rendimiento, consumo y poco ipc se muere. Se muere en ambas consolas. En ambos el framerate es nefasto. Xbo es mas potente en cpu y se produce en menor medida, pero sucede igualmente. Y un i3 moderno se pasa por el forro a un jaguar.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library ... 91(v=vs.85).aspxIntroduction to Multithreading in Direct3D 11Multithreading is designed to improve performance by performing work using one or more threads at the same time. In the past, this has often been done by generating a single main thread for rendering and one or more threads for doing preparation work such as object creation, loading, processing, and so on. However, with the built in synchronization in Direct3D 11, the goal behind multithreading is to utilize every CPU and GPU cycle without making a processor wait for another processor (particularly not making the GPU wait because it directly impacts frame rate). By doing so, you can generate the most amount of work while maintaining the best frame rate. The concept of a single frame for rendering is no longer as necessary since the API implements synchronization.
Chiquet135 escribió:Es verdad que con la Slim va a mejorar el hardware??
O este tio esta flipado y no sabe de lo que habla?xD Dice que van a mejorar la memoria y el procesador...
https://www.youtube.com/watch?v=mpXV-1mjMdw
SNK2 escribió:¿Que diferencias hay entre una Radeon 7790 y la GPU de Xbox One? (aparte del beneficio de ser una estructura cerrada) ¿La memoria ESram?
salocin21 escribió:SNK2 escribió:¿Que diferencias hay entre una Radeon 7790 y la GPU de Xbox One? (aparte del beneficio de ser una estructura cerrada) ¿La memoria ESram?
No hay ningun parecido entre ellas.
Zokormazo escribió:salocin21 escribió:SNK2 escribió:¿Que diferencias hay entre una Radeon 7790 y la GPU de Xbox One? (aparte del beneficio de ser una estructura cerrada) ¿La memoria ESram?
No hay ningun parecido entre ellas.
Hombre, alguna alguna habra no?
SNK2 escribió:Ok, porque las review se empeñaban en compararlas, y cuando salio la 7790 decian que era la elegida por Microsoft.
Vamos y si buscas lo siguen diciendo: Xbox One --> 7790 Ps4--> 7850
SNK2 escribió:¿Que diferencias hay entre una Radeon 7790 y la GPU de Xbox One? (aparte del beneficio de ser una estructura cerrada) ¿La memoria ESram?
isma82 escribió:SNK2 escribió:¿Que diferencias hay entre una Radeon 7790 y la GPU de Xbox One? (aparte del beneficio de ser una estructura cerrada) ¿La memoria ESram?
Lo que es estrictamente la parte del chip de one que corresponde a la gpu en si es teóricamente idéntico. Arquitectura bonaire,
7790 => 14 cus 16 Rops y 56 TMUs 1,79 Tflops. a 1000 Mhzs
Xbox one 14 (dos están quemados a posta para que se puedan utilizar chips defectuosos de fabricación en la consola y así abaratar costes)
Rops y 48 TMUs 1,31 Tflops a 853 Mhzs
En esta tabla puedes apreciar que los parámetros son muy similares y muy similares a la R7 260 y r7 260x
http://www.techpowerup.com/gpudb/2100/radeon-hd-7790.html
Realmente esta gpu tiene menor ancho de bus y tiene meno ancho de banda total (no tiene la esram) pero en la practica debido a su mayor velocidad y numero de cus es significativamente superior en rendimiento a xbox one.
Realmente la gpu más similar a xbox one en pc a nivel arquitectónico yo creo que es la r7 260 (sin X) aunque tiene diferencias con el ancho de palabra del bus y diferente velocidad de proceso:
http://www.techpowerup.com/gpudb/2511/radeon-r7-260.html
SNK2 escribió:¿Que diferencias hay entre una Radeon 7790 y la GPU de Xbox One? (aparte del beneficio de ser una estructura cerrada) ¿La memoria ESram?
jose1024 escribió:Los Compute unite y toda su arquitectura interna,como caches es Gcn, igual que lo que hay en por ejempo una 7850, los move engines son mas y tienen algunas funciones extras seguramente para Kinects y la eSRAM son para suplir el insuficiente ancho de banda de la ddr3, otra cosa es que luego pueda tener otros usos.
