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wwwendigo escribió:No me di cuenta de ese detalle, de todas formas mi defensa de la versión de SNES es porque a nivel técnico está muy arriba, siendo la conversión más "perfecta" de ambas de la recreativa, excepto... el tema de la sangre y la censura, que enguarró un juego que tenía todas las cartas para ganar en la guerra de versiones (simplemente la ventaja que tenía la SNES de partida con sus 16 paletas de colores contra 4 en un juego basado en digitalizaciones es muy grande, amén de que se le daba claramente mejor reproducir el sonido digitalizado típico metido en la recreativa de Midway, que tiraba mucho más de ese tipo de voces y efectos digitalizados que otros juegos de lucha de la época).
Otro asunto es que la censura dejara al juego "manco" en lo que era su principal argumento de venta, aunque como ya dije lo disfruté bastante en SNES en su momento, a pesar de no tener ni la sangre ni los fatalities sangrientos (que violento seguía siendo un cojón, era un movimiento bastante absurdo el de Nintendo con una censura donde arrancarle la cabeza a un enemigo NO pero electrocutarlo y dejarlo carbonizado con el esqueleto gritando SI, WTF Nintendo, WTF??).
Claro, la gente que quería todo el morbo y el gore de la recreativa se iba a la versión de mega, fuera de que además el principal mercado tanto de MK como de Mega fuera el mismo (USA)....
wwwendigo escribió:Que conste que Virtua Racing es para mí un buen juego, ahí depende de hasta qué punto te gusten los juegos de F1 y similares. De todas formas en esa época ya andaban por ahí la siguiente hornada de recreativas de SEGA y ya no se veía tan espectacular el VRacing frente a juegos como Daytona. Lo era porque no se había visto algo así en 16 bits de consola aún, pero... era una fórmula más predecible que StarWing que fue un juego mucho más original en concepto y desarrollo.
Sí, es más lento, las perspectivas son limitadas y es "on the rails" (pero VRacing también, que yo recuerde no podías invertir el sentido de movimiento del circuito, ¿no?, no recuerdo que se pudiera forzar un "kamikaze" en el juego), pero son problemas que en mucha medida comparten, son "limitados" en su concepto 3D.
Habría otros juegos más interesantes potenciales para 3D en ambas plataformas, la gracia estaría más bien en ser capaces de interaccionar con el entorno 3D de una forma más libre, en ambos títulos falla esto. Si Argonaut hubiera desarrollado un Starglider para SNES posiblemente sería un juego "más 3D", pero perdería la magia de nintendo por el camino. Si sería mejor o no, quién lo sabe.
¿Vortex? Nunca me molesté en jugarlo, la verdad. Y no es el único en 3D que no, eran tan escasos y poco populares que pasaron desapercibidos, algunos igual injustamente.
wwwendigo escribió:A mí en su momento me llamó la atención que NO se comentara básicamente nada del mérito y en cierto aspecto lograda ambientación de esas fases, es cierto que tenía una atmósfera bastante más tensa que otros FPS para SNES en esas fases. Es uno de esos momentos donde la SNES demuestra que podía hacer alguna cosa interesante sin "asistencia" pero la gente pasó de señalar el tema. A mí la verdad me parece más interesante que Wolf3D (que además tiene una música salchichera que no sé qué pinta en el juego).
Doom... bueno. Es un buen intento pero no llegaba a los mínimos reales si querías vivir una experiencia "Doom", lo siento...
PD: Una pena total que se cancelara el proyecto para Elite en SNES, ahí sí se podría demostrar mucho más amén de ser un juego profundamente 3D en planteamiento (y cómo no, siendo un simulador espacial tan afamado y gigantesco en concepto, además).
gynion escribió:
Esa nitidez no la vi en Megadrive (obvio), pero es que tampoco en Saturn. Seguramente hubiera sido el Virtua Racing de PS2 el que se hubiera ajustado 100% a mi deseo visual.
chinitosoccer escribió:gynion escribió:
Esa nitidez no la vi en Megadrive (obvio), pero es que tampoco en Saturn. Seguramente hubiera sido el Virtua Racing de PS2 el que se hubiera ajustado 100% a mi deseo visual.
Ni nunca la ibas a ver, imposible, ni siquiera con una Xbox One/PS4, tanto Virtua Racing como Virtua Fighter iban a a una resolución de 24khz lo que daba un efecto de falso HD;
En los hogares ni un TV de alta gama que por lo general eran monofrecuencia (15khz), ni siquiera un PVM de 1000 dolares podía manejar esa frecuencia de barrido, precisabas si o si un monitor arcade dual res o un trifrecuencia, los cuales no se hicieron populares sino hasta llegados los primeros años del siglo XXI.
De todos modos ver uno de estos arcades corriendo en su monitor original de 24khz sigue impresionando con la calidad de imagen y "definición/nitidez", sobre todo los juegos de model 2 y 3.
gynion escribió:@wwwendigo
Sí, comparto eso de la resolución.
En verdad, a mí las que me resultaban tremendamente atractivas eran las versiones arcade. No había pensando en que hubiera más nitidez en un juego poligonal de Megadrive que en uno de SNES debido a la resolución, aunque sea lógico y con 2D también pase; pero en todo caso, nada que ver con el aspecto tan nítido y bonito que parecían lucir las versiones arcade de Virtua Racing, Virtua Fighter y demás, al menos en las capturas de las revistas.
Esa nitidez no la vi en Megadrive (obvio), pero es que tampoco en Saturn. Seguramente hubiera sido el Virtua Racing de PS2 el que se hubiera ajustado 100% a mi deseo visual.
