Copio y pego del otro hilo, que me equivoqué y el compañero
kikon69 me pasó el enlace.
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A Ubisoft se le ha criticado (y se le va a criticar) desde muchos frentes y por muchos y variados motivos. Sin embargo, lo más frustrante de la empresa francesa es que
es una de las mejores teniendo ideas. Muchas, variadas, de todo tipo. Y, casi siempre, “molonas”.
Sus creaciones son siempre juegos que queremos jugar: ¿un juego de vikingos, samuráis y caballeros? ¡Póngame dos! ¿Un RPG post-apocalíptico en una Nueva York arrasada? ¡Shut up and take my money! ¿Un sandbox en el que puedes hackear casi todo en una Chicago dominada por un sistema inteligente? ¡Sí, por favor!... dijimos en el ya lejano 2012.
El problema de Ubisoft viene después del proceso creativo, al plasmar todas esas ideas en el juego.
Es cuando Ubi introduce todas esas ideas geniales en su maquinaria industrial donde algo se tuerce. Porque Watch_Dogs, polémica de gráficos aparte, tiene buenas ideas. Muy buenas ideas.
Y no todas son evidentes; tampoco me refiero a todo el tema del hackeo. Para nada. Su versión de un sandbox moderno con vehículos tiene pequeños retazos de inteligencia que no se han visto en otros juegos, ni siquiera Rockstar. Me refiero a detalles tan tontos como scriptar los accidentes. ¿Quién no se ha sentido frustrado al golpear una esquina u otro coche con una porción pequeñita del morro y quedarse clavado en un GTA? Ubisoft soluciona esto añadiendo un pequeño script, y haciendo que estos pequeños accidentes se conviertan en un accidente lateral, y no frene nuestro coche. Aprovecha además para hacerlo espectacular saltando chispas, chapa y pintura. Evidentemente, puedes golpearte frontalmente con otro vehículo, pero tiene que ser un golpe, pues eso, muy frontal.
Otra de esas ideas, pero esta sin ningún sentido. Aún trato de entender para qué han incluído una vista en primera persona al conducir.Detalles como ese, hay muchos. Pero
Watch_Dogs falla en casi todo lo demás. La cantidad de misiones secundarias y actividades es hilarante, demasiado, y su variedad es realmente limitada. El problema se agrava cuando al final las misiones principales son casi todas ese tipo de misiones secundarias, y sirve de presentación para animarte a hacer 40 veces la misma misión (no es una exageración). Hilarante es, como ya pasaba en Assassin’s Creed IV: Black Flag, que te presenten un tipo de misión como novedosa después de 15 horas de juego y cuando ya has hecho la mayoría de secundarias de este tipo. Los tiempos están medidos de forma pésima.
El diseño de niveles, algo de lo que se suele acusar a Ubisoft, no es realmente muy malo. Al menos, no al principio. En ese sentido,
se notan las prisas, y a pesar de sufrir numerosos retrasos, el juego acelera demasiado en su parte final y el buen diseño de niveles que se intuye al principio desaparece; algo que ocurre casi siempre en sus títulos.
Lo peor es que, aun siendo bueno el diseño de niveles, no saben presentarlo. Hablaba Mark Brown, [url="https://www.youtube.com/watch?v=k70_jvVOcG0"]en su canal Game Maker’s Toolkit[/url], sobre cómo Naughty Dog era especialista en guiar al jugador de forma sutil.
No sólo necesitas un buen diseño de niveles en un videojuego, tienes que saber guiar al jugador por él. A poder ser, de forma sutil y sin que él se dé cuenta, para que todo fluya.
Especialmente hacia el final del juego, suele ser habitual mandar a la porra el sigilo y acabar las misiones así. Eso cuando no te obligan, claro...En ese sentido,
Watch_Dogs tiene en ocasiones niveles y misiones bastante bien diseñadas, en torno a su mecánica clave,
pero no te sabe guiar a través de ella. Lo que lo convierte, a veces, en un ensayo-error, que te saca completamente de una experiencia diseñada para fluir sin obstáculos. Y eso en el mejor de los casos, ya que lo normal será mandar a la porra el sigilo y las mecánicas que hacen únicas a Watch_Dogs y liarse a tiros, los cuales no son para nada excelentes.
