Era todo muy bonito para ser verdad. Pero llega un punto en el que todo el diseño de puzles hace aguas. Se vuelve en un ensayo y error porque sí. Probar cosas por probar porque no hay un objetivo y claro detrás que englobe lo que hay que hacer. Un ejemplo:
Que sí, teniamos claro teníamos que coger ese objeto. Pero... ¿porqué?. No lo sabes y no lo sabes hasta que tienes todos los ingredientes y adivinas que puñetas se le ha podido pasar por la cabeza al diseñador del puzle. Y ese es solo uno de los pasos multiples e inconexos "a simple vista" para conseguir todos los ingredientes que nos permiten avanzar.
Sencillamente te limitas a coger todo lo que encuentras, lo que se suele llamar "la inercia del aventurero", porque no tienes un objetivo claro y juegas a lo que le encanta a este juego, "bombadeo masivo de ideas". Probar por probar hasta hacertar. "Menuda lógica aplastante".
Era muy bonito, pero primer fallo grave en el diseño de la aventura. Si haces las cosas de manera que parecen tan inconexas, por lo menos mete una frase que deje claro al jugador que está haciendo lo corrrecto. No sencillamente probando cosas al tun tun para ver si consigue hacer algo. No salvará el diseño, pero le darás una aproxiación a la gilipollez que se te haya ocurrido como "solución" a lo que hayas pensado.
La alternativa a eso es meter un diseño abierto, con varias posibles soluciones. Pero claro, si no sabes diseñar con claridad un puto puzle sin el que el jugador tenga que recurrir al ensayo error, mucho menos vas a ser capaz de pensar en un complejo de verdad.
Parece que la idea de que una aventura gráfica es probar cosas por probar hasta dar con la solución está mucho más extendida de lo que parece, cuando en realidad es un puto fallo garafal del diseñador del puzle.
Edito:
Y ahora hacen acto de presencia los puzles ilógicos, es decir, ahora el objetivo está claro. Pero la manera de conseguirla no se te ocurriría ni en un millón de años.
Otro que he adivinado por ensayo y error, dada la "enorme lógica" del puzle. Ir de escenario en escenario probando cosas al tun tun se está convirtiendo en una "experiencia regiosa", el problema es que soy ateo. Van a tener razón cuando lo tildan de bazofia. Lo que empieza de manera brillante y lógica da paso a una serie de pasos inconexos, absurdos y se vuelve tediosa y pesada la aventura.
________________________________________________________________________________
Juego terminado. Para no extenderme hago resumen de apartados.
Referencias: Este apartado es personal y variará de una persona a otra. A mi llega un punto que aunque las entiendo me dejan indiferente. Es decir, si estas hablando de tal serie, pelicula, etc.... y yo me pregunto ¿y qué?. Algunas en plan chiste tienen su gracia, unas pocas me han hecho reir, pero la inmensa mayoría por mucho que las reconozca solo son eso meciones a cosas. ¿Tan importante es mencionar eso?. Basicamente todo el juego se basa en eso, toda la gracia. Unas pocas estan bien usadas y tienen su gracia, pero la inmensa mayoría si las quitas no pasa nada. (Como que los personajes sean plagio de series, pelis, videojuegos, etc).
Puzzles: Diseño nefasto, horrible cansino, soporifero. De capitulo 3, 4 y 5 a penas si unos pocos tienen lógica. El resto es probar y probar. Y la cosa no mejora después Entindo que sean novatos diseñado aventuras, pero lastra todo el puto juego y es el apartado principal de una aventura gráfica.
Humor: Bueno, realmente me habré reido unas 6 o 7 veces en todo el juego y no porque no entienda las referencias, sino porque la inmensa mayoría no tienen ni puta gracia. Supongo que esto es muy subjetivo, pero se supone que el juego trata de eso. Es un juego de humor y no ha conseguido hacerme reir a malas penas. Yo supongo que tmapoco soy de risa facil en bastantes ocasiones. Ejemplo:
Mi reacción: Pues sí, vale, ¿y qué?. ¿Eso es lo mejor que sabes hacer?. ¿Ese es el mejor chiste que se te ocurre?. Dedicaos a otra cosa.
Resumiendo, a quien le compensen las referencias y le haga gracia el humor del juego supongo que quizás le compensará el nefasto diseño de puzles de la aventura gráfica. Pero en mi caso no es así, el diseño de puzles es lo que hace grande a una aventura y la de este es una GRAN CAGADA. Cuando un juego te hace recurrir de contienuo al ensayo error, es que algo no estás haciendo bien.
Y este juego es un continio calbario de Ensayo-Error donde la logica esta asuente en la mayor parte del juego. Para mi se ha convertido en un producto desechable, sin gracia y para colmo horriblemente diseñado. Y sin un buen diseño de puzles no hay una buena aventura que valga.
Ya como comentario a parte. Me preocupa seriamente que la gente piense que una aventura grafica es probar y probar cosas hasta dar con la solución, en vez de plantearse que es un fallo serio del diseñador. No me extraña que la cosa haya evolucionado a juegos tipo "Fahrenheit" donde el puzle es como un espectaculo de magia. Te hacen creer que está, pero en realidad es una ilusión. NO existe ni estas siquiera pensando para resolver nada, porque no hay nada que resolver. Han matado al puzle para limitarte a contarte una historia, luego han mantado la aventura gráfica.
Lo único que necesita una buena aventura gráfica es un buen diseño de puzles, porque eso es la esencia de la aventura gráfica. Si además te cuenta una buena historia, te hace reir, te hace conectar con los personajes o lo que sea, pues cojonudo. Pero se uede hacer una aventura gráfica sin necesidad de todo esos "extras" (FIRE será un ejemplo de ello). Espero que la autentica evolcion venga de la mano de juegos como The Devil's men, con toma de decisiones con consecuencia, con una historia que varía en funcion de las decisiones que tomas y espero que con un diseño de puzles a la altura de lo que eso requiere. (Eso esta por ver, pero si eso no está será otro fracaso más. Pero al menos habrá intentado ir por el camino que hay que ir).