Sobre el Stunt Race, con OC por lo menos gana un poco:
https://www.youtube.com/watch?v=tfNI3HpUt-4
Pero incluso así, hay tener en cuenta que en SNES volvieron a recurrir a reducir el tamaño de la zona de juego, mediante marco, mientras que Virtua Racing es full screen o casi.
emerald golvellius escribió:Simplemente ver un Street Fighter 2 World Warrior de Arcade y su version SFC/MD/PCE y es otro mundo,la resolcuion del Arcade permite una nitidez que las versiones Domesticas ni soñando,las caras son un borron comparadas con las de la version Arcade,hasta que llego NEO-GEO,
no soy un experto en estos temas,si esto no es por culpa de la resolucion no se a que es debido,pero es algo que se notaba muchisimo,recuerdo la primera vez que vi juegos del SHARP X68000 que precisamente no fue lo que veia lo que me llamo la atencion,si no como se veia...en aquel momento no sabia por que,pero con los años comprendi que ese cacharro estaba dandome una resolucion que las consolas de 16Bits no podian darme,y juegos como Strider o Final Fight se veian por eso tan impresionantes,detalles aparte,solo como se veian ya era otro mundo.
gynion escribió:emerald golvellius escribió:Simplemente ver un Street Fighter 2 World Warrior de Arcade y su version SFC/MD/PCE y es otro mundo,la resolcuion del Arcade permite una nitidez que las versiones Domesticas ni soñando,las caras son un borron comparadas con las de la version Arcade,hasta que llego NEO-GEO,
no soy un experto en estos temas,si esto no es por culpa de la resolucion no se a que es debido,pero es algo que se notaba muchisimo,recuerdo la primera vez que vi juegos del SHARP X68000 que precisamente no fue lo que veia lo que me llamo la atencion,si no como se veia...en aquel momento no sabia por que,pero con los años comprendi que ese cacharro estaba dandome una resolucion que las consolas de 16Bits no podian darme,y juegos como Strider o Final Fight se veian por eso tan impresionantes,detalles aparte,solo como se veian ya era otro mundo.
Esas cosas dan rabia pensarlas ahora, porque tú notabas algo, pero no sabías el qué.
Al menos es lo que me pasaba a mí, siendo crio.
Es que la resolución de las placas de Capcom era una pasada. No se si se puede equiparar o hacer la analogía, pero debe ser algo así como dibujar sobre un globo inflado, después de desincharlo y observar el dibujo; queda muy nítido y chulo, con la tinta super concentrada.
emerald golvellius escribió:Claro,a mi me sucedian cosas asi de crio,no entendia que era lo que no cuadraba...,veia que lo que yo deseaba,los Arcades en casa no terminaba de llegar...,cuando veia juegazos como Street of Rage 2 o el Final Fight CD pues me contentaba pero algo me faltaba ahi,ademas yo todo menos la Super Nes y el Mega CD lo pille tarde,cuando salio el Mega CD vi el Road Avenger vendi TODO lo que tenia para conseguir el combo Mega CD+Megadrive,
vendi mi SUPER WILD CARD,los Cartuchos...la Super...todo para conseguir esa maravilla que me llevaria al mundo del CD .
no di saltos ni nada de Consola a Consola
y con los rollos de RGB/PAL/NTSC que si 50HZ y 60 etc...el RF,uffff que follon me hacia yo cuando consegui mi primera NEOGEO,ahora lo veo todo tan divertido.
chinitosoccer escribió:claro, porque el dsp, fx, fx2 etc no daban mas potencia a snes, solo eran un chip gordo mas.
Oystein Aarseth escribió:chinitosoccer escribió:claro, porque el dsp, fx, fx2 etc no daban mas potencia a snes, solo eran un chip gordo mas.
No son lo mismo.
La principal diferencia entre los chips de apoyo y los periféricos de megadrive salta a la vista: El CD, con todas las ventajas que este ofrece, los chips de apoyo solo ayudan en los calculos de la supernes para generar graficos poligonales, no dan mejor resolucion a los juegos, ni mejores texturas, ni mejor musica, ni mejor tasa de frames(si asi fuera, Stunt Race FX no iria a pase de diapositivas ).
El "upgrade" en una y otra no es mi por asomo igual.
supermuto escribió:gynion escribió:Si Mortal Kombat es mejor en Megadrive y/o vendió más:
- Da igual; los dos son peores que el arcade
Si Megadrive tiene el mejor juego poligonal de 16bits:
- Da igual; las 16bits no valen para esos juegos
Si Doom existe en SNES y no en Megadrive:
- Es un palo para los que no tuvieran SNES
Las dos primeras, en 2018, tienen todo el sentido del mundo
Dany ROD escribió:supermuto escribió:gynion escribió:Si Mortal Kombat es mejor en Megadrive y/o vendió más:
- Da igual; los dos son peores que el arcade
Si Megadrive tiene el mejor juego poligonal de 16bits:
- Da igual; las 16bits no valen para esos juegos
Si Doom existe en SNES y no en Megadrive:
- Es un palo para los que no tuvieran SNES
Las dos primeras, en 2018, tienen todo el sentido del mundo
Esa es la historia, Snes es muy criticada por juegos recreados de CPs1 que exigen rendimiento (como Beat em up), o de placas de Konami del nivel de Gokujo Parodius o mismamente un Doom entre 1990 y 1996, y aquí en 2018, discutiendo que han envejecido mal. Parece que de Snes no a envejecido mal son sus juegos de rol y algunos exclusivos que no tuvieron una versión en un sistema superior. A dia de hoy es muy fácil accede muchos de sus juegos en versiones de sistemas mas potentes, pero en su época en general pocos eran los afortunados en tener sistemas mas potentes, y mas con el precio e inflación de la época. Pero siempre esta el caso de : "mi padre tenia una sala de juegos" y a mi me regalaron / o mi padre tenia un 286/386/486 en esa epoca" o yo tenia la Neo Geo encima de mi VHS..... Pero nadie valora en términos generales a dia de hoy las cosas puesta en su época con su precio ( mas si es para guerras de fanboyismo), sino mas bien se usan para comparar dia de hoy remarcando solo limitaciones del sistema sin ponerse en situación real de su época con su precio/tecnología.
