Demon's Souls
Demon's Souls
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Argumento
Demon's Souls está ambientado en una Edad Media de fantasía, donde no faltan elementos tales como el uso de la magia y la presencia de dragones y muchas otras criaturas de ésta índole.
Concretamente nos situamos en Boletaria, un reino gobernado por el rey Allant XII que acabó sumido en un profundo caos. El rey, que ansiaba poder y prosperidad para su reino, recurrió a un misterioso ritual para canalizar el poder de las almas. Así, Boletaria conoció una época de prosperidad sin precedentes, hasta que una espesa niebla cubrió al renio aislándolo del resto del mundo. Todo intento de contacto con el exterior así como con Boletaria por parte de los reinos vecinos resultaron en un completo fracaso, hasta que Vallarfax de los Colmillos Gemelos, un bravo guerrero de Boletaria, logró atravesar la niebla e informar al resto del mundo de la situación de su reino. De poco sirvió esto, ya que la niebla continuaba extendiéndose lentamente por Boletaria y, con ella, hordas de demonios sedientos de almas. La causa aparente de todo este infortunio parece ser un demonio primigenio de inconmensurable poder al que se le conoce como El Antiguo. Aquí es donde nuestro personaje toma protagonismo: tras morir, somos trasladados como espectros a un extraño lugar llamado el Nexo, donde se nos encomienda la tarea de eliminar a los demonios de mayor poder para hacer retornar al Antiguo a su letargo.
Jugabilidad
El juego ofrece bastante dinamismo y libertad de movimiento en lo que a nuestro jugador se refiere. Contaremos con una gran cantidad de armas y protecciones a nuestra disposición, cada una con diferentes características para que podamos elegir las que más se ajusten a nuestro estilo de juego, desde blandir dos espadas o utilizar escudos hasta optar por el sigilo y los ataques críticos tales como puñaladas por la espalda.
La moneda de cambio durante todo el juego serán las almas. Al acabar con los enemigos obtendremos una cierta cantidad de almas que podremos usar para cualquier cosa, como adquirir objetos, comprar equipo o reparar el nuestro (lo que incluye el factor de desgaste), mejorar o crear armas y, por supuesto, aumentar las características de nuestro personaje. Así pues, no existe un sistema de niveles estrictamente hablando, únicamente se nos asignará un "nivel de alma" que dependerá del número de veces que hayamos incrementado nuestros atributos. Teniendo en cuenta que, por regla general, cada atributo tuviera un valor inicial de 10 y, por tanto, el nivel de alma de nuestro personaje fuese 0, alcanzaríamos el nivel de alma máximo en el 712, teniendo todos nuestros stats al nivel máximo (99). Por supuesto, requeriremos un mayor número de almas cada vez que vayamos a subir un punto en cualquier atributo.
Contenido multimedia
Imágenes
Acerca de tu personaje
Clases
Nada más empezar se nos dará la oportunidad de elegir la clase de personaje con la que queremos comenzar la aventura. La ausencia de características especiales hace que elegir una clase u otra no tenga significado más allá de contar con unos atributos (fuerza, destreza, etc.) y equipo inicial determinados, es decir, son casi una plantilla para empezar. TODAS las clases puede usar todas las magias, todas las hbailidades, todas las armas y todos los equipos. Las clases y sus características son:
Clases / Atributos | Vitalidad | Inteligencia | Resistencia | Fuerza | Destreza | Magia | Fe | Suerte |
Caballero | 10 | 11 | 11 | 14 | 10 | 10 | 11 | 7 |
Sacerdote | 13 | 11 | 12 | 13 | 8 | 8 | 13 | 8 |
Ladrón | 10 | 13 | 10 | 9 | 14 | 10 | 8 | 15 |
Mago | 9 | 15 | 10 | 9 | 11 | 15 | 6 | 11 |
Caballero Templario | 11 | 8 | 13 | 14 | 12 | 6 | 13 | 7 |
Soldado | 14 | 9 | 12 | 12 | 11 | 8 | 10 | 10 |
Vagabundo | 10 | 10 | 11 | 11 | 15 | 9 | 7 | 13 |
Bárbaro | 15 | 7 | 13 | 15 | 9 | 11 | 8 | 11 |
Realeza | 8 | 12 | 8 | 9 | 12 | 13 | 12 | 7 |
Cazador | 12 | 10 | 13 | 11 | 12 | 8 | 8 | 12 |
Consejos de clases para empezar: Aunque todas las clases acaban siendo lo mismo y la unica diferencia es como repartas los atributos, a nivel personal recomiendo dos de ellas para empezar. Si piensas ser mago hazte uno de la Realeza, ¿motivo? Principalmente el anillo que regenera puntos de mágia. Si piensas ser un guerrero cuerpo a cuerpo entonces recomiendo el Caballero, por su armadura de protección muy alta y su espada larga (buena incluso a niveles altos potenciandola simplemente a +10 con piedras)
Atributos
- Vitalidad:
- Aumentan los puntos de salud máximos.