El rendimiento no se puede considerar igual a nada de lo que hay en la calle por que es un entorno cerrado y con habiilidad, conocimiento y herramientas el desempeño mejora.
Hookun escribió:jose1024 escribió:Los Compute unite y toda su arquitectura interna,como caches es Gcn, igual que lo que hay en por ejempo una 7850, los move engines son mas y tienen algunas funciones extras seguramente para Kinects y la eSRAM son para suplir el insuficiente ancho de banda de la ddr3, otra cosa es que luego pueda tener otros usos.
El rendimiento no se puede considerar igual a nada de lo que hay en la calle por que es un entorno cerrado y con habiilidad, conocimiento y herramientas el desempeño mejora.
Se te ve informado...Los moves engines no existen en GCN actual.Y lo de la esram para suplir...también se ve que vas muy informado...
Has oído hablar de los motores forwad+ y su tileado?!Has visto la demo técnica de Leo de AMD?Te aconsejo que la veas y sobre todo su explicación de como funciona y tal.
jose1024 escribió:Hookun escribió:jose1024 escribió:Los Compute unite y toda su arquitectura interna,como caches es Gcn, igual que lo que hay en por ejempo una 7850, los move engines son mas y tienen algunas funciones extras seguramente para Kinects y la eSRAM son para suplir el insuficiente ancho de banda de la ddr3, otra cosa es que luego pueda tener otros usos.
El rendimiento no se puede considerar igual a nada de lo que hay en la calle por que es un entorno cerrado y con habiilidad, conocimiento y herramientas el desempeño mejora.
Se te ve informado...Los moves engines no existen en GCN actual.Y lo de la esram para suplir...también se ve que vas muy informado...
Has oído hablar de los motores forwad+ y su tileado?!Has visto la demo técnica de Leo de AMD?Te aconsejo que la veas y sobre todo su explicación de como funciona y tal.
Estoy informado, los move engine son los dme, forward+ ya sabemos lo que es, nada exclusivo de Xbox One por cierto, todas las gpus Gcn pueden tilear y si la eSRAM esta ahi basicamente por que los 68gb/s de la ddr3 compartidas con la cpu no dan para sostener de flujo de datos a la Gpu.
jose1024 escribió:Hookun escribió:jose1024 escribió:Los Compute unite y toda su arquitectura interna,como caches es Gcn, igual que lo que hay en por ejempo una 7850, los move engines son mas y tienen algunas funciones extras seguramente para Kinects y la eSRAM son para suplir el insuficiente ancho de banda de la ddr3, otra cosa es que luego pueda tener otros usos.
El rendimiento no se puede considerar igual a nada de lo que hay en la calle por que es un entorno cerrado y con habiilidad, conocimiento y herramientas el desempeño mejora.
Se te ve informado...Los moves engines no existen en GCN actual.Y lo de la esram para suplir...también se ve que vas muy informado...
Has oído hablar de los motores forwad+ y su tileado?!Has visto la demo técnica de Leo de AMD?Te aconsejo que la veas y sobre todo su explicación de como funciona y tal.
Estoy informado, los move engine son los dme, forward+ ya sabemos lo que es, nada exclusivo de Xbox One por cierto, todas las gpus Gcn pueden tilear y si la eSRAM esta ahi basicamente por que los 68gb/s de la ddr3 compartidas con la cpu no dan para sostener de flujo de datos a la Gpu.
"Imagine you've rendered to a depth buffer there in ESRAM. And now you're switching to another depth buffer. You may want to go and pull what is now a texture into DDR so that you can texture out of it later, and you're not doing tons of reads from that texture so it actually makes more sense for it to be in DDR. You can use the Move Engines to move these things asynchronously in concert with the GPU so the GPU isn't spending any time on the move. You've got the DMA engine doing it. Now the GPU can go on and immediately work on the next render target rather than simply move bits around."
Other areas of custom silicon are also designed to help out the graphics performance.
Pada escribió:@Szasz podías poner la fuente y tal, que nunca está de mas.