Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

@Señor Ventura
Bueno, no te tendría que dar penita, sino que tendrías que estar alerta con lo que puedo responder, y no subestimar. Pero bueno, tú mismo. [+risas]

Lo que tiene esa fase de Jim Power para que no pueda ser llevada a cabo en SNES ya te lo dije, lo que pasa es que hay que pensar como jugador, no sólo como programador, y mucho limitándose a la teoría; me autocito:

gynion escribió:Lo de Jim Power, en cambio, sí es una velocidad jugable, y cobra más sentido; en primer lugar, moviendo gran cantidad elementos de colisión (contra los que puedes chocar y morir) e interactivos (monedas que suman) a gran velocidad; luego, la fluidez ayuda enormemente a que esa velocidad sea controlable por el jugador y no te deje vendido o confuso por la brusquedad del framerate, y finalmente la resolución pone la puntilla, para que te puedas anticipar correctamente a los siguientes obstáculos.


3 elementos muy claros, que seguro que los programadores vieron que no se podían aunar en SNES, por lo que optaron por el descarte (mi presunción, NO AFIRMACIÓN [carcajad] ).
gynion escribió:3 elementos muy claros, que seguro que los programadores vieron que no se podían aunar en SNES, por lo que optaron por el descarte (mi presunción, NO AFIRMACIÓN [carcajad] ).


En el ejemplo que puse del super metroid no solo colisionas con sprites, sino con tiles del propio plano, y en bastante mas cantidad simultánea que en el jim power. Sin embargo, no tiene nada de especial, ni en el caso de snes, ni en el caso de megadrive.

Las monedas, compuestas por sprites, no son movidas por ningún tipo de script, ni hay que calcular trayectorias, detección de caminos, ni absolutamente nada, y cuando un tile de la nave toca un tile de la moneda, deja de ser dibujada en el frame buffer. La cpu actualiza la tabla OAM para liberar un slot, y a otra cosa. En cuestión de rendimiento, es de risa.

Yo no veo brusquedad en el frame rate del jim power, por cierto.
Coño, a doble hilo el debate.. [carcajad]

Cuenta con los 3 elementos: fluidez, gran cantidad de elementos colisionables a gran velocidad y resolución.

Es decir, volvemos al punto inicial, desde el que empecé: no veo acertado tomar como ejemplo características de forma aislada y pensar que pueden confluir perfectamente en una misma escena, o por lo menos no lo puedes pensar si no lo has visto antes en algún juego.

Cuando alguien te habla, y no sólo no cambia los argumentos (como dices que hago), sino que vuelve al punto inicial, es porque la idea que tiene es sopesada.
chinitosoccer escribió:
Calculinho escribió:
No es trampa en el sentido de que tu le metes un chip FX a un cartucho de Master System y no va porque su arquitectura no lo acepta.


Y quien te dice que una NES si lo acepta? la Master System tambien podia tener cartuchos con chips especiales, de hecho alguno que otro salió, en un juego coreano del que no recuerdo su nombre.


¿Y quién te ha dicho a ti que yo he dicho que la NES acepta un chip FX?
Calculinho escribió:
chinitosoccer escribió:
Calculinho escribió:
No es trampa en el sentido de que tu le metes un chip FX a un cartucho de Master System y no va porque su arquitectura no lo acepta.


Y quien te dice que una NES si lo acepta? la Master System tambien podia tener cartuchos con chips especiales, de hecho alguno que otro salió, en un juego coreano del que no recuerdo su nombre.


¿Y quién te ha dicho a ti que yo he dicho que la NES acepta un chip FX?


No se, pero tampoco veo porque una NES o la Master System no puedan utilizar el chip FX, de hecho las 2 podrian usarlo.

Mi comentario era una respuesta a tu afirmacion de que la Master System no puede llevar chips especiales porque no fue diseñada desde un principio para llevarlos, lo que es falso, talvez te entendí mal.
Diskover escribió:
MasterDan escribió:No te lo discuto, simplemente digo que creo que hubiera sido posible hacer la fase del agua sin MMC3, con el hardware a pelo. Más que nada ya que el agua, al igual que el marcador son estáticos y por tanto sólo con el flag del sprite 0 tendríamos suficiente. No lo tomes como una afirmación, más bien como un experimiento que se podría hacer.


Hasta donde yo he podido probar con la librería neslib, el sprite_zero solo sirve para marcar donde se divide la pantalla en dos, permitiendo hacer movimientos en el eje X, no en el Y.

El efecto de subir y bajar el plano de las plataformas, se realiza en el eje Y; por tanto, el efecto no se podría hacer con sprite_zero.


Pensándolo bien tienes razón. Al haber un scroll vertical en la parte superior de la pantalla no podríamos saber dónde está exactamente el sprite, por lo que no se podría usar para calcular el fin de la scanline. Si la parte superior fuera la estática y la inferior la que tiene el scroll entonces si creo que se podría hacer.
Bueno y después de 221 páginas ¿cual gana?
Norrin Radd escribió:Bueno y después de 221 páginas ¿cual gana?


La SNES claramente [oki] [ginyo]
Kasios escribió:
Norrin Radd escribió:Bueno y después de 221 páginas ¿cual gana?


La SNES claramente [oki] [ginyo]


Pues estoy de acuerdo a pesar de que crecí con Megadrive XD
MasterDan escribió:Pensándolo bien tienes razón. Al haber un scroll vertical en la parte superior de la pantalla no podríamos saber dónde está exactamente el sprite, por lo que no se podría usar para calcular el fin de la scanline. Si la parte superior fuera la estática y la inferior la que tiene el scroll entonces si creo que se podría hacer.


Estamos en las mismas.

Tu puedes poner un sprite_zero en la parte superior, digamos que a unos 50 pixeles desde la coordenada 0 de Y.

Si quieres y te da la gana, puedes hacer que sea la pantalla de debajo del sprite_zero la que se mueve, pero solo vas a poder hacerlo en el eje X, no en el eje Y.

Pero insisto que esto es hasta donde yo se ¿conoces algún juego de NES básico que haga scroll sobre el eje Y usando sprite_zero?

Gammenon escribió:El plano del agua en las fases esas de SMB3 se pone delante del plano de las plataformas? A mi siempre me ha parecido que es un corte, sólo que el trozo que corresponde a las plataformas se mueve abajo y arriba aparte de hacer scroll horizontal. De hecho las olas de la parte del agua no tienen transparencias, no se ven las plataformas que deberían aparecer al fondo. Este efecto lo puede hacer la Master System?

Supongo que hicieron el mismo truco de lo del agua en el primer jefe del Super Contra de NES:

Imagen


Si. De hecho Super C usa el mapper MMC3 que estamos comentando, y este mapper fue usado por la mayoría de los juegos de NES desde 1988 a 1994.

