Castlevania IV e indiana Jones Porteados a Megadrive por Factor 5 includo modo 7

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O´Neill escribió:Realmente la noticia es un deshonor para la bestia negra, si puede con lo mejor de ps4 en 2D, ¿ como no va a poder con un simplon juego de snes?


jajajaja ostia que bueno, absurdez absoluta para picar a la gente a responder xDDD

q cabron el teniente oneil como se las gasta xD [plas] [plas] [plas] [plas] [plas]

han liberado al craken
Señor Ventura escribió:
GXY escribió:habria que ver eso con el juego en movimiento y no con palabras, que el papel lo aguanta todo.


Las matemáticas no mienten.


si te piensas que por fuerza bruta una megadrive podia correr cualquier juego de snes...
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@GXY él lo dice en otro sentido.

Y en realidad me lo dice a mí xDD
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura no juegues con fuerzas oscuras.

Aún queda para el gran Eclipse, y cuando el bajo plano astral solape al nuestro, el Festival del Quinto Rey comenzará, y entonces las techies locazas camparán libremente por el foro reclamando su tributo.

Hasta entonces sólo queda esperar con cautela.


Dios [qmparto]



GXY escribió:si te piensas que por fuerza bruta una megadrive podia correr cualquier juego de snes...


La fase con el fondo giratorio no está hecho a base de modo 7 (fe de erratas... bueno, algo mas que eso xD: La saturación viene por la forma en que mueren los enemigos, puesto que efectivamente el efecto gráfiuco está hecho por hdma, y en megadrive tendría que hacerse a base de cpu, pero es el mismo tipo de truco que el suelo del street fighter 2).

Luego están los mapas que hacen un efecto de escalado entre fase y fase, que por un lado solo tiene que mostrar un mapa, y por otro tienes la opción de elegir que clase de algorritmo emplear para el escalado (a mayor precisión, mayor potencia requerida, así que... lo que dé de si la cpu en esa situación, en la que solo tiene que centrarse en eso en esa escena).

Y por último, está la fase de la habitación rotatoria. Es en esta donde mas se le verían las costuras, pero hay formas de hacerse, es viable ya que durante el efecto de rotación no hace falta calcular enemigos, ni ninguna otra cosa que a simón y su látigo para concentrarse únicamente en el efecto a tratar:
-Ralentizando la escena. No actualizando el estado con el cálculo rotado de las tiles del fondo plano cada 3, 4, 6 frames, acumulando tiempo de proceso para realizar el cálculo. Esto tiene como problema que la duración de la escena se alarga varias veces con respecto a snes.
-Otra variante de esta forma de rotar el plano, sería, para compensar el tiempo empleado en completar la rotación, que cada ángulo rotado corresponda a uno mas abierto que en el caso de snes, por lo que daría la sensación de ser notablemente mas a trompicones, pero se completaría a la misma velocidad que en la de nintendo.
-Otra opción es hacerlo a su modo, transfiriendo tiles desde la rom. El fondo es bastante simple, repitiendose los patrones muchas veces, por lo que el total acumulado de tiles diferentes en cada posición se reduce bastante, y hay ancho de banda de sobra.
-La última opción es simplificar aún mas el fondo en esa parte en la que debe rotar, para que sea mas liviano y pueda rotarse con mayor soltura. Es lo que sucede en la fase del helicóptero del red zone de la propia megadrive:
https://youtu.be/FZKsQ09qOk4?t=237


Sobre el sonic:
-Todas las tiles de cada fase son almacenadas previamente antes de empezar cada una de ellas en la VRAM, y los planos son conformados "copiando y pegando". No hace falta ancho de banda para nada, por lo que puedes permitirte velocidades de scroll ENORMES. Y esto sería así también en snes.
-A 512x224 No tienes mas tiles, sino que cada tile contiene mas pixels, pero dado que en el modo "alta resolución" los planos usan menos colores, cada tile pesa lo mismo que en el modo 256x224 con tiles de mas colores, por lo que, en caso de tener que tirar de ancho de banda para actualizar tiles, supone exactamente lo mismo en un modo de resolución, que en el otro.
-En sonic los fondos usan tiles a 3 colores, igual que uno de los planos del modo 512x224. El otro plano usa 16 colores, asíq ue no hablamos precisamente de limitaciones.
-A los PPU's no les repercute en nada en cuanto a velocidad procesar un plano a 512x224 que a 256x224, ya que el impacto se ha producido en tener que representar menos colores por tile. La velocidad a la que se mueve un plano a 256x224, se puede mover a 512x224. Y sucede esto:
https://youtu.be/vte9sj4qP_k?t=94

Cosas que plantean dudas:
-soltar hasta 99 anillos si recibes un impacto.
-esas físicas que todo el mundo dice que son un come recursos.