Para qué ponernos en contexto de un Doom en 2018 sacado en una SNES, si puedo jugar al Doom de PC en mi flamante ordenador de 2018 y echarle mierda de que a envejecido mal es mas divertido.
Yo veo a gente disfrutando de Ataris 2600, de Comodore64 Spectrum o MSX, y no les voy diciendo que sus juegos han envejecido mal comparados con los del MAME( de ROMs de 1990 pa arriba) y no les digo que yo no pierdo el tiempo jugando a eso, lo valoro seguramente porque me pongo en el contexto, y aunque no me gusten, pero los valoro dentro de su época y comprendo a la gente que los disfruta a dia de hoy porque su nivel de exigencia para divertirse no es tan complicada y sin llena de prejuicios y son cosas que vivero o disfrutaron.
motauro escribió:
Estoy jugando bastante a Neo Ragex, Neo Mame... y en verdad es cierto lo que decís sobre la resolución, reconozco que siempre preferí más colores a res (Snes/Mega), pero es importantísima.. quizá porque la edad nos hace más objetivos, jugando ahora a Neo Geo o CPS1, me doy cuenta del abismo que existe entre ellas y las 16 Bits.
DJGamer escribió:@wwwendigo
Tengo una duda técnica a ver si me pueden ayudar donde soy bastante aprendiz, el Doom de 32X dices que no tiene las mismas paletas o colores que el de Snes..., mi duda es que la caja de la 32X pone por un extremo 32.768 colores..., ahora bien, el cartucho de Doom 32X no logra exprimir la 32X para sacar todos esos colores y en todo caso los que saca en pantalla son menos que la versión de Snes?
Oystein Aarseth escribió:chinitosoccer escribió:claro, porque el dsp, fx, fx2 etc no daban mas potencia a snes, solo eran un chip gordo mas.
No son lo mismo.
La principal diferencia entre los chips de apoyo y los periféricos de megadrive salta a la vista: El CD, con todas las ventajas que este ofrece, los chips de apoyo solo ayudan en los calculos de la supernes para generar graficos poligonales, no dan mejor resolucion a los juegos, ni mejores texturas, ni mejor musica, ni mejor tasa de frames(si asi fuera, Stunt Race FX no iria a pase de diapositivas ).
El "upgrade" en una y otra no es mi por asomo igual.
wwwendigo escribió:Precisamente chips de apoyo como el superFX (y de hecho otros) sí dan mejores tasas de frames (no sé de dónde sacas que no). Y de hecho @gynion lo ha demostrado antes poniendo un vídeo de una versión oceada de Stunt Race, si fuera cierto lo que dices no mejoraría en absoluto el rendimiento en fps y sin embargo así lo hace (no sé ni para qué apoya lo que acabas de decir gynion si acaba de poner justo eso antes).
wwwendigo escribió:Sobre lo que dices, gynion, y ese vídeo de Stunt Race:
Claramente va más fluido, pero se ve que el rendimiento no escala con la frecuencia, dado que está yendo a más de 4X la frecuencia original del superFX de este cartucho, no va a 4X su velocidad. Aquí sí seguramente se mezcla el hecho de que la cpu de la SNES es la "maestra" de todo lo que pasa en pantalla, y un superFX mucho más rápido agiliza el tema en cuanto a tasa de fps pero se ve limitada a alcanzar la máxima que puede dar la cpu, que puede ser hasta autolimitada internamente (lo cual no es nada extraño para evitar problemas de sincronización de audio, etc). Ahí debe ir a 2X a lo sumo, y de hecho lo que se ve es que la tasa parece más "estable", evitando los mayores "hipos" o bajadas de fps que se deberían al superFX. Para comprobar si se puede ir más rápido haría falta revisar el propio código del juego y de cómo se sincroniza en la cpu entre distintos subsistemas, pues seguramente ahí hay "frenos" impuestos por programación del juego.
Hay que entender que el SuperFX NO es un coprocesador diseñado para las 3D puras como sí lo era el SVP, es un coprocesador basado en un chip RISC relativamente genérico, por eso se pudo ver para juegos radicalmente distintos en técnicas usadas como Yoshi's Island (para acelerar temas puramente 2D y sprites "avanzados") o Doom (donde el juego NO es realmente 3D, y de hecho no se basa en absoluto en render 3D a base de triángulos).
SuperFX es más lento que SVP para las 3D, esto es una limitación por diseño, uno es más generalista que el otro, y tampoco hay que olvidar que el SuperFX se diseñó para funcionar a 21 MHz (parecido al SVP) pero salió en versiones de 10,5 MHz en casi todos los juegos con superFX, y curiosamente la versión "que debería haber sido" se usó en los dos únicos juegos que no son realmente 3D (XD). Lo que se ve de Winter Gold que sería el único que usa la versión "final" del superFX son unas 3D bastante más fluidas que las de los juegos basados en el "superFX beta".
