Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

Sexy MotherFucker escribió:@matasiete lo he dicho otras veces, pero lo repito: me resulta muy chocante por parte de Treasure el hecho de que en lo técnico se lo curren tanto por un lado, y luego por otro no le den importancia al tema del "flickering", y es que es evidente que sus juegos están programados sudándoles la polla el tema del límite de sprites por scanline, ya que tango Gunstar Heroes como Alien Soldier tienen tramos que son un festival de parpadeos, y se nota que no son fallos de programación, de diseño, ni hostias, sino que sin ponerse colorados tiraban palante sabiendo que eso iba a pasar, como si lo considerasen algo sin importancia.


Es que te la sudaba mucho.

Yo que vengo de la NES, donde el festival de parpadeos era un constante en una buena cantidad de juegos, como joven infante, te la pelaba y mucho. Y a Treasure también.

Eran malos menores que hoy en día no se perdonan.-

Hoy en día sacar esto así seria imperdonable:
https://www.youtube.com/watch?v=-NO-bAIkMiI

Pero en su día no tenía mayor importancia.
Diskover escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@matasiete lo he dicho otras veces, pero lo repito: me resulta muy chocante por parte de Treasure el hecho de que en lo técnico se lo curren tanto por un lado, y luego por otro no le den importancia al tema del "flickering", y es que es evidente que sus juegos están programados sudándoles la polla el tema del límite de sprites por scanline, ya que tango Gunstar Heroes como Alien Soldier tienen tramos que son un festival de parpadeos, y se nota que no son fallos de programación, de diseño, ni hostias, sino que sin ponerse colorados tiraban palante sabiendo que eso iba a pasar, como si lo considerasen algo sin importancia.


Es que te la sudaba mucho.

Yo que vengo de la NES, donde el festival de parpadeos era un constante en una buena cantidad de juegos, como joven infante, te la pelaba y mucho. Y a Treasure también.

Eran malos menores que hoy en día no se perdonan.-

Hoy en día sacar esto así seria imperdonable:
https://www.youtube.com/watch?v=-NO-bAIkMiI

Pero en su día no tenía mayor importancia.


Iba a contestar a Sexy, pero has dicho exactamente lo que pienso. No solo es lo mas normal de la época, es que cuando veo parpadeos de verdad me recuerda a los juegos de 8-16 bits!
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Pues lo primero que hago al jugar en emulador es desactivar el flickering, me parece sumamente molesto y enturbia mi experiencia.

Yo tuve una clónica de NES, y es cierto que entonces no me importaban los parpadeos, simplemente viciarme todo lo posible hasta que mi madre me mandase a dormir. Pero es que ya no soy la misma persona, y mis necesidades han cambiado: a día de hoy DEMANDO perfección dentro de los límites de esos sistemas.

No obstante respeto y entiendo vuestra lógica: en según qué consolas los parpadeos forman parte de la personalidad del sistema, y si os criastéis mucho con ellas no podéis prescindir de éstos en una partida.
Sexy MotherFucker escribió:Pues lo primero que hago al jugar en emulador es desactivar el flickering, me parece sumamente molesto y enturbia mi experiencia.

Yo tuve una clónica de NES, y es cierto que entonces no me importaban los parpadeos, simplemente viciarme todo lo posible hasta que mi madre me mandase a dormir. Pero es que ya no soy la misma persona, y mis necesidades han cambiado: a día de hoy DEMANDO perfección dentro de los límites de esos sistemas.

No obstante respeto y entiendo vuestra lógica: en según qué consolas los parpadeos forman parte de la personalidad del sistema, y si os criastéis mucho con ellas no podéis prescindir de éstos en una partida.


A mí también me molestaba, pero ya en su época; sobre todo en los juegos de Konami para NES, como Turtles II, por ejemplo. No se puede jugar bien así; se puede jugar, pero no bien.

Es imposible pasar de esos detalles si contemporáneamente has jugado a maquinas arcades diseñadas específicamente para cada juego que ejecutaban, y por tanto sin esos fallos. Lo comparas con una consola con propósito multi juego y multi compañías, encima con 8-10 años a sus espaldas como NES, y es imposible no notar esas taras.
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gynion escribió:Es imposible pasar de esos detalles si contemporáneamente has jugado a maquinas arcades diseñadas específicamente para cada juego que ejecutaban, y por tanto sin esos fallos. Lo comparas con una consola con propósito multi juego y multi compañías, encima con 8-10 años a sus espaldas como NES, y es imposible no notar esas taras.