Soluciones:
-La snes puede dibujar esos 99 anillos, cosa que megadrive no puede hacer, y en primer lugar está por ver que eso ralentice a una snes, y en segundo lugar, puede forzarse la ralentización a propósito, iniciando el proceso de parpadeo y desaparición de cada anillo nada mas rebotar contra el suelo (de este modo consigues que no se tire dos horas representando la escena, y sirve de excusa para exhibirlo a todo detalle, y de forma mucho mas dramática xD).
-Las físicas, si hay que simplificarse, se simplifican... pero me da que hay mucho mito con eso del blast processing anti cell [rtfm]
Cozumel escribió:Deberíamos sentirnos afortunados de haber vivido una época en la que las máquinas eran radicalmente distintas y con ellas el aspecto e incluso los géneros disponibles para cada una.

Los juegos para Megadrive se distinguen sin problema de los títulos para Super Nintendo, PC o Commodore Amiga y eso es algo maravilloso.

Ahora todo son PC con carcasa, más o menos capados en función de cuánto te gastes, con exactamente los mismos diseños y géneros.

Por eso no entiendo esta obsesión por intentar meter con calzador a un sistema en el zapato del otro.


¡Correcto! Cada sistema tenía una personalidad muy marcada, siempre me he sentido afortunado de haber vivido esa maravillosa época. Por entonces eso de tener varios sistemas tenía sentido, se complementaban.
Noticia en español para los que no sepan ingles :)
http://www.3djuegos.com/noticias-ver/17 ... ega-drive/

Los autores de Turrican y la genial serie Star Wars: Rogue Squadron siempre han demostrado un talento innato sacando partido al hardware sobre el que trabajan y, en la década de los noventa, hicieron gala del mismo adaptando a los circuitos de Sega Mega Drive uno de los niveles del mítico Super Castlevania IV de Super Nintendo.

"Recreamos uno, o al menos una parte, de los niveles que usaba Modo 7 de Super Castlevania IV. Creo recordar que era el nivel con la lámpara de araña gigante", ha comentado el cofundador de Factor 5, Julian Eggebrecht, ahora que este mítico equipo de desarrollo ha vuelto a la acción tras años sufriendo problemas financieros. ¿Qué pasó con el proyecto? Aunque Konami quedó "muy impresionada" con la demo, "la central de Osaka decidió en ese entonces que iban a dar más importancia al desarrollo para Mega Drive, y que todos sus juegos para esta consola pasarían a crearse de forma interna".

Esto dejó fuera de la ecuación a los autores de Lair, que también intentaron lo propio llevando a la consola de Sega Indiana Jone's Greatest Adventure. "Hicimos una conversión perfecta 1:1 para Mega Drive que no se lanzó debido a que US Gold, que lo financiaba para LucasArts, quebró. Estábamos muy orgullosos de los efectos estilo Modo 7 y las transparencias que logramos reproducir en Mega Drive", apunta el creativo.

Del regreso de Factor 5 al mundo de los videojuegos poco más se sabe, al margen de que el estudio alemán ha logrado recuperar algunas de sus licencias antiguas.
No soy de los que pone en duda la posibilidad de una versión incluso mejor que la original (quitando el modo 7), pero si esto está bien traducido..

lilim escribió:"Recreamos uno, o al menos una parte, de los niveles que usaba Modo 7 de Super Castlevania IV. Creo recordar que era el nivel con la lámpara de araña gigante",


..no es que dé mucha confianza en que recuerden claramente lo que lograron. [+risas]
Sacad juegos nuevos para la switch... Y no te calientes.
Auricom escribió:Mas allá del colorido, que se notaria la diferencia, no veo nada en Super Castlevania que no pueda hacer una megadrive.


Y los detalles, así como la música sin mencionar que el modo 7 supernes lo hace sin despeinarse y en megadrive jalaría mucho cpu.

Por supuesto que un juego de supernes se puede adaptar a megadrive faltaría mas, el punto es que tanto se tendría que recortar o cuanto cpu consumiría para hacer algo que supernes hace con una mano atada a la espalda.

Señor Ventura escribió:Las matemáticas no mienten.


En el caso de las consolas, las especificaciones no significan nada, lo que importa es como se aprovechan.

Una consola con menos especificaciones sobre el papel puede mostrar mejores juegos que una con mejores números.
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@Señor Ventura BTW conviene recordar que en el primer Sónic el M68k estaba lastrado con parte del Engine de sonido, y calculando anillos que no se renderizaban por mala programación [rtfm]

Casi habría que coger Sónic 2 como Banco de pruebas ratataaaa
Sexy MotherFucker escribió:ratataaaa @Señor Ventura BTW conviene recordar que en el primer Sónic el M68k estaba lastrado con parte del Engine de sonido, y calculando anillos que no se renderizaban por mala programación [rtfm]

Casi habría que coger Sónic 2 como Banco de pruebas ratataaaa


Suena bien... sonic 2 en ultra wide screen a toda velocidad...

No creo que querais abrir esa puerta [sonrisa]

Oystein Aarseth escribió:En el caso de las consolas, las especificaciones no significan nada, lo que importa es como se aprovechan.