Las razones para limitar su velocidad son un tanto extrañas, pero seguramente debidas a la fiabilidad requerida al mismo, ya sea porque consumía algo más de lo planificado o porque podía entrar en ciertas condiciones en inestabilidad se limitó a la mitad de la frecuencia objetivo, que no es para nada pequeño recorte (seguramente se usó la mitad por mayor simpleza para implementar ese reloj usando un divisor del reloj externo).
Es lo mismo que pasa con la cpu 5A22 cuando accede a memoria, que es su mayor limitante en cuanto a frecuencias (lo de acceder al bus de IOs de los mandos es una chorrada, no limita en absoluto por "baja" que sea la frecuencia, por múltiples razones que no voy a puntualizar), esa bajada a 2,5 MHz (aprox.) afecta más y sin embargo se ha comprobado que no hay mayor problema en mantener ese acceso a memoria a 3,51 MHz forzando su uso, que se puede. ¿Razones para ese recorte? Igual no estaba garantizada la fiabilidad a esa frecuencia en todas las condiciones de uso de la consola, o no todos los suministradores de componentes (memos en este caso) podían garantizar un correcto funcionamiento con los timings a 3,51 MHz, lo que sea.
Son limitaciones impuestas por diseño y un exceso de celo, pero que no está del todo de más cuando quieres que tu hard sea fiable al 100% y es lo que vendes (mundo de las consolas, aunque a veces parecen haber olvidado esto).
chinitosoccer escribió:Entre NeoGeo y Md/SNES no hay tanta diferencia de resolución, en todo caso con Snes, pero lo cierto es que la neogeo no era muy allá en ese sentido, con su resolucion de 312x224 quedaba muchas veces incluso por detras de Megadrive con sus 320x224 de la mayoría de sus juegos;
Chinitosoccer escribió:Donde realmente se notaba la diferencia era con la resolución pseudo panorámica de CPS1 de 384x224, que cuando ajustabas el h-width del monitor arcade se comprimian los pixeles hasta ajustarse al aspect ratio de 4:3,
Chinitosoccer escribió:El resultado salta a la vista, y es cuando uno se da cuenta que el detalle y la nitidez eran superiores a lo que teníamos en casa, incluso comparado con otros arcades de la época, esto se puede comprobar facilmente con un emulador, si le damos a la.opcion normal stretch en modo ventana vemos.como la imagen no posee una relacion "cuadrada" tipica de un crt de los de toda la vida, sino algo intermedio entre 16:9 y 4:3;
Chinitosoccer escribió:Esta feature de Cps1 era incluso promocionada en los catalogos japoneses de material arcade que las empresas distribuían entre los operadores, incluso en los manuales de las pcbs japonesas de algunos juegos de cps1 venia detallado como habia que ajustar la pantalla para obtener una imagen con al aspect ratio optimo, el.deseado por los programadores.
gynion escribió:wwwendigo escribió:Precisamente chips de apoyo como el superFX (y de hecho otros) sí dan mejores tasas de frames (no sé de dónde sacas que no). Y de hecho @gynion lo ha demostrado antes poniendo un vídeo de una versión oceada de Stunt Race, si fuera cierto lo que dices no mejoraría en absoluto el rendimiento en fps y sin embargo así lo hace (no sé ni para qué apoya lo que acabas de decir gynion si acaba de poner justo eso antes).
Ah, pues porque ni idea; no pensado en eso. Aquí si he demostrado algo ha sido de casualidad. Es más, si no estás tú por aquí ahí se hubiera quedado la cosa.
Lo que me chocaba era concepto de potencia que se aplica, como si lo que aportaran los chips no pudiera considerarse potencia. Digo yo que todo lo que sea mejorar lo mostrado por la consola será sinónimo de algún tipo de potencia gráfica extra, vamos.
De todas formas, si quieres flipar de verdad, para OverClock bueno el que le hizo Nintendo en la publicidad:
https://youtu.be/CkdbTR_P7QQ?t=102wwwendigo escribió:Sobre lo que dices, gynion, y ese vídeo de Stunt Race:
Claramente va más fluido, pero se ve que el rendimiento no escala con la frecuencia, dado que está yendo a más de 4X la frecuencia original del superFX de este cartucho, no va a 4X su velocidad. Aquí sí seguramente se mezcla el hecho de que la cpu de la SNES es la "maestra" de todo lo que pasa en pantalla, y un superFX mucho más rápido agiliza el tema en cuanto a tasa de fps pero se ve limitada a alcanzar la máxima que puede dar la cpu, que puede ser hasta autolimitada internamente (lo cual no es nada extraño para evitar problemas de sincronización de audio, etc). Ahí debe ir a 2X a lo sumo, y de hecho lo que se ve es que la tasa parece más "estable", evitando los mayores "hipos" o bajadas de fps que se deberían al superFX. Para comprobar si se puede ir más rápido haría falta revisar el propio código del juego y de cómo se sincroniza en la cpu entre distintos subsistemas, pues seguramente ahí hay "frenos" impuestos por programación del juego.
Hay que entender que el SuperFX NO es un coprocesador diseñado para las 3D puras como sí lo era el SVP, es un coprocesador basado en un chip RISC relativamente genérico, por eso se pudo ver para juegos radicalmente distintos en técnicas usadas como Yoshi's Island (para acelerar temas puramente 2D y sprites "avanzados") o Doom (donde el juego NO es realmente 3D, y de hecho no se basa en absoluto en render 3D a base de triángulos).