- Aumenta el peso de objetos que puedes llevar.
- Inteligencia:
- Aumentan los puntos de magia máximos.
- Aumenta el número de slots para llevar hechizos.
- Resistencia:
- Aumentan los puntos de energía máximos.
- Aumenta el peso de equipo que puedes llevar. [1]
- Aumenta la resistencia al desangramiento, al veneno y al fuego.
- Fuerza:
- Aumenta el daño físico.[2]
- Destreza:
- Aumenta el daño físico.[3]
- Reduce el daño recibido por las caídas.
- Magia:
- Aumenta la potencia de tus conjuros.
- Fe:
- Aumenta la potencia de tus milagros.
- Aumenta el número de slots para llevar milagros.
- Aumenta la resistencia a la magia.[4]
- Suerte:
- Aumenta el índice de drop de los enemigos.[5]
- Aumenta la resistencia a la peste.
Tendencia
Para que resulte más fácil de entender, podemos llamarlo karma. Éste aumenta o disminuye en función de determinadas acciones que podemos realizar en el transcurso del juego y tienen repercusión en nuestro personaje. Aclarar que la tendencia del personaje y la de los mundos no influyen entre sí, aunque se pueden complementar.
Para saber cuál es la tendencia de tu personaje, aunque no de forma muy exacta, pulsa START y selecciona el menú "Tendencia mundial". Cuando es totalmente negra, el personaje se mostrará de color negro, y cuando es totalmente blanca, aparecerá con una brillante luz azul en el pecho.
Además, existen varias armas que modificarán su daño según sea nuestra tendencia, como la Espada del Alma, la Espada del Demonio y la Insignia del norte.
Cambiar la tendencia
- Hacia blanco:
- Asesinar a espectros negros especiales. Hay uno en cada mundo, y sólo aparecen una vez que la tendencia del mundo sea totalmente negra. Estos son: Miralda, Scirvir, Rydell, Satsuki y Selen Vinland respectivamente.
- Asesinar a un espectro negro invasor (a un personaje jugador).
Nota: El truco de dejarte morir cuando ayudas a alguien ya no funciona a partir de un parche, la versión PAL del juego lleva todos los parches aplicados en el propio disco.
- Hacia negro:
- Asesinar a PNJs no agresivos tales como vendedores o cualquier PNJ del Nexo (exceptuando a la Dama de Negro).
- Asesinar a los PNJs especiales en su forma corpórea.
Nota: Existen diversas formas de asesinar a dichos PNJs sin que nuestra tendencia se vea afectada. Son:
- Hacer que caigan desde una altura considerable para que resulte mortal. Esta técnica es especialmente fácil contra Miralda.
- Utilizar exclusivamente la magia "nube venenosa".
- Utilizar la magia "chupa almas".
Nota: Puedes conseguir los equipos que sueltan los PNJs aunque caigan al vacio simplemente entrando en el menu y cargando la partida, el drop aparecerá en el lugar de aparición original del personaje.
Eventos
- Cuando está en blanco puro (pure white)
- Al hablar con el Monumental nos dará el Anillo del Amigo.
- Aumenta ligeramente el poder de ataque en estado alma.
- Cuando está en neutral: Disminuyen los puntos de vida máximos en estado alma a un 95%.
- Cuando está negro puro (pure black):
- Disminuyen los puntos de vida máximos en estado alma a un 90% de lo que ya tuvieramos. Esto quiere decir que, por ejemplo, si la tendencia del mundo está en neutral y estamos en estado alma (es decir, nuestra vida se reduce a un 50%) y tuvieramos 1000 puntos de vida totales, además de que se vieran reducidos a un 50% -500-, se reducirían a otro 90%, con lo que los puntos de vida máximos sólo ascenderían a 450.