Al contrario, todo se puede planificar y calcular de antemano.
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@Señor Ventura pero sin bandas negras, a 60 fps, progresivo (que es donde se fuerza la maquinaría), y las mismas físicas ¿eh?

Aunque bueno habrá que ceder en algo para ser justos. Después de todo en el Indiana de MD también hay evidentes "remiendos".
Señor Ventura escribió:Al contrario, todo se puede planificar y calcular de antemano.



mm.... no

Programar es mas arte que ciencia, especialmente en este tipo de entornos, se basa mas en la habilidad y el ingenio que en la aplicacion directa de conocimientos
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura pero sin bandas negras, a 60 fps, progresivo (que es donde se fuerza la maquinaría), y las mismas físicas ¿eh?


512x224 es progresivo, e impone unas mínimas bandas negras en pal.

Incluso en ntsc, si no usas 239 líneas no ves nada a pantalla completa ni por asomo.

Las mismas fisicas está por ver. Si está optimizado en el 68000 y exprime el micro, entonces no va a poder ser, y toca adaptar mediante ingeniería inversa hasta donde se pueda. En cualquier otro caso, no habría problema.

Sexy MotherFucker escribió:Aunque bueno habrá que ceder en algo para ser justos. Después de todo en el Indiana de MD también hay evidentes "remiendos".


Los ports 1:1 me la pelan. Un sonic que pierde cosillas en snes, no habrá dejado de ganar otras (resolución, mas anillos, una rom de 100 megas si nos ponemos tontos...).

Para mi se trata de eso de potenciar con las virtudes de cada máquina, y es que hay cosas que ninguna de las dos cpu's puede igualar de cada una.

El 65816, por ejemplo, es una máquina de hacer irq's. Si intentas acotar scanlines con el 68000 al ritmo del WDC, asfixias al motorola...

theelf escribió:mm.... no

Programar es mas arte que ciencia, especialmente en este tipo de entornos, se basa mas en la habilidad y el ingenio que en la aplicacion directa de conocimientos


Si intentas implementar una rutina de ia's, o físicas, es obvio que no vas a saber su impacto hasta que compiles. No puedes planificarlo, es todo ensayo y error.

Pero si quieres saber cuanto dibujar, puedes planificarlo desde el papel sin margen de error.
theelf escribió:Programar es mas arte que ciencia, especialmente en este tipo de entornos, se basa mas en la habilidad y el ingenio que en la aplicacion directa de conocimientos


[oki]

Justo por eso me ha gustado mucho la fase de la nieve. Me gusta ver trabajos creativos atractivos que, consuman lo que consuman, no haya visto en otros juegos.
Señor Ventura escribió:Sobre el sonic:
-Todas las tiles de cada fase son almacenadas previamente antes de empezar cada una de ellas en la VRAM, y los planos son conformados "copiando y pegando". No hace falta ancho de banda para nada, por lo que puedes permitirte velocidades de scroll ENORMES. Y esto sería así también en snes.
-A 512x224 No tienes mas tiles, sino que cada tile contiene mas pixels, pero dado que en el modo "alta resolución" los planos usan menos colores, cada tile pesa lo mismo que en el modo 256x224 con tiles de mas colores, por lo que, en caso de tener que tirar de ancho de banda para actualizar tiles, supone exactamente lo mismo en un modo de resolución, que en el otro.
-En sonic los fondos usan tiles a 3 colores, igual que uno de los planos del modo 512x224. El otro plano usa 16 colores, asíq ue no hablamos precisamente de limitaciones.
-A los PPU's no les repercute en nada en cuanto a velocidad procesar un plano a 512x224 que a 256x224, ya que el impacto se ha producido en tener que representar menos colores por tile. La velocidad a la que se mueve un plano a 256x224, se puede mover a 512x224. Y sucede esto:
https://youtu.be/vte9sj4qP_k?t=94[rtfm]


¿Está hablando de qué modo, el pseudo high resolution / mode 6? Este modo permite 2 backgrounds de fondo, uno usando "alta" resolución de 512 x 224, y otro fondo a 256 x 224 con píxeles al doble del tamaño normal, que yo conozco, se utilizó comercialmente solo en un juego Kirby Dream Land 3, él juego alterna entre el modo low y high resolution en pantallas específicas..

Kirby en modo low resolution 256 x 224
http://i.imgur.com/6Gty0mm.png

Kirby em modo "high" resolution
http://i.imgur.com/haoh2ds.png
Creo que el hardware no soporta transparencias verdaderas a esta resolución, pues es uno de los pocos juegos de Snes que usa dither vertical para simular el efecto.

http://i40.tinypic.invalid/vec9oo.jpg
Esta hack de Super Mario World usa el modo 6, los pixels con el doble del tamaño dejan la imagen con aspecto feo y pixelado.

El verdadero modo de alta resolución / modo 5, era extremadamente limitado debido al bajo conteo de colores del fondo 20 colores, los juegos que lo utilizan se pueden equipar a Master System.