Esto no quiere decir que automáticamente todos los juegos aparecidos tras SMB.3 usasen por norma el MMC3, pero si la mayoría. No obstante, otras compañías como Namco, Konami, Rare, etc... optaban por usar sus propios mappers con características similares o mejores en otros casos.
Norrin Radd escribió:
Kasios escribió:
Norrin Radd escribió:Bueno y después de 221 páginas ¿cual gana?


La SNES claramente [oki] [ginyo]


Pues estoy de acuerdo a pesar de que crecí con Megadrive XD


Tu si que sabes!!! [beer]
No conozco ningún juego que cumpla esos requisitos, pero tampoco me he parado a estudiar estos técnicamente.

Aun así no veo la razón por la que no puede ser:

Pongamos un shmup con scroll vertical. Arriba de todo tenemos un marcador estático en plan kung fu, con su sprite 0 y fondo para que detecte la colisión en el punto que nos interesa. A partir de aquí ya tienes un trozo de pantalla libre para usar el scroll a tu gusto.

Cabe decir que al tema del scroll no llegué en los Nerdy Nigths, por lo que no sé si hay un impedimento técnico específico para realizar esto, pero a primera vista no veo diferencia con un scroll horizontal. Seguramente @kusfo79 podría sacarnos de dudas por lo que he ido leyendo en el foro.
MasterDan escribió:No conozco ningún juego que cumpla esos requisitos, pero tampoco me he parado a estudiar estos técnicamente.

Aun así no veo la razón por la que no puede ser:

Pongamos un shmup con scroll vertical. Arriba de todo tenemos un marcador estático en plan kung fu, con su sprite 0 y fondo para que detecte la colisión en el punto que nos interesa. A partir de aquí ya tienes un trozo de pantalla libre para usar el scroll a tu gusto.

Cabe decir que al tema del scroll no llegué en los Nerdy Nigths, por lo que no sé si hay un impedimento técnico específico para realizar esto, pero a primera vista no veo diferencia con un scroll horizontal. Seguramente @kusfo79 podría sacarnos de dudas por lo que he ido leyendo en el foro.


Esta repasando la libreria neslib y efectibamente puede ser que por ahora esta libreria solo permita mover los planos que separa el sprite_zero en la coordenada X.

//set scroll, including rhe top bits
//it is always applied at beginning of a TV frame, not at the function call

void __fastcall__ scroll(unsigned int x,unsigned int y);

//set scroll after screen split invoked by the sprite 0 hit
//warning: all CPU time between the function call and the actual split point will be wasted!
//warning: the program loop has to fit into the frame time, ppu_wait_frame should not be used
// otherwise empty frames without split will be inserted, resulting in jumpy screen
//warning: only X scroll could be changed in this version

void __fastcall__ split(unsigned int x,unsigned int y);

Y he encontrado un juego que hace uso de sprite_zero y mueve el resto del plano tanto en el eje X como en el eje Y sin problemas.

Imagen

Raf World (Journey to Silius) aunque haga uso del MMC1, solo le sirve para tener mas bancos de memoria y no le da ningun atributo extra a la NES como si hace el MMC3 con las interrupciones de pantalla; así que si, muy posiblemente las fases de la marea en el SMB.3 se pudieron hacer sin necesidad del MMC3, con la NES a pelo.

Y para que no haya dudas... en NESdev me han sacado de ella: http://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_ ... 2FY_scroll
gynion escribió:Coño, a doble hilo el debate.. [carcajad]

Cuenta con los 3 elementos: fluidez, gran cantidad de elementos colisionables a gran velocidad y resolución.

Es decir, volvemos al punto inicial, desde el que empecé: no veo acertado tomar como ejemplo características de forma aislada y pensar que pueden confluir perfectamente en una misma escena, o por lo menos no lo puedes pensar si no lo has visto antes en algún juego.

Cuando alguien te habla, y no sólo no cambia los argumentos (como dices que hago), sino que vuelve al punto inicial, es porque la idea que tiene es sopesada.


Yo puedo sopesar sobre física cuántica porque contínuamente vuelva a los puntos inciales, pero si no tengo ni idea de como va lo que hablo, voy a estar equivocado siempre por mucho que esté de acuerdo conmigo mismo.

Tienes ejemplos de juegos en snes con el mismo nivel de procesamiento, e incluso mas, moviéndose a toda velocidad. No son ejemplos aislados en varios juegos, sino juegos con sus dos o mas planos de scroll, su detección de colisiones, sus IA's, sus cálculos de físicas.

Y te he puesto vídeos, no se que mas quieres.
Señor Ventura escribió:Yo puedo sopesar sobre física cuántica porque contínuamente vuelva a los puntos inciales, pero si no tengo ni idea de como va lo que hablo, voy a estar equivocado siempre por mucho que esté de acuerdo conmigo mismo.
.


Ah bueno, eso ya es cosa tuya, si no sabes de que va lo que hablas.

Yo ya te he dado una posibilidad sobre el porque pueden haber descartado esa fase, con explicación creo que clara, y en resumen es que para mí esas 3 características no podían confluir en SNES. De forma, aislada, pues supongo que la SNES igual pudiera hacer incluso las 3 cosas (no lo se), pero simultáneamente... lo dudo mucho.
gynion escribió:Yo ya te he dado una posibilidad sobre el porque pueden haber descartado esa fase, con explicación creo que clara, y en resumen es que para mí esas 3 características no podían confluir en SNES. De forma, aislada, pues supongo que la SNES igual pudiera hacer incluso las 3 cosas (no lo se), pero simultáneamente... lo dudo mucho.


Vamos a ver, gynion.

1º En el ejemplo que te puse del super metroid tienes dos planos de scroll moviéndose rápidamente, mas un tercer plano estático que simula la marea de lava, mientras que los sprites de samus detectan colisiones con otros sprites manejados por objetos (IA's) por la cpu, y otros tiles pertenecientes al plano principal que también detectan una colisión para cambiar su estado, y todo mientras hace un cálculo de físicas con los saltos del personaje principal, con el que en una parte del propio vídeo colisiona con otros 6 o 7 objetos. Todo a 60fps.

Dispuestos a ver diferencias, esa fase del jim power hace menos cosas.