A mí me pasa un montonazo esto, ya que yo en la época jugué bastante más a ARCADES que a mis propias consolas. Quizás por eso mis opiniones son tan extremistas en este tema, lo digo sin orgullo consciente de que pueda ser un defecto que tengo como jugador.

Vamos, no es que me pase hoy, es que me pasaba en la época, cuando yo de Lunes a Viernes me tiraba de 17;30 a 21:00 en un salón recreativo, y luego los findes me iba a casa de algún colega o familiar y me enseñaban lo último de Megadrive o SNES a nivel técnico con ellos flipándolo y yo con cara de "pues vale". En consolas lo único que me soprendió vagamente en ese aspecto fué el modo 7 por sus originales maneras, y más adelante las pre-renderizaciones de Donkey Kong Country, y los efectos de Yoshis Island. El resto para mí eran mediocridades al lado de las portentosas placas de scaling en los recres, los gigantescos sprites de Neo Geo, o mejunge de enemigos a la vez en pantalla de un Alien VS Predator en CPS2.

Hoy en día ya valoro las cosas en su contexto, por supuesto. Y me impresionan a nivel retrospectivo las chuladas que se marcan las 16 bits.

Pero hay unos mínimos que no aguanto, y cosas como el flickering son uno de ellos.

P.D: Y el Doom de Pc corriendo en un 486 también hizo que se me cayesen las pistolas al suelo.
@Sexy MotherFucker

No lo veo un defecto; es tu historia y vivencia. Piensa en cuantos ports de arcade han recibido las 16bits y la fama que tiene AES; es evidente que nos llamaba la atención ese mundillo. Otra cosa que nos tuviésemos que conformar con el nivel de las 16 bits populares; pero está claro que nuestro referente y anhelo era el nivel arcade. Si no eran parpadeos eran personajes más pequeños, menos detallados, menos colores, peor sonido, menos efectos, etc.. y los dowgrades nunca fueron ni serán bien recibidos.

A mí de las 16bits creo que solo me impactó el Donkey Kong Country a nivel visual. El resto me transmitía pura diversión con gráficos simplemente agradables y correctos, y el modo 7 mejor jugabilidad, superando a nivel jugable (no visual) a cualquier scaling que conociera.
Pueblo, hasta la toda poderosa CPSP1 en momentos más duros sufría de sprite flickering.

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@EPSYLON EAGLE mejor runngun de la historia junto a Gunstar Heroes
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@Gynoug y mejor conversión la de Saturn, a pesar de sus taras.
@Gynoug yo colocaria Hard Corps junto [fumando]

Ahora mas escenas flipantes de Dynamite Headdy

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falta el alien soldier hombre! :D
¿Por que nunca nadie reivindica el del payaso del Mc Donalds? [decaio]
pues porque nadie hace un hack para reemplazar el sprite del payaso ese por otro más chulo, y el juego ganaría miles casi como una precuela del Dynamite Headdy:S
No olvides de que tambien cambie en ese supuesto hack de eso que "dispara" xD
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Naitguolf escribió:falta el alien soldier hombre! :D


Y el Contra III, seamos justos, a ver si ahora no es un serio candidato a mejor run and gun de SNES, e incluso de la generación xD

Aunque si metemos a Neo Geo en la competi, Metal Slug 3 yo creo que se follla a todo lo que haya en las dos Marías....
No sé, el Contra 3 lo veo muy tradicional-poco sorpresivo, Está bien, pero le falta el carisma que tiene el 1 de nes, y en mi opinión está ampliamente superado por el resto de ejemplos que se han puesto.

Además, luego están otros que no se han mencionado, ¡los legendarios Turrican!
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@Naitguolf a mí de Turrican el 2 de SNES, y el MegaTurrican de la Megadrive, en mi opinión este último mejor que su equivalente en Amiga.

