[DEBATE] 4GB de VRAM pueden ser poco en Next-Gen.

PERCHE escribió:entonces el bf4 es un juego lastrado en pc y el killzone que no va a salir ni en pc , es el juego que usas de ejemplo para afirmar que con 4gb de ram no tendremos suficientes en pc para los juegos de next gen, ¿es asi no?


Si ya que no va a existir port en PS360,

Ya has vito que Killzone de PS4 se come más de 3GB de VRAM a 1080p y sin MSAA de ningún tipo, si hiciéramos el port a PC:

¿Cuanta VRAM crees que consumiría en Ultra?.
¿Y a mas resolución de los 1080p?.

Es una pena que el Killzone sea exclusivo y aún no tengamos un ejemplo en PC pero vamos no habrá que esperar mucho para que tengamos un juego que solo salga en PS4, ONE y PC sin que exista versión en 360 y PS3 y usen engines que fueron pensado para estas consolas.

Supongo que BF5 ya no tendrá port de PS360 y será un juego que use las técnicas por y para las Next-Gen con una dirección artísitca con la cabeza en la Next-Gen.

Un Saludo.
En los juegos actuales esto es mas o menos lo que tenemos (en una Titan los fps):

Se puede decir que con 3GB puedes vivir relativamente tranquilo con 1 monitor.

TOMBE RAIDER - built-in benchmark:
1080p FXAA - 1658MB/solid 60FPS.
1080p SSAA2 - 2524MB/solid 60FPS.
1440p FXAA - 1760MB/solid 60FPS.
1440p SSAA2 - 2559MB/average 40FPS
2160p FXAA - 2160MB/solid 30FPS
2160p SSAA2 - 2680MB/avergae 20FPS


HITMAN - built-in benchmark:
1080p FXAA - 1355MB/average 60FPS.
1080p MSAA4 - 1533MB/average 56FPS.
1440p FXAA - 1492MB/ average 58FPS
1440p MSAA4 - 1856MB/average 40FPS
2160p FXAA - 1973MB/average 33FPS
2160p MSAA4 - 2804MB/average 21FPS


BIOSHOCK INFINITE - built-in benchmark:
1080p FXAA - 1797MB/average 100FPS
1080p MSAA4 - N/A
1440p FXAA - 2115MB/average 70FPS
1440p MSAA4 - N/A
2160p FXAA - 3091MB/average 40FPS
2160p MSAA4 - N/A


CRYSIS 3 - Opening level:
1080p FXAA - 1297MB/solid 60FPS
1080p MSAA4 - 1572MB/solid 40FPS
1440p FXAA - 1638MB/solid 30FPS
1440p MSAA4 - 2116MB/average 25FPS
2160p FXAA - 2231MB/average 14FPS
2160p MSAA4 - 3332MB/average 11FPS

BF3 - Kiasar Railroad on top of 'E':
1080p FXAA - 1670MB/solid 60FPS http://abload.de/img/bf3_2013_06_05_22_29_3hq66.png
1080p MSAA4 - 1821MB/solid 60FPS http://abload.de/img/bf3_2013_06_05_22_28_m7p2k.png
1440p FXAA - 1861MB/solid 60FPS http://abload.de/img/bf3_2013_06_05_22_28_89oz5.png
1440p MSAA4 - 2135MB/solid 60FPS http://abload.de/img/bf3_2013_06_05_22_28_cqr5b.png
2160p FXAA - 2341MB/solid 60FPS http://abload.de/img/bf3_2013_06_05_22_27_cru1y.png
2160p MSAA4 - 2954MB/solid 50FPS http://abload.de/img/bf3_2013_06_05_22_26_24u89.png



Hasta ahi la generacion "que termina". (Los datos no parecen estar exagerados, yo a 1440p consigo a veces mas uso de vRAM en los mismos juegos).

Ahora la incognita esta en saber cuanto aumentara el consumo en la nueva generacion. Yo opino que como minimo se doblara en los proximos 2-3 años.

Saludos!!
Supongo que dependera principalmente a la resolucion que vayas a jugar.
Yo creo que 3GB incluso podran aguantar toda la next gen sin despeinarse a 1080p.
yeyoX escribió:Supongo que dependera principalmente a la resolucion que vayas a jugar.
Yo creo que 3GB incluso podran aguantar toda la next gen sin despeinarse a 1080p.


Es probable pero tambien creo que si tienes mas de 3GB, habra algunos juegos que hagan uso de ellos incluso a 1080p antes de que termine la nueva generacion.

Cuando hablamos de "nueva generacion" estamos hablando (yo al menos) por lo menos hasta el año 2020. Y en el año 2020 veremos quien juega a 1080p...
Pero vamos a ver... pocas tarjetas gráficas tienen más de 4 GB incluso las high end, por ejemplo la 290x tiene 4, 780 4, no creo yo que cuatro desgraciados como nosotros [+risas] nos demos cuenta y estas empresas no. Ahora no me vengais que lo hacen para hacernos pasar por caja etc etc... porque el que se compre ahora una 290x o una 290 e incluso 280x, 770, 780 ti (ghz o cualquier modelo de esta grafica) Titan, tiene gráfica para toda la generación, os recuerdo que las consolas "next gen" se quedarán en 1080p(no voy a entrar en la discusion de X1 a 720p etc ) El que decía por aqui que a ver quien juega en 1080 en el 2020, ya te digo yo que todo dios, ya que en 6 años el precio del 4k no se terminará de estabilizar, e incluso hoy en día hay muchísima gente jugando en hd ready, 1280x1024 etc...
Y todo eso sin contar con Steam OS, apis nuevas como Mantle etc...
4 gb serán más que suficientes, quizás a finales de generación los requisitos de los juegos ya nos digan que 4gb pero vamos, dudo que ninguno lo pase, el BF4 me tira en ultra en una gráfica de 2GB a 1080p y eso que decian 3gb...
Yo lo tengo claro viendo el pdf del killzone y repito juego de lanzamiento.