RPM Racing
http://s.emuparadise.org/Super%20Nintendo/Snaps/Radical%20Psycho%20Machine%20Racing%20(U).png

Battle Race
http://i.imgur.com/YsIM6Xt.png

En resumen, era perfecto para representar la escritura japonesa, tanto que muchos juegos los usaban apenas en menús y ventanas de texto.

http://i68.tinypic.invalid/2zejm1h.jpg

http://i64.tinypic.invalid/2uzy07n.jpg

http://i63.tinypic.invalid/2ag3o8x.jpg

Sé que milagros suceden, pero no creo que sean los modos más adecuados para reproducirse Sonic en SNES

Señor Ventura escribió:Cosas que plantean dudas:
-soltar hasta 99 anillos si recibes un impacto.
-esas físicas que todo el mundo dice que son un come recursos.

Soluciones:
-La snes puede dibujar esos 99 anillos, cosa que megadrive no puede hacer, y en primer lugar está por ver que eso ralentice a una snes, y en segundo lugar, puede forzarse la ralentización a propósito, iniciando el proceso de parpadeo y desaparición de cada anillo nada mas rebotar contra el suelo (de este modo consigues que no se tire dos horas representando la escena, y sirve de excusa para exhibirlo a todo detalle, y de forma mucho mas dramática xD).[rtfm]


Dudo mucho con la limitada tabla de sprites que solo soporta 2 tamaños simultáneos, pinta menos píxeles y gasta mucho más ancho de banda que lo Mega Drive.

Señor Ventura escribió:-Las físicas, si hay que simplificarse, se simplifican... pero me da que hay mucho mito con eso del blast processing anti cell [rtfm]


Tiene un topico muy interesante en Neo Gaf que discute sobre los desafíos de generar una física adecuada en una hipotetica versión para el 16 bits de Nintendo.

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=979313
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@EPSYLON EAGLE y ya no es solamente el pintar los anillos, sino que teniendo la CPU echando fuego con las físicas y colisiones, habría que ver si puede permitirse colocar más anillos sin ralentizarse.

Y supestamente a 60 fps, y sin bandas negras hasta la mitad más allá de las impuestas por los 240p a 224.... yo de verdad que en este caso concreto no lo veo tan salomónico como decir "perdemos esto, pero ganamos esto otro" cuando son juegos tan ponderadamente diseñados para las características específicas de un hardware. En el caso del Indiana de MD sí da más el pego porque los momentos modo 7 son puntuales, pero en los Sónic las físicas, colisiones, etc, son constantes.

Yo creo que en "modo imitación" a 512x224 quedaría un Sónic 2 o 3 tan cutre como la demo esa de DKC para Mega Drive o más aún si cabe.

Y si se quisieran aprovechar las bondades de la SNES a 256x224 tales como el color, transparencias, etc, habría que rediseñar el juego y lo que quedaría es un plataformas diferente, pero con un sprite de Sónic.

Tal que así:

https://m.youtube.com/watch?v=dnyRwXpQLvI
@Sexy MotherFucker Estoy desde er movi, así que solo un apunte sobre esas físicas imposibles en la snes...

Recordad que hay mas de una manera de implementarlas, y que las del sonic, funcionando de otra forma, no tienen por qué no caber en un 65816.

No me seais haters:
https://youtu.be/yXv-DbtSVQE

De lo demás, ya escribiré argo. Paz y tetas.

[sonrisa]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura yo no digo que sean imposibles, digo que hay que mirar el conjunto global, y para hacer una versión más o menos fiel y digna de Sónic 2 o 3 a 60 fps, a esa velocidad de colisión, sin capar scanlines hay que optimizar mucho a 512x224, y restar alguna cosilla para tener unas sensaciones similares jugando.

Que por cierto en SNES que CUTRE queda un plano a 256x224 y otro a 512, por Dios qué cosa más horrenda tanto en el Kyrby como en el hack de SMW. Vamos; eso no se ve nivel Mega Drive a 320x224 ni de Blas de momento.

No soy hater; me pondría igual de pesimista o más con un port de Diddy Kong's Quest para Mega Drive. O si ya me hablas de un RPG de Square o Enix para la consola de SEGA, alergia instantánea.

El Indiana pasa la prueba de algodón porque los momentos "only SNES" son muy puntuales.
Sexy MotherFucker escribió:@EPSYLON EAGLE y ya no es solamente el pintar los anillos, sino que teniendo la CPU echando fuego con las físicas y colisiones, habría que ver si puede permitirse colocar más anillos sin ralentizarse.

Y supestamente a 60 fps, y sin bandas negras hasta la mitad más allá de las impuestas por los 240p a 224.... yo de verdad que en este caso concreto no lo veo tan salomónico como decir "perdemos esto, pero ganamos esto otro" cuando son juegos tan ponderadamente diseñados para las características específicas de un hardware. En el caso del Indiana de MD sí da más el pego porque los momentos modo 7 son puntuales, pero en los Sónic las físicas, colisiones, etc, son constantes.

Yo creo que en "modo imitación" a 512x224 quedaría un Sónic 2 o 3 tan cutre como la demo esa de DKC para Mega Drive o más aún si cabe.

