¿Soy el único que se esta cansando de los mega-inventarios?

Pues eso, ¿no creéis que hace tiempo que se nos ha ido la mano con el tamaño de los inventarios de los juegos single player (la mayoría, al menos)? Especialmente en títulos RPGs y/o mundo abierto. Enormes cajones de sastre repletos de cacharros de toda índole y de utilidad no siempre clara. Da hasta pereza meterse en ellos.

Además, ¿qué sentido tiene que el personaje corretee y brinque por el mundo mientras va cargado con 15 armaduras, 20 armas, chorrocientos consumibles, kilos de munición, elementos de crafteo, ect? Esto me chirria en juegos que de cada día buscan ser más realistas/coherentes.

Todo esto por no hablar del síndrome de Diógenes virtual que muchas veces ocasiona el poder llevar tantas cosas.

¿No sería preferible un enfoque más "realista" en cuanto al loot y el inventario? Que no se agobiase al jugador con chorrocientos items y que la carga fuera más coherente con lo que el personaje realmente puede transportar.

Obviamente esto no quitaría ninguna gracia a la exploración, ya que siempre puedes encontrar equipo mejor que el que llevas, algunos consumibles útiles, rarezas, ect

¿Soy el único que piensa así? xD
La solución es bien fácil imagina que es parte del canon del juego que el personaje tiene un universo personal en el ojete donde se puede meter todo sin que le afecte y ya esta [fies]

Así podrás sentir ese realismo de luchar contra Dragones, Orcos, Zombies, Furros, Robots y demás pajas mentales con tu super fuerza, regeneración de salud, tecnología alienígena, magia y munición infinita ... todo muy muy realista si señor :Ð
Como jugador de fallout, digo que NO. Me gusta robar casas enteras
Pues a mí me pasa lo contrario, odio los inventarios limitados. Quiero tenerlo todo, ¡Todo! Aunque sea para tenerlo ahí almacenado "por si acaso" y nunca lo llegue a usar XD
Si la alternativa es pasar a inventarios de survival horror, no gracias. Yo quiero el bolsillo de Guybrush y pillar de todo, no tener que patear mil veces un mundo que ya pateas cien veces solo para ir descargando y volviendo.

Más que el Diógenes lo que a veces me cansa en estos triple A es que tengan que tener TODAS las mecánicas posibles, que es parte del hecho de que gocen de esos inventarios donde hay treinta categorías de objetos. Si un juego no tiene fabricación, contrucción de la choza, ramas de habilidades, experiencia que gastar de un tipo y de otro y de otro, mejoras de armas, runas a engarzar, cansacio/hambre, mascota con experiencia y ramas propias que hacen sinergia con las tuyas, "builds" que preparar, etc., parece que es una medianía.

Yo muchas veces ni miro la mitad de estas opciones o le dedico el mínimo tiempo posible (armadura la que más nivel o protección tenga, listo), si hay que poner el juego en fácil/historia para no comerse el tarro lo hago. No siempre más es mejor, el Horizon por ejemplo, el uno me encantó pese a "solo" tener seis o siete armas y dentro de cada tipo un orden típico de buena a mala, ya sea color o de bronce a oro... Lo clásico vaya. En el dos metieron un millón de armas, cada tipo ahora tiene chopocientas con porcentajes variables, tipos de munición distinta... No me hizo verlo mejor juego que el anterior.
Machinicle escribió:La solución es bien fácil imagina que es parte del canon del juego que el personaje tiene un universo personal en el ojete donde se puede meter todo sin que le afecte y ya esta [fies]

Así podrás sentir ese realismo de luchar contra Dragones, Orcos, Zombies, Furros, Robots y demás pajas mentales con tu super fuerza, regeneración de salud, tecnología alienígena, magia y munición infinita ... todo muy muy realista si señor :Ð

Por eso he dicho también coherencia y he puesto "realista" entre comillas.

Si, por ejemplo, en un juego de fantasía medieval el prota tiene alguna especie de saquito mágico (por decir algo), en el que puede llevar chorrocientas cosas, obviamente sería cero realista pero no habría ningún problema de coherencia.