Mi prediccion esta aquí en 2 años en recomendados saldrán 4 gb y pedirán más en ultra.

Como siempre el tiempo quitará o dará la razón.

Un saludo
naxeras escribió:Bueno la verdad es que estuve debatiendo con wwwendigo por privado de forma sana y productiva con unos tochos que nos pusimos los 2 del copón aunque nuestros comienzos que se pueden ver en este hilo fueron un poco tensos cuando se va de buen rollo lo mejor de cada uno sale siempre a la luz.

Vengo a reabrir este tema porque tenemos datos de memoria de un juego de PS4 de lanzamiento realmente Next-Gen (es decir que no existe port en current gen) , diseccionado el uso de memoria punto por punto:

http://www.guerrilla-games.com/presentations/Valient_Killzone_Shadow_Fall_Demo_Postmortem.pdf

Añado imagen a grades rasgos a modo resumen:

Imagen

Como podemos ver en un juego de lanzamiento ya se están utilizando más de 3GB de VRAM (sumando la Shared Memory) y eso en CONSOLA.

Esto en un juego de lanzamiento repito en consola recordemos que en la current gen los juegos tienen 256MB de VRAM y mirad la cantidad que se consume en nuestros PC los ports de estos juegos current gen.

En cuanto esté más depurado el tema del SO y la exigencia, esta memoria aumentará y será variable dependiendo de la escena.

En un port de PC estos 3GB de VRAM a poco que se pueda poner en Ultra y se quiera mejorar el port respecto al juego de consola y debido a las diferencias de arquitecturas, uso de memorias compartidas los 4GB de VRAM se nos van a quedar cortos.

En mi opinión un posible port de este juego a PC en calidad ultra es probable que superara ya los 4GB de VRAM y se especificaría esta cantidad en requisitos recomendados.

Repito que es un juego de lanzamiento, a mitad de GEN vamos a ver que pedir más de 4GB de RAM en requisitos recomendados va a ser una constante.

PD: De momento vemos que el SO puede ocupar 3GB de RAM, veremos la evolución poco a poco y lo del uso de memoria flotante famoso.

Un Saludo.



Mmmm... interesante la gráfica.

Pero debo añadir un apunte, aunque la memoria en uso para temas gráficos sea de 3GB exactos como ahí pone (sospecho que la "shared" entre cpu y gpu es en realidad un área reservada para datos acelerados por gpgpu y con temas inconexos con los gráficos, digamos por decir, para física, como ejemplo), tengo mis dudas (para resolverlas habría que tener acceso a cómo se usa y cómo funciona el proceso de un frame concreto y datos asociados).

Esto es, yo veo que sí se está usando esa área, pero lo que no está claro es que la esté usando por "necesidad" o que ahí se contengan las informaciones estrictamente necesarios para procesar un frame concreto o, como mucho, datos sin descartar (texturas, etc) del frame anterior.

Hoy en día es fácilmente comprobable que, bajo windows, además de que la medición del uso de VRAM de una gráfica no representa lo que se usa por una aplicación sino por todo el sistema (algo a tener en cuenta), es comprobable que se usan de forma muy distinta con los mismos parámetros de configuración gráfica y resolución en un juego según el modelo de gráfica.

Yo, por ejemplo, puedo ver en el juego X la tendencia a usar cerca del máximo de mi gráfica, 2 GB, y ver oscilar el consumo de VRAM entre 1,8 GB y 2 GB de VRAM. Pero juanito, que tiene una gráfica con 3 GB de VRAM ve que ese mismo juego y con la misma configuración le dice que está usando 2,5 GB de VRAM. O incluso mucho más si tiene una gráfica con mucha más VRAM (digamos que una Titan y que le pone que está consumiendo, yo qué sé, 3,5 GB).

Esto se debe o podría deberse a que muchos juegos NO cargan en la memoria VRAM sólamente los datos estrictamente necesarios para renderizar una imagen, descartando de los datos anteriores (otra vez el ejemplo de las texturas) todos aquellos que no sean reutilizables de forma inmediata en el siguiente frame. Algunos juegos (inducido de forma indirecta por su "costumbre" a usar capacidades de VRAMs distintas si las gráficas tienen distintas cantidades de ésta, y por su manía de acercarse a "saturar" el total de VRAM) simplemente no descartan texturas ni otros datos precargados en frames anteriores hasta que sea estrictamente necesario, manteniendo estos datos cargados cuando hay abundancia de VRAM siguiendo un algoritmo de "cacheo" de datos, de tal forma que se tiende a mantener llena la VRAM definida amén de que con este algoritmo, bien implementado, se pueden evitar ciertos accesos y cargas si hay más VRAM disponible de la estrictamente necesaria.