Y si se quisieran aprovechar las bondades de la SNES a 256x224 tales como el color, transparencias, etc, habría que rediseñar el juego y lo que quedaría es un plataformas diferente, pero con un sprite de Sónic.

Tal que así:

https://m.youtube.com/watch?v=dnyRwXpQLvI


Yo lo concordo por intero, no hay en toda la biblioteca de Snes um juego que use los modos de "alta" resolución y se pueda dicer, joder ahora si estoy mirando algo evidentemente mui superior graficamente a sus rivales! Que se pasa es justamente el contra, juegos feos y llenos de limitaciones.

Mira si este juego para Snes en resolucion 256x224, es rellenado de efectos especiales zoom y rotaciones en tiempo real, pero falla miserablemente en captar la fisica y cualquier sensación de velocidad de Sonic, no hay modo de resolución que mejore esto!
https://www.youtube.com/watch?v=1agEw3NGefg
Oigan pero existen imágenes o algo?

Es que afirmar algo tan contundentemente sin evidencia que lo soporte pues les diré.
hay imagenes de revista
Esperemos que lo saquen y demuestren que megadrive puede [bye]

Demo Super Metroid en SegaCD
https://youtu.be/WA3CtUzW5ZM

Super Mario Bros. 2 Sega Genesis (SMB1 port) Buen final [jaja]
https://youtu.be/-pU-5EVnvM0?t=23m32s
EPSYLON EAGLE escribió:El verdadero modo de alta resolución / modo 5, era extremadamente limitado debido al bajo conteo de colores del fondo 20 colores, los juegos que lo utilizan se pueden equipar a Master System.


No. Tienes un plano de 16 colores, y otro de 4 colores, pero lo que eso significa es que en un plano tienes tiles de 16 colores, y en el otro tiles de 4 colores, no que cada plano puede dibujarse solo con 20 colores en total.

Plano 1: 16 paletas de 16 colores.
Plano 2: 16 paletas de 4 colores.

EPSYLON EAGLE escribió:Dudo mucho con la limitada tabla de sprites que solo soporta 2 tamaños simultáneos, pinta menos píxeles y gasta mucho más ancho de banda que lo Mega Drive.


Eso no es cierto. Snes tiene tiles de solo 16 bytes, y además una pantalla es formada por 896, en lugar de los 1120 de megadrive. Potencialmente gastas mas ancho de banda en megadrive.

Y si bajas al modo H32, la situación se compensa ya que hablamos también de 896 tiles, pero su ancho de banda si situa ligeramente por debajo del de snes, con tiles que en muchas ocasiones le salen mas caras. Y esto sin hablar de que también la baja el fill rate y el número de sprites en pantalla.

Sexy MotherFucker escribió:@EPSYLON EAGLE y ya no es solamente el pintar los anillos, sino que teniendo la CPU echando fuego con las físicas y colisiones, habría que ver si puede permitirse colocar más anillos sin ralentizarse.


Son tiles de 16x16 pixels. Horizontalmente puedes poner 17 anillos en snes, mientras que en megadrive puedes poner 20.

Lo que ocurre es que en vertical es donde realmente está la fiesta aquí, en snes puedes convertir la escena en un puto geiser. ¿Recuerdas la imagen de los globos?.

Sexy MotherFucker escribió:Y supestamente a 60 fps, y sin bandas negras hasta la mitad más allá de las impuestas por los 240p a 224.... yo de verdad que en este caso concreto no lo veo tan salomónico como decir "perdemos esto, pero ganamos esto otro" cuando son juegos tan ponderadamente diseñados para las características específicas de un hardware. En el caso del Indiana de MD sí da más el pego porque los momentos modo 7 son puntuales, pero en los Sónic las físicas, colisiones, etc, son constantes.


En el sonic las físicas y las colisiones son constantes, pero he de recordarte que de un frame a otro todo el trabajo se vuelve a reiniciar, por lo que, que sea constante o no sea constante, es irrelevante, ya que si una tarea puede hacerse, que se haga durante un frame, o durante todos los frames, es exactamente lo mismo.

Sexy MotherFucker escribió:Yo creo que en "modo imitación" a 512x224 quedaría un Sónic 2 o 3 tan cutre como la demo esa de DKC para Mega Drive o más aún si cabe.


No estoy de acuerdo.

512 pixels son 512 pixels, y he de recordar que 16 paletas de 16 colores para un plano, y 16 paletas de 4 colores para otro plano, no son moco de pavo precisamente. En cuestión de aspecto gráfico, dudar de que en snes habría una mejora gráfica es no atender a los números.

Luego están los escenarios, que como bien sabes se almacenan enteros en la VRAM antes de empezar cada fase, por lo que la carga de tiles, y la velocidad de la acción, no dependen del ancho de banda. Y sobra decir que los PPU's son solventes en sus tareas a la hora de conformar el mapeado, y de moverlo a toda velocidad.

