› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
O´Neill escribió:Realmente la noticia es un deshonor para la bestia negra, si puede con lo mejor de ps4 en 2D, ¿ como no va a poder con un simplon juego de snes?
Señor Ventura escribió:GXY escribió:habria que ver eso con el juego en movimiento y no con palabras, que el papel lo aguanta todo.
Las matemáticas no mienten.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura no juegues con fuerzas oscuras.
Aún queda para el gran Eclipse, y cuando el bajo plano astral solape al nuestro, el Festival del Quinto Rey comenzará, y entonces las techies locazas camparán libremente por el foro reclamando su tributo.
Hasta entonces sólo queda esperar con cautela.
GXY escribió:si te piensas que por fuerza bruta una megadrive podia correr cualquier juego de snes...
Cozumel escribió:Deberíamos sentirnos afortunados de haber vivido una época en la que las máquinas eran radicalmente distintas y con ellas el aspecto e incluso los géneros disponibles para cada una.
Los juegos para Megadrive se distinguen sin problema de los títulos para Super Nintendo, PC o Commodore Amiga y eso es algo maravilloso.
Ahora todo son PC con carcasa, más o menos capados en función de cuánto te gastes, con exactamente los mismos diseños y géneros.
Por eso no entiendo esta obsesión por intentar meter con calzador a un sistema en el zapato del otro.
Los autores de Turrican y la genial serie Star Wars: Rogue Squadron siempre han demostrado un talento innato sacando partido al hardware sobre el que trabajan y, en la década de los noventa, hicieron gala del mismo adaptando a los circuitos de Sega Mega Drive uno de los niveles del mítico Super Castlevania IV de Super Nintendo.
"Recreamos uno, o al menos una parte, de los niveles que usaba Modo 7 de Super Castlevania IV. Creo recordar que era el nivel con la lámpara de araña gigante", ha comentado el cofundador de Factor 5, Julian Eggebrecht, ahora que este mítico equipo de desarrollo ha vuelto a la acción tras años sufriendo problemas financieros. ¿Qué pasó con el proyecto? Aunque Konami quedó "muy impresionada" con la demo, "la central de Osaka decidió en ese entonces que iban a dar más importancia al desarrollo para Mega Drive, y que todos sus juegos para esta consola pasarían a crearse de forma interna".
Esto dejó fuera de la ecuación a los autores de Lair, que también intentaron lo propio llevando a la consola de Sega Indiana Jone's Greatest Adventure. "Hicimos una conversión perfecta 1:1 para Mega Drive que no se lanzó debido a que US Gold, que lo financiaba para LucasArts, quebró. Estábamos muy orgullosos de los efectos estilo Modo 7 y las transparencias que logramos reproducir en Mega Drive", apunta el creativo.
Del regreso de Factor 5 al mundo de los videojuegos poco más se sabe, al margen de que el estudio alemán ha logrado recuperar algunas de sus licencias antiguas.
lilim escribió:"Recreamos uno, o al menos una parte, de los niveles que usaba Modo 7 de Super Castlevania IV. Creo recordar que era el nivel con la lámpara de araña gigante",
Auricom escribió:Mas allá del colorido, que se notaria la diferencia, no veo nada en Super Castlevania que no pueda hacer una megadrive.
Señor Ventura escribió:Las matemáticas no mienten.
Sexy MotherFucker escribió:ratataaaa @Señor Ventura BTW conviene recordar que en el primer Sónic el M68k estaba lastrado con parte del Engine de sonido, y calculando anillos que no se renderizaban por mala programación
Casi habría que coger Sónic 2 como Banco de pruebas
Oystein Aarseth escribió:En el caso de las consolas, las especificaciones no significan nada, lo que importa es como se aprovechan.
Señor Ventura escribió:Al contrario, todo se puede planificar y calcular de antemano.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura pero sin bandas negras, a 60 fps, progresivo (que es donde se fuerza la maquinaría), y las mismas físicas ¿eh?
Sexy MotherFucker escribió:Aunque bueno habrá que ceder en algo para ser justos. Después de todo en el Indiana de MD también hay evidentes "remiendos".
theelf escribió:mm.... no
Programar es mas arte que ciencia, especialmente en este tipo de entornos, se basa mas en la habilidad y el ingenio que en la aplicacion directa de conocimientos
theelf escribió:Programar es mas arte que ciencia, especialmente en este tipo de entornos, se basa mas en la habilidad y el ingenio que en la aplicacion directa de conocimientos
Señor Ventura escribió:Sobre el sonic:
-Todas las tiles de cada fase son almacenadas previamente antes de empezar cada una de ellas en la VRAM, y los planos son conformados "copiando y pegando". No hace falta ancho de banda para nada, por lo que puedes permitirte velocidades de scroll ENORMES. Y esto sería así también en snes.
-A 512x224 No tienes mas tiles, sino que cada tile contiene mas pixels, pero dado que en el modo "alta resolución" los planos usan menos colores, cada tile pesa lo mismo que en el modo 256x224 con tiles de mas colores, por lo que, en caso de tener que tirar de ancho de banda para actualizar tiles, supone exactamente lo mismo en un modo de resolución, que en el otro.