Imagino que por tu avatar me vas a dar una sentida respuesta xDD
¿Y si te digo que el Turrican que más he disfrutado ha sido la versión de Gameboy? XD
Entro, posteo este vídeo para vuestro deleite

https://www.youtube.com/watch?v=MTdz7CfjPxo

Y afirmo: Sega NOMAD era, en su época, la NINTENDO Switch, con la diferencia de que daba toda la potencia 100% desde el principio.
Ni dock ni po*** en vinagre [sati]
Vamos, que lo que estás diciendo es que sega era una ceniza, y lo sueltas como si fuera bueno xD
Señor Ventura escribió:Vamos, que lo que estás diciendo es que sega era una ceniza, y lo sueltas como si fuera bueno xD


XD

Lo era ,lo era, para qué nos vamos a engañar
Dany ROD está baneado por "troll"
1
Menudo escalofrio me ha dao al ver el 32x conectao a la nomad [mad]
@Dany ROD
Pues no la tuve a ver si algún afortunado comenta cosas. Me ha molado mucho el momento VR, en su época era la polla. Eso sí, con muchas pilas.
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O´Neill escribió:Menudo escalofrio me ha dao al ver el 32x conectao a la nomad [mad]


Técnicas avanzadas de brujería. Menudo mierder de cacharrero eres si no lo has intentado nunca.

Yo ni siquiera he jugado a la Nomad.

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danibus escribió:
Señor Ventura escribió:Vamos, que lo que estás diciendo es que sega era una ceniza, y lo sueltas como si fuera bueno xD


XD

Lo era ,lo era, para qué nos vamos a engañar


De todas formas la switch no pretende revolucionar nada. Por primera vez en mucho tiempo se trata de una portatil "normal" (como las psp´s), así que no tiene nada de raro que por ejemplo una nomad ya existiese antes (conectar un bicho a la tv tampoco tiene nada de extraordianrio).

La 3ds si que es una máquina con características únicas.
La psp (no 1000) se puede conectar a la TV.
Eso me sonaba a mi, que habían mas máquinas que se podían conectar, es que no tiene nada de innovador.
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@Señor Ventura pero Nintendo es la primera que lo ha hecho calar entre el gran público, eso es lo que importa. Además que lo ha hecho práctico y ergonómico, mete-saca en HD, y a cagar con el modo portátil.

Es como Cristobal Colón, que descubrió algo que ya conocía mucha gente, pero al final la historia refleja el nombre de un tío tan torpe como él.

O Rocco Sifreddi.
Dragon Ball Z Super Butouden 3 / MegaDrive test Line Scrolling Effect [360º]
https://www.youtube.com/watch?v=bUX7UdWXs5I
Creation escribió:Dragon Ball Z Super Butouden 3 / MegaDrive test Line Scrolling Effect [360º]
https://www.youtube.com/watch?v=bUX7UdWXs5I


Hmmmm está chulo pero no veo nada nuevo.

Esto sí que lo veo espectacular
https://youtu.be/9aHYJMPodPg
EPSYLON EAGLE escribió:@danibus

Este escena es aún más impresionante!!!

Imagen

video
https://www.youtube.com/watch?v=uur5pf3OHUA


Es muy chulo, sale de aquí

http://devster.proboards.com/thread/129 ... o-tutorial
Ese Metal Slug, ¿se quedará en un proyecto/demo o pretenden hacer el juego completo? Para mantener ese nivel técnico yo creo que haría falta un cartucho a lo "Paprium" por lo menos.
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@gaditanomania pregúntale a theelf, es su creador xD

La verdad es que el colega tiene un don para elegir paletas entre 512 colores, ¿llegastéis a ver lo que hizo con el escenario de KOF?
Sexy MotherFucker escribió:@gaditanomania pregúntale a theelf, es su creador xD

La verdad es que el colega tiene un don para elegir paletas entre 512 colores, ¿llegastéis a ver lo que hizo con el escenario de KOF?


Cuenta cuenta, he visto un youtube de @theelf con una fase entera del metal slug, aunque sin enemigos. Cañero.
Ya que me citan, el tema de los personajes y objetos, es bastante simple a nivel diseño, es mas complejo para la programacion, fisicas y todo eso

Sinceramente, agregar sprites no es una carga para la maquina, solo es el tiempo para el programador, por eso en una demo, mejor enfocarse en una cosa a la vez, en mi caso, preferi el trabajo de los tiles del fondo

Tendria q rescatar del disco duro el codigo, y agregar sprites un dia
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@danibus lleva ya un tiempo rulando por el subforo, pero ahora mismo no la encuentro.