En las físicas y las colisiones está la incógnita, pero tanto si alcanza, como si no alcanza al juego original, lo que queda claro cuando se analizan las cosas es que el 65816 es lo suficientemente capaz como para no quedarse lejos.
Yo es que ni me centraría en las físicas, ni en nada. Precalcularía la respuesta en cada situación, y aprovecharía lo que quede de cpu para otras tareas.

Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura yo no digo que sean imposibles, digo que hay que mirar el conjunto global, y para hacer una versión más o menos fiel y digna de Sónic 2 o 3 a 60 fps, a esa velocidad de colisión, sin capar scanlines hay que optimizar mucho a 512x224, y restar alguna cosilla para tener unas sensaciones similares jugando.


No puedes meter un litro de agua en una botella de medio litro, pero si puedes meter medio litro, ¿o es que nos vamos a partir el culo ahora del g-zero de gasega? xD

Pero al tema, olvídate de capar scanlines, siguen siendo 224 líneas tanto a 256 como a 512, y los trucos que emplee el sistema de vídeo para ser dibujadas a tiempo (1364/8 master cycles), son solo cosa suya, En este caso, reducción de colores, y a cambio su desempeño es el mismo.

E insisto, en el sonic solo ves tiles de 3 colores, para que te hagas una idea de lo que puedes hacer eligiendo bien lo que hacer con algo aparentemente tan limitado.

Sexy MotherFucker escribió:Que por cierto en SNES que CUTRE queda una plano a 256x224 y otro a 512, por Dios qué cosa más horrenda tanto en el Kyrby como en el hack de SMW. Vamos; eso no se ve nivel Mega Drive a 320x224 ni de Blas de momento.


Eso es porque no ves las posibilidades. Es horrendo porque las tiles no aprovechan las ventajas del modo 512... y lo mismo para ese kirby con tiles a 2X... es como no hacer nada.

Pero el hack del SMW deja ver que con un buen diseño de niveles, tiles adaptados a cada resolución, y planos que "invadan" el espacio visual del otro (por ejemplo arboles y arbustos a 256x224 que tapen el plano a 512x224), dejarían apreciar el juego que da con las perspectivas.

El caso es quejarse [rtfm]... si lo que mola es encontrar el modo de hackear las funciones de estas máquinas para darle un uso.

Gammenon escribió:Ya que estamos, @Señor Ventura seguro que te gusta esto XD

https://www.youtube.com/watch?v=l3Zn3vmrTcY


Maldita sea, no tengo a mano el ejemplo del spc700 obligando al DSP de la super nintendo a SINTETIZAR MÚSICA.

Si, sintetizar, con solo un puñado de Bytes [rtfm]

Pero mejor desecho ese argumento, y te pongo este otro:
https://www.youtube.com/watch?v=Au_CTlKU_7o


Y uno de msx, que no tiene nada que ver con nada en esta conversación, pero lo pongo para uqe le rindamos pleitesía gratuítamente [qmparto]
https://www.youtube.com/watch?v=vHQ_Y2EcMQY

EPSYLON EAGLE escribió:[Yo lo concordo por intero, no hay en toda la biblioteca de Snes um juego que use los modos de "alta" resolución y se pueda dicer, joder ahora si estoy mirando algo evidentemente mui superior graficamente a sus rivales! Que se pasa es justamente el contra, juegos feos y llenos de limitaciones.

Mira si este juego para Snes en resolucion 256x224, es rellenado de efectos especiales zoom y rotaciones en tiempo real, pero falla miserablemente en captar la fisica y cualquier sensación de velocidad de Sonic, no hay modo de resolución que mejore esto!
https://www.youtube.com/watch?v=1agEw3NGefg


Si vamos a usar los juegos mediocres como ejemplo de lo que una snes puede hacer, creo que es un error de juicio.

Esto:
https://youtu.be/2cYbKdESqvI?t=78

Y esto:
https://youtu.be/8CCmt8Q_ASI?t=24
Aún aguantó bastante el hilo hasta su muerte.
@Karaculo

La versión de Megadrive del Indiana aprovecha bien la consola; eso es lo que mola de los juegos multi.

Más resolución, parece que más fluidez, mejores efectos de explosiones... tiene pinta de ser un buen trabajo, así, a priori.
gynion escribió:La versión de Megadrive del Indiana aprovecha bien la consola; eso es lo que mola de los juegos multi.

Más resolución, parece que más fluidez, mejores efectos de explosiones... tiene pinta de ser un buen trabajo, así, a priori.

el juego pinta genial y como dices aprovecha muy bien las virtudes de cada máquina ,asi si .
y por lo menos antes podias decir esta es mega o snes ,ahora son todos los port iguales [maszz]
FFantasy6 escribió:Aún aguantó bastante el hilo hasta su muerte.


