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josemurcia escribió:El programador jefe de la versión de PS4 de PCARS dijo hace 1 mes y poco lo siguiente:
La verdad es que viendo el modelo de driver de Microsoft, parece a todas luces una cagada en comparación con PS4. Las palabras de este tío implican que PS4 siempre se va a poder exprimir más que ONE. Y por lo tanto Vulkan en PS4 sería un wrapper sobre GNM y el único beneficio que aportaría sería facilitar la portabilidad a costa de rendimiento.
Stock Direct3D vs. Monolithic Direct3D
In older Xbox One releases, the graphics driver was based on D3D11.dll, referred to below as “stock Direct3D”. With stock Direct3D, CPU performance of command-list playback is less than it should be; the DLL performs processing that is unnecessary on Xbox One.
On the other hand, Monolithic Direct3D is designed to be “lean and mean” and to take full advantage of Xbox One hardware, providing significantly better CPU playback performance and better CPU performance overall.
David Ricardo escribió:Por lo que se ve, este hombre lo mismo te dice una cosa que la contraria. Primero dx12 era como una 2a gpu para one, o iba a duplicar el rendimiento, ahora dice que no va a ser pa tanto y nadie sabe lo que traerá pa one, especialmente él que nó está trabajando con ello. Entonces, ¿con qué nos quedamos?
A ver si sale Microsoft con un benchmark y nos saca de dudas, porque esto es el misterio sin fin.
David Ricardo escribió:En cualquier caso, las opiniones actuales de Brad Wardell no son muy halagüeñas para DirectX12 en One.
NeCLaRT escribió:Yo creo que siempre se ha referido desde DX11 puro, almenos cuando ha dado numeros diferenciales concretos y no ha hablado de que simplemente habra una mejora sin o dificil de cuantificar.
No creas que un benchmark interesado sobre un proceso concreto iba a valer de demasiado tampoco, porque luego un juego son mil cosas y depende de tecnicas y pesos. Al final como siempre son los juegos los que tienen que hablar, ellos ya han dicho que vienen titulos DX12, y ahi se tendra que ver lo que hay respecto a la api actual.
NeCLaRT escribió:Porque? Porque ha dicho que el boost de DX12 no es el mismo desde DX11 puro que desde ONE? Eso es bastante obvio y no contradice ni implica nada.
David Ricardo escribió:NeCLaRT escribió:Porque? Porque ha dicho que el boost de DX12 no es el mismo desde DX11 puro que desde ONE? Eso es bastante obvio y no contradice ni implica nada.
No implica mucho desde el punto de vista de que él mismo te dice que no tiene ni idea de como afecta a One, pero de sus comentarios se deduce que a One le afecta bastante menos que a PC. Y eso contradice las expectativas de muchos foreros que puedes leer en subforos de este y otros foros.
eloskuro escribió:Dx11 es dx11... Por mucho ke tebga funciones similares el codigo es diferente. Pensaba ke eso ya lo tenias claro
eloskuro escribió:Dx11 es dx11... Por mucho ke tebga funciones similares el codigo es diferente. Pensaba ke eso ya lo tenias claro
J_Ark escribió:eloskuro escribió:Dx11 es dx11... Por mucho ke tebga funciones similares el codigo es diferente. Pensaba ke eso ya lo tenias claro
Sí puedes hacer cosas similares sigues pudiendo hacerlas antes de DX12, aunque ahora cambies la sintaxis. Y con hardware cerrado estarás mucho menos restringido que con hardware abierto, así que de optimizacion de código irá servida. Creer que X1 montaba Dx11 a pelo si que seria de no tenerlo muy claro, no.
Ahora, otra cosa es que se abran puertas a desarrolladores de PC y se animen a cruzarlas debido a las posibilidades que ofrecen Vulkan y DX12.
D3D12 allows developers to avoid accidentally running into inefficiencies caused by unexpected synchronization delays. It also allows developers to introduce synchronization at a higher level where the required synchronization can be determined with greater certainty
In computing, a device driver (commonly referred to as a driver) is a computer program that operates or controls a particular type of device that is attached to a computer.[1] A driver provides a software interface to hardware devices, enabling operating systems and other computer programs to access hardware functions without needing to know precise details of the hardware being used.
A driver typically communicates with the device through the computer bus or communications subsystem to which the hardware connects. When a calling program invokes a routine in the driver, the driver issues commands to the device. Once the device sends data back to the driver, the driver may invoke routines in the original calling program. Drivers are hardware-dependent and operating-system-specific. They usually provide the interrupt handling required for any necessary asynchronous time-dependent hardware interface
...