2º Insistes en que quitaron esa fase en snes porque no puede con ella, y ya te he dicho con anterioridad que no quitaron nada. Sacaron el juego en snes, y cuando lo programaron para megadrive quitaron las fases de modo 7, y añadieron las de recoger monedas para rellenar. Eso desmonta toda tu teoría, pero es que no hace falta llegar tan lejos para desmentir la fantasía esa de que la snes no puede hacer un fase recogiendo monedas.
@Diskover Yo el tema de esta librería no lo tengo muy controlado. Yo hablo de haberme leído los tutoriales de ensamblador de Nerdy Nights, aunque cómo ya he dicho no llegué a el scroll (Ahora que tengo un everdrive N8 debería ponerme a probar de nuevo con la programación de NES), aun así no se veía muy diferente un scroll del otro en esta situación. Lo que me sorprende más es el tema que en el Journey to Sillius este enemigo pueda hacer scroll de las dos formas, pensaba que dependía de los nametables y sin chip de ayuda sólo podías escoger entre horizontal o vertical.
Bien, pues supongamos que la desmonta... para compensar el hecho de que Megadrive no puede con el Modo 7, meten en Megadrive una fase que hace uso de sus virtudes y sería injugable en SNES.. ¿mejor así?
gynion escribió:Bien, pues supongamos que la desmonta... para compensar el hecho de que Megadrive no puede con el Modo 7, meten en Megadrive una fase que hace uso de sus virtudes y sería injugable en SNES.. ¿mejor así?


¿Y en que te basas, cuando hay ejemplos que hacen lo que esa fase del jim power?.

Mientras los procesos de cálculo de sprites, y todo lo que va a sociado a ellos, no cause ralentizaciones, mover deprisa el scroll solo depende de que la VRAM tenga disponibles las tiles que conforman los planos. Si el plano ya tiene lo que necesita, no se demorará en conformar el frame buffer, si todavía tienen que llegar tiles porque el plano necesita actualizar demasiados tiles, entonces el plano irá a saltitos... pero es una cuestión de memoria, no de cálculo.

Mover todos los planos de scroll que estas máquinas pueden manejar por hardware, es algo que que no cuesta recursos.
Me quedo con la SNES a pesar de que primero disfrute durante dos años la Mega Drive , aquel dia que recibi la SNES pack Carlos sainz (denigrante lo sé) con el mario World casi me da algo
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Bien, pues supongamos que la desmonta... para compensar el hecho de que Megadrive no puede con el Modo 7, meten en Megadrive una fase que hace uso de sus virtudes y sería injugable en SNES.. ¿mejor así?


¿Y en que te basas, cuando hay ejemplos que hacen lo que esa fase del jim power?.


´Sí, muchos habrá, pero ninguno me has mostrado. [360º]
MasterDan escribió:@Diskover Yo el tema de esta librería no lo tengo muy controlado. Yo hablo de haberme leído los tutoriales de ensamblador de Nerdy Nights, aunque cómo ya he dicho no llegué a el scroll (Ahora que tengo un everdrive N8 debería ponerme a probar de nuevo con la programación de NES), aun así no se veía muy diferente un scroll del otro en esta situación. Lo que me sorprende más es el tema que en el Journey to Sillius este enemigo pueda hacer scroll de las dos formas, pensaba que dependía de los nametables y sin chip de ayuda sólo podías escoger entre horizontal o vertical.


Pues parece ser que no. Y como podemos ver, la NES daba para mucho.
gynion escribió:´Sí, muchos habrá, pero ninguno me has mostrado. [360º]


Venga, vete a vacilar a otro. Paso de ti.
MasterDan escribió:En ningún momento se decidió que la NES seria diseñada con características inferiores a la Master. La NES fue diseñada para ser económica, eso no quiere decir que se diseñara para ser inferior técnicamente. Es más, la NES le daba patadas en cuanto a potencia a la SG-1000 de Sega que salió el mismo día, simplemente la Master salió tres años después y eso en temas informáticos es una eternidad (al menos por aquella época).


En realidad, la SC-1000 rinde bastante mas que una Famicon/Nes a nivel de procesador, y tiene la misma RAM que la NES (Cosa que han podido comprobar los amigos mojones con el Super Uwol). El gran fallo de la SC-1000 es el chip gráfico (que no es malo, es el mismo que los msx, cuyo estandard se definió ese mismo año) que no es rival para la PPU de NES....

chinitosoccer escribió:
Calculinho escribió:
No es trampa en el sentido de que tu le metes un chip FX a un cartucho de Master System y no va porque su arquitectura no lo acepta.


Y quien te dice que una NES si lo acepta? la Master System tambien podia tener cartuchos con chips especiales, de hecho alguno que otro salió, en un juego coreano del que no recuerdo su nombre.


En los juegos Coreanos solo suele haber mappers algo frikis, pero en general nada más.

Diskover escribió:
MasterDan escribió:No conozco ningún juego que cumpla esos requisitos, pero tampoco me he parado a estudiar estos técnicamente.

Aun así no veo la razón por la que no puede ser:

Pongamos un shmup con scroll vertical. Arriba de todo tenemos un marcador estático en plan kung fu, con su sprite 0 y fondo para que detecte la colisión en el punto que nos interesa. A partir de aquí ya tienes un trozo de pantalla libre para usar el scroll a tu gusto.

Cabe decir que al tema del scroll no llegué en los Nerdy Nigths, por lo que no sé si hay un impedimento técnico específico para realizar esto, pero a primera vista no veo diferencia con un scroll horizontal. Seguramente @kusfo79 podría sacarnos de dudas por lo que he ido leyendo en el foro.


Esta repasando la libreria neslib y efectibamente puede ser que por ahora esta libreria solo permita mover los planos que separa el sprite_zero en la coordenada X.

//set scroll, including rhe top bits
//it is always applied at beginning of a TV frame, not at the function call

void __fastcall__ scroll(unsigned int x,unsigned int y);

//set scroll after screen split invoked by the sprite 0 hit
//warning: all CPU time between the function call and the actual split point will be wasted!
//warning: the program loop has to fit into the frame time, ppu_wait_frame should not be used
// otherwise empty frames without split will be inserted, resulting in jumpy screen
//warning: only X scroll could be changed in this version

void __fastcall__ split(unsigned int x,unsigned int y);

Y he encontrado un juego que hace uso de sprite_zero y mueve el resto del plano tanto en el eje X como en el eje Y sin problemas.

Imagen

Raf World (Journey to Silius) aunque haga uso del MMC1, solo le sirve para tener mas bancos de memoria y no le da ningun atributo extra a la NES como si hace el MMC3 con las interrupciones de pantalla; así que si, muy posiblemente las fases de la marea en el SMB.3 se pudieron hacer sin necesidad del MMC3, con la NES a pelo.

Y para que no haya dudas... en NESdev me han sacado de ella: http://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_ ... 2FY_scroll


Sobre el tema este del split screen, yo conozco como realizarlo por scanline, la técnica del sprite zero no la conozco. Por cierto, y comento, me parece muy curioso que se necesite el MMC3 para poder realizar una interrupción horizontal en la NES...normalmente cualquier procesador de 8 bits lo permitía.

En master, por ejemplo, tenemos interrupción horizontal para los efectos de ondulación de la primera fase del Sagaia:
Imagen

O en el parallax de la primera fase del Shadow of the Beast, o la ondulación en la pantalla de título:
Imagen

O en cualquier juego de carreras (Hang On, Monaco GP, GP Rider, etc) realizar las curvas de la carretera. Todo eso se hacía con interrupción horizontal.