Ya no vale quejarse [rtfm]


editado:

@Sexy MotherFucker
"Hedgehog speed" [qmparto] [qmparto] [qmparto]
https://youtu.be/YwfuxMe5ZXo?t=5995

Por cierto, olvídate de la imagen del kirby a 512x448. Si doblas la resolución, pero también doblas el tamaño de las tiles x2, te quedas igual que estabas. Así no aprovechas esa resolución, ese ejemplo no vale.
Señor Ventura escribió:No. Tienes un plano de 16 colores, y otro de 4 colores, pero lo que eso significa es que en un plano tienes tiles de 16 colores, y en el otro tiles de 4 colores, no que cada plano puede dibujarse solo con 20 colores en total.

Plano 1: 16 paletas de 16 colores.
Plano 2: 16 paletas de 4 colores.


¡Es verdad! Ahora cuenta el por qué de los juegos en "alta resolución" tienen una apariencia fea y tan inferior que la media de la consola?

Señor Ventura escribió:Eso no es cierto. Snes tiene tiles de solo 16 bytes, y además una pantalla es formada por 896, en lugar de los 1120 de megadrive. Potencialmente gastas mas ancho de banda en megadrive.


¿Como no? Sólo estoy hablando de sprites, el Super NES sólo hace dos tamaños, pierde mucho más píxeles para dibujar objetos, las combinaciones de la tabla de sprites (con excepción de 64x64) son mucho menos variadas que las del MD

Señor Ventura escribió:Y si bajas al modo H32, la situación se compensa ya que hablamos también de 896 tiles, pero su ancho de banda si situa ligeramente por debajo del de snes, con tiles que en muchas ocasiones le salen mas caras. Y esto sin hablar de que también la baja el fill rate y el número de sprites en pantalla.


Sí, pero estamos hablando de Sonic, juego proyectado para una resolución de 320x240, entonces no se aplica al contexto.

Señor Ventura escribió:Son tiles de 16x16 pixels. Horizontalmente puedes poner 17 anillos en snes, mientras que en megadrive puedes poner 20.
Lo que ocurre es que en vertical es donde realmente está la fiesta aquí, en snes puedes convertir la escena en un puto geiser. ¿Recuerdas la imagen de los globos?.


512 píxeles puede ser óptimo para los matamarcianos verticales, pero no es el más adecuado para los juegos de intensa acción horizontal como los sonics.
Creo que puede tener alguna utilidad para un modo de 2 jugadores, como usted puede mirar a Sonic 2, donde MD hace renderiza el doble de veces la pantalla en la vertical.

Señor Ventura escribió:Si vamos a usar los juegos mediocres como ejemplo de lo que una snes puede hacer, creo que es un error de juicio.
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Yo lo se de todos esos juegos y otros (Road Runner, Soccer Kid, Action Pachio) que lo intentam sin sucesso replicar la fisica y controls de Sonic, perdona pero ningum de ellos llega cerca de replicar la experiencia de Sonic en MD.
EPSYLON EAGLE escribió:¡Es verdad! Ahora cuenta el por qué de los juegos en "alta resolución" tienen una apariencia fea y tan inferior que la media de la consola?


Porque no se ha aprovechado.

El RPM racing es feo porque repite tiles hasta la saciedad, y no explota nada el plano de tiles a 16 colores, como se puede ver.

Es que hasta un plano a base de tiles de 3 colores puede ser muy curioso gráficamente (el sonic mismamente), pero si no se hace, no es una limitación del modo gráfico, sino de que no se haga.

Es una falacia apoyarte en un mal ejemplo para decir que así sería todo en ese modo gráfico.

EPSYLON EAGLE escribió:¿Como no? Sólo estoy hablando de sprites, el Super NES sólo hace dos tamaños, pierde mucho más píxeles para dibujar objetos, las combinaciones de la tabla de sprites (con excepción de 64x64) son mucho menos variadas que las del MD


En cuestión de sprites todo dependerá del diseño, y no tiene el mismo impacto desaprovechar 6 o 7 tiles para un personaje por frame, que un plano entero a base de 32 bytes por tile cuando en snes puedes hacerlo a base de 16 bytes por tile.

Y hablamos de 6,32KB vs 7,14KB por frame (mas unos pocos bytes mas durante la pantalla activa), no es una situación tan dramática.

EPSYLON EAGLE escribió:Sí, pero estamos hablando de Sonic, juego proyectado para una resolución de 320x240, entonces no se aplica al contexto.


Te repito que en el contexto para un juego planificado para 320x224, el número de tiles es mayor, y gastas potencialmente mas ancho de banda... que para paliar eso tienes el modo H32, pero que te reduce el ancho de banda y el rendimiento, por lo que encima compensa menos.

En el caso del sonic, todas las tiles de cada escenario se almacenan previamente en la VRAM antes del comienzo de cada fase, por lo que no necesitas servirte del ancho de banda para nada. Y esto sería así también en un sonic de snes a 512x224.

EPSYLON EAGLE escribió:Yo lo se de todos esos juegos y otros (Road Runner, Soccer Kid, Action Pachio) que lo intentam sin sucesso replicar la fisica y controls de Sonic, perdona pero ningum de ellos llega cerca de replicar la experiencia de Sonic en MD.


