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gynion escribió:Se lo aclaré a tito, y creo que cualquier persona puede entender que ya está, que no tengo intención de afirmar nada, que soy jugador/espectador y hablo sólo de lo que veo; no puedo teorizar sobre tecnicismos, y tú lo sabes además. Pero, aunque lo hubiera afirmado, en la práctica se cumple, y eso es lo que importa; la afirmación sería correcta, al menos en la práctica.
gynion escribió:Si otro hubiera sido sabes perfectamente que hubiera hecho más sangre de esta situación, pero a mí no me gustan las hostilidades, ni los zascas, ni dejar mal a nadie, y por eso edité, porque fue un arrebato de rabia y porque creía que con recordarte eso (no lo voy a calificar ni de error, para que veas) de los 6 o 7 planos bastaría para que pienses que lo mejor es que todos corramos un tupido velo.
Señor Ventura escribió:Sobre lo demás, efectivamente, la snes maneja hasta 4 planos por hardware, lo cual no quiere decir que no pueda añadirse alguno por software, como hace la megadrive. Eres libre de pensar que no lo estaba teniendo en cuenta para responder con toda esa inquina... pero no por ello hay que dejar de decir que esta cuestión no tiene nada que ver con el tema del scroll vertical. Usas eso para anular cualquier respuesta que se te pueda dar, y eso es huir hacia adelante (como se equivoca con una cosa, entonces se equivoca con todo). Porque tu lo vales, vamos.
paco_man escribió:Siempre me ha surgido la duda de si Super Nes podría mover esta fase tal cual:
https://youtu.be/bxq3OaMpPis?t=1904
Creo que el Rocket Knight es una de las cosas más burras que se pueden ver en Mega Drive.
Señor Ventura escribió:Naitguolf escribió:¿Entonces eso indica que tener un scroll que se mueva libremente no tiene consumo de potencia? Vaya, entonces es algo que no se solía hacer por manías tontas de los diseñadores. ¡Claro que requiere más potencia tener un scroll libre, y más memoria! Y cuantos más planos, lo pones aún peor.
Dependes del ancho de banda del bus de datos, no de un soporte lógico extra de la cpu mas allá de el de establecer el orden de los tiles para conformar los planos... lo que ocurre, es que esto te lo encuentras tanto si la cámara es automática, como si es fija.
La única manera de que un scroll que puedas mover libremente en dirección vertical no pueda hacerse en snes, es superando el ancho de banda de los datos, que en megadrive es superior. NO es una cuestión de potencia gráfica, ni de cpu.
Naitguolf escribió:Y ese ordenamiento de tiles como si viene del ancho de banda más lento del mundo, eso supondrá más trabajo todavía para la CPU perdiendo tiempo en esperar datos, o tener que estar contínuamente pidiendo datos si es baja la memoria. DA lo mismo, el computo de exceso de límites en el scroll se tiene que calcular, bien lo haga el procesador gráfico, o la CPU. Aparte de todo lo que implica después del refresco de máscaras que se tenga que hacer de los demás elementos de pantalla.
jebiman escribió:Estamos hablando de Rendering Ranger, programado por Manfred Trenz, que si consiguió hacer lo que hizo con Turrican 2 en un Commodore 64, seguramente se sacó cualquier truco de la manga para hacer que 4 planos de parallax parezcan 7 a la vista.
Me hubiera gustado ver un juego programado por él mismo en Mega Drive.
Por cierto, no lo sé porque nunca he jugado en una Snes, solo en emulador (y como para buscar un cartucho del juego y pagarlo...), ¿sabéis si Rendering Ranger se ralentiza en la SNES?
Señor Ventura escribió:Naitguolf escribió:Y ese ordenamiento de tiles como si viene del ancho de banda más lento del mundo, eso supondrá más trabajo todavía para la CPU perdiendo tiempo en esperar datos, o tener que estar contínuamente pidiendo datos si es baja la memoria. DA lo mismo, el computo de exceso de límites en el scroll se tiene que calcular, bien lo haga el procesador gráfico, o la CPU. Aparte de todo lo que implica después del refresco de máscaras que se tenga que hacer de los demás elementos de pantalla.
