shadow land escribió:[qmparto]
Ferdopa. No es exactamente eso.
Pongamos que un juego de PC corre sobre una gra´fica con 16 pipelines (epoca DirectX 7, pongamos, Quake 3) va a 100 de rendimiento. Si la gráfica de Xbox2 tuviese la misma frecuencia de reloj que esa gráfica de hace 5 años, en xbox 2, rendiria a 50 (suponiendo que todo fuese igual internamente, sin mejor alguna).
100->16
x---->8
x-->50
Ahora bien, cojemos un juego complejo en shaders como FarCry en una gráfica con 16 pipelines daría un rendimiento pongamos de 100. A igual velocidad de reloj, en xbox 2, solo hay 8 pipelines para poner en pantalla, pero sin embargo, tenemos 48 unidades de shaders, frente a solo 16 en el PC, lo que haría un rendimiento de calculo de:
100-->16
x---->48
dando x a un rendimiento del 300% con un chip de mismas caracteristicas y rendimientos, pero cambiando los 16 pipelines de PC, poniendo 48 ALUs de Xbox 2, y dejando al PC con 16pipelines de dibujado, pero dejando con 8 pipelines a Xbox 2.
Posiblemente, Xbox 2 no podría aumentar tanto su resolución, pero si a una resolución "base" igual para ambos, sería capaz como mínimo, de ejecutar 3 veces más cantidad de codigo para efectos (shaders).
Todo esto es teoria en plan esquema de manzanitas.
Luego lo de si un juego en PC acutal sin shaders rinde 100 y con shaders 50, eso sería solo y unicamente en el caso de que e ljuego tuviese tal brutal carga de texturas, que los pipelines se viesen saturados solo para poder calcular eso en pantalla (se sobrapasa el fillrate), pero para eso estan las tecnicas de culling, ocultacion y tropocientas cosas. Teóricamente, no debería disminuir el rendimiento, pero en la realidad disminuye, pero eso son cosas que no vienen a cuento, pero no de semejante forma. Pero la analogia, a falta de saber como funcoina internamente el R500 de xobx2, podríamos decir, q es correcta, si