Después está el ritmo del juego y la historia que trata de contar. El trasfondo es realmente interesante y daba para tramas muy atractivas. Sin embargo, Ubisoft omite casi completamente el tema principal, esa invasión de la privacidad, para centrarse en
una historia muy poco interesante, con un ritmo desastroso y unos personajes a cada cual peor. Además, está narrada de una forma muy confusa (algo que son expertos en Ubisoft) y que no facilita las cosas al jugador.
From Software cuenta historias muy confusas y con pocas pinceladas, pero debajo de eso siempre hay tramas muy ricas. Sin embargo, aquí debajo de eso no hay nada. Un diálogo y una conversación ridículas son eso, algo ridículo que ha quedado fuera de contexto, no hay nada detrás. Las situaciones, además, están confeccionadas de forma poco creíbles. No puede ser que estés hablando de un tema muy serio con el villano de turno, para en el diálogo siguiente ponerte a hacer bromas de instituto. No es serio.
Chicago luce bastante bien, especialmente de noche y en las afueras. Gráficamente, dejando ya lejos el hype de 2012 y la decepción de 2014,
es un título interesante aunque lleno de altibajos. Su condición de intergeneracional se nota.
Chicago es una ciudad bonita, con paisajes variados y muy representativos. El ambiente que recrea me gusta mucho, y me he sentido bastante a gusto por sus calles. Los modelos de los personajes son algo peor, sin embargo. Hay mucha diferencia entre los habituales y los más secundarios. Además, cuando las cosas se vuelven algo locas en persecuciones, no demasiado, el motor lucha por mantener todo bajo control, pero nunca lo consigue.
En definitiva,
Watch_Dogs es otro juego más de Ubisoft, con todo lo bueno y todo lo malo. En la parte buena, pesan las grandes ideas y lo atrayente de su propuesta, pero en la parte mala pesa casi todo lo demás. Parece que, por estadística, si sacas muchos juegos alguno dará con la tecla y juntará todo lo bueno de un estudio en el que estoy seguro que hay mucho talento, como pasó con FarCry 3. Tendremos que esperar a ese rumoreado Watch_Dogs 2 para comprobar si las ideas del primero se fraguan en algo mejor.
7/10
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Sí, es posible que Dontnod se apuntara al tren del dinero que había creado Telltale Games con sus aventuras episódicas. No hay duda de que los franceses han cogido a los creadores de The Walking Dead como referencia. Es algo común, y ocurre hasta en las mejores familias. Lo que no es tan común, es que
se supere y mejore a esa referencia por un margen tan grande.
Porque Life Is Strange se siente como un juego muy pulido, una obra bien terminada, con mucho más empaque que cualquiera de las aventuras de Telltale, siendo ellos los reyes del género y los que manejan las franquicias importantes y el dinero. Pero precisamente por eso, por no ir ligado a ninguna franquicia,
Life Is Strange también es mucho más original y creativo. Se siente como un juego de pretensiones humildes y honestas.
Si por algo han gustado tanto estas aventurillas de domingo por la tarde, es por su historia y sus diálogos. En una industria en la que las historias aún dan vergüenza ajena en su inmensa mayoría, Telltale contaba algo interesante y de una forma más amena. Dontnod no sólo hace eso, sino que
crea una ambientación y unos personajes adolescentes creíbles, lejos de ese arquetípico adolescente creado por adultos y que no resulta para creíble para nadie.
Max es un amorNo me malinterpretéis, en
Life Is Strange hay clichés, muchos y de los que nos gustan. El primer capítulo es para sumergirse en una serie juvenil de los 90, con su instituto americano, su diva imbécil con una familia podrida de dinero, sus alumnos freaks, su conserje rarito… Todo está ahí, junto.
Es en el desarrollo donde la aventura es extraordinaria, en cómo los personajes son más profundos de lo que uno podría pensar y cómo nada es lo que parece. Dontnod consigue, por otro lado, imponer
un ritmo magistral donde hay tiempo para la tensión, para la reflexión y para la exploración. Todo aderezado con
una banda sonora de las que hacen época, y que hace de soporte a un apartado gráfico muy personal.