@theelf cuélgala anda, la imagen de Megadrive pintando el fondo de un KOF.
theelf escribió:@Sexy MotherFucker

Cual es? esta? son 11 colores

Imagen

http://www.theelf-megadev.com/Ejemplos/lastblade.zip


¿Esa es la misma que pusiste hace un tiempo, pero está vez sin dithering?
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@theelf esa es de The Last Blade, cojonuda también [tadoramo]

Pero te curraste otro fondo al atardecer de Kof 95 o 94, ya no me acuerdo.

@gynion yo recuerdo que tú la usabas mucho.
Sexy MotherFucker escribió:@theelf esa es de The Last Blade, cojonuda también [tadoramo]

Pero te curraste otro fondo al atardecer de Kof 95 o 94, ya no me acuerdo.

@gynion yo recuerdo que tú la usabas mucho.


La puse un par de veces, como ejemplo de un buen aprovechamiento de la paleta. Pero es verdad, no era esta de Last Blade; era de KOF.

El resultado de esta de Last Blade casi que me impresiona más, de todas formas, porque se nota menos el dithering y transmite más vida.

EDIT: Esta era la que dices:
Imagen
La de last blade la hice a mano, tile a tile, la del KOF la hice mas automatica con el editor de imagenes

Por eso la del KOF usa 28 colores+full dithering y la del last blade esta optimizada, 11 colores con minimo dithering


Basicamente para la del last blade me tire un par de dias, y la del KOF 15 minutos o asi



Tiempo atras, habia echo el escenario de mexico, pero la demo q colge en es epost no estaba finalizada, le falta el parallax, la q tengo en el disco duro si, la termine luego de postear eso

hilo_comparativa-definitiva-de-las-16-bits_2100881_s120


http://www.akihabara-online.com/Megadrive/ejemplos/kofmexico.zip


Imagen
@theelf

¿Con la animación del fuego se podría hacer algo, o habría que limitar el incendio a unos pocos focos y más pequeños?
gynion escribió:@theelf

¿Con la animación del fuego se podría hacer algo, o habría que limitar el incendio a unos pocos focos y más pequeños?


La animacion va a depender del espacio que tengas en rom, si estas limitado, tendras q cuidar los tiles, si dispones de suficiente rom, podes poner fuego hasta en el mando si te apetece, no son mas q cambio de tiles
theelf escribió:
gynion escribió:@theelf

¿Con la animación del fuego se podría hacer algo, o habría que limitar el incendio a unos pocos focos y más pequeños?


La animacion va a depender del espacio que tengas en rom, si estas limitado, tendras q cuidar los tiles, si dispones de suficiente rom, podes poner fuego hasta en el mando si te apetece, no son mas q cambio de tiles


Ah, es verdad. No he caído en lo que se puede hacer con los fondos en Megadrive.

Pues mola el resultado. Enhorabuena. [Ooooo]
@gynion

Basicamente solo dibujas el fondo una vez, luego cambias los tiles en memoria, no tienes q volver a dibujar, asi q el trabajo que tiene el vdp es nulo practicamente

Por darte un ejemplo rapido, una pequeña animacion de fuego, solo dibujo un frame, con efecto parallax

Imagen

http://www.akihabara-online.com/Megadrive/Ejemplos/bob.zip
theelf escribió:@gynion

Basicamente solo dibujas el fondo una vez, luego cambias los tiles en memoria, no tienes q volver a dibujar, asi q el trabajo que tiene el vdp es nulo practicamente

Por darte un ejemplo rapido, una pequeña animacion de fuego, solo dibujo un frame, con efecto parallax

Imagen

http://www.akihabara-online.com/Megadrive/Ejemplos/bob.zip


Chulisima. Es directamente una animación de dibujos animados. Había visto ondulaciones así sobre una única imagen (incluida alguna otra tuya), pero no con varias imágenes en animación.

Me imagino que sin ondulación, con un aspecto más similar al Last Blade (escenario estático y animación solo en las llamas), también se podría hacer, ¿no?
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