Todos esos juegos son productos de third parties sin muchas pretensiones. No puedes comparar eso con el buque insignia de una plataforma.
Seguro que los tiles del Sonic se almacenan al cargar la fase? No se si lei en una entrevista a Yuji Naka que en el primero consiguió que en cada frame el motor pudiese cargar 3 tiles del cartucho, y que en entregas posteriores de Sonic esta cifra fue mejorando. El Sonic 3 creo que va haciendo streaming de tiles a lo bestia.
Gammenon escribió:Seguro que los tiles del Sonic se almacenan al cargar la fase? No se si lei en una entrevista a Yuji Naka que en el primero consiguió que en cada frame el motor pudiese cargar 3 tiles del cartucho, y que en entregas posteriores de Sonic esta cifra fue mejorando. El Sonic 3 creo que va haciendo streaming de tiles a lo bestia.

Ahora no puedo mirarlo, que estoy en el trabajo, pero esto en cualquier emulador con opciones de debug (Kgens mod, Regen debug o Exodus) es facilisimo de comprobar.
Gammenon escribió:Seguro que los tiles del Sonic se almacenan al cargar la fase? No se si lei en una entrevista a Yuji Naka que en el primero consiguió que en cada frame el motor pudiese cargar 3 tiles del cartucho, y que en entregas posteriores de Sonic esta cifra fue mejorando. El Sonic 3 creo que va haciendo streaming de tiles a lo bestia.

Los tiles de la fase, objetos y enemigos "básicos" de la fase (junto con el marcador de puntuación, tiempo, anillos y de vidas) se cargan en la VRAM al empezar la fase. Los sprites de Sonic los lee directamente de la rom ya que no están comprimidos y los va actualizando según es necesario. El jefe final (Robotnik) se carga justo cuando va a aparecer, descomprime los tiles sobreescribiendo los objetos de la fase que ya no se van a usar ahí.
Gammenon escribió:Seguro que los tiles del Sonic se almacenan al cargar la fase?


Las del sonic, las del donkey kong country, las del super mario world, y las de cientos de juegos mas.

Con 20KB de tiles puedes construir una fase entera a base de repetir patrones. Y 20KB de tiles caben perfectamente dentro de los 64KB de VRAM, como no hará falta detallar xD

Incluso puedes variar el orden de construcción de los tiles a lo largo de la fase para que el aspecto no sea siempre el mismo.
Si no entiendo mal aquí: http://gendev.spritesmind.net/forum/vie ... php?t=2122 comentan que Sonic 3 si hace un poco de streaming pero que el Sonic 3D es una locura en ese tema.
newdreamer escribió:Un co fundador de factor 5 ha comentado en una entrevista que factor 5 estuvo trabajando en varios ports de juegos de snes para megadrive y consiguieron replicar el modo 7 de manera bastante fiel en la bestia negra de sega.

Aqui os dejo la noticia

http://www.nintendolife.com/news/2017/0 ... _drive#nnn

newdreamer

Mucho incrédulo a continuación del primer comentario (cosa que conociendo el mundillo forero es comprensible) pero en Pier Solar hay un "modo7" en la fase del dragón, o sea que posible es.

No hace falta empezar otra vez con que si el Adventures of Batman & Robin tiene tropecientos efectos únicos y que si SNES podría o no podría con ellos. En ambas consolas hay muchas características teóricamente únicas/propias que son "reproducibles" con el ingenio apropiado.
hombreimaginario escribió:Mucho incrédulo a continuación del primer comentario (cosa que conociendo el mundillo forero es comprensible) pero en Pier Solar hay un "modo7" en la fase del dragón, o sea que posible es.


Posible es, pero una megadrive no alcanza para calcular la posición de un plano de 1024x1024 pixels a una resolución decente, sin comerse parte de la distancia de dibujado, y para mas handicap, necesita una memoria en el cartucho para precalcular las tablas de transformación.

Y despues de todo esto, a 20/30fps. No es lo mismo, está muy bien, pero no se puede comparar.
Señor Ventura escribió:
hombreimaginario escribió:Mucho incrédulo a continuación del primer comentario (cosa que conociendo el mundillo forero es comprensible) pero en Pier Solar hay un "modo7" en la fase del dragón, o sea que posible es.


Posible es, pero una megadrive no alcanza para calcular la posición de un plano de 1024x1024 pixels a una resolución decente, sin comerse parte de la distancia de dibujado, y para mas handicap, necesita una memoria en el cartucho para precalcular las tablas de transformación.

Y despues de todo esto, a 20/30fps. No es lo mismo, está muy bien, pero no se puede comparar.


Yo no estoy entrando en tanta concreción. Sólo digo que lo mismo es cierto, parcialmente cierto, cierto pero nunca llegó a terminarse, o incierto del todo, pero que más de 20 años después sigamos picándonos es absurdo. Cada consola tiene sus cosas, algunas "imitables" o "burlables" o "forzables" y otras no tanto. Lo mismo lo que dice el artículo es verdad o sólo es "wishful thinking" del entrevistado. Y qué má da.
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