El arte de Life Is Strange es realmente atractivo y encaja a la perfección con la propuesta del título. No hará sudar a ninguna de tus consolas, pero aun así se reserva varios momentos contemplativos realmente preciosistas.
En lo jugable Dontnod se saca de la manga ese poder que tiene la protagonista, que da pie a
puzles muy interesantes, tanto situacionales como en conversaciones. Quizá se podría haber explotado un poco más, pero se agradece algo de aire fresco en ese sentido. También tiene otras ideas propias, y algunas extraordinarias. Que puedas sentarte en un banco, en la cama, simplemente a descansar... a escuchar la música y mirar el paisaje, a reflexionar... No hay ninguna recompensa por ello, ni coleccionables, ni logros, ni nada... Es algo maravilloso y que sienta genial al ritmo del juego.
Porque el otro pilar del juego, las decisiones, siguen más o menos el estándar del género. Por un lado tenemos decisiones importantes, que van a cambiar los acontecimientos del juego de forma más o menos importante, y por otro decisiones secundarias, que sólo cambiarán la actitud de otros personajes con nosotros, o algunas incluso no harán nada. Es un sistema que funciona, te hace creer por momentos que esa aventura la estás tejiendo tú; pero
es un sentimiento que se va al garete cuando al final de cada capítulo te muestran las decisiones, tanto importantes como secundarias, junto al porcentaje de personas que las han tomado. Esta herencia de los juegos de Telltale la veo como algo terrible, y que atenta contra esa premisa de un juego de decisiones.
El juego está lleno de momentos tan bonitos como éstePor otro lado, este sistema queda expuesto y se le ve muy claramente “el cartón”. En determinados momentos, el personaje importante que toque en ese capítulo, al hablar con él nos irá haciendo una especie de resumen de qué decisiones hemos tomado para/con/respecto a él, cambiando el humor y el tono de la conversación de una línea de diálogo a otra. Queda raro, y especialmente robótico; pues el personaje se limita a ir variando una especie de medidor de amistad interno, según va contando qué hiciste por o contra él en el pasado.
En ese sentido, creo que las compañías que se dediquen a hacer juegos de este género, deben dar un paso al frente y arriesgarse a contar una historia, y punto. Lo que hacen ahora mismo es contarte una historia, y mentirte haciéndote creer que la tuya puede ser diferente a la de otro jugador, algo que no es real. A mí me parece genial jugar a algo con una historia tan atrapante, y me conformo con decidir las conversaciones por mí mismo, sin tener que tomar decisiones que parecen importantes pero que no lo son.
Es difícil hablar de Life Is Strange sin arruinar la experiencia al que aún no lo haya probado, por eso sólo resta decir que
Life Is Strange es una de las mejores aventuras que he jugado en los últimos tiempos, con unos personajes trabajados y una historia que atrapa. No me ocurre muy a menudo, pero aquí
desde el minuto uno me sumergí en el juego, acompañando a Max Caufield en ese instituto en el que nada es lo que parece ser. Sino has conseguido sacar nada en claro de esta reseña, algo muy probable, el resumen es “ya estás tardando”.
9/10
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Es difícil hablar sobre inFamous: Second Son. Es una de esas veces que tienes tantos pensamientos en la cabeza que se hace muy complicado ordenarlos y escribirlos de forma apropiada. Y es que
la tercera iteración de inFamous falla en tantos apartados y de forma tan estrepitosa que no sabría por dónde comenzar.
Así que comenzaré por la parte buena. inFamous debió de ser un juego de lanzamiento, y se nota que esa iba a ser su función:
gráficamente es impactante. Cumple con esa función de demostrar de qué es capaz tu nueva consola, de dejarte alucinado con los gráficos, y de hacer que le perdones muchas cosas sólo por esa ilusión de estrenar una nueva consola y ver de lo que es capaz. Sin embargo, fue retrasado varios meses, y una vez pasado el impacto y la ilusión de las nuevas consolas,
inFamous: Second Son no tiene sentido alguno.