Esto se podía ver en AvP que a lo largo de las generaciones de gráficas que lo han corrido parecía saturar indistintamente gráficas de 1 GB, de 1,25 o 1,5 GB, o incluso usar la memoria extra de gráficas de 2 GB como las 6900. No es que sean necesarias estas capacidades, simplemente ayudan ligeramente a evitar transacciones a sistema y por tanto pueden mejorar algo el rendimiento, pero realmente en el caso que explico no es realmente necesario "gráficas de 3 GB".

Por otro lado, supongo naxeras que recuerdas que en nuestra discusión por MP hablamos sobre que en las consolas, sobre todo las de nueva generación, no necesitarían ni siquiera implementaciones soft para "streaming" de texturas/datos directos a VRAM sin pasar por memoria principal, ya que con hUMA es posible evitar la redundancia de muchos datos en memoria principal y VRAM de forma "perfecta", excepto detalles menores. En este juego puede que estemos viendo una combinación de ambos elementos, una carga en "VRAM" de todos los elementos gráficos con cero redundancia en memoria principal, y un sistema de cacheo de datos gráficos futuros y a usar.

Posiblemente, aunque pueda parecer que no, la jerarquía de las memorias en PC de principal->VRAM pueda servir para bajar ese consumo, al carecer también de mecanismos de hUMA (por lo menos de momento, estandarizados en todo tipo de hard), ya que las gráficas para PC aún con las nuevas técnicas siguen siendo más bien "renderizadoras en modo inmediato" con capacidades de cacheo de datos pasados/futuros, sí, pero más centrados en el renderizado por frame que en tener una "amalgama" de todo lo usable en un tiempo cercano.

Otro tema por lo que creo que estos 3 GB de VRAM no se están usando realmente de forma "estricta" (para generar un frame concreto en un momento dado) es por lo que te comenté sobre el ancho de banda disponible y cuantas "pasadas" podrían realizarse en lecturas de datos desde la gpu por esta VRAM designada (3GB, 60 fps con la cuenta muy simplificada de cargas asociadas de datos, significaría un ancho de banda para sólo la gpu de 180 GB/s).

Sabemos que la PS4 está mucho mejor servida para usos de este tipo que la XBONE, pero de todas formas, está muy al límite. Me plantearía como más posible que se usen 1,5 GB de estos 3GB realmente para datos relacionados con el rasterizado de un frame, y que el consumo de ancho de banda sea moderado y realista como unos 90 GB/s hipotéticos (insisto en que está todo muy simplificado con la gran simplificación que es pensar que se requiere la carga de cada dato una única vez y que no hay escrituras, reescrituras, movimientos, etc). Los otros 1,5 GB serían parte del sistema de cacheo de datos gráficos.

Siendo como es Killzone uno de los primeros títulos que usarán la PS4 con sus peculiaridades (ya sabemos cómo es el tema con estos grupos de desarrollo y con los títulos emblemáticos y exclusivos, que aceleran y aprietan los posibles de una arquitectura mostrándonos lo que será típico unos años después con esa consola, y acercándose aunque sea sin llegar al máximo técnico posible).

En PC es cierto que el consumo puede aumentar por el aumento de resoluciones y sobre todo por los temas de uso de AA, pero de todas formas, este tipo de aumentos están bastante moderados (lo máximo que habré visto por estos temas es un +300 MB, y sólo crece en relación a los framebuffer y otros buffers de imagen intermedios generados para una escena, no hay razón para pensar que va a crecer en demasía estas necesidades).

No olvides que en PC, por diseño de la jerarquía de memorias y por su abundante memoria principal, habrá una tendencia a mantener más los datos en la última y cargar sólo los necesarios en VRAM, incluso a pesar de las últimas tendencias al cacheo de datos gráficos en VRAM.

Saludos.


naxeras escribió:Yo lo tengo claro viendo el pdf del killzone y repito juego de lanzamiento.

Mi prediccion esta aquí en 2 años en recomendados saldrán 4 gb y pedirán más en ultra.

Como siempre el tiempo quitará o dará la razón.

Un saludo


No olvides que es Killzone y por tanto un juego que va a ser pionero durante años en el uso del hard de la PS4, por muy "de lanzamiento" que sea.

Y por otro lado, predicciones así las hace cualquiera, porque yo puedo hacer exactamente la misma desde mi punto de vista:

Porque al igual que ahora, en 2 años los ports de consola a PC más que posiblemente incluirán extras no existentes en consolas, texturas más detalladas, uso de nuevas versiones de APIs, y efectos más potentes, etc.

Dentro de 2 años, las gráficas actuales con 3GB o más de VRAM no serán capaces de mover, aunque tengan suficiente VRAM, a tope los juegos, sean port o no.

Ésa es mi predicción. [sonrisa]
Buenas wwwendigo muy buena aportación pero por lo que pones parece ser que no has leído el PDF, en el mismo viene detallado para que se está usando la memoría, tanto la de GPU, como la de SYSTEM como la Shared así como las cantidades de búferes y muchísima información interesante de por donde van a ir los tiros Next-Gen.