Writing a device driver requires an in-depth understanding of how the hardware and the software works for a given platform function. Because drivers require low-level access to hardware functions in order to operate
nanoxxl escribió:No lo entiendo muy bien , los driver siempre an sido para que el SO sepa utilizar el hardware , no entiendo la relación directa entre driver y dx12 , como si fuesen a sacar driver para dx12 , otra cosa es que no termino de entender los SO de xbox one y su funcionamiento con el hardware , que no tiene nada que ver con ps4 o un pc
Para mi el motivo por el cual la API de xbox one es DX11.2 light, es porque estaban haciendo DX12, PS4 les pilló de impreviso, y decidieron parchear lo que tenian, hasta que saliese la API especifica de Windows 10,(xbox one y PC compartirán SO, el susodicho Windows 10) , que es DX12.
La nueva API se quitará mucha paja de por medio, gracias a que solo se podrá utilizar en Windows 10. La retrocompatibilidad de la que siempre ha hecho gala MS, esta vez no les lacrará frente a sus competidor Linux.
Para el resto de SO windows se usará DX11.3, que será algo así como lo que usaba ahora XBO
josemurcia escribió:¿Cómo va a favorecer a Microsoft que DX12 solo funcione en W10 mientras Vulkan pueda funcionar hasta en Windows Vista?
eloskuro escribió:SuposiciónPara mi el motivo por el cual la API de xbox one es DX11.2 light, es porque estaban haciendo DX12, PS4 les pilló de impreviso, y decidieron parchear lo que tenian, hasta que saliese la API especifica de Windows 10,(xbox one y PC compartirán SO, el susodicho Windows 10) , que es DX12.
La nueva API se quitará mucha paja de por medio, gracias a que solo se podrá utilizar en Windows 10. La retrocompatibilidad de la que siempre ha hecho gala MS, esta vez no les lacrará frente a sus competidor Linux.
Para el resto de SO windows se usará DX11.3
nanoxxl escribió:eloskuro escribió:SuposiciónPara mi el motivo por el cual la API de xbox one es DX11.2 light, es porque estaban haciendo DX12, PS4 les pilló de impreviso, y decidieron parchear lo que tenian, hasta que saliese la API especifica de Windows 10,(xbox one y PC compartirán SO, el susodicho Windows 10) , que es DX12.
La nueva API se quitará mucha paja de por medio, gracias a que solo se podrá utilizar en Windows 10. La retrocompatibilidad de la que siempre ha hecho gala MS, esta vez no les lacrará frente a sus competidor Linux.
Para el resto de SO windows se usará DX11.3
Y mi opinión es que no , cuando salga dx12 la xbox one llevara 2 años a la venta , la verdad es que cansa ya la escusa de que microsoft adelanto la salida de xbox one por culpa de sony , si microsoft tenia pensado sacar xbox one junto a dx12 el hardware de xbox one no estaría cerrado casi 3 años antes que el dx12 , igual que la primera consola en presentarse físicamente de fue xbox one , recuerdo el cachodeo de que microsoft presento la consola ( físicamente ) y sony solo vídeo de juegos ( vendiendo humo ) , la consola se mostró mas tarde
eloskuro escribió:Has leido el SDK de MS filtrado? porque parece que quieres desinformar, cuando David ricardo ha dicho que nos ciñamos a datos.... Si lo lees ves claramente que la API de MS era un desproposito al princpio de generación. Eso es que le pillaron con con la guardia baja. Y lo sabes.
nanoxxl escribió:eloskuro escribió:Has leido el SDK de MS filtrado? porque parece que quieres desinformar, cuando David ricardo ha dicho que nos ciñamos a datos.... Si lo lees ves claramente que la API de MS era un desproposito al princpio de generación. Eso es que le pillaron con con la guardia baja. Y lo sabes.
Un SDK filtrado de casualidad ? Que le pillaron con la guardia bajada es un dato real o una especulación ? Como puede se un despropocito ? Terminaron el hardware y después iniciaron la api ? Y lo del kinect y el despropósito que le rosea también es por las prisas ?
Y no quiero desinformar , yo no estoy asegurando nada , doy mi opinión
ahona escribió:Buenos días.
Se pidió ceñirse a datos precisamente para evitar este tipo de discusiones, que por mucho que pongáis en spoiler, siguen estando en el hilo.
Como ya avise ayer, de vosotros depende poder seguir participando en el hilo.
darksch escribió:¿Hay algún test que se le haya pasado a tarjetas Nvidia anteriores a Maxwell?. Se que de paralelismo me voy olvidando pero por lo menos a ver que tal anda de uso de CPU y drawcalls.
Grinch escribió:Una duda. Para rebatir datos es necesario tambien una fuente ? . O con la opinion basta?
Pregunto solo.
josemurcia escribió:darksch escribió:¿Hay algún test que se le haya pasado a tarjetas Nvidia anteriores a Maxwell?. Se que de paralelismo me voy olvidando pero por lo menos a ver que tal anda de uso de CPU y drawcalls.
El de 3DMark. La principal mejora de DX12 es independiente del feature level.