Por cierto, a mi lo de la regeneración de salud tampoco acaba de agradarme. Bien es cierto que con medicamentos tampoco te curas tanto ni al momento, pero bueno... En fin, esto ya sería otro debate.



davixola escribió:Si la alternativa es pasar a inventarios de survival horror, no gracias. Yo quiero el bolsillo de Guybrush y pillar de todo, no tener que patear mil veces un mundo que ya pateas cien veces solo para ir descargando y volviendo.

Más que el Diógenes lo que a veces me cansa en estos triple A es que tengan que tener TODAS las mecánicas posibles, que es parte del hecho de que gocen de esos inventarios donde hay treinta categorías de objetos. Si un juego no tiene fabricación, contrucción de la choza, ramas de habilidades, experiencia que gastar de un tipo y de otro y de otro, mejoras de armas, runas a engarzar, cansacio/hambre, mascota con experiencia y ramas propias que hacen sinergia con las tuyas, "builds" que preparar, etc., parece que es una medianía.

Yo muchas veces ni miro la mitad de estas opciones o le dedico el mínimo tiempo posible (armadura la que más nivel o protección tenga, listo), si hay que poner el juego en fácil/historia para no comerse el tarro lo hago. No siempre más es mejor, el Horizon por ejemplo, el uno me encantó pese a "solo" tener seis o siete armas y dentro de cada tipo un orden típico de buena a mala, ya sea color o de bronce a oro... Lo clásico vaya. En el dos metieron un millón de armas, cada tipo ahora tiene chopocientas con porcentajes variables, tipos de munición distinta... No me hizo verlo mejor juego que el anterior.


Bueno, obviamente los juegos deberían estar diseñados con ese inventario limitado en mente. El tema de los survival es diferente porque suelen desarrollarse en escenarios muy pequeños y hay llaves o elementos que son imprescindibles para seguir avanzando.

Pero vamos, bastante de acuerdo con lo que dices. El que los juegos actuales quieran tocar todos los palos es el principal culpable de esos inventarios gigantes. Tampoco el meter mil armas ni armaduras hacen mejor el juego, más bien para mi gusto innecesariamente más complejo.
Aún me vienen recuerdos de Vietnam al pensar en el inventario de The Witcher 3...
En skyrim cuando lo jugué si llevabas mucho peso no podías correr y tenías que dejar cosas.


En RDR2 está chulo porque puedes poner los ciervos y lo que quieras en la parte de atrás de un carro, aunque no es perfecto, no diseñaron el juego realmente para eso, pero deberían.

No es perfecto porque a veces desaparecen o salen volando, o se abre la parte de atrás del carro y resbalan, pero es más o menos estable, si no pones muchas piezas y no te vas muy lejos haciendo piruetas puede que aguanten sin desaparecer.


Yo prefiero los inventarios limitados, es más realista, pero también quiero herramientas para gestionarlos o abarcar más.



El tema de armas igual, quiero que se vean y que sea realista, pero que me den herramientas, por ejemplo, poder esconder armas en sitios y cosas de esas, poderlas lanzar al aire para por ejemplo lanzarlas a través de una valla.
Yo lo que no quiero son juegos realistas. La realidad es un coñazo, por eso los videojuegos son tan divertidos. En GTA, saltarte semáforos sin parar haría que la policía te siguiese cada 5 minutos. El inventario limitado de rdr2 me parece un paso atrás, porque me gusta llevar 20 armas, no 2 + lo que lleve mi caballo.
davixola escribió:Si la alternativa es pasar a inventarios de survival horror, no gracias. Yo quiero el bolsillo de Guybrush y pillar de todo, no tener que patear mil veces un mundo que ya pateas cien veces solo para ir descargando y volviendo.

Más que el Diógenes lo que a veces me cansa en estos triple A es que tengan que tener TODAS las mecánicas posibles, que es parte del hecho de que gocen de esos inventarios donde hay treinta categorías de objetos. Si un juego no tiene fabricación, contrucción de la choza, ramas de habilidades, experiencia que gastar de un tipo y de otro y de otro, mejoras de armas, runas a engarzar, cansacio/hambre, mascota con experiencia y ramas propias que hacen sinergia con las tuyas, "builds" que preparar, etc., parece que es una medianía.