- En el segundo piso del Nexo aparecerá un PNJ llamado Mephistopheles. Te encargará realizar una serie de asesinatos a otros PNJs a cambio de recompensas, pero para ello antes tenemos que asesinar a Yurt, al que rescatamos en el mundo 3-2. Una vez que cumplas todas sus misiones, se mostrará hostil y querrá asesinar a nuestro personaje. Los PNJs que nos mandará asesinar y sus recompensas, en orden, son:
Personaje | Recompensa |
---|---|
San Urbano y seguidores | Piedra de ojos efímeros |
Sabio Freke y seguidores | Piedra de ojos efímeros |
Parches la Hiena | Alma demoníaca incolora |
Biorr de los Colmillos Gemelos | Alma demoníaca incolora |
Ostrava | Talisman de las bestias |
Yuria la Bruja | Anillo del Enemigo |
Nota: Si por cualquier motivo uno de estos PNJs ya se encontrara muerto, no tenemos más que hablar con Mephistopheles de nuevo para pasar al siguiente objetivo. No recibiremos recompensa por los PNJs previamente muertos / asesinados.
El mundo
Tendencia
Tiene un funcionamiento similar a la tendencia del personaje y cada mundo tendrá la suya propia, pudiendo modificarlas a nuestro antojo para desbloquear ciertos eventos únicos de cada mundo. Como la tendencia del personaje, también funciona por escalas, siendo éstas:
Puntos | Tendencia |
---|---|
+3 | Blanca pura |
+2 | Blanca |
+1 | Neutral |
0 | Neutral |
-1 | Neutral |
-2 | Neutral |
-3 | Negra |
-4 | Negra pura |
Además de los eventos que se producen con las tendencias blanca y negra pura, nuestros puntos de salud máximos se verán afectados en forma de alma. En la siguiente tabla podremos ver cuáles serían nuestros puntos de salud máximos con unas tendencias de personaje y del mundo determinadas.
Personaje \ mundial | Blanca Pura | Blanca | Neutral | Negra | Negra pura |
---|---|---|---|---|---|
Blanca pura | 50% | 50% | 50% | 47.5% | 45% |
Blanca | 50% | 50% | 50% | 47.5% | 45% |
Neutral | 50% | 50% | 50% | 47.5% | 45% |
Negra | 47.5% | 47.5% | 47.5% | 42.75% | 42.75% |
Negra pura | 45% | 45% | 40.5% | 40.5% | 40.5% |
Nota: El anillo de adhesión aumenta un 50% nuestra salud en forma de alma. Por ejemplo, si nuestra tendencia de personaje fuera negra pura y la del mundo en el que estuvieramos también lo fuera, con el anillo de adhesión nuestros puntos de salud máximos serían de un 61% del total en forma de alma.
Modificar la tendencia
- Hacia blanco:
- Matar a un demonio jefe (+1)
- Matar a un demonio primigenio (+3)
- Matar a un PNJ especial en su forma de espectro negro (+3)
- Miralda Black Phantom( 1-1)
- Scivir Black Phantom (2-2)
- Rydell Black Phantom (3-1)
- Satsuki Black Phantom (4-1)
- Selen Vinland Black Phantom (5-2)
Notas:
- Estos PNJ especiales sólo aparecerán cuando la tendencia de dicho mundo sea negra pura.
- Hay un demonio primigenio por cada mundo y estos sólo aparecen cuando la tendencia de un mundo en específico es negra pura.
- Hacia negro:
- Morir en forma corpórea (-1).
- Matar a un PNJ especial en su forma corpórea (-3)
- Miralda (1-1)
- Viejo Rey Doran (1-1)
- Scivir (2-2)
- Rydell (3-1)
- Satsuki (4-1)
- Selen Vinland (5-2)
Notas:
- Estos PNJ especiales sólo aparecerán cuando la tendencia de dicho mundo sea blanca pura, excepto Doran, el cual aparece siempre en el mausoleo sea cual sea la tendencia.
- Morir en forma de alma no afecta a la tendencia del mundo en el que mueras.