SuperFX es más lento que SVP para las 3D, esto es una limitación por diseño, uno es más generalista que el otro, y tampoco hay que olvidar que el SuperFX se diseñó para funcionar a 21 MHz (parecido al SVP) pero salió en versiones de 10,5 MHz en casi todos los juegos con superFX, y curiosamente la versión "que debería haber sido" se usó en los dos únicos juegos que no son realmente 3D (XD). Lo que se ve de Winter Gold que sería el único que usa la versión "final" del superFX son unas 3D bastante más fluidas que las de los juegos basados en el "superFX beta".
Las razones para limitar su velocidad son un tanto extrañas, pero seguramente debidas a la fiabilidad requerida al mismo, ya sea porque consumía algo más de lo planificado o porque podía entrar en ciertas condiciones en inestabilidad se limitó a la mitad de la frecuencia objetivo, que no es para nada pequeño recorte (seguramente se usó la mitad por mayor simpleza para implementar ese reloj usando un divisor del reloj externo).
Es lo mismo que pasa con la cpu 5A22 cuando accede a memoria, que es su mayor limitante en cuanto a frecuencias (lo de acceder al bus de IOs de los mandos es una chorrada, no limita en absoluto por "baja" que sea la frecuencia, por múltiples razones que no voy a puntualizar), esa bajada a 2,5 MHz (aprox.) afecta más y sin embargo se ha comprobado que no hay mayor problema en mantener ese acceso a memoria a 3,51 MHz forzando su uso, que se puede. ¿Razones para ese recorte? Igual no estaba garantizada la fiabilidad a esa frecuencia en todas las condiciones de uso de la consola, o no todos los suministradores de componentes (memos en este caso) podían garantizar un correcto funcionamiento con los timings a 3,51 MHz, lo que sea.
Son limitaciones impuestas por diseño y un exceso de celo, pero que no está del todo de más cuando quieres que tu hard sea fiable al 100% y es lo que vendes (mundo de las consolas, aunque a veces parecen haber olvidado esto).
En ese sentido, quizás el SFX fuera diseñado para no petar, para no calentarse, o en base al nivel de energía disponible, porque no deja de ser hardware que no usa alimentación adicional, y supongo que este es un factor clave en la mejora de un sistema cerrado.
El chip SVP, por ejemplo, sé que sufre problemas de sobrecalentamiento, y con el tiempo deben morir más Virtua Racing que juegos con los SFX.
Sobre lo del Yoshi, pues sí; a mí me molan más los resultados visuales de este chip en juegos 2D; al menos en el caso de ese juego.
Dany ROD escribió:@gynion Si llamas exclusividad a compartir bastante catalogo con PC Engine en tema de arcades, que por eso Mega Drive no depesgo en Japon, Pc Engine una consola que tiene port de casi todas las compañias incluida Konami, y en la época en la que se supone que Nintendo tenia excava a las third party.
Stunt Racer se supone que su diseño se inspira un tipo de juegos de coche que le gustan a los japoneses tipo minicoches como: Kat's Run, Skidmarks, Power Driver.... y luego ejemplos mas tardíos: Beetle Adventure Racing, GTI Club, Gadget Racers , Road Trip: The Arcade Edition, o el mas conocido Micromachines.
Aquí no se libra nadie de upgradear sus juegos de polígonos con el marketing.
Virtuar Racing de Mega Drive (las secuencias grabadas del Arcade) https://youtu.be/kXzxNflpUC0?t=10m18s
Y en Japon StarFox 1º anuncio https://youtu.be/5hR4G8BK59c
Dany ROD escribió:@emerald golvellius luego ves el Gradius gofer de PC engine CD y va mejor que el de X68000 (CPU10 MHz), o el mismo Parodius DA ni se inmuta con todos los options a full y enemigos por doquier sin ser esto parte del plano de scroll aa sprite crudo. Y bueno ya el Twin bee de PC Engine sin palabras, obra maestra.
Dany ROD escribió:@gynion Si llamas exclusividad a compartir bastante catalogo con PC Engine en tema de arcades, que por eso Mega Drive no depesgo en Japon, Pc Engine una consola que tiene port de casi todas las compañias incluida Konami, y en la época en la que se supone que Nintendo tenia excava a las third party.
wwwendigo escribió:Sobre el tema de la resolución, que la gente no se flipe demasiado con los 24 KHz, porque no es lo que parece.
Primero, que un monitor pueda manejar esa señal no quiere decir que la vaya a usar al máximo, aquí lo que importa es qué resolución va a usar la placa model 1 del VR, y en este caso es de:
496 × 384 pixeles, a 60 fps, y no hay más.
Que sí, que sería esa resolución sin entrelazado, progresiva, y eso hace que se vea mejor (más nítido y claras las líneas) que un 480i y similares aunque sean modos de "mayor resolución".
Pero está lejísimos de un modo "HD" (1280x720@60 y progresivos), tan lejos como que este modo pone 4 veces más píxeles en pantalla.
En PC era más que normal usar modos de 640x480 (mínimos, y progresivos por supuesto) o superiores en esa época, así que por nitidez no tenían nada que ofrecer nuevo realmente con esos monitores de recreativas.
Dany ROD escribió:@emerald golvellius gradius 3 esta mal incluso el Arcade, es la maldición del gradius III solo esta bien en su versión de PS2 que encima permite poner las ralentizaciones si quieres a tu gusto. Pero es un juego bastante mas jodido si cabe que su versión arcade por eso mismo, por no tener ralentizaciones. De todas maneras si miras las placas de los Gradius/Parodius, no todas son iguales de hacer un port, la mas fácil es la de Parodius DA de SNES y PC Engine, porque llevan una placa heredada de la epoca Gradius 1---Salamander, en cambio Gradius III o Gokujo Parodius ya son cosas seria para hacer un port 1:1 en una SNES, aunque lo de Gradius III es un poco descarado el sacar un juego que esta directamente diseñado con ralentizaciones, porque si upgradeas el juego de forma que no tenga slowdown es infumable https://youtu.be/OJzK9nq3O34?t=4m30s
Un Gradius 1 seria perfecto en SNES pero ahí esta en PC Engine con la que creo que es la mejor version de todas.