Por ejemplo las físicas que comentas vienen en la System RAM y que por lo que veo lo que más come memoria de sistema es sistema de sonido.

Si tienes tiempo dale una vuelta y nos comentas, yo me leído los 2 PDF y saco una conclusión clara.

La gente de Guerrilla tiene muchísimo margen para mejorar la siguiente entrega, se han quedado sin tiempo y han dejado cosas que no les gusta como funciona y saben que se pueden mejorar, como ellos mismo dicen sólo han rascado la superficie pero es que no han tenido tiempo para más.

Por otro lado queda claro que el uso intensivo de la VRAM será un constante esta generación debido al sistema de renderizado, el aumento de LODS y al cambio de todos los engines a deferred rendering.

wwwendigo escribió:Dentro de 2 años, las gráficas actuales con 3GB o más de VRAM no serán capaces de mover, aunque tengan suficiente VRAM, a tope los juegos, sean port o no.


Nah no seas, mójate con la VRAM que es de lo que va el hilo, esa predicción es muy facilona jajajaja.

Un Saludo.
cheyen2008 escribió:Pero vamos a ver... pocas tarjetas gráficas tienen más de 4 GB incluso las high end, por ejemplo la 290x tiene 4, 780 4, no creo yo que cuatro desgraciados como nosotros [+risas] nos demos cuenta y estas empresas no. Ahora no me vengais que lo hacen para hacernos pasar por caja etc etc... porque el que se compre ahora una 290x o una 290 e incluso 280x, 770, 780 ti (ghz o cualquier modelo de esta grafica) Titan, tiene gráfica para toda la generación, os recuerdo que las consolas "next gen" se quedarán en 1080p(no voy a entrar en la discusion de X1 a 720p etc ) El que decía por aqui que a ver quien juega en 1080 en el 2020, ya te digo yo que todo dios, ya que en 6 años el precio del 4k no se terminará de estabilizar, e incluso hoy en día hay muchísima gente jugando en hd ready, 1280x1024 etc...
Y todo eso sin contar con Steam OS, apis nuevas como Mantle etc...
4 gb serán más que suficientes, quizás a finales de generación los requisitos de los juegos ya nos digan que 4gb pero vamos, dudo que ninguno lo pase, el BF4 me tira en ultra en una gráfica de 2GB a 1080p y eso que decian 3gb...



1. La 780 tiene 3GB, no 4. Lo sé por que tengo 2 se sufre..

2. Las previsiones de los grandes fabricantes (Intel entre ellos) es que el 4K empezará a ser el estándar en 2015 en en la gama alta.

3. Las empresas son conscientes de ello como actor principal. De hecho la R290X (top 2013 AMD) ya cuenta con 4GB y la 290 (top-1 AMD 2013) con 3GB. Mientras que por parte de NVIDIA es posible que acabemos el año con tarjetas de 12GB de vRAM, o al menos 6.

4. Cuando yo hablo de jugar a next-gen en PC (lo puse en ateriores post pero lo repito ahora) no estoy hablando de jugar en PC con la misma configuración que en consola (Resolución, filtros, framerate y calidad de texturas), ya que estoy hablando de gama alta, y yo tengo bastante claro que en 2020 la gama alta no será 1080p, ya que ni hoy lo es. 1440p/1600p y 3x1080p está muy extendido en la gama alta (es decir, entre la gente que se compra 780/290x o gente que monta SLI/CF). Mención a parte el 3x(1440p ó 1600p) que debemos poner 3 o 4 tarjetas para poder llegar a 60fps en muchos juegos.

5. Comentas que quizás a final de generación los requisitos mínimos nos digan 4GB. Quizás me equivoque, pero creo que la gente que se mueve en la parte alta de la tabla, es decir, que se compra una tarjeta de gama alta, suele mirar los recomendados o los óptimos más que los mínimos. Este año ya tenemos juegos que recomendados sugieren 3GB de vRAM, y sí es posible jugarlos con menos vRAM, aunque juegos del 2012 como Max Payne, sin hack de por medio, no es posible jugarlos si no cumples con la vRAM, juego que por cierto requiere de los 3GB de vRAM en mi sistema con un sólo monitor.

6. Como dije anteriormente, y reitero ahora: Si se pretende jugar a los juegos next-gen con la misma configuración que en consolas (esto es, jugarías a juegos como COD Ghosts o BF4 a resoluciones menores nativas inferiores a 1080p y sin filtros en algunos casos) SI es posible jugar con menos de 3GB de vRAM e incluso podrías jugar en muchos casos con 2GB de vRAM o menos.

Si por el contrario piensas jugar a los "juegos next-get" con calidad desde medio-alto hasta el máximo, amigo, vas a necesitar toda la vRAM que puedas comprar.

Por si alguien se acuerda, ¿cuál era la tarjeta que más vRAM ofrecía el 31 de diciembre del 2012?

Saludos!!
Sotti escribió:6. Como dije anteriormente, y reitero ahora: Si se pretende jugar a los juegos next-gen con la misma configuración que en consolas (esto es, jugarías a juegos como COD Ghosts o BF4 a resoluciones menores nativas inferiores a 1080p y sin filtros en algunos casos) SI es posible jugar con menos de 3GB de vRAM e incluso podrías jugar en muchos casos con 2GB de vRAM o menos.