Eventos
Palacio de Boletaria
Zona 1-1: Archipiedra del Rey Pequeño.
- Tendencia blanca pura:
- Los dragones han abandonado el nido, dejando los objetos del suelo totalmente accesibles.
- La puerta que aparece al principio a mano izquierda se abre. Aparece Miralda en forma corpórea. Si muere, deja caer la armadura vinculada y un anillo del maestro.
- Adicionalmente, podemos recoger la armadura de sotobosque (la que usa Biorr), incluyendo el escudo, además de un alma demoníaca incolora si nos dejamos caer cuidadosamente por las vigas.
- Tendencia negra pura:
- La puerta que aparece al principio a mano izquierda se abre. Aparece el espectro negro de Miralda. Si muere, deja caer un hacha guillotina.
- Adicionalmente, podremos recoger la armadura de sotobosque (la que usa Biorr), incluyendo el escudo, además de un alma demoníaca incolora si nos dejamos caer cuidadosamente por las vigas.
Zona 1-2: Archipiedra Falange.
- No ocurre ningún evento.
Zona 1-3: Archipiedra Caballero Torre.
- Tendencia negra pura:
- Aparece un demonio primigenio en la muralla, casi al final de la zona. Si muere, deja caer un alma demoníaca incolora.
Zona 1-4: Archipiedra Empalador.
- No ocurre ningún evento.
Túnel Colmillo de Piedra
Zona 2-1: Archipiedra del Rey Excavador.
- Tendencia negra pura:
- Aparece un demonio primigenio. Tras cruzar el puente inicial, hay que bajar por la plataforma de la derecha. Si muere, deja caer un alma demoníaca incolora.
Zona 2-2: Archipiedra Araña Acorazada.
- Tendencia blanca pura:
- Scivir aparece en forma corpórea en un túnel que encontraremos al principio, yendo por el camino de la derecha y bajando cuidadosamente por las plataformas. Si le enseñas la espada dragón (la cual puedes recoger en el 2-3), te dará una piedra gris pura a cambio. Sólo desea verla, en ningún caso desaparecerá la espada de nuestro inventario.
- Tendencia negra pura:
- Scivir aparece en forma de espectro negro en un túnel que encontraremos al principio, yendo por el camino de la derecha y bajando cuidadosamente por las plataformas. Si muere, deja caer un talismán de las bestias.
Zona 2-3: Archipiedra Acechador.
- Tendencia blanca pura:
- Los escombros que había en la zona del Dios Dragón han desaparecido, dejando la espada dragón accesible.
Torre de Latria
Zona 3-1: Archipiedra Reina de la Torre.
- Tendencia blanca pura:
- Los escombros que bloqueaban el camino frente a la celda de Rydell han desaparecido, pudiendo acceder a la fila de celdas en la que encontraremos diversos objetos como el set del pícaro (sólo para personajes femeninos) y el del sabio venerable (sólo para personajes masculinos) y la daga de paradas.
- Cuando liberemos a Rydell, se podrá abrir una puerta antes cerrada en la zona 2 E (justo a la derecha de la salida en la cual salta la escena de la máquina de flechas cuando pasamos por ella, antes de salir). Ver eventos de la zona 2-3 para obtener la llave de la celda de Rydell.
- Tendencia negra pura:
- Rydell aparece como espectro negro frente a su celda. Si muere, deja caer el bastón fosforescente.
Zona 3-2: Archipiedra Ídolo de Necios.
- Tendencia blanca pura:
- Se abre un nuevo camino en la zona superior de la torre donde se suelta la primera cadena. Allí obtendremos la llave de la celda de Rydell.
- Tendencia negra pura:
- Aparece un demonio primigenio en la zona de la ciénaga en la cual bajamos tras liberar a Yurt. Si muere, deja caer un alma demoníaca incolora.
Zona 3-3: Archipiedra Devorador Hombres.
- No ocurre ningún evento.
Altar de Tormentas
Zona 4-1: Archipiedra de Hombres sombríos.
- Tendencia blanca pura:
- Satsuki aparece en forma corpórea al lado del primer esqueleto. Nos pedirá que le entreguemos la espada "Makoto" si la tenemos en nuestro inventario. Si nos negamos, se mostrará hostil. Si se la entregamos, se mostrará hostil y nos atacará con ella.