-En sonic los fondos usan tiles a 3 colores, igual que uno de los planos del modo 512x224. El otro plano usa 16 colores, asíq ue no hablamos precisamente de limitaciones.
-A los PPU's no les repercute en nada en cuanto a velocidad procesar un plano a 512x224 que a 256x224, ya que el impacto se ha producido en tener que representar menos colores por tile. La velocidad a la que se mueve un plano a 256x224, se puede mover a 512x224. Y sucede esto:
https://youtu.be/vte9sj4qP_k?t=94[rtfm]
Señor Ventura escribió:Cosas que plantean dudas:
-soltar hasta 99 anillos si recibes un impacto.
-esas físicas que todo el mundo dice que son un come recursos.
Soluciones:
-La snes puede dibujar esos 99 anillos, cosa que megadrive no puede hacer, y en primer lugar está por ver que eso ralentice a una snes, y en segundo lugar, puede forzarse la ralentización a propósito, iniciando el proceso de parpadeo y desaparición de cada anillo nada mas rebotar contra el suelo (de este modo consigues que no se tire dos horas representando la escena, y sirve de excusa para exhibirlo a todo detalle, y de forma mucho mas dramática xD).
Señor Ventura escribió:-Las físicas, si hay que simplificarse, se simplifican... pero me da que hay mucho mito con eso del blast processing anti cell
Sexy MotherFucker escribió:@EPSYLON EAGLE y ya no es solamente el pintar los anillos, sino que teniendo la CPU echando fuego con las físicas y colisiones, habría que ver si puede permitirse colocar más anillos sin ralentizarse.
Y supestamente a 60 fps, y sin bandas negras hasta la mitad más allá de las impuestas por los 240p a 224.... yo de verdad que en este caso concreto no lo veo tan salomónico como decir "perdemos esto, pero ganamos esto otro" cuando son juegos tan ponderadamente diseñados para las características específicas de un hardware. En el caso del Indiana de MD sí da más el pego porque los momentos modo 7 son puntuales, pero en los Sónic las físicas, colisiones, etc, son constantes.
Yo creo que en "modo imitación" a 512x224 quedaría un Sónic 2 o 3 tan cutre como la demo esa de DKC para Mega Drive o más aún si cabe.
Y si se quisieran aprovechar las bondades de la SNES a 256x224 tales como el color, transparencias, etc, habría que rediseñar el juego y lo que quedaría es un plataformas diferente, pero con un sprite de Sónic.
Tal que así:
https://m.youtube.com/watch?v=dnyRwXpQLvI
EPSYLON EAGLE escribió:El verdadero modo de alta resolución / modo 5, era extremadamente limitado debido al bajo conteo de colores del fondo 20 colores, los juegos que lo utilizan se pueden equipar a Master System.
EPSYLON EAGLE escribió:Dudo mucho con la limitada tabla de sprites que solo soporta 2 tamaños simultáneos, pinta menos píxeles y gasta mucho más ancho de banda que lo Mega Drive.
Sexy MotherFucker escribió:@EPSYLON EAGLE y ya no es solamente el pintar los anillos, sino que teniendo la CPU echando fuego con las físicas y colisiones, habría que ver si puede permitirse colocar más anillos sin ralentizarse.
Sexy MotherFucker escribió:Y supestamente a 60 fps, y sin bandas negras hasta la mitad más allá de las impuestas por los 240p a 224.... yo de verdad que en este caso concreto no lo veo tan salomónico como decir "perdemos esto, pero ganamos esto otro" cuando son juegos tan ponderadamente diseñados para las características específicas de un hardware. En el caso del Indiana de MD sí da más el pego porque los momentos modo 7 son puntuales, pero en los Sónic las físicas, colisiones, etc, son constantes.
Sexy MotherFucker escribió:Yo creo que en "modo imitación" a 512x224 quedaría un Sónic 2 o 3 tan cutre como la demo esa de DKC para Mega Drive o más aún si cabe.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura yo no digo que sean imposibles, digo que hay que mirar el conjunto global, y para hacer una versión más o menos fiel y digna de Sónic 2 o 3 a 60 fps, a esa velocidad de colisión, sin capar scanlines hay que optimizar mucho a 512x224, y restar alguna cosilla para tener unas sensaciones similares jugando.
Sexy MotherFucker escribió:Que por cierto en SNES que CUTRE queda una plano a 256x224 y otro a 512, por Dios qué cosa más horrenda tanto en el Kyrby como en el hack de SMW. Vamos; eso no se ve nivel Mega Drive a 320x224 ni de Blas de momento.
Gammenon escribió:Ya que estamos, @Señor Ventura seguro que te gusta esto
https://www.youtube.com/watch?v=l3Zn3vmrTcY
EPSYLON EAGLE escribió:[Yo lo concordo por intero, no hay en toda la biblioteca de Snes um juego que use los modos de "alta" resolución y se pueda dicer, joder ahora si estoy mirando algo evidentemente mui superior graficamente a sus rivales! Que se pasa es justamente el contra, juegos feos y llenos de limitaciones.