@gynion si tiene juegos mejores que las de los arcades.... las que son de su rango de capacidad, luego te ponen un CPS1 a lo The Punisher ¿y aquí que a pasao?
Dany ROD escribió:@gynion si tiene juegos mejores que las de los arcades.... las que son de su rango de capacidad, luego te ponen un CPS1 a lo The Punisher ¿y aquí que a pasao?
gynion escribió:Dany ROD escribió:@gynion si tiene juegos mejores que las de los arcades.... las que son de su rango de capacidad, luego te ponen un CPS1 a lo The Punisher ¿y aquí que a pasao?
¿y?
emerald golvellius escribió:Es un prOblema de la empresa que lo porteo,esa gente no habria conseguido hacer algo de la calidad de Final Fight CD en el mismo MEGA CD,por lo tanto es dificil comparar.
como esos debates de Commodore Amiga,en los que alguien dice que un Amiga no puede hacer un Strider.
ok,no puede hacer un Strider,pero esta claro que USGOLD o los carniceros que USGOLD contrato no utilizaron ni una paleta de colores como lo habria hecho Rainbow Arts,tampoco les impotaba que el Amiga tenga un chip de sonido digamos mmmm excelso asi que como salio Strider?.
pues peor que una version de 8 bits en una maquina que sobradamente demuestra que si no puede hacer un Strider puede hacer algo propio y mas que sobresaliente,si le metes trabajo,si tienes naranjas haces naranjada.
con este Punisher sucede igual,Megadrive podria hacer algo muchisimo mejor pero les da igual por que la licencia les da unos $$$$$ y eso seria lo uncio que les importaba,yo estoy seguro de que de ser SEGA o al propia Capcom la que portea este juego o un Captain Commando a Megadrive saldria algo muy digno.
el tema este de los porteos es un SHOW,imaginaos juzgar un SNES por un PIT FIGHTER...
gynion escribió:emerald golvellius escribió:Es un prOblema de la empresa que lo porteo,esa gente no habria conseguido hacer algo de la calidad de Final Fight CD en el mismo MEGA CD,por lo tanto es dificil comparar.
como esos debates de Commodore Amiga,en los que alguien dice que un Amiga no puede hacer un Strider.
ok,no puede hacer un Strider,pero esta claro que USGOLD o los carniceros que USGOLD contrato no utilizaron ni una paleta de colores como lo habria hecho Rainbow Arts,tampoco les impotaba que el Amiga tenga un chip de sonido digamos mmmm excelso asi que como salio Strider?.
pues peor que una version de 8 bits en una maquina que sobradamente demuestra que si no puede hacer un Strider puede hacer algo propio y mas que sobresaliente,si le metes trabajo,si tienes naranjas haces naranjada.
con este Punisher sucede igual,Megadrive podria hacer algo muchisimo mejor pero les da igual por que la licencia les da unos $$$$$ y eso seria lo uncio que les importaba,yo estoy seguro de que de ser SEGA o al propia Capcom la que portea este juego o un Captain Commando a Megadrive saldria algo muy digno.
el tema este de los porteos es un SHOW,imaginaos juzgar un SNES por un PIT FIGHTER...
Como el Sunset Riders. Por ejemplo, con ese diseño artístico tipo cartoon, solo hay que compararlo con otros juegos para imaginar las más que posibles mejoras:
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emerald golvellius escribió:Para mi TMNT TF y Sunset Riders de MD fueron insultantes,no se por que los hicieron asi,en otros juegos como Hyperstone o Contra Konami se porto,
Story Of Thor muy bueno.
Oystein Aarseth escribió:@wwwendigo Ponte los juegos en la consola directamente, o sea no los juegues emulados ni modificados, y me dices a que tasas de frames van.
La verdad yo no me fio mucho de eso que ponen porque todo eso esta modificado, en este caso prefiero ceñirme sobre los juegos originales, corriendo directamente en la consola porque es la única manera de ver como realmente rendían esos juegos sin suposiones ni teorías sobre lo que pudo ser.
Si en teoria el chip FX puede mejorar el rendimiento de los juegos, eso nunca se vio en la practica y si asi fue es por algo, todos los juegos que usan el Chip Fx tienen un rendimiento que deja bastante que desear, el chip que si lograba mayor tasa de frames es el chip FX 2, pero se uso poco(Yoshi pero su uso fue poco, y Doom).
De todas formas, como pieza de hardware, no se compara con los perifericos de Megadrive, que otorgaban muchisimas mas ventajas a los juegos que los chips de apoyo de supernes, por ahi se comento que el Doom no era el mayor logro de 32X pero para supernes si fue todo un logro tecnologico, para que te des una idea del upgrade brutal que representaba los perifericos para Megadrive.
El 32X ofrecia una ampliación de 32bits a la consola!!!, vamos casi nada
@emerald golvellius Claro y es completamente respetable pero en mi caso yo me quedo con el de supernes mas que nada por la variedad tan brutal que tiene de juegos de los generos que me gustan, ademas de todos los juegos exclusivos de nintendo.