No estoy para nada de acuerdo.

Mi teoría es que en los juegos Next-Gen se superarán los 4GB de VRAM a 1080p, Killzone ya usa más de 3GB de VRAM, va 1080p a unos discretos 30fps y no usa filtros demandantes de VRAM a fecha de publicación de ese PDF.

Si hacéis una estrapolación de cuanta VRAM hay en XBOX360 y cuanta hay en PC para funcionar el mismo juego con la misma carga gráfica (poniendo los gráficos al mismo nivel en configuración) y a la misma resolución alguno os vais a llevar una sorpresa.

Mirar a ver que hacéis en PC con una gráfica que tenga 256MB de VRAM con cualquier juego de esta gen con la misma configuración, lo mismo digo de la RAM y os hablo de tener vuestro PC con 256MB de ram libres, no contéis el SO.

Hay técnicas que se pueden hacer en una consola para mejorar el consumo de VRAM y RAM que son imposibles de hacer en un PC y hablo tanto de Next-Gen como Current-Gen, y esto viene de algo tan sencillo como que uno es un sistema dedicado y el otro no, en consola tienes garantias de ciertos recursos y en PC no es así por eso siempre se tira a consumir mas VRAM y RAM.

Si quereis os digo cuanta VRAM montaban las tarjetas gráficas ayá por 2005 y mirad a ver que hacéis con esa cantidad, y ojo no hablo de rendimiento, hablo de VRAM, dato mucho más objetivo que la potencia.

Un Saludo.
naxeras escribió:
Sotti escribió:6. Como dije anteriormente, y reitero ahora: Si se pretende jugar a los juegos next-gen con la misma configuración que en consolas (esto es, jugarías a juegos como COD Ghosts o BF4 a resoluciones menores nativas inferiores a 1080p y sin filtros en algunos casos) SI es posible jugar con menos de 3GB de vRAM e incluso podrías jugar en muchos casos con 2GB de vRAM o menos.


No estoy para nada de acuerdo.

Mi teoría es que en los juegos Next-Gen se superarán los 4GB de VRAM a 1080p, Killzone ya usa más de 3GB de VRAM, va 1080p a unos discretos 30fps y no usa filtros demandantes de VRAM a fecha de publicación de ese PDF.

Si hacéis una estrapolación de cuanta VRAM hay en XBOX360 y cuanta hay en PC para funcionar el mismo juego con la misma carga gráfica (poniendo los gráficos al mismo nivel en configuración) y a la misma resolución alguno os vais a llevar una sorpresa.

Mirar a ver que hacéis en PC con una gráfica que tenga 256MB de VRAM con cualquier juego de esta gen con la misma configuración, lo mismo digo de la RAM y os hablo de tener vuestro PC con 256MB de ram libres, no contéis el SO.

Hay técnicas que se pueden hacer en una consola para mejorar el consumo de VRAM y RAM que son imposibles de hacer en un PC y hablo tanto de Next-Gen como Current-Gen, y esto viene de algo tan sencillo como que uno es un sistema dedicado y el otro no, en consola tienes garantias de ciertos recursos y en PC no es así por eso siempre se tira a consumir mas VRAM y RAM.

Si quereis os digo cuanta VRAM montaban las tarjetas gráficas ayá por 2005 y mirad a ver que hacéis con esa cantidad, y ojo no hablo de rendimiento, hablo de VRAM, dato mucho más objetivo que la potencia.

Un Saludo.


Es posible que sea como tú dices, no conozco demasiado sobre la utilización de vRAM, pero si no estoy equivocado, una cosa es la vRAM que se usa, y otra la que es indispensable para poder jugar, como bien han comentado en un post bastante detallado anteriormente. Por ejemplo cuando estoy jugando a AC3 veo que a veces la vRAM llega a 2.3GB de usados, pero con mi misma configuración el mismo juego puede ejecutarse en gráficas de 2GB de RAM tipo 690 e ir sin ningún problema.

Saludos
Sotti escribió:Por ejemplo cuando estoy jugando a AC3 veo que a veces la vRAM llega a 2.3GB de usados, pero con mi misma configuración el mismo juego puede ejecutarse en gráficas de 2GB de RAM tipo 690 e ir sin ningún problema.


Y ese mismo juego usa 256MB de VRAM en consolas por lo que en teoría ese es el mínimo indispensable para arrancar el juego en la mínima configuración en un PC y mira a ver que haces con esa VRAM hoy día en un PC.

Es verdad que son los ejemplos que tenemos, por eso este hilo se trata de debatir, estrapolar y hacer de bola de cristal XD.

¿Tu predicción ha sido que nunca más de 4GB para toda la next-gen a 1080p no?

Un Saludo.
naxeras escribió:Buenas wwwendigo muy buena aportación pero por lo que pones parece ser que no has leído el PDF, en el mismo viene detallado para que se está usando la memoría, tanto la de GPU, como la de SYSTEM como la Shared así como las cantidades de búferes y muchísima información interesante de por donde van a ir los tiros Next-Gen.

Por ejemplo las físicas que comentas vienen en la System RAM y que por lo que veo lo que más come memoria de sistema es sistema de sonido.

Si tienes tiempo dale una vuelta y nos comentas, yo me leído los 2 PDF y saco una conclusión clara.