Mira si este juego para Snes en resolucion 256x224, es rellenado de efectos especiales zoom y rotaciones en tiempo real, pero falla miserablemente en captar la fisica y cualquier sensación de velocidad de Sonic, no hay modo de resolución que mejore esto!
https://www.youtube.com/watch?v=1agEw3NGefg
gynion escribió:La versión de Megadrive del Indiana aprovecha bien la consola; eso es lo que mola de los juegos multi.
Más resolución, parece que más fluidez, mejores efectos de explosiones... tiene pinta de ser un buen trabajo, así, a priori.
FFantasy6 escribió:Aún aguantó bastante el hilo hasta su muerte.
Señor Ventura escribió:No. Tienes un plano de 16 colores, y otro de 4 colores, pero lo que eso significa es que en un plano tienes tiles de 16 colores, y en el otro tiles de 4 colores, no que cada plano puede dibujarse solo con 20 colores en total.
Plano 1: 16 paletas de 16 colores.
Plano 2: 16 paletas de 4 colores.
Señor Ventura escribió:Eso no es cierto. Snes tiene tiles de solo 16 bytes, y además una pantalla es formada por 896, en lugar de los 1120 de megadrive. Potencialmente gastas mas ancho de banda en megadrive.
Señor Ventura escribió:Y si bajas al modo H32, la situación se compensa ya que hablamos también de 896 tiles, pero su ancho de banda si situa ligeramente por debajo del de snes, con tiles que en muchas ocasiones le salen mas caras. Y esto sin hablar de que también la baja el fill rate y el número de sprites en pantalla.
Señor Ventura escribió:Son tiles de 16x16 pixels. Horizontalmente puedes poner 17 anillos en snes, mientras que en megadrive puedes poner 20.
Lo que ocurre es que en vertical es donde realmente está la fiesta aquí, en snes puedes convertir la escena en un puto geiser. ¿Recuerdas la imagen de los globos?.
[/quote]Señor Ventura escribió:Si vamos a usar los juegos mediocres como ejemplo de lo que una snes puede hacer, creo que es un error de juicio.
EPSYLON EAGLE escribió:¡Es verdad! Ahora cuenta el por qué de los juegos en "alta resolución" tienen una apariencia fea y tan inferior que la media de la consola?
EPSYLON EAGLE escribió:¿Como no? Sólo estoy hablando de sprites, el Super NES sólo hace dos tamaños, pierde mucho más píxeles para dibujar objetos, las combinaciones de la tabla de sprites (con excepción de 64x64) son mucho menos variadas que las del MD
EPSYLON EAGLE escribió:Sí, pero estamos hablando de Sonic, juego proyectado para una resolución de 320x240, entonces no se aplica al contexto.
EPSYLON EAGLE escribió:Yo lo se de todos esos juegos y otros (Road Runner, Soccer Kid, Action Pachio) que lo intentam sin sucesso replicar la fisica y controls de Sonic, perdona pero ningum de ellos llega cerca de replicar la experiencia de Sonic en MD.
Gammenon escribió:Seguro que los tiles del Sonic se almacenan al cargar la fase? No se si lei en una entrevista a Yuji Naka que en el primero consiguió que en cada frame el motor pudiese cargar 3 tiles del cartucho, y que en entregas posteriores de Sonic esta cifra fue mejorando. El Sonic 3 creo que va haciendo streaming de tiles a lo bestia.
Gammenon escribió:Seguro que los tiles del Sonic se almacenan al cargar la fase? No se si lei en una entrevista a Yuji Naka que en el primero consiguió que en cada frame el motor pudiese cargar 3 tiles del cartucho, y que en entregas posteriores de Sonic esta cifra fue mejorando. El Sonic 3 creo que va haciendo streaming de tiles a lo bestia.
Gammenon escribió:Seguro que los tiles del Sonic se almacenan al cargar la fase?
newdreamer escribió:Un co fundador de factor 5 ha comentado en una entrevista que factor 5 estuvo trabajando en varios ports de juegos de snes para megadrive y consiguieron replicar el modo 7 de manera bastante fiel en la bestia negra de sega.
Aqui os dejo la noticia
http://www.nintendolife.com/news/2017/0 ... _drive#nnn
newdreamer
hombreimaginario escribió:Mucho incrédulo a continuación del primer comentario (cosa que conociendo el mundillo forero es comprensible) pero en Pier Solar hay un "modo7" en la fase del dragón, o sea que posible es.
Señor Ventura escribió:hombreimaginario escribió:Mucho incrédulo a continuación del primer comentario (cosa que conociendo el mundillo forero es comprensible) pero en Pier Solar hay un "modo7" en la fase del dragón, o sea que posible es.
Posible es, pero una megadrive no alcanza para calcular la posición de un plano de 1024x1024 pixels a una resolución decente, sin comerse parte de la distancia de dibujado, y para mas handicap, necesita una memoria en el cartucho para precalcular las tablas de transformación.
Y despues de todo esto, a 20/30fps. No es lo mismo, está muy bien, pero no se puede comparar.