Imagen
@chinitosoccer mi madre, tú cuando lees entiendes lo que te viene bien a ti ¿Dónde he dicho que NES o Master System no puedan usar chips de apoyo? [qmparto]

Por otro lado, supongo que tendrás mejores conocimientos técnicos que yo para saber que si le metes un chip super FX a un cartucho de NES o MS funciona. Yo creía que no, lástima que no sacaran un Starfox 8bits
kusfo79 escribió:Sobre el tema este del split screen, yo conozco como realizarlo por scanline, la técnica del sprite zero no la conozco. Por cierto, y comento, me parece muy curioso que se necesite el MMC3 para poder realizar una interrupción horizontal en la NES...normalmente cualquier procesador de 8 bits lo permitía.

En master, por ejemplo, tenemos interrupción horizontal para los efectos de ondulación de la primera fase del Sagaia:
Imagen

O en el parallax de la primera fase del Shadow of the Beast, o la ondulación en la pantalla de título:
Imagen

O en cualquier juego de carreras (Hang On, Monaco GP, GP Rider, etc) realizar las curvas de la carretera. Todo eso se hacía con interrupción horizontal.

Imagen


La NES "a pelo" te permite dividir la pantalla en dos trozos, dandole a esos dos trozos valores X/Y que tu quieras. El sprite_zero es un sprite que se usa para marcar esas mitades; para indicar a partir de que punto es un otro y cuando empieza el otro. Se suele usar en marcadores, aunque algún juego se atreve a usarlo para hacer un scroll parallax sencillo.

Los juegos de carreras deben de usar algún otro metodo distinto, pues la NES ya mostraba juegos así sin necesidad de chips adicionales. Vease F1 Race (1984)

https://www.youtube.com/watch?v=mkwmAuE8JN0
@kusfo79 El sprite 0 es el primer sprite de la OEM de la PPU. Este tiene una característica especial que los demás no tienen: Cuando una parte visible del sprite colisiona con una parte visible del fondo un flag de la memoria se pone a 1. Si el sprite siempre está en el mismo sitio se puede calcular fácilmente cuando va a llegar el fin de una scanline y por tanto saber cuando hacer el cambio de pantalla. El ejemplo típico es en Super Mario Bros, dónde parece ser que este sprite es el de la moneda del contador de monedas y se utiliza para dividir la pantalla entre el contador de puntos y el nivel del juego.

En el tema de porque la falta de interrupción horizontal yo diría que fue cosa de costos o simplemente no pensaron que fuera necesario en aquella época: La mayoría de arcades eran de pantalla única sin scroll y seguramente no creerían que duraría o vendería tanto como para necesitar esa funcionalidad.
Scroll como mínimo igual de rápido que el del jim power, y con muchas mas monedas. Y con esto se acabó la tontería del scroll.

https://youtu.be/KQ3blVg62vA?t=685
https://www.youtube.com/watch?v=EBuSjvvY60w
Pues aunque a veces no es muy fiable, al final he encontrado una explicación en la wikipedia que creo que lo aclara bastante

https://en.wikipedia.org/wiki/Raster_interrupt
NES's PPU (1982)
The Nintendo Entertainment System's PPU graphics chip does not support true raster interrupts - an interrupt can be set to trigger during the vertical blank interval, but not at any arbitrary scan line - instead required polling of a "hit flag" that indicated when the first sprite was being drawn. Although early games like Super Mario Bros., Castlevania, and The Legend of Zelda managed to produce effective split-screen scrolling with this method, it is quite CPU-intensive, and some later cartridges incorporated MMC circuitry (most prominently Nintendo's MMC3 chip) that kept track of the PPU's address and data lines and generated raster interrupts.


Ahi se entiende por que algunos juegos lo tenían antes del MMC3, que era con la técnica esta que mencionais del sprite 0.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:´Sí, muchos habrá, pero ninguno me has mostrado. [360º]


Venga, vete a vacilar a otro. Paso de ti.


Le vacilas tú al primero que pase y que te piensas que con ejemplos y palabras sin sentido va a dar por buenas todas tus ocurrencias, como cuando te inventaste los 6-7 planos del juego ese, bien por si colaba o bien porque no tenías ni idea.

Anda, baja el tono, que eres tú el que me cita y me busca, para reinterpretar incordiantemente lo que digo.

Dejalo, anda, porque el último ejemplo de las monedas de Super Mario World... [facepalm]

Ya te expliqué que el procesador de SNES es lento por si sólo, y en muchos juegos se puede notar esa particularidad, porque seguro que dificultaba mucho la tarea de los programadores, y por eso no encuentras ejemplos, porque no existen. ;)
gynion escribió:Le vacilas tú al primero que pase y que te piensas que con ejemplos y palabras sin sentido va a dar por buenas todas tus ocurrencias, como cuando te inventaste los 6-7 planos del juego ese, bien por si colaba o bien porque no tenías ni idea.


Estás tu para dar lecciones.

Ocurrencias y palabras sin sentido es decir que el super metroid tiene un scroll brusco, así, porque te da la gana... o que un motorola a 7mhz de 1MIPS es mas potente que un ARM7 a 16mhz de 15 MIPS... o que recoger monedas en el jim power ahora es el sumun de las demostraciones de potencia, y te la suda si te explican que implica, y como funciona, para seguir con el argumento que a tu te interesa.

Y con toda la ristra de chorradas que llevas marcándote desde tiempos inmemoriales, todavía tienes el valor de autoproclamarte "analista", y poseedor de un juicio superior al de los demás.

gynion escribió:Anda, baja el tono, que eres tú el que me cita y me busca, para reinterpretar incordiantemente lo que digo.


Ni lo dudes. Se te pondrá en tu sitio cada vez que provoques, vaciles, y vayas dando golpes bajos cada vez que tienes ocasión.

Lo de los planos del RR, y el último ejercicio de conclusiones a raíz de la palabra "análogo", ya es el culmen de la hipocresía que demuestras con eso de que son los demás quienes van interpretando tus palabras.

gynion escribió:Dejalo, anda, porque el último ejemplo de las monedas de Super Mario World... [facepalm]


Esto es pasar tres pueblos de lo que te explican, y en consecuencia, es vacilar al personal a conciencia.