[img]http://images.anandtech.com/graphs/graph9112/73050.png[/ img]
David Ricardo escribió:josemurcia escribió:darksch escribió:¿Hay algún test que se le haya pasado a tarjetas Nvidia anteriores a Maxwell?. Se que de paralelismo me voy olvidando pero por lo menos a ver que tal anda de uso de CPU y drawcalls.
El de 3DMark. La principal mejora de DX12 es independiente del feature level.
[img]http://images.anandtech.com/graphs/graph9112/73050.png[/ img]
Viendo esta gráfica de mejora en drawcalls de dx12 y el enlace que ha posteado eloskuro donde dicen que en julio de 2014 el rendimiento de la gpu de one tuvo una mejora extraordinaria en drawcalls, parece que es una de las mejoras que traerá a pc directx12 que ya llevan algún tiempo disponibles en xbox one.
Pada escribió:Eso ya lo dijeron los del metro en su entrevista ... y que no tenían tiempo para utilizarla, parece que es uno de los beneficios de dx12 que lleva en One desde verano mas o menos (recordemos, algunos están pero faltan otros). La pregunta del millón es.... hay alguien mas utilizando estos temas de la API específica aparte de los del forza? Porque mi impresión personal en vista de los resultados en general es que poco se están aprovechando estos temas (tanto en one como en ps4). Es muy probable que con la salida de dx12 y vulkan los desarrolladores se pongan a estudiar estas APIs y "democratizar" todas estas técnicas nuevas que hasta ahora, que aunque estaban disponibles, no tenían tiempo y/o conocimientos para implementarlas en lanzamientos inminentes, sobre todo los multiplataforma.
David Ricardo escribió:Pada escribió:Eso ya lo dijeron los del metro en su entrevista ... y que no tenían tiempo para utilizarla, parece que es uno de los beneficios de dx12 que lleva en One desde verano mas o menos (recordemos, algunos están pero faltan otros). La pregunta del millón es.... hay alguien mas utilizando estos temas de la API específica aparte de los del forza? Porque mi impresión personal en vista de los resultados en general es que poco se están aprovechando estos temas (tanto en one como en ps4). Es muy probable que con la salida de dx12 y vulkan los desarrolladores se pongan a estudiar estas APIs y "democratizar" todas estas técnicas nuevas que hasta ahora, que aunque estaban disponibles, no tenían tiempo y/o conocimientos para implementarlas en lanzamientos inminentes, sobre todo los multiplataforma.
Es que es extraño que si el shading asíncrono estaba disponible en PS4 desde lanzamiento y en One desde el verano pasado, el battlefield hardline no lo use. Está basado en Battlefield4, que según AMD ya utilizaba shading asíncrono en PS4, por lo que no entiendo por qué no se lo pusieron a la versión de One, que tuvieron casi un año para hacerlo, y en la versión de PS4 lo quitaron. Para mí es un misterio. Especialmente en un juego que no va a fullhd en ninguna consola y tiene caídas de framerate. Podían haberlo usado para solucionar alguno de estos problemas, digo yo.
Tampoco es un juego que me importe mucho porque las betas las probé y no me dieron más, pero espero que para el próximo battlefront se pongan las pilas y utilicen todas las técnicas a su alcance para sacar el mejor resultado posible, que a ese sí que le tengo ganas.
josemurcia escribió:¿Cómo sabes que en PS4 lo han quitado?
josemurcia escribió:Puede que simplemente no hayan querido poner 3 ejemplos y BF4 es más significativo que hardline. Tampoco dice que solo esos 3 los usen.
Pada escribió:Mi teoría personal de la razón porque lo usan en ps4 y no en one es porque probablemente la API de ps4 se parezca mucho a mantle en cuestiones de sintaxis y bf4 en PC tiene su versión mantle. Además en X1 los shaders asíncronos no llegaron hasta verano del 2014 según el SDK, meses después de la salida de bf4.
Ahora mismo seguramente estén modificando el frostbite para los nuevos juegos en los que ya incorporen bien todas estas técnicas para ser aplicados en el battlefront, bf5, etc que vayan saliendo y el hardline no lo dejaron mas como un mod del bf4 y hacer caja .
What’s not being said, but what becomes increasingly hinted at as we read through AMD’s material, is not just that Mantle is a low level API, but rather Mantle is the low level API. As in it’s either a direct copy or a very close derivative of the Xbox One’s low level graphics API. All of the pieces are there; AMD will tell you from the start that Mantle is designed to leverage the optimization work done for games on the next generation consoles, and furthermore Mantle can even use the Direct3D High Level Shader Language (HLSL), the high level shader language Xbox One shaders will be coded against in the first place.
Let’s be very clear here: AMD will not discuss the matter let alone confirm it, so this is speculation on our part. But it’s speculation that we believe is well grounded. Based on what we know thus far, we believe Mantle is the Xbox One’s low level API brought to the PC.