Yo nunca he tenido problemas con los resultados tecnicos de supernes, un par de cuadros mas de animación o un personajillo mas en pantalla no me afecta para nada la experiencia de juego, de hecho nisiquiera la resolución, nunca he sido un graphic whore.
emerald golvellius escribió:Es un prOblema de la empresa que lo porteo,esa gente no habria conseguido hacer algo de la calidad de Final Fight CD en el mismo MEGA CD,por lo tanto es dificil comparar.
como esos debates de Commodore Amiga,en los que alguien dice que un Amiga no puede hacer un Strider.
ok,no puede hacer un Strider,pero esta claro que USGOLD o los carniceros que USGOLD contrato no utilizaron ni una paleta de colores como lo habria hecho Rainbow Arts,tampoco les impotaba que el Amiga tenga un chip de sonido digamos mmmm excelso asi que como salio Strider?.
pues peor que una version de 8 bits en una maquina que sobradamente demuestra que si no puede hacer un Strider puede hacer algo propio y mas que sobresaliente,si le metes trabajo,si tienes naranjas haces naranjada.
con este Punisher sucede igual,Megadrive podria hacer algo muchisimo mejor pero les da igual por que la licencia les da unos $$$$$ y eso seria lo uncio que les importaba,yo estoy seguro de que de ser SEGA o al propia Capcom la que portea este juego o un Captain Commando a Megadrive saldria algo muy digno.
Dany ROD escribió:@emerald golvellius si me pusiese en la época 1992 y sabiendo el catalogo de las dos como me se, incluido Super Famicom y Mega Drive Japon/ Genesis USA. Me quedo con Super, ciertamente tener todos los Strifas, conversiones que quería de juegos de lucha o Arcade por entonces (TNMT Sunset Final Fight, KoD,KoR SCIV o Axelay Super Mario World/Kart.... o el séquito de exclusivos de Konami y Capcom de primera hornada antes de...) revoluciones como StarFox o DKC cosas que en la época no estaba sobadas.
A dia de hoy me quedo con Mega Drive simplemente su catalogo esta mas a fin a mis gustos actuales, estoy harto de metroidvanias, de JRPG (vamos y en 2D mas aun) .... y muy buenos tiene que ser para que me enganchen (aun no me he pasado por ejemplo ni el famoso Chrono Trigger ) aunque hace poco recuerdo que deje a media el Story of Thor (que peñazo de backtracking incluso el yoshis island me esta costandome pasar con tanto puzzle de llaves....y solo para ver el efectillo de la zona final que me corrigió Ventura hace tiempo ).
Pues que no me errollo mas con mi vida... en el pasado no cambio SNES por nada del mundo, y a dia de hoy prefiero MD .... y las dos es simplemente por catalogo a pleno vistazo.
chinitosoccer escribió:emerald golvellius escribió:Es un prOblema de la empresa que lo porteo,esa gente no habria conseguido hacer algo de la calidad de Final Fight CD en el mismo MEGA CD,por lo tanto es dificil comparar.
como esos debates de Commodore Amiga,en los que alguien dice que un Amiga no puede hacer un Strider.
ok,no puede hacer un Strider,pero esta claro que USGOLD o los carniceros que USGOLD contrato no utilizaron ni una paleta de colores como lo habria hecho Rainbow Arts,tampoco les impotaba que el Amiga tenga un chip de sonido digamos mmmm excelso asi que como salio Strider?.
pues peor que una version de 8 bits en una maquina que sobradamente demuestra que si no puede hacer un Strider puede hacer algo propio y mas que sobresaliente,si le metes trabajo,si tienes naranjas haces naranjada.
con este Punisher sucede igual,Megadrive podria hacer algo muchisimo mejor pero les da igual por que la licencia les da unos $$$$$ y eso seria lo uncio que les importaba,yo estoy seguro de que de ser SEGA o al propia Capcom la que portea este juego o un Captain Commando a Megadrive saldria algo muy digno.
mmm no se, creo que Final Fight es un juego mucho mas modesto tecnicamente hablando que The Punisher, titulo este que para mi es lo mas potente que salio en CPS1 (CPS1.5), por lo que tengo mis dudas de que este pudiera haber quedado mucho mejor de lo que fue, por mas que hubiera empleado el MegaCD y aun siendo programado por Sega,
Punisher pone mucho mas cosas en pantalla que Final fight, los personajes son igual o mas grandes pero estan mucho mejor animados ademas de que poseen mas y mejores movimientos y animaciones (mencion aparte para las animaciones de los "terminators" y los 2 jefes Guard Droids).
Tambien los escenarios estan mas vivos y con todo tipo de objetos rompibles y que incluso se pueden utilizar como elementos arrojadizos por el jugador, hla accion nunca para en medio de explosiones y animaciones de humo/niebla agua y fuego en algunos escenarios, e items de todo tipo para coger del suelo y no solo los tipicos pipe, murramasa/masamune y knife, hay todo eso y ademas tienes metralletas, uzis, pistolas, lanzallamas, granadas, boomerangs y hasta una lanza de justas medieval entre otros;
Los enemigos vienen en hordas por momentos mayores y mas variadas que en FF, ademas de que cada uno de estos posee ataques y movimientos mas variados ( no fue hasta hace poco que descubri que los clasicos cuchilleros poseen un ataque ala Tiger Knee de Joe Higashi que casi nunca lo utilizan),
El sonido tambien es superior y con diferencia aunque eso no habria supuesto tanto problema en MegaCD, en general creo que si que se podria haber hecho mejor, pero las distancias en una comparativa con el arcade hubieran sido mas marcadas que las que se dan con Final fight CD vs original de CPS1.Dany ROD escribió:@emerald golvellius si me pusiese en la época 1992 y sabiendo el catalogo de las dos como me se, incluido Super Famicom y Mega Drive Japon/ Genesis USA. Me quedo con Super, ciertamente tener todos los Strifas, conversiones que quería de juegos de lucha o Arcade por entonces (TNMT Sunset Final Fight, KoD,KoR SCIV o Axelay Super Mario World/Kart.... o el séquito de exclusivos de Konami y Capcom de primera hornada antes de...) revoluciones como StarFox o DKC cosas que en la época no estaba sobadas.