La forma de los dibujitos en un conjunto de tiles no condicionan ningún rendimiento, ni tampoco formar un plano con un grupo reducido de ellos en bucle, que es justo lo que ocurre tanto en el super mario world, como en el jim power.

https://youtu.be/8Ta3963dIaE

gynion escribió:Ya te expliqué que el procesador de SNES es lento por si sólo, y en muchos juegos se puede notar esa particularidad, porque seguro que dificultaba mucho la tarea de los programadores, y por eso no encuentras ejemplos, porque no existen. ;)


-Rendering ranger no vale porque su scroll es automático, aunque luego el scroll del jim power también lo sea, pero se obvia a conveniencia. Eso es vacilar al personal (o tener muy mala memoria).
-Uniracers no vale porque no tiene monedas, y porque aunque un tile sea un tile, y de igual el dibujo que contenga, su aspecto es indicativo de lo que cuesta procesarlo, porque tu lo vales.
-Super metroid es brusco, y la detección de colisiones de todos los elementos e IA's en pantalla, equivale a menos que las del jim power porque patata.
-Super mario world está controlando técnicamente lo mismo que la fase del jim power, pero no vale porque mira un mono de tres cabezas.
Bueno, voy a rebajar el tono yo, y a hablar con calma, porque lo que importan son los datos; por tanto, que hablen los datos y las opiniones que cada uno haya dado. No voy a utilizar adjetivos contra nadie, ya que eso aburre y no sirve de nada; sólo voy a utilizar un espejo, para reflejar de esas ocurrencias que dije antes.
Opinaré lo justito y sin descalificativos, para que esos comentarios reflejados hablen por si solos:

Una vez dije (y me mantengo) que no creía que SNES pudiera con 10 personajes enormes en un Beat'em up... bien, sale el @Señor Ventura, y... ¿qué ejemplo recibo de él que demuestra que estoy equivocado? este:

NBA Give 'n' Go
Imagen
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:10 jugadores tan mastodónticos de baloncesto en un brawler... se me antoja imposible, ni en SNES ni en ninguna de otra consola de la época.


Da igual si es un brawler, o cualquier otro género. Poner personajes grandes depende de la tabla OAM, y del fill rate por scanline. No por ser un beat em up un juego va a quedar por debajo de esos límites.

Y no porque un juego sea un brawler las IA's de los objetos son mas complejas. Insisto en el ejemplo del hack del TMNT hyperstone heist, en cuya versión comercial siempre vimos 4 enemigos simultáneos, y luego resulta que la cpu andaba ociosa, porque realmente podían ponerse camino de 15 enemigos.

Por último, hay que mentalizarse de una vez que el tamaño de un objeto no incide en el cálculo de su IA. 10 objetos de gran tamaño es exactamente igual que 10 objetos de pequeño tamaño, ese detalle no depende de la lógica de una cpu.


http://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1741974754

Sin comentarios.

---

Otra vez, opiné (y me mantengo) que para mí SNES no podría con Thunder Force IV, basándome en que no he visto ninguno igual; ¿el ejemplo que puso el mismo compi? este:

Rendering Ranger
Imagen

Puntualización:
Ese juego carece totalmente del scroll vertical libre que a mi me gusta del Thunder Force IV, pero para él es válido como ejemplo, porque hacer un scroll vertical no supondría gran cosa para SNES, y porque esa misma imagen ya muestra otras virtudes gráficas, como los 7 planos de scroll, que según el mueve el juego en esa escena.

Bien, pues resulta que el único juego que existe con scroll vertical así en SNES es un lento Super Parodius, y además lo de los 7 planos era totalmente falso; eran 3, como así se lo corrigió otro compañero.


http://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1741830069

Luego está lo que ha pasado en este hilo estos días, que viene a ser una extensión de lo mismo, con ejemplos de la misma índole, sólo que con otros juegos como protagonistas, por tanto mi postura es la misma, la legítima y razonada no aceptación, que tanto le molesta.

---

Pero lo mejor de todo, y lo que origina que dude de todo lo que afirma este compañero, vino cuando yo opiné que la SNES tenía un procesador lento, después de haberlo aprendido de él (Señor Ventura), y es aquí cuando podemos comprobar que este señor, si le apetece, no está de acuerdo ni consigo mismo.

El dijo esto sobre la CPU de SNES:
Señor Ventura escribió:Una cpu con mas frecuencia hubiera obligado a cambiar todas las memorias, y probablemente el dma, por lo que la elección de una cpu lenta fué seguramente consensuado en nintendo. Además, el apoyo de las ppu's facilitarían tanto el trabajo que no necesitas una cpu mas que para IO, proporcionar las tablas OAM, y poco mas... de hecho, el sfx como tercer ppu es un procesador programable, realmente podrías quitarle todo el trabajo que quieras al 65c816 (excepto los que son realmente competentes a su trabajo, pero podrías solventar rutinas de IA, físicas, etc, de forma externa sin ningún problema).

viewtopic.php?p=1741384004

y después, en otro hilo, pasó lo siguiente:

gynion escribió:
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Esa CPU es lenta... otra cosa es como la aproveche la arquitectura de SNES.


Entonces el 68000 llega a ser incluso mas lento.

Que rotundidad. Hay que controlar esos tópicos.


Claro que soy rotundo, y ya controlo, no te preocupes por eso.
Si es lenta es lenta; una cpu con mas frecuencia hubiera obligado a cambiar todas las memorias, y probablemente el dma, por lo que la elección de una cpu lenta fué seguramente consensuado en nintendo. Además, el apoyo de las ppu's facilitarían tanto el trabajo que no necesitas una cpu mas que para IO, proporcionar las tablas OAM, y poco mas.


Señor Ventura escribió:
gynion escribió:y poco mas.


Escucha, que no es que lo diga yo. Lo dice gente que conoce a fondo lo que hay con esta cpu: afirmais cosas sin saber.

viewtopic.php?p=1741964620

Como se puede ver, insistí con moderación en ese punto, porque estaba flipando, he incluso le hice un copypaste parcial de lo que él había dicho (sin decirle que eran afirmaciones suyas), pero seguía igual; incluso dijo "afirmáis cosas sin saber". :-?

Tiempo después, ya en este mismo hilo, me aseguré que su actitud era esa, discutirme todo lo que yo diga, aunque lo hubiera dicho él mismo, y el resultado fue el mismo:

Señor Ventura escribió:
gynion escribió:De la CPU de SNES dije que era lenta y expliqué el porqué, sin menospreciar siquiera a esa CPU; una cpu con mas frecuencia hubiera obligado a cambiar todas las memorias, y probablemente el dma, por lo que la elección de una cpu lenta fué seguramente consensuado en nintendo. Además, el apoyo de las ppu's facilitarían tanto el trabajo que no necesitas una cpu mas que para IO, proporcionar las tablas OAM, y poco mas... de hecho, el sfx como tercer ppu es un procesador programable, realmente podrías quitarle todo el trabajo que quieras al 65c816 (excepto los que son realmente competentes a su trabajo, pero podrías solventar rutinas de IA, físicas, etc, de forma externa sin ningún problema).


Pero es que no es así. Mira, un ejemplo, todo a base de cpu:
https://youtu.be/4ti5KtTbQts?t=244

¿Lo ves?, es relativo. No sirve solo para controlar las interrupciones, atributos de los sprites, y poco mas...