- Tendencia negra pura:
- Satsuki aparece en forma de espectro negro. Si muere, dejará caer la espada "sin empuñadura".
Zona 4-2: Archipiedra Adjudicador.
- Tendencia blanca pura:
- Aparece la espada mágica "Makoto" en el hoyo donde nos empuja Parches.
- Tendencia negra pura:
- Aparece un demonio primigenio. Tras entrar en la zona, subimos por las escaleras de la izquierda. En mitad de la subida veremos un marco de piedra. Si atacamos, aparecerá una entrada secreta que nos llevará hasta el demonio. Si muere, deja caer un alma demoníaca incolora.
Zona 4-3: Archipiedra Viejo Héroe.
- No ocurre ningún evento.
Valle de corrupción
Zona 5-1: Archipiedra del Jefe.
- Tendencia blanca pura:
- Antes de llegar hasta el primer goblin gigante, aparecerá una escalera que nos llevará hasta donde se encuentra la lanza Istarelle.
Zona 5-2: Archipiedra Sanguijuela.
- Tendencia blanca pura:
- Selen Vinland aparece en forma corpórea en una pequeña isla en la ciénaga, justo después de cruzar la primera niebla (deberemos bajar del puente de madera y meternos en la ciénaga). Nos encarga la misión de buscar a su hermano, Garl Vinland, que aparecerá como espectro negro en la zona 5-3 (únicamente si acabamos con él y con Astraea antes de forma normal).
- Tendencia negra pura:
- Aparece Selen Vinland como espectro negro en una pequeña isla en la ciénaga, justo después de cruzar la primera niebla (deberemos bajar del puente de madera y meternos en la ciénaga). Si muere, deja caer la espada "Ciega".
- Aparecen varios objetos extra al principio de la zona, donde acabamos con el jefe anterior.
- Aparece un demonio primigenio bajo el nido de las babosas. Si muere, deja caer un alma demoníaca incolora.
Notas:
- Cada PNJ es independiente de su correspondiente espectro negro. Que uno muera no significa que su respectivo no pueda aparecer.
- El índice de drop de almas incoloras de los demonios primigenios, aunque muy alto, no es del 100%.
Zonas
El Nexo
Lugar de descanso y conexión con otros mundos. En él podremos encontrar a diversos PNJs que nos serán útiles durante la aventura. Entre ellos:
- Dama de Negro: A ella le entregaremos nuestras almas a cambio de subir nuestros atributos.
- Thomas el Tesorero: Nos hará la función de arcón personal. Él guardará todos los objetos que podamos ir recogiendo (exceptuando los objetos clave como las llaves) incluyendo las almas de los jefes que consigamos.
- Herrero Boldwin: Además de realizar mejoras básicas y reparar nuestro equipo, podremos comprarle algunos objetos básicos como flechas estándar o hierbas.
- San Urbano (desbloqueable): Nos enseñará milagros básicos y avanzados.
- Sabio Freke (desbloqueable): Al igual que San Urbano, pero con hechizos.
- Yuria, la Bruja (deslbloqueable): También nos enseñará hechizos avanzados, pero distintos a los de Freke.
- Parches, la Hiena (desbloqueable): Este mercader vende algunos artículos únicos en todo el juego, tales como las flechas pesadas.
- Mephistopheles y Yurt (desbloqueables): Véase eventos de tendencia del personaje para una descripción más detallada.
Palacio de Boletaria
- Mundo 1-1: Archipiedra del Rey Pequeño.
- Un enorme castillo de piedra en el corazón del reino septentrional de Boletaria. Los demonios han robado el alma a los hambrientos soldados que atacan a los intrusos. Terribles dragones tienen aquí sus nidos.
- Mundo 1-2: Archipiedra Falange.
- Tras las puertas del castillo de Boletaria se extiende el Sendero del acantilado, ahora zona de pasto para dragones. El camino conduce al patio interior, donde viven los caballeros.
- Mundo 1-3: Archipiedra Caballero Torre.
- Tras las puertas de Boletaria, donde se cruzan los caminos, hay una trampa dispuesta por el Oficial Gordo, que personifica la locura del Rey Allant.
- Mundo 1-4: Archipiedra Empalador.