La cuestión es que esa escena no va a ser mas demandante por moverse el scroll de forma libre, que de forma automática.
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Naitguolf escribió:Señor Ventura escribió:Naitguolf escribió:Y ese ordenamiento de tiles como si viene del ancho de banda más lento del mundo, eso supondrá más trabajo todavía para la CPU perdiendo tiempo en esperar datos, o tener que estar contínuamente pidiendo datos si es baja la memoria. DA lo mismo, el computo de exceso de límites en el scroll se tiene que calcular, bien lo haga el procesador gráfico, o la CPU. Aparte de todo lo que implica después del refresco de máscaras que se tenga que hacer de los demás elementos de pantalla.
La cuestión es que esa escena no va a ser mas demandante por moverse el scroll de forma libre, que de forma automática.
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Por supuesto que sí. Porque por sobrerailes estás controlando lo que se muestra, no tienes que tener en cuenta el movimiento del jugador. Y no es hablar sobrerailes, sino scroll solo hacia la derecha automático o tener scroll que además suba y baje a voluntad del jugador. Son cálculos adicionales que se deben hacer, son capas adicionales que se tienen que tener en cuanta máscaras, etc, que un simple scroll automático pelado a la derecha. Porque además mueves el resto de elementos y tienes que hacer cálculos de referencia respecto a la pantalla, etc.
Naitguolf escribió:Por supuesto que sí. Porque por sobrerailes estás controlando lo que se muestra, no tienes que tener en cuenta el movimiento del jugador. Y no es hablar sobrerailes, sino scroll solo hacia la derecha automático o tener scroll que además suba y baje a voluntad del jugador. Son cálculos adicionales que se deben hacer, son capas adicionales que se tienen que tener en cuanta máscaras, etc, que un simple scroll automático pelado a la derecha. Porque además mueves el resto de elementos y tienes que hacer cálculos de referencia respecto a la pantalla, etc.
Señor Ventura escribió:En esta escena se cuentan 6 planos de scroll:
Señor Ventura escribió:En esta otra 7 planos:
Señor Ventura escribió:Si hay un hardware que mueve con la gorra los planos de scroll, ese es la super nintendo.
Diskover escribió:Yo ahí solo he visto 3 planos
Diskover escribió:Y aquí vuelve a haber 3 planos, pero te engañan con el segundo plano donde esta dividido en varias partes a distinta velocidad. Muy común en juegos de la ultima hornada de la NES que luego aplicaban en SNES.
Naitguolf escribió:Señor Ventura escribió:Si hay un hardware que mueve con la gorra los planos de scroll, ese es la super nintendo.
Ah bueno, así que en eso se resume. Que la snes es mejor que otro sistema. Qué pérdida de tiempo.
Naitguolf escribió:Y sí, requiere más cálculo mover un scroll libre. Y por scroll, hablamos de pantallas enteras, no trozos de mapas como muy bien apunta @Diskover. NO es lo mismo lo que cuesta mover el Shadow Of the Beast, que los mapas del ThuderForce IV (ni a la velocidad que lo hace ni la cantidad de elementos móviles) Haga el cálculo quien lo haga, bien tengas un chip dedicado o tengas que hacerlo por software.
Señor Ventura escribió:Al menos en el segundo tendrían que ser 4 planos, en todo caso. En el primero podrían ser 3.
Señor Ventura escribió:No, no se resume en eso, se resume en que la snes mueve hasta 4 planos por hardware, siendo el ppu1 quien se encarga de moverlos sin ninguna dependencia de la cpu. El 65c816 no tiene que hacer nada, excepto dar la orden para que el DMA transfiera los tiles de la ROM a la VRAM, y proveer las instrucciones de como se tienen que ordenar, cosa que hace el sistema gráfico, no la cpu.
El sistema de vídeo se encarga de conformar los planos con los tiles de la VRAM, de moverlo como corresponda, de construir los scanlines del frame buffer, y de lanzarlo a la TV.