Y una nota: el SFX como ppu programable, no puede intervenir para ninguna tarea de orden lógico (ni IA, ni físicas), sino mas bien para el cálculo de rotado y escalado de sprites y planos, o polígonos, o deformaciones, y en general, hubiese dejado la puerta abierta a la imaginación de los programadores para efectos gráficos nuevos (pero insisto, nada que sustituya el trabajo de la propia cpu).

viewtopic.php?p=1742098560

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En esa ocasión se lo podría haber dicho, pero ahí queda clara mi actitud conciliadora, ofreciéndole dejar las tiranteces y simplemente tratar de no hacerle mucho caso a todo lo que me dijera después, pero ya se ve que basta con que no aceptes lo que dice para que te arme el pollo.

Luego me cita para seguir en la misma dinámica, por lo que veo, pero bueno.. a partir de ahora no responderé; que se quede siempre con su verdad, y yo a seguir con mis cosas.
Señor Ventura escribió:Scroll como mínimo igual de rápido que el del jim power, y con muchas mas monedas. Y con esto se acabó la tontería del scroll.

https://youtu.be/KQ3blVg62vA?t=685
https://www.youtube.com/watch?v=EBuSjvvY60w


Se está trabajando en ello:
https://www.youtube.com/watch?v=OG5V-VWRtP0
¿Alguien ha dicho que una Megadrive de 1988 era más potente que una GameBoy Advance del 2001? Hostia, que yo no soy ningún experto en hardware, pero o hay que ser muy muy muy experto en los intestinos de las maquinas o desde luego me lo pensaría varias veces antes de sugerirlo, ya no afirmarlo.

Temas de megaherzios aparte en donde se ha visto que MegaDrive pueda mover algo así sin sus addons, aunque sea con downgrades:

Imagen

https://www.youtube.com/watch?v=hWBUdgIa0oE

Vamos, que si puede hacerlo, muy tontos fueron los de SEGA en su estrategia de juegos.
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gynion escribió:Bueno, voy a rebajar el tono yo, y a hablar con calma, porque lo que importan son los datos; por tanto, que hablen los datos y las opiniones que cada uno haya dado. No voy a utilizar adjetivos contra nadie, ya que eso aburre y no sirve de nada; sólo voy a utilizar un espejo, para reflejar de esas ocurrencias que dije antes.
Opinaré lo justito y sin descalificativos, para que esos comentarios reflejados hablen por si solos:

Una vez dije (y me mantengo) que no creía que SNES pudiera con 10 personajes enormes en un Beat'em up... bien, sale el @Señor Ventura, y... ¿qué ejemplo recibo de él que demuestra que estoy equivocado? este:

NBA Give 'n' Go
Imagen

Sin comentarios.


No estás rebajando nada, sigues en tu plan de querer echar mierda.
Si quieres demostrar que yo haya dicho alguna vez que la snes puede con un 10 enemigos enormes en un beat em up, lo que tienes que hacer es demostrarlo exponiendo mis propias palabras, no con una foto que dudo horrores que haya podido poner yo, porque hay otras mejores que demuestran mi postura.

De hecho fué esta otra la que usé, porque de hecho la saqué yo mismo del emulador, así que se de sobra de que foto hablo... pero mejor manipular para seguir echando mierda los demás, ¿verdad, gynion?:

Ocho objetos:
Imagen

Toma, que sean diez (no todos a tamaño grande, con ocho ya casi saturas el pixel fill rate por scanline):
Imagen


En mi pueblo, cuando te demuestran que has mentido para echar mierda, lo mínimo es pedir perdón, pero sobre todo dejando de insistir en contar mentiras, porque no es la primera vez que te contesto a esto.

gynion escribió:Otra vez, opiné (y me mantengo) que para mí SNES no podría con Thunder Force IV, basándome en que no he visto ninguno igual; ¿el ejemplo que puso el mismo compi? este:

Rendering Ranger
Imagen


Controla con lo de "compi", que ya bastantes licencias te has permitido por hoy.

Ese gif saltó a la palestra una vez que afirmaste que la snes no podía mover planos de scroll como los del TFIV de megadrive. Esa era la discusión en el momento del gif, y no otra, así que vas a tener que demostrar lo que dices, no basta con poner una imagen, y decir que lo puse como afirmación de lo que te apetezca añadir sobre el tema.

Es que se cual es mi opinión al respecto, y el tema es demaisado complejo como para afirmar que por un puñado de planos de scroll ya se puede transladar el TFIV tal cual es en megadrive. Eso no lo sabe nadie.

gynion escribió:Puntualización:
Ese juego carece totalmente del scroll vertical libre que a mi me gusta del Thunder Force IV, pero para él es válido como ejemplo, porque hacer un scroll vertical no supondría gran cosa para SNES, y porque esa misma imagen ya muestra otras virtudes gráficas, como los 7 planos de scroll, que según el mueve el juego en esa escena.

Bien, pues resulta que el único juego que existe con scroll vertical así en SNES es un lento Super Parodius, y además lo de los 7 planos era totalmente falso; eran 3, como así se lo corrigió otro compañero.


Es una falacia de libro usar el "como se equivoca en una cosa, entonces se equivoca en todo", pero además literal, que es lo que estás haciendo tu.

Si, sabía que me aventuraba, y sigo acordándome de por qué dije lo que dije.
Cuando divides un plano en varios fragmentos que se desplazan a distinta velocidad, todos y cada uno de ellos tienen la característica de que ninguno de sus tiles se superpone al de otro fragmento. Sin embargo eso sucede, no en el gif que pones tu, sino en este otro:

Imagen



Y se me ocurrió decir que eran 7 capas. Pero no solo eso, también dije que de ser así, 3 de ellos no podían ser planos, sino tiles dibujadas a base de cpu. Eran mis palabras y me las como con patatas, ¿y que?. Lo que tu creas que demuestras con eso es muy, muy pobre.

Diría que cada fragmento dividido de los planos "afectados", deben cambiar su prioridad parcialmente (cada cacho de cada BG, a una altura diferente). Y si me equivoco, pues me vuelvo a equivocar, no se que problema tienes tu con eso, ni que crees que demuestras sobre lo que se, o puedo llegar a saber.

gynion escribió:Luego está lo que ha pasado en este hilo estos días, que viene a ser una extensión de lo mismo, con ejemplos de la misma índole, sólo que con otros juegos como protagonistas, por tanto mi postura es la misma, la legítima y razonada no aceptación, que tanto le molesta.


Legítimo es siempre, aunque sea absurdo. Otra cosa es lo de que hayas razonado tu postura, porque eso si que no lo hemos visto nadie.

Razonar un argumento es explicar como funciona la fase del jim power con el tema de las monedas, cosa que hice resumidamente para que lo comprendieras... pero ni con esas.



El ejemplo del super mario world con las monedas, con respecto al jim power en la misma fase de las monedas (evitaré decir análoga, no vaya a ser que me recuerdes que son dos juegos diferentes), el funcionamiento viene a ser el mismo porque internamente se procesan a groso modo el mismo tipo de cosas.