Yo muchas veces ni miro la mitad de estas opciones o le dedico el mínimo tiempo posible (armadura la que más nivel o protección tenga, listo), si hay que poner el juego en fácil/historia para no comerse el tarro lo hago. No siempre más es mejor, el Horizon por ejemplo, el uno me encantó pese a "solo" tener seis o siete armas y dentro de cada tipo un orden típico de buena a mala, ya sea color o de bronce a oro... Lo clásico vaya. En el dos metieron un millón de armas, cada tipo ahora tiene chopocientas con porcentajes variables, tipos de munición distinta... No me hizo verlo mejor juego que el anterior.


Eso fue justo lo que no me gustó de God of War Ragnarok. ¿Era necesario que todas las armas tuvieran su arbol de habilidades? ¿Qué todas las partes del arma se pudieran modificar y engarzar con cosas? ¿Qué cada acompañante también?
katatsumuri escribió:En skyrim cuando lo jugué si llevabas mucho peso no podías correr y tenías que dejar cosas.


En RDR2 está chulo porque puedes poner los ciervos y lo que quieras en la parte de atrás de un carro, aunque no es perfecto, no diseñaron el juego realmente para eso, pero deberían.

No es perfecto porque a veces desaparecen o salen volando, o se abre la parte de atrás del carro y resbalan, pero es más o menos estable, si no pones muchas piezas y no te vas muy lejos haciendo piruetas puede que aguanten sin desaparecer.


Yo prefiero los inventarios limitados, es más realista, pero también quiero herramientas para gestionarlos o abarcar más.



El tema de armas igual, quiero que se vean y que sea realista, pero que me den herramientas, por ejemplo, poder esconder armas en sitios y cosas de esas, poderlas lanzar al aire para por ejemplo lanzarlas a través de una valla.

Si, en RDR2 estaba bastante bien esa decisión de diseño. Obviamente no hace falta implementar lo mismo en todos los juegos, pero es un ejemplo.

En Skyrim y demás juegos de Bethesda tienes la movilidad limitada cuando vas sobrecargado, cierto, pero hasta que llegas a ese punto puedes cargar con tanto material que casi podrías llenar un contenedor, y esa suele ser la tónica habitual de muchos juegos.

Por cierto, estos días estoy viendo la serie de Fallout y me han llamado la atención los escuderos de la Hermandad. Parece un guiño a los inventarios gigantes de los juegos xD

Imagen
Pues suelta o destruye objetos. Yo en los arpg llevo lo relacionado con la build y los mejores objetos el resto para crear materiales o conseguir oro.
Personalmente si además de que no hay nada mas irreal que eso, como dicen por ahí, a lo mejor el prota se mete todo el inventario en el ojete y ahí lo tiene guardado para cuando haga falta.

The Witcher 3(y el 2 también) me encanta pero el tamaño de su inventario es un absoluto coñazo [+risas] , es que de verdad hace falta tanta mierda?, los Souls típicos también son un caso aunque estos juegos no es que me gusten demasiado, afortunadamente luego salió Bloodborne donde simplifico algo mas las cosas. Es algo que siempre se me ha hecho curioso de los RPG en general, supuestamente el objetivo de estos juegos es meter al jugador en los zapatos del personaje pero para mi no hay que me saque mas del personaje que tener que gestionar un inventario enorme y tener cientos de builds y opciones, la vida real es mucho mas sencilla.
Tal y como dices, tienes ambas posibilidades al alcance de tu mano. Si no te gusta tener tanta cosa "inutil" te autolimitas tu mismo el inventario. Pero que a los que si les gusta se lo tengan que limitar... no se.
El inventario de The Witcher podía estar tan lleno de mierda que hasta el juego se ralentizaba en consola. Muy poquitas veces utilicé los aceites para la espada por ejemplo, pero ahí los tenía por el "y si..."
El enemigo más duro de Baldur's Gate 3 es el inventario, sin duda.
Termina pasando lo mismo que con los mapas de mundo abierto donde menos es más, para que quiero 1000 objetos random, si con ese mismo tiempo y esfuerzo se pueden hacer 10 objetos que tengan peso en el gameplay.