Siguiendo con el apartado gráfico, pero entrando ya de lleno en todo lo que hace fallar al juego, si bien muestra mucho músculo gráfico,
la dirección de arte es muy pobre. No es un juego especialmente bonito de ver, y aunque te sorprende con la iluminación en más de una ocasión,
Seattle no tiene ninguna personalidad porque no han sabido orientar esa fuerza bruta hacia ningún lado.
Sí, gráficamente impresiona. Pero es lo único impresionante que vas a sacar de él. Si eso te vale, adelante.Después tenemos la historia… ¡vaya historia! Dejando a un lado el ridículo doblaje al castellano, la historia de Delsin es sosa, sin gracia… como es él mismo y todo el juego. Casi sin quererlo, el protagonista se ve con poderes, y se embarca en una cruzada por salvar a unos compañeros de tribu que tiene algo de sentido si decides el camino del héroe pero ninguno si decides el camino del villano.
Y hablando de superhéroes… Lo que define a un superhéroe es precisamente eso, que es un superhombre, una persona que es única y que tiene unos poderes únicos…
Delsin lo único que hace es, literalmente, copiar poderes de otras personas. Tomarlos prestados. Llámalo como quieras. Pero es lo opuesto a un superhéroe. Pero es que, para empeorar la situación,
los poderes no tienen ningún interés, no son “molones” en absoluto. Y
tampoco proporcionan opciones jugables interesantes.
¡Oh sí!
La jugabilidad, otra tragedia de proporciones épicas. Sigo con el superhéroe. Ser uno, se tendría que traducir en algo que tú tienes y los demás no, como ya he dicho, pero es que además tendría que darte una ventaja importante, orientando al videojuego no hacia el reto, sino hacia derrotar a masas enormes de enemigos con facilidad. Como en el primer Crackdown o el Sunset Overdrive, la diversión debería de venir porque tienes superpoderes o superarmas que te permiten mantener a raya a un ejército “de los malos” enterito.
Aquí no ocurre,
tus poderes, además de sosos,
son bastante inútiles. Al final la jugabilidad se reduce a un combate cuerpo a cuerpo terriblemente simple y a
la peor parte third person shooter que recuerdo en años. Al final se trata de disparar, pero tus disparos no son especialmente dañinos, y casi siempre hay muchos enemigos… así que lo que toca es acabar huyendo, escaqueándose a esquinas para recuperar vida y volver a la batalla. No sólo rompe totalmente el ritmo, sino que es ridículo:
¡un superhéroe escabulléndose a recuperar vida!
Desaprovechar una ciudad como Seattle con una dirección artística tan pobre debería estar penado. Por otra parte, y juro que ya estoy cerca del final (aunque podría seguir párrafos y párrafos), está el hecho de que es un mundo abierto, un
sandbox. Eso implica tener algunas misiones secundarias que hacer. Y si, aquí las hay, pero su número en cantidad y variedad es limitado, pero el problema es que están hechas sin ganas. No tienen ningún tipo de interés. Se parecen bastante entre sí, y al final, menos una que es un modo horda para conquistar barrios y otra que es conquistar una base, el resto son coger coleccionables camuflados de una forma muy cutre.
Bueno, vale. Las misiones secundarias son pocas y malas, no pasa nada. El problema grave es que en su historia principal, las misiones nunca se salen de “vete a buscar 3 relés de núcleo”, “vete a examinar 3 casas y derrota a los matones” y los jefes finales.
Jefes finales que, sin ser buenos, al final acaban siendo lo más salvable del juego. Para terminar con una nota positiva,
me gusta la idea de crear un sandbox corto: un juego de mundo abierto que completado al 100% no te lleva ni siquiera 20 horas. Propociona la libertad de un mundo abierto, pero no te agobia mucho y, para personas ocupadas, puedes darte la satisfacción de completarlo al 100% sin tener que malgastar tiempo.
Es duro decir esto, pero la sensación que da inFamous: Second Son al jugarlo
no sólo es que en Sucker Punch no hay ningún talento (algo preocupante, sin duda, pero que se da en bastantes más estudios)
sino que directamente no tenían ningún tipo de ganas ni ilusión al hacer su juego. Y cuando al artista no le preocupa lo más mínimo lo que crea, es que algo va muy mal.
5/10