La gente de Guerrilla tiene muchísimo margen para mejorar la siguiente entrega, se han quedado sin tiempo y han dejado cosas que no les gusta como funciona y saben que se pueden mejorar, como ellos mismo dicen sólo han rascado la superficie pero es que no han tenido tiempo para más.

Por otro lado queda claro que el uso intensivo de la VRAM será un constante esta generación debido al sistema de renderizado, el aumento de LODS y al cambio de todos los engines a deferred rendering.

wwwendigo escribió:Dentro de 2 años, las gráficas actuales con 3GB o más de VRAM no serán capaces de mover, aunque tengan suficiente VRAM, a tope los juegos, sean port o no.


Nah no seas, mójate con la VRAM que es de lo que va el hilo, esa predicción es muy facilona jajajaja.

Un Saludo.



No me había dado cuenta de que había unos pdfs con esos datos, pensaba que sólo te basabas en la gráfica, le echaré un ojo pues, a ver qué cuentan.

Saludos.

naxeras escribió:
Sotti escribió:Por ejemplo cuando estoy jugando a AC3 veo que a veces la vRAM llega a 2.3GB de usados, pero con mi misma configuración el mismo juego puede ejecutarse en gráficas de 2GB de RAM tipo 690 e ir sin ningún problema.


Y ese mismo juego usa 256MB de VRAM en consolas por lo que en teoría ese es el mínimo indispensable para arrancar el juego en la mínima configuración en un PC y mira a ver que haces con esa VRAM hoy día en un PC.

Es verdad que son los ejemplos que tenemos, por eso este hilo se trata de debatir, estrapolar y hacer de bola de cristal XD.

¿Tu predicción ha sido que nunca más de 4GB para toda la next-gen a 1080p no?

Un Saludo.


Cuidado, no es lo mismo.

En el caso de la consola con 256 MB ya sabemos que se está usando calidades, efectos y texturas distintas que en la versión de PC.

Sotti por lo que he entendido se refiere a lo que he dicho anteriormente, que NO toda la VRAM que está en "uso" en un PC (olvidemos un momento la VRAM que usa Aero y que hincha algo la cuenta) es estrictamente VRAM necesaria para que a una calidad X dada, con una resolución Y y modo AA Z, funcione el juego correctamente, sin ningún menoscabo.

Desde hace años se está viendo que la VRAM gráfica se usa de una forma algo distinta a cómo se usaba hace tiempo, donde el consumo de VRAM estaba más ligado a lo que realmente se estaba usando en cada momento, ahora hay una mayor tendencia a que "permanezcan" datos o se haga una precarga de datos "futuribles" no relacionados con el trabajo actual de la gráfica, pero posiblemente usados en un futuro.

Al fin y al cabo, si tienes RAM de sobra, lo inteligente no es tenerla vacía, sino aprovechar y mantener en ésta datos que puedas necesitar en un futuro. Esto se aplica a la memoria principal y, por lo que parece, también a la VRAM actualmente. Esto no quiere decir que, de todas formas no funcione correctamente un juego en una gráfica con la memoria "más justita", sólo que dependerá más del bus pci-e para la carga de datos de uso más inmediato.

Una gráfica tiene serios problemas cuando exista una gran diferencia de rendimiento entre dos modelos idénticos excepto en la cantidad de VRAM, o dicho de otra forma, cuando tenga que usar muchas transferencias de datos desde el sistema para cargar datos para rasterizar un frame (o, que la VRAM total no es capaz de almacenar todos los datos relacionados con el rasterizado del frame actual, y que además la sobrecarga de transferencias por el bus es tal para que haya diferencias palpables entre tener o no más VRAM).
naxeras escribió:No me había dado cuenta de que había unos pdfs con esos datos, pensaba que sólo te basabas en la gráfica, le echaré un ojo pues, a ver qué cuentan.


Me lo había imaginado que no habías visto el pdf ;).

La gráfica la puse a modo resumen.

Un Saludo.
naxeras escribió:
Sotti escribió:Por ejemplo cuando estoy jugando a AC3 veo que a veces la vRAM llega a 2.3GB de usados, pero con mi misma configuración el mismo juego puede ejecutarse en gráficas de 2GB de RAM tipo 690 e ir sin ningún problema.


Y ese mismo juego usa 256MB de VRAM en consolas por lo que en teoría ese es el mínimo indispensable para arrancar el juego en la mínima configuración en un PC y mira a ver que haces con esa VRAM hoy día en un PC.

Es verdad que son los ejemplos que tenemos, por eso este hilo se trata de debatir, estrapolar y hacer de bola de cristal XD.

¿Tu predicción ha sido que nunca más de 4GB para toda la next-gen a 1080p no?

Un Saludo.

el esta jugando a 1 resolucion de 7680x1440
y el assessins creed se puede jugar como en la version consola con una 8800.
si quieres igualdad de condiciones la gran mayoria de juegos son jugados con un core 2 duo y con una 8800 a una resolucion de 720p (excepto algunos como el bioshock que solo piden directx11).
yo soy otro de los que piensan que para jugar a 1080p no vamos a necesitar mas de 2gb vram.
Fie escribió:yo soy otro de los que piensan que para jugar a 1080p no vamos a necesitar mas de 2gb vram.