- La Torre del Rey, antaño un símbolo de Boletaria, está cubierta de marcas de garras de dragón. El Viejo Rey está solo, observándolo todo desde su trono roto.
Túnel Colmillo de Piedra
- Mundo 2-1: Archipiedra del Rey Excavador.
- Ciudad de los excavadores, guardianes del enorme túnel. Los excavadores que apoyaron a los soldados de Boletaria han perdido su alma. Al carecer de voluntad propia, continúan trabajando ciegamente.
- Mundo 2-2: Archipiedra Araña Acorazada.
- La Ciudad Túnel. Bajo el suelo hay un enorme túnel que bien merece su nombre. Se dice que en la zona más profunda hay una tumba de dragón.
- Mundo 2-3: Archipiedra Acechador.
- Un demonio de fuego fue encerrado en un templo subterráneo lleno de huesos de dragón. A mayor profundidad están los restos de un dragón más grande.
- Archidemonio 2-4: Archipiedra Dios Dragon.
- El altar subterráneo se construyó para adorar y para encerrar al Dios Dragón. Los ancestros de los Excavadores lo veneran como a un dios y también lo mantienen.
Torre de Latria
- Mundo 3-1: Archipiedra Reina de la Torre.
- Para vengarse de la Reina, un anciano encerró a su familia en una prisión custodiada por guardias inhumanos. Sólo los gritos de los prisioneros consiguen escapar de este lugar.
- Mundo 3-2: Archipiedra Ídolo de Necios.
- La iglesia rinde culto a un ídolo que imita a la reina, dando esperanzas a los prisioneros, pero la maldad que encierra entre sus muros basta para acabar con su débil consuelo...
- Mundo 3-3: Archipiedra Devorador Hombres.
- Masas de carne ensucian esta prisión colgante. El gobernante de Latria, un anciano inhumano, ha estado creando sus propios demonios...
- Archidemonio 3-4: Archipiedra Viejo Monje.
- Tras vengarse, el viejo desapareció poseído por la túnica dorada de la locura. Demasiado débil para convertirse en la vasija de un demonio, su alma fue devorada.
Altar de Tormentas
- Mundo 4-1: Archipiedra de Hombres sombríos.
- El santuario de la isla de los Hombres de las Sombras, que adoran la tormenta y lloran a los muertos. Las Bestias de Tormenta lo sobrevuelan y las almas de los muertos ocupan los esqueletos para moverse con libertad.
- Mundo 4-2: Archipiedra Adjudicador.
- El Adjudicador concede sellos de héroe a los muertos, llevados al santuario de los Hombres de las Sombras para ser purificados y llorar su muerte en la tormenta.
- Mundo 4-3: Archipiedra Viejo Héroe.
- Una vez purificados, los restos del héroe se ofrecen al Rey de la Tormenta, que cubre el cielo con sus alas y acude acompañado por las Bestias de la tormenta.
- Archidemonio 4-4: Archipiedra Rey Tormenta.
- Como una enorme Pastinaca voladora, el Rey de las Tormentas personifica los pensamientos de los Hombres de las Sombras desde hace siglos.
Valle de corrupción
- Mundo 5-1: Archipiedra del Jefe.
- Azotados por el veneno y la peste, atacan a quienes merodean por el valle para ofrecer sus almas a la mujer que les mostró compasión.
- Mundo 5-2: Archipiedra Sanguijuela.
- El Valle de Corrupción conduce a una enorme ciénaga en la que desemboca todo aquello que es impuro. Esto la convierte en un nido de podredumbre, sabandijas y enfermedades.
- Mundo 5-3: Archipiedra Coloso.
- En una ciénaga infestada de criaturas viles y venenosas se esconde un valle cubierto de mugre. Los pobres lo visitan para ofrecer sus almas y ser liberados así de su sufrimiento.
- Archidemonio 5-4: Archipiedra Dama Astraea.
- Astraea, antaño la Sexta Santa, vivía con quienes esperaban la muerte en el Valle de Corrupción. Se entregó a un Alma de demonio y no a un Dios cruel para aliviar el dolor de los pobres.
Consejos para empezar
- Al principio todo parece muy complicado y se hace cuesta arriba, es normal, no te dejes amedrentar y sigue intentandolo.