Eso es lo que significa mover planos por hardware, y es por eso que la snes es una máquina especializada en esa tarea sin que la cpu tenga que hacer nada.
Señor Ventura escribió:Si tienes que mover un scroll en horizontal y vertical simultaneamente, tienes que ordenar el doble de tiles. Si te refieres a eso, está claro que es así.
Otra cosa es que sea una tarea tan demandante como se dice. La velocidad del scroll depende en su mayoría del ancho de banda.
magno escribió:Señor Ventura escribió:No, no se resume en eso, se resume en que la snes mueve hasta 4 planos por hardware, siendo el ppu1 quien se encarga de moverlos sin ninguna dependencia de la cpu. El 65c816 no tiene que hacer nada, excepto dar la orden para que el DMA transfiera los tiles de la ROM a la VRAM, y proveer las instrucciones de como se tienen que ordenar, cosa que hace el sistema gráfico, no la cpu.
El sistema de vídeo se encarga de conformar los planos con los tiles de la VRAM, de moverlo como corresponda, de construir los scanlines del frame buffer, y de lanzarlo a la TV.
Eso es lo que significa mover planos por hardware, y es por eso que la snes es una máquina especializada en esa tarea sin que la cpu tenga que hacer nada.
Eso es así tal cual lo cuentas, aunque creo que la Megadrive tenía algo parecido. Supongo, de hecho, que todas las consolas antiguas funcionaban parecido en ese sentido, con una pantalla basada en caracteres (tiles) y no en píxeles.
kusfo79 escribió:Todas las consolas de NES hacia arriba hacen el scroll por hardware, Master, Mega. Nes, Pc Engine....
Y realmente, con un buen diseño, no hace falta ni recargar muchos tiles tan solo. En Antarex, en la demo que se ha visto por las ferias, no recargamos nada del tilemap, solo unos cuantos tiles para animar los destructores del fondo.
En master por ejemplo, hay un par de juegos que no usan los planos de scroll por hardware ni los sprites, como Altered Beast y Golden Axe, y entonces el scroll resulta brutalmente brusco (lo tiene que hacer la CPU).
titorino escribió:Si el pop and twinbee es una gozada.
Otro tapadillo y que me parece brutal es el Adams family el del niño de plataformas ,tiene una velocidad brutal ,buen sonido.,muchos scrolles y fases muy chulas como la del baño con las burbujas ,muy bien hechas.
Y otras como la de la bola .
Señor Ventura escribió:Diskover escribió:Yo ahí solo he visto 3 planosDiskover escribió:Y aquí vuelve a haber 3 planos, pero te engañan con el segundo plano donde esta dividido en varias partes a distinta velocidad. Muy común en juegos de la ultima hornada de la NES que luego aplicaban en SNES.
Al menos en el segundo tendrían que ser 4 planos, en todo caso. En el primero podrían ser 3.
Diskover escribió:Señor Ventura escribió:Diskover escribió:Yo ahí solo he visto 3 planosDiskover escribió:Y aquí vuelve a haber 3 planos, pero te engañan con el segundo plano donde esta dividido en varias partes a distinta velocidad. Muy común en juegos de la ultima hornada de la NES que luego aplicaban en SNES.
Al menos en el segundo tendrían que ser 4 planos, en todo caso. En el primero podrían ser 3.
No, no, son solo 3 planos.
Primer plano, la verja, lo que se pone por encima de los sprites.
Segundo plano, el escenario en si, a su vez está dividido en varios trozos que se mueven a distinta velocidad para dar sensación de profundiad.
Tercer plano, el detalle del fondo del todo, una luz roja que se apaga y se enciende lentamente y no parece moverse con el resto del escenario.