En snes tienes dos planos de scroll, uno de ellos es el suelo, y el otro el fondo.
En el jim power tienes dos planos de scroll, y al fondo del todo salen algunas columnas compuesta por sprites, como si fueran un tercer plano (pero que no lo son, porque la megadrive solo puede mostrar dos).

La forma en que son compuestos los planos se sucede cogiendo varios tiles, y uniéndolos correlativamente formando un dibujo que se sucede contínuamente en un bucle "infinito".
La memoria que consume esto en la VRAM, es tan solo la que ocupan los tiles originales, y no todo el tileset surgido a base de "copiar y pegar".
En conclusión, en ambos juegos (super mario world y jim power), están trabajando los planos de la misma manera a la hora de formarlos, y ocupando recursos que de ningún modo rebasan los límites de sus respectivas máquinas.

¿Y que sucede para moverlos deprisa?, pues que el sistema de vídeo se encarga de realizar la tarea de forma autónoma sin que la cpu tenga que hacer nada. Esto implica que si el ancho de banda lo permite (cosa que sucede tanto en el caso del super mario world, como en el caso del jim power), la velocidad a la que puedas mover los tiles de los planos será tan rápida como lo pueda ser el frame buffer de las consolas (y no la cpu... espera, repito, NO LA CPU). Y si, son muy, muy rápidas. AMBAS.

Luego está el tema de las colisiones con las monedas, que no es una tarea para la que tengas que escribir 500 líneas de código precisamente. En ambas funciona exactamente igual, y en ambas se detectan las colisiones de montones de monedas, PORQUE ES UNA CHORRADA QUE NO REQUIERE POTENCIA DE PROCESO NI EN LAS 8 BITS. Por lo tanto, lo que tu crees que debe ser costoso de procesar, en realidad no lo es... ni el tema de las monedas y sus colisiones, ni el tema del scroll.

gynion escribió:Pero lo mejor de todo, y lo que origina que dude de todo lo que afirma este compañero, vino cuando yo opiné que la SNES tenía un procesador lento, después de haberlo aprendido de él (Señor Ventura), y es aquí cuando podemos comprobar que este señor, si le apetece, no está de acuerdo ni consigo mismo.


De acuerdo. Le diremos a magno que se equivoca, de tu parte xD

Lo que te he dicho siempre es que la lentitud es relativa. En algunas cuestiones tienen un rendimiento equivalente, y en otras no... y luego además está la habilidad para programar, y la habilidad para implementar un código que funcione con un resultado similar, pero de una forma diferente.

El 65c816 es mas lento que el motorola de megadrive, pero no por eso tiene que ser una cpu necesariamente lenta. Ejemplos hay a paladas.


gynion escribió:Como se puede ver, insistí con moderación en ese punto, porque estaba flipando, he incluso le hice un copypaste parcial de lo que él había dicho (sin decirle que eran afirmaciones suyas), pero seguía igual; incluso dijo "afirmáis cosas sin saber". :-?

Tiempo después, ya en este mismo hilo, me aseguré que su actitud era esa, discutirme todo lo que yo diga, aunque lo hubiera dicho él mismo, y el resultado fue el mismo:


Estás mezclando cosas, y no sabes ni de donde vienen las campanas.

Cuando yo escribo una cosa en base a un contexto, si tu usas mis mismas palabras en un debate con un contexto diferente, puede ocurrir que no esté de acuerdo con eso, y eso que son mis propias palabras.

Afirmar que la cpu de la snes solo sirve para manejar "las tablas OAM, las I/O's, y poco mas", no es cierto de base.
Cuando dije eso, no fué como afirmación de que el 65c816 sea inoperante para todo lo que pase de las tablas de sprites, e I/O's, sino como consecuencia de lo que hubiera podido suponer incluir el SFX dentro de la consola.

¿Te das cuenta de hasta que punto metes la pata?.


Ahora añado. Es una equivocación de concepto y tengo que retractarme, porque un SFX como PPU3, por muy programable que sea no puede ser empleado para resultados lógicos, y por lo tanto, en dicho supuesto caso de un SFX dentro de la consola, no le hubiese librado a la cpu de limitarse a las tareas ya mencionadas. y no hay nada mas que añadir, ni es importante siquiera.


gynion escribió:En esa ocasión se lo podría haber dicho, pero ahí queda clara mi actitud conciliadora, ofreciéndole dejar las tiranteces y simplemente tratar de no hacerle mucho caso a todo lo que me dijera después, pero ya se ve que basta con que no aceptes lo que dice para que te arme el pollo.

La sensación es de bastante impotencia, la verdad, cuando te citan y te meten en estas discusiones sin sentido, pero a partir de ahora prefiero no responderle; que se quede siempre con su verdad por delante, y a seguir con mis cosas.


¿A ti te parece que tienes una actitud conciliadora?, ¿con mensajes intentando dejar en evidencia cada vez que puedes?.

Venga.
Calculinho escribió:¿Alguien ha dicho que una Megadrive de 1988 era más potente que una GameBoy Advance del 2001?


Nadie ha dicho eso últimamente; al menos, que yo sepa, ni encontrarás ninguna cita con esa afirmación; son invenciones y tergivesaciones sin citar nada y sin fuente, porque si se cita queda en evidencia la película que se monta.
Diskover escribió:
Señor Ventura escribió:Scroll como mínimo igual de rápido que el del jim power, y con muchas mas monedas. Y con esto se acabó la tontería del scroll.

https://youtu.be/KQ3blVg62vA?t=685
https://www.youtube.com/watch?v=EBuSjvvY60w


Se está trabajando en ello:
https://www.youtube.com/watch?v=OG5V-VWRtP0


Y hay que añadir que la brusquedad se debe a que youtube muestra el vídeo a 30fps.

De todos modos vamos a poner un ejemplo de scroll rápidillo, con montones de colisiones de esas, y enemigos, IA's, disparos, rutinas de seguimiento en objetos A PARES, explosiones, y hasta bocatas de nocilla... incluso en la propia NES 8 bits.

https://youtu.be/BOWk_OzDHXA?t=423

gynion escribió:
Calculinho escribió:¿Alguien ha dicho que una Megadrive de 1988 era más potente que una GameBoy Advance del 2001?


Nadie ha dicho eso últimamente; al menos, que yo sepa.


Con todos los respetos, decir que el sonic se mueve bien en la megadrive, y que no se mueve bien en la GBA, además del comentario insinuando que la diferencia de potencia se debe a la resolución, es, efectivamente, dar a entender que la megadrive es mas potente que la GBA.
Señor Ventura escribió:Y hay que añadir que la brusquedad se debe a que youtube muestra el vídeo a 30fps.