- Cuando mueres apareces al comienzo de la fase (no existen checkpoints) y reaparecen todos los enemigos. Esto al comienzo supone un gran golpe en tu moral, pero de nuevo, no te dejes amedrentar, no es tan dificil como parece. Cada fase supone un ejercicio en primer lugar de exploración (hacerte con el maximo número de items posibles, esto gastara la mayor parte del tiempo) y segundo matar al jefe de fase. Cada item que consigues sera tuyo salvo para siempre (salvo que decidas tirarlo) y no tendras que volver al lugar a por él aunque mueras, de igual forma los atajos desbloqueables permaneceran ahi incluso tras tu muerte, por lo que volver a donde falleciste es mucho más rápido. Otros eventos que no tendras que repetir tras tu muerte es acabar con determinados enemigos únicos (algunos Black Phantom o enemigos notables) ni tampoco tendras que salvar de nuevo a amigos salvados. ¿A que sabiendo esto no se hace todo tan cuesta arriba?
- No podras subir de nivel hasta que termines la fase 1-1 (la primera de Boletaria) y posteriormente hables con Monumental en los pisos superiores del Nexo (tiene una vela delante) tras eso solo con hablar con Maiden in Black (la Dama de Negro) podras gastar almas en subir niveles.
- ¡Cuando mueres pierdes todas las almas! Pero no te preocupes, no todo esta perdido, si vas al sitio donde moriste encontraras un charco de sangre donde se guardan todas esas almas, basta con tocarlo para recuperarlas. ¡Ojo! que si mueres en el camino hacia ese lugar, las perderas todas y quedara un nuevo charco en el sitio donde moriste nuevamente. Tranquilo, que solo pierdes las almas, al principio morir con 3 o 4.000 almas parece mucho pero despues no es nada y hay formas muy eficaces para conseguir miles de ellas rapidamente.
- ¡No mueras en forma corporea en los mundos! Esto hace que la tendencia de los mismos suba a negro y se vuelva más dificil. Lo mejor es jugar suempre en forma de alma y suicidarte en el Nexo cada vez que consigues de nuevo el cuerpo (normalmente tras veces a un jefe de fase) en versión alma tienes menos vida, pero tiene muchas otras ventajas, entre las que destaca tener más fuerza y ser más silencioso, ademas, existe un anillo en la misma primera fase que aumenta considerablemente tu vida en forma de alma
- Los mejores anillos y que deberias usar la mayor parte del tiempo son el Thief Ring (Anillo de Ladrón) y Clip Ring, ambos se consiguen en la primera fase de Boletaria, el primero reduce considerablemente tu detección por parte de los enemigos por lo que menos de ellos se echaran sobre ti, el segundo aumenta tu vida cuando estas en modo alma.
- vencer a los enemigos no es tan dificil, recuerda examinar con lupa sus movimientos y aprender como luchan para sacar mejor provecho a cada situación, luego atacarles cuando dejan un flanco abierto
- Si un enemigo o un jefe te cuesta mucho recuerda: ¡Estas jugando un RPG! Una de las armas con las que cuestas es poder subir nivel, seguro que con diez niveles más es mucho más facil acabar con ese enemigo y si aún no lo consigues, sube otros cuantos y vuelve a intentarlo.
Referencias
- ↑ Un peso de equipo que supere el 50% del total te hará correr más despacio y no podrás rodar de forma efectiva. Si el peso supera el 100%, tu velocidad normal disminuirá y no serás capaz de rodar o esquivar (saltar hacia atrás).
- ↑ Existen armas que toman bonos de otros atributos a la hora de calcular su daño, por lo que subir este atributo más allá de lo necesario para poder blandir el arma puede resultar en un malgasto de puntos. Si tienes dudas, mira en la descripción del arma en cuestión el apartado "bonificaciones".
- ↑ Al igual que con la fuerza puedes estar interesado o no en subir este atributo según el arma que uses.
- ↑ Los conjuros de fuego tales como "bola de fuego" o "ignición" cuentan como resistencia al fuego.
- ↑ Cuando derrotes a ciertos enemigos, existe la posibilidad de obtener items. El atributo "suerte" aumenta ligeramente las posibilidades de obtener dichos objetos, según los puntos que hayamos invertido.