Como te comentaba antes, lo del segundo plano es un truquete que ya se hacia en la era de los 8 bits para que pareciese que había más planos, pero realmente es solo uno dividido en trozos que se mueven a distinta velocidad. La NES solo puede mover un solo plano y en Battletoad hace ese truco (y otros juegos).
theelf escribió:No le veo sentido andar discutiendo limitaciones de hardware de una consola, especialmente en el tema de planos de scroll, cuando esta todo en manos del programador
Claro que el hardware ayuda, pero es solo una parte del total
Por ejemplo, acabo de hacer esta pequeña demo, me base en un codigo q habia echo antes, y modifique un poco (por eso los bloques pegan saltos, en el codigo original habia programado una rutina para escalones... paso de arreglarlo)
www.akihabara-online.com/Megadrive/ejemplos/scroll.zip
En esta demo hay solo UN (1) plano de scroll, NINGUN (0) sprite, asi q no hay trucos con sprite, y solo UNA (1) paleta de 15 colores
titorino escribió:Aprovecho para preguntar por ese efecto y comparar ambos efectos de street fighter 2 en mega y super .
¿que consola lo mueve mejor?
Siempre escuche que en super iba mas fino ¿es cierto eso?
robotnik16 escribió:Si se movieran las "montañas" esas verdes o las pirámides (o ambas) tendrías un pseudo Jim Power...
Se agradecen estas cosas!
theelf escribió:robotnik16 escribió:Si se movieran las "montañas" esas verdes o las pirámides (o ambas) tendrías un pseudo Jim Power...
Se agradecen estas cosas!
Me pones en un aprieto tio jeje
El truco para trabajar con un solo plano, es que si un objeto tapa a otro, tiene que carecer de transparencoa, o sea ser cuadrado o rectangular
Pero me gustaria algun dia ponerme y hacer un efecto de varios planos de scroll simulados en un mimo plano, y poder usar transparencia
Eso se podria hacer leyendo la vram dinamicamente, y volviendo a escribirla con los cambios, pero claro, se escapa de, tanto mi tiempo libre, como del tiempo que dedicaria a un ejemplo para un foro
gynion escribió:No, mira, más fácil; pillas toda la zona de las pirámides, la separas del resto del cielo (al estilo Battletoads de Nes), le das distinto scroll a cada sección y en la sección por encima de la zona de las pirámides pones detalles (como nubes, por ejemplo).
Si es como pienso, parecería que hay otro plano más en esa demo; vamos, estoy casi seguro.
theelf escribió:gynion escribió:No, mira, más fácil; pillas toda la zona de las pirámides, la separas del resto del cielo (al estilo Battletoads de Nes), le das distinto scroll a cada sección y en la sección por encima de la zona de las pirámides pones detalles (como nubes, por ejemplo).
Si es como pienso, parecería que hay otro plano más en esa demo; vamos, estoy casi seguro.
Pero lo q mola es superponer planos lo de las nuves lo habia pensado, pero imagine se veria poco espectacular
tecnicamente se piuede hacer scroll por lineas, asi que hay 224 planos de scroll falsos posibles dentro de un mismo plano
Lo que queria era superponer esos planos, que es lo que tecnicamente no es posible, y es lo q hacen los ladrillos
magno escribió:La SNES tiene hasta 4BGs, que como dices son menos dependiendo del modo, como regla general, a más BGs, menos colores puedes usar en cada uno de ellos.
Pero pensando que hay 4 en el Axelay, solo podrías hacer 4 planos de scroll. Lo de hacerlo por software no sé exactamente a qué te refieres... A lo mejor te refieres a que se puede coger un plano de scroll y actualizar las tiles para que parezca que hay un scroll diferente al que tiene la capa, pero esto no es un plano extra de scroll, sigue siendo uno solo.
magno escribió:Como ejemplo: podrías hacer que BG4 se moviera hacia la derecha y a la vez actualizar las tiles en vertical, pareciendo que hay dos scrolls diferentes, pero realmente sería un único scroll en dirección arriba-derecha. Además, esto no se puede hacer trivialmente, ya que cuando actualizas las tiles solo lo puedes hacer con resolución 8x8 (tamaño mínimo de una tile, hasta 32x32) pero esto provocaría un efecto raro en pantalla porque en los bordes inferior y superior verías que cambian 8 píxeles de golpe, y por eso el scroll no se implementa de esa manera sino con registros hardware que permiten desplazarte pixel a pixel.
magno escribió:Lo cierto es que la SNES tiene un modo DMA que permite hacer los scrolls diagonales muy fácilmente: se configura un DMA para que envíe el tilemap de la primera línea de pantalla (que son todo direcciones correlativas) y otro DMA con un incremento igual al ancho en tiles de la pantalla para enviar el tilemap de la primera columna de pantalla (que son todo direcciones de VRAM no correlativas, ya que las tiles están unas debajo de las otras separadas en memoria el ancho del tilemap).