Hace años si me daba por andar guardando todo, ya saben por si se necesitaba despues, hoy solo lo recolectó si vale la pena venderlo en la economía del juego.
Me llevan pareciendo grandes desde la epoca del primer Eye of the Beholder, así que de "problema reciente" poco.
Yo era de los que pillaba prácticamente todo, así que en juegos como Fallout o Skyrim tenía que incluso hacer varios viajes en medio de una dungeon para descargar, eternizando el juego, hoy en día trato de coger solo lo valioso y aún asi me lleno con facilidad, estoy cansado de terminar el juego y no haber usado el 99% de las cosas, pero claro y si te dejas algo que realmente es unico o lo necesitas después, que puta mierda los juegos con miles de objetos y mega inventarios.
FrutopiA escribió:Yo era de los que pillaba prácticamente todo, así que en juegos como Fallout o Skyrim tenía que incluso hacer varios viajes en medio de una dungeon para descargar, eternizando el juego, hoy en día trato de coger solo lo valioso y aún asi me lleno con facilidad, estoy cansado de terminar el juego y no haber usado el 99% de las cosas, pero claro y si te dejas algo que realmente es unico o lo necesitas después, que puta mierda los juegos con miles de objetos y mega inventarios.

eso solo saca a relucir partes de la psicología humana que son muy primitivas, y es que eso nos pasa todos, o a casi todos, sentimos la necesidad de tener que agarrarlo todo, hasta lo más insignificante, no sabemos gestionarlo.
No. Quiero überinventarios, que quepa ahí TODO.

Por cierto, uno de los mejores QoL que han metido en los RPG (y juegos con aspectos RPG, síndrome de diógenes incluido), no sé con qué juego empezaron con ello, es el típico texto añadido en la descripción de esto no te sirve, véndelo al tendero, o equivalente, en ciertos items 100% basura para vender. Los miedosos y precavidos les debemos mucha paz mental a esos señores.
Ekir escribió:No. Quiero überinventarios, que quepa ahí TODO.

Por cierto, uno de los mejores QoL que han metido en los RPG (y juegos con aspectos RPG, síndrome de diógenes incluido), no sé con qué juego empezaron con ello, es el típico texto añadido en la descripción de esto no te sirve, véndelo al tendero, o equivalente, en ciertos items 100% basura para vender. Los miedosos y precavidos les debemos mucha paz mental a esos señores.

Ya te digo, uno de los que recuerdo es Vampyr si no me equivoco y la verdad que se agradece, el jugador no tiene porqué adivinar si el objeto será util para el crafting o alquimia, error de diseño.
Ahora lo estoy pasando mal con Risen 2, ya que no queda claro que objetos son para vender y cuales son útiles para crafteo.
Espero que en Risen 3 la cosa mejore.
@FrutopiA a mí me saca de quicio ya un rpg que no te indique si algo es o no vendible. Me recuerdo a mí mismo en porrón de rpgs, yendo a gamefaqs o similares buscando el tipico hilo de "esto se puede vender o no", en inglés, incontables veces. Y hasta que no me quedaba plenamente convencido, obviamente no me atrevía a vender ni una raspa de pescado.


Mapache Power escribió:¿No sería preferible un enfoque más "realista" en cuanto al loot y el inventario? Que no se agobiase al jugador con chorrocientos items y que la carga fuera más coherente con lo que el personaje realmente puede transportar.


pues ahora recién acabo de recordar que me jodió irónicamente un cambio que supuestamente era QoL.... pero que a mí, me quitó inmersión.

Hablo de lo que dices, que estaba en el Demon Souls original. Normalmente si vas con armadura pesada en un soulslike, apenas te puedes mover, pero es que en el demons además había también un límite de peso en inventario. Era una putada tener que estar en un sitio como la odiosa cueva de larvas del mundo 2, o el pantano, y que de repente tenias que estar dejando objetos menos valiosos para coger algunos que supuestamente te fueran a ser más útiles o valiosos...

... pero le daba una inmersión que me encantaba. Te forzaba también, a interactuar con el administrador de items que había en el campamento, porque no podias ni llevar demasiados items curativos sin que te penalizasen por el sobrepeso. Me dió rabia que en el dark souls uno ya podía tener el inventario como si eso fuese un almacén de Amazon xD
FrutopiA escribió:Ahora lo estoy pasando mal con Risen 2, ya que no queda claro que objetos son para vender y cuales son útiles para crafteo.
Espero que en Risen 3 la cosa mejore.


Precisamente lo bueno de los Risen es que no tienen límite de inventario, que yo recuerde. Al menos en el 2 y el 3.
La verdad es que a mi no son problema, a no ser que juegue a algún survival que ahi si que debes dosificar
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