De todos modos vamos a poner un ejemplo de scroll rápidillo, con montones de colisiones de esas, y enemigos, IA's, disparos, rutinas de seguimiento en objetos A PARES, explosiones, y hasta bocatas de nocilla... incluso en la propia NES 8 bits.

https://youtu.be/BOWk_OzDHXA?t=423


Ufff... Muy duro.
Dany ROD está baneado por "troll"
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A mi modo de ver, mas que la frecuencia, lo que mas penaliza es la enorme latencia de las memorias que usaron en la snes.

Y aparte de eso, la diferencia entre el 65816 y el 68000 lo marcan el bus, y el nivel de las instrucciones.


Internamente el 65c816 trabaja a la mitad de velocidad que el 68000, pero sucede que la cpu de la snes trabaja de forma síncrona con las memorias (este es uno de los motivos por los que no puedes overclockear la cpu), por lo que es capaz de acceder a memoria 1 vez por cada ciclo, y en estas lides es hasta 4 veces mas rápida que el 68000.

Por lo tanto, el 65c816 trabaja internamente a 3,58mhz, y externamente también a 3,58mhz (si la rom es también de 3,58mhz).
Por su parte, el 68000 trabaja a 7,67mhz internamente, pero externamente lo hace a 1,91mhz (es decir, accede a memoria a 1,91mhz. Cada 4 ciclos).


Tiene sentido que el 68000 tenga instrucciones mas pesadas, porque tiene tiempo para perderlo en ejecutarlas, y así servirlas cuando llegue el momento, mientras que al 65c816 le viene bien disponer de instrucciones mas ligeras, porque así las envía a tiempo cada vez que tiene opción de hacerlo, que es hasta cuatro veces mas frecuente que en megadrive.

Que me corrijan... básicamenrte la snes es cuatro veces mas rápida ejecutrando instrucciones de 8 bits, y dos veces mas rápida ejecutando instrucciones de 16 bits. Sin embargo, el motorola tiene una arquitectura mas compleja, que permite una eficiencia mayor con sus instrucciones, recuperando el camino perdido, e incluso adelantando el rendimiento obtenido por el 65c816.


Luego está el ancho de banda. En snes es de 5,72KB por frame, y en megadrive es de 7,22KB por frame. A pesar de que la snes tiene un ancho de banda que es justo la mitad que el de megadrive, consigue no situarse en la mitad de memoria por frame gracias a lo mencionado de su eficiencia con el bus externo.

Y es aquí donde llegamos a lo que dije de que lo que mas lastraba eran las latencias de las memorias, en muchísimas mas medida que cualquier otro aspecto.
La cantidad de memoria por frame es la obtenido en 1/60 segundos, mientras que la latencia de la memoria se mide en milisegundos, que se mide en 1/1000 segundos, y en el caso de la snes nos vamos a los 120 y 200ms, por lo que realmente tiene latencias de 25/60 frames. ´Por lo tanto, si disminuímos las latencias, tendríamos, a la misma frecuencia, mas KB's por frame.

Esto últmo me plantea una serie de dudas, porque en teoría si las memorias está inoperativas durante 1/4 de segundo, no sería posible que a cada frame tuvieses disponible 5,72KB/s, sino que en 25 de los 60 frames de 1 segundo no obtendrías nada, y eso no me cuadra... así que prefiero probar suerte, a ver si @theelf (que es el que mas anda por aquí) tiene tiempo de aclarar el lío que tengo con esta cuestión.


editado: Vale, son 120 y 200ns, es decir 200/1.000.000 de un segundo.

Por lo tanto, son 5000 accesos por segundo, que es bastante menos de lo que la snes puede acceder. La pregunta es, ¿por qué se consiguen 5,72KB por frame, tanto con memorias de 120ns, como con memorias de 200ns?.
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
lokolo escribió:Mejor a 60fps puestos a valorar la velocidad de un juego de naves
https://www.youtube.com/watch?v=udPPPMBWeM0
De hecho en SNES pocas cosas se ven tan fluidas como este juego de NES, al igual que pocas se ven tan tristes por su colorido(la falta de él) en SNES.

Saludos.


Es que la NES, sin competencia, iba a lo que iba, al juego puro y duro sin necesidad de demostrar nada, donde en muchos juegos los reflejos y la rapidez de acción son lo más importante, pudiendo sacrificar el preciosismo gráfico, cosa está última que, al cabo del tiempo, para mí le ha pasado factura a SNES frente a NES o Megadrive en el terreno de ese tipo de juegos, con finalidad más arcade. Con el tiempo me voy dando cuenta que igual las cosas que más me gustan a la hora de jugar no necesitan mucho, pero si lo poco que necesitan se lo comen las filigranas gráficas innecesarias, y las consolas se diseñan sólo para entrar por los ojos u oídos, luego pasan estas cosas, que te ves con limitaciones técnicas y/o comerciales, o como poco dificultades e imposiciones a los desarrolladores, que van a favor de la vistosidad y en detrimento de la jugabilidad.

Lo he dicho muchas veces, tiempo atrás, que no sabía por qué, pero me ponía con NES y me quedaba enganchado, y con SNES no, pese a que esta última era mi preferida absoluta de pequeño; ahora le voy encontrando la explicación.
Calculinho escribió:¿Alguien ha dicho que una Megadrive de 1988 era más potente que una GameBoy Advance del 2001? Hostia, que yo no soy ningún experto en hardware, pero o hay que ser muy muy muy experto en los intestinos de las maquinas o desde luego me lo pensaría varias veces antes de sugerirlo, ya no afirmarlo.

Temas de megaherzios aparte en donde se ha visto que MegaDrive pueda mover algo así sin sus addons, aunque sea con downgrades:

Imagen

https://www.youtube.com/watch?v=hWBUdgIa0oE

Vamos, que si puede hacerlo, muy tontos fueron los de SEGA en su estrategia de juegos.


Cierto, la verdad es que es una insinuación un poco temeraria. [+risas]
Ahora ya la cosa pasa de afirmación a mera insinuación... debe haber sido después de buscar y no encontrar nada. Y sepa dios quien lo haya insinuado. :-|
Lo puse en el hilo equivocado:
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Señor Ventura escribió:Lo puse en el hilo equivocado:
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Tengo que ponerme algún día con el Super Metroid. Lo tengo original, pero siempre le he dado prioridad a otros títulos y ese lo he dejado para después (un después muy largo [+risas] ). Nunca he llegado a avanzar mucho en el juego.
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
Calculinho escribió:Yo sólo quiero decir que usar chips de apoyo no es trampa que ya cansa oir lo mismo mil veces. Si la competencia no quiso usarlos problema de ellos, decidieron competir con juegos sin chips para ofrecer un producto más barato y punto. A este paso hasta los cartuchos de MS y NES que usaban memoria extra para guardar partida van a ser trampa también.

Pienso que a la hora de comparar juegos seria mas justo hacerlo con juegos sin chips de apoyo [beer]
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