A dia de hoy me quedo con Mega Drive simplemente su catalogo esta mas a fin a mis gustos actuales, estoy harto de metroidvanias, de JRPG (vamos y en 2D mas aun) .... y muy buenos tiene que ser para que me enganchen (aun no me he pasado por ejemplo ni el famoso Chrono Trigger ) aunque hace poco recuerdo que deje a media el Story of Thor (que peñazo de backtracking incluso el yoshis island me esta costandome pasar con tanto puzzle de llaves....y solo para ver el efectillo de la zona final que me corrigió Ventura hace tiempo ).
Pues que no me errollo mas con mi vida... en el pasado no cambio SNES por nada del mundo, y a dia de hoy prefiero MD .... y las dos es simplemente por catalogo a pleno vistazo.
+1 a mi me paso igual que a ti, en su momento tuve SNES, pero despues de experimentar ports de arcades para Megadrive como Hellfire, Dynamite Duke, Ghouls'n Ghosts, Strider, Truxton, Flying Shark, Snow Bros, Zero wing, Slap fight etc queria tener una a toda costa, pero cuando en revistas especializadas se anunciaban los futuros lanzamientos exclusivos para SNES de varios arcades populares de Capcom y Konami pensé que despues de todo no había hecho una tan mala elección, ya que sabía que, y despues de haber hechado horas y varias monedas a los originales de arcade sabia que eran titulos que jamas iba a ver en Megadrive por claras limitaciones tecnicas de la máquina, pero por alguna razón en aquel momento pensé que en SNES sí ( vale decir que la prensa "espcializada" de la época te llevaba a creer eso);
Pero claro despues la realidad me demostró lo contrario, ni FF, ni KoD ni TMNT o Knights of the Round llegaban al nivel de sus homonimos arcade y me lleve una gran decepción, mientras que aquellos ports de antiguos juegos de arcade para MD aguantan el tipo aún al dia de hoy, no se puede decir lo mismo de los ports de Capcom y Konami para SNES.
emerald golvellius escribió:
otra cosa que me gustaria preguntar a quien sepa de esto es,por que en una version tan maravillosa como es MERCS de MD o MEGATWINS no incluir modo 2 players?,en una epoca en la que el 2 player era tan deseado,es cuestion de memoria?,es por ahorrar ese Sprite?,esos juegos con modo 2 player habrian ganado muchisimo,y parece algo accesible,es algo que me gustaria saber,
saludos.
chinitosoccer escribió:emerald golvellius escribió:
otra cosa que me gustaria preguntar a quien sepa de esto es,por que en una version tan maravillosa como es MERCS de MD o MEGATWINS no incluir modo 2 players?,en una epoca en la que el 2 player era tan deseado,es cuestion de memoria?,es por ahorrar ese Sprite?,esos juegos con modo 2 player habrian ganado muchisimo,y parece algo accesible,es algo que me gustaria saber,
saludos.
Creo que eso era porque la MD no daba para mas + que eran juegos de la primera hornada, aunque Forgotten Worlds si incluía el modo a 2 jugadores, es un muy buen port de CPS1 aunque es una lastima que en MD se pierdan tantos detalles graficos de los escenarios, que son uno de los principales atractivos del juego, la belleza/arte de los mismos...en MD pierde mucho repitiendo tilemaps a cascoporro, aunque creo que ya esto es culpa del cartucho, con unos ridiculos 4mbit por contra de los 48-50 mbits del arcade, era lo que había.
motauro escribió:Si bien en Megadrive tiene más mérito por la mayor carga poligonal, Steel Talon en Super creo que por una vez le planta cara a Mega en este terreno, mezclando de un modo muy sabio MD 7 con polígonos..
https://www.youtube.com/watch?v=QV6I26FYJ6w
Podrian haberse hecho maravillas en Snes depurando este técnica..
Señor Ventura escribió:Yo no veo rotación de planos ahí.
Señor Ventura escribió:Y hay que tener en cuenta que el 65816 funciona a la mitad de frecuencia. Si le pones los mismos 7,67mhz habría que preguntatrse muchas cosas sobre la elección de un 68000 para ese segmento de software teniendo en cuenta que además el WDC ofrecería ventajas aplastantes con un rendimiento parecido en esos 3D.
Emerald Golvellius escribió:yo prefiero las melodias de FINAL FIGHT sobre las de SENGOKU 1 pero prefiero de lejos el sonido de SENGOKU 1 sobre el de FINAL FIGHT..
Emerald Golvellius escribió: para mi forma de verlo todo lo que salio en Megadrive de Capcom quedo bien"MEGATWINS/STRIDER/MERCS/DAIMAKAIMURA"por que SEGA sabia lo que hacia,Punisher lo porteo SEGA?lo dudo,de haberlo porteado SEGA con una buena Memoria habria salido algo mucho mejor..
Emerald Golvellius escribió:o de SFC cosas como CAPTAIN COMMANDO contrastan con cosas como AREA88 dejadez VS trabajo bien realizado,hay joyas aqui y alli,una gana por aqui la otra por alla,
pero la balanza esta IMHO equilibrada,claro que tener a Konami en aquellos dias ya era algo como para comprar una consola,yo lo miraba mucho por culpa del MSX,Naves y Konami no me podia decepcionar pensaba yo,como cambian las cosas