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Juego de lanzamiento 1080p y 30fps sin filtros, cuando porten juegos Next-Gen a PC es cuando saldremos de dudas.

Y esto es para jugar a calidad consola claro en una posible configuración recomendada en Ultra...

Un Saludo.
tamos hablando de 1 juego de sony, esos mismos que meten videos sin comprimir para dar la razon de uso de discos bd en ps3.
aparte, ¿que hacemos discutiendo sobre 1 juego de ps4 en el foro de pc?

ah tambien decian que el b4 iba a consumir mas de 2gb vram y que se pedia de recomendado graficas de 3gb vram
Tened en cuenta que los primeros juegos aprovechan mal las consolas, por lo cual no estan del todo optimizados y no se les puede sacar mucho jugo usando menos requisitos
naxeras escribió:
Fie escribió:yo soy otro de los que piensan que para jugar a 1080p no vamos a necesitar mas de 2gb vram.


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Juego de lanzamiento 1080p y 30fps sin filtros, cuando porten juegos Next-Gen a PC es cuando saldremos de dudas.

Y esto es para jugar a calidad consola claro en una posible configuración recomendada en Ultra...

Un Saludo.


Estuve leyendo el PDF que has linkado antes, y habría que aclarar ciertos puntos.

1.- La "shared memory" no es memoria gráfica:

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La primera área definida de la shared memory es "display list x2", que yo intuí como un área donde se almacenaban las drawcalls desde la cpu para la gráfica, por lo leido en páginas posteriores, es lo más parecido que hay en DX a usar una command list pero con la flexibilidad de poder hacer la descripción de toda la imagen al completo y sin problemas (la ventaja está en las drawcalls realizadas en paralelo, command lists es un truco en windows para paralelizar algunas drawcalls con secuencias claras y prefijadas en paralelo, pero vamos, "área para uso de draw calls" es un término que se adapta bien). Hay dos buffers para estas drawcalls, así que entiendo que hay un límite de 32 MB para cada display list (un número máximo por tanto de drawcalls por frame a generar, aunque igual no sea fijo dependiendo de la complejidad de las drawcalls).

Después hay dos áreas similares pero distintas, gpu y cpu scratch, al principio no tenía muy claro a qué se refería, pero deduzco por el término que se parece el término a "scratchpad" por alguna razón, y aunque nada que ver con estas memorias internas de algunos chips, sí puede ser un área donde una parte, la cpu o la gpu, pueden escribir lo que quieran PERO NO la contraria, y donde hay posibilidad de lectura de ambos componentes, esto es, que sería un área donde una y otra se pueden comunicar reservando zonas donde sólo pueden escribir datos una de las partes, y ambas pueden leer y quizás así comunicarse con la otra parte usando su "scratch".

Después hay un área de queries/labels, que posiblemente tenga que ver con la gestión de los recursos a subir a la memoria gráfica (en todo este diseño no parece haber un uso mixto real de zonas de memoria). Y por último hay una streaming pool que no es más que la mínima expresión de ésta necesaria en "memoria principal" y gestionada por la cpu, ya que es ésta la que gestionará el streaming desde discos a la VRAM, y por tanto necesita esta área de memoria mínima para usar de "puente" con la VRAM a la que no tiene un acceso directo (aquí no parece haber hUMA a la vista, o por lo menos no usado masivamente).

Por tanto entiendo que la shared memory no se puede sumar a la memoria gráfica, por la razón de que casi todas estas áreas especificadas tienen algún tipo de equivalente en modelos de programación de PC donde equivaldrían sino directamente, sí por funcionalidad equivalente, a gestiones que hace la cpu preparando datos para la gráfica o mecanismos para la comunicación entre cpu y gpu básicos.



2.- Así que nos quedaría el tema de la VRAM siendo ésta realmente 3 GB justos, veamos cómo se distribuye:

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Aquí hay varias áreas interesantes, vemos cómo hay texturas cargadas fuera del streaming (supongo que son texturas bastante frecuentes o que no se puede asumir que haya problemas de popping por el streaming en su representación por su importancia en calidad), que es con diferencia la sección de la VRAM que más se lleva por sí sóla.

Con algo más de 1,25 GB de texturas, lo que no sabemos es si son estrictamente necesarias mantenerlas en VRAM para ir realizando el trabajo pendiente, no podemos olvidar que básicamente la cpu y su memoria no va a almacenar texturas para hacer upstreaming desde memoria, sino que se cargan las texturas directamente en el área controlada por la gpu, ergo existe un problema de base, si necesitas cargar una cantidad de texturas y además las necesitas para YA, tienes que acceder a disco para cargarlas, como no accedes a memoria principal como sería el modelo típico de PC (donde suele haber una réplica de las texturas a usar en memoria principal, o una colección de las texturas que se usan en tal o cual mapeado), sino a disco, tienes una enorme latencia y transferencia muy lenta de estos datos, como esto no es admisible para generar cada frame, esto explica porqué el área de VRAM dedicada a las texturas precargadas y sin streaming en tiempo real de éstas es tan grande. No se puede aceptar que se usen sólo "justo las texturas necesarias" por cada frame, dado la baja velocidad de transferencia entre disco y memoria VRAM (otro caso sería si el área de datos de memoria principal fuera más grande y almacenara las texturas en vez de mantener tantas precargadas en la VRAM, se podría trabajar al vuelo, pero creo que el modelo de uso en este caso para la PS4 es correcto, no tiene sentido mantener las texturas precargadas en "memoria principal" cuando ésta y la VRAM se definen dinámicamente y, por tanto, meter una gran cantidad de "moves" en este caso, en PC puede tener sentido (memoria jerárquica y de muy distinto tamaño, normalmente)).