Luego controlas el scroll con los dos registros correspondientes y tienes un bonito y sencillo scroll vertical hacia la izquierda.
theelf escribió:@gynion
Si no te entiendo mal, de la manera q dices, podrias hacer 224 planos independientes
gynion escribió:Sí, creo que me has entendido bien.
Simplemente que en el ejemplo que te dije se reduciría a 2. Puede que con màs se notara demasiado el truquillo.
for y=0 to 223
reload sine,contador+y AND 63
read x
scroll2 right,y>>5+x-4,y
next
Papitxulo escribió:titorino escribió:Aprovecho para preguntar por ese efecto y comparar ambos efectos de street fighter 2 en mega y super .
¿que consola lo mueve mejor?
Siempre escuche que en super iba mas fino ¿es cierto eso?
Acabo de echar una partida a ambos (tengo los cartuchos originales) y no he notado diferencia en ese efecto (puede que sea en algún nivel concreto y se me haya escapado, pero no creo). Las únicas diferencias técnicas destacables que encuentro son en el color y el sonido, ambas a favor de la Super Nintendo.
Señor Ventura escribió:@theelf
En megadrive podría dibujarse una capa de tiles a base de cpu, y poder desplazarse nativamente pixel a pixel sin tener que liarse uno a escribir código para forzarlo ( a cambio de tiempo de proceso)... o algo así tenía entendido, ¿puede ser?.
theelf escribió:Y olvidate de eso del tiempo de proceso, que te lo he leido mucho, y no es algo de relevancia en la mayoria de los temas, solo cuando estas programando, y normalmente es por limitaciones de software, o sea, te quedas bloqueado y tiras de un metodo ineficiente
theelf escribió:Todos esos metodos son por VDP, solo es necesario llamarlos y pasarles los parametros, pero codigo tenes q escribir, ya que hay que acceder a esos registros por ensamblador
theelf escribió:@gynion
Si queres ver un ejemplo simple de scroll por lineas, este es una tonteria, pero muestra que cada linea esta haciendo un scroll diferente, 224 en total
Basicamente aplicas scroll a cada linea, por ejemplo la parte del codigo q hace el efectofor y=0 to 223
reload sine,contador+y AND 63
read x
scroll2 right,y>>5+x-4,y
next
http://www.akihabara-online.com/Megadrive/ejemplos/scrollw.zip
El problema es que para que los planos de scroll den la impresion de ser "planos", tienen q mostrar un grado de transparencia, q se vea lo de debajo, si no, quedan sosos
Señor Ventura escribió:theelf escribió:Y olvidate de eso del tiempo de proceso, que te lo he leido mucho, y no es algo de relevancia en la mayoria de los temas, solo cuando estas programando, y normalmente es por limitaciones de software, o sea, te quedas bloqueado y tiras de un metodo ineficiente
Es que en snes es ineficiente si se entiende que para desplazar los tiles (de una capa dibujada por la cpu) pixel a pixel habría que escribir una rutina que indique como hacerlo (mientras que en megadrive acudes a la instrucción con los valores, y fuera). En snes sería gastar tiempo de proceso.
gynion escribió:Claro que toda maquina podía tenerlas, pero lo que importa no es que haya ralentizaciones en una consola, sino lo que las causa y cuanto aguanta una consola sin sufrirlas.
En el caso de Metal Slug 2, creo que era un fallo tonto de software, y en las siguientes ediciones no pasaba; en el caso de ThunderForce IV, seguramente SNES ni podría correr ese juego.
Gammenon escribió:
El truco del Battletoads es mover bloques de píxeles a diferentes velocidades. El caso más extremo de esta técnica es el suelo con perspectiva de SF2 y similares.