Para que quede claro que no se precargan texturas ni datos similares en el área de memoria principal, pongo la gráfica de cómo se administra ésta aquí:

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Como bien se ve, en el área de memoria de sistema se almacenan muchos tipos de datos, pero básicamente ninguno relacionado con geometría o texturas a usar (sí sin embargo datos de "orden superior" como entidades, supongo que mapeado desde un punto de vista físico, etc).

Siguiendo este análisis de la VRAM usada con Killzone, tenemos como segundo gran consumidor los "render targets", que evidentemente son todo tipo de buffers intermedios usados por el deferred shading usado por el juego, así como los buffers finales como framebuffers y otros relacionados con el postproceso.

Después hay un área dedicada al pool para texturas cargadas por streaming, ahí muestra que la relación es 3:1 entre las texturas que están "relacionadas" con la escena a renderizar y las texturas que realmente usará (con el nivel de detalle necesario o con la carga de sólo aquellas texturas que realmente se muestran o lo que sea de esta colección de texturas "usadas" por streaming desde disco). Este área es de hecho sensiblemente más pequeño que el área de texturas precargadas, lo cual señala que es más importante para este juego mantener cierta colección de texturas fuera de los mecanismos de streaming que depender mucho de él, y otra vez señalo que esto es un reflejo de la distinta jerarquía de cómo funciona la consola y su memoria que la existente en PC.

Después meshes (geometrías), unas pilas que no sé bien de qué, y unos buffers aparentemente relacionados con los ¿geometry shaders y de éstos a los vertex shaders? (¿ES? ¿uso de geometry shaders? un poco raro).

Pero estos últimos puntos son pequeños (excepto quizás meshes, la geometría que define cada objeto, que es un área de cierto peso aunque más compacto que los tres mencionados el comienzo de este punto), así que se pueden despreciar, son las texturas sobre todo las precargadas las que pesan en el juego, y los render targets (buffers de renderizado).

Aquí he de decir que el juego si no usa "filtros" es porque no puede, su objetivo es 1080p a 30 fps, y dice que lo han logrado, pero desde luego no han llegado a los 60 fps (y eso a pesar de varias "optimizaciones" donde han reducido la resolución a la mitad (en realidad un cuarto) de cálculo para varios efectos como niebla volumétrica, reflejos, etc), y por tanto, si con estas condiciones no usan AA, no es porque no puedan, sino porque no hay potencia en la gpu.

Así que es un caso bastante extremo de uso del hard donde están cerca de los límites (según ellos mismos, dados sus objetivos), y donde gran parte de la VRAM consumida está relacionada más que posiblemente por su nula existencia en la memoria de sistema, y por el claro evitamiento del uso de ésta para almacenar datos con los que va a trabajar la gpu.

Esta misma escena en PC posiblemente consumiría menos datos, porque por su jerarquía de memorias puede permitirse más la carga "bajo demanda" de texturas a usar en cada escena, si así lo necesita. Se lo puede permitir pero además es que en el PC se debe evitar sobrecargar de datos la VRAM si puedes tener muchos de éstos en RAM principal. Está claro que si sobra la VRAM en un caso, se puede hacer de forma similar, pero hay una gran diferencia entre esto y que sea obligatorio este tipo de usos (otra vez, el gran desencadenante de si es necesario o no sería conocer qué texturas se usan en "non-streaming" y si son necesarias o no para cada frame renderizado tener esta cantidad precargada).

Los render targets serían los que básicamente se amplificarían al subir resoluciones y al usar AA, también crecerían si varios efectos como el del humo volumétrico y otros se calcularan a la resolución "nativa" de la escena, pero vamos, en principio en PC para lo mismo debería llegar pero seguro con 3GB, y de hecho más que posiblemente llegara con mantener unos 2 GB de VRAM (todo depende del balance de texturas precargadas y obligatorias y hasta qué punto el pool de texturas por streaming es necesario que tenga ese tamaño, no podemos olvidar que en PC hay un mayor ancho de banda desde disco y la RAM principal sobra para estas tareas, a base de incrementar el tamaño del pool en "el otro lado", en la memoria de sistema).

Vamos, que aunque sea un ejemplo de uso de 3 GB de VRAM en consolas, tanto por los objetivos de rendimiento (al límite, 1080p y 30 fps), como por la jerarquía de memoria y por la falta de necesidad de usar la memoria principal como zona de precarga de datos, al final estamos viendo un uso que no tiene porqué reflejar las necesidades en PC (yo, sinceramente, balancearía mucho más el tema de texturas cargadas en VRAM con la memoria de sistema, entiendo porqué se hace así en la PS4, pero también entiendo que en PC por su arquitectura lo mismo se puede hacer de formas distintas, de hecho se debería, lo que sobra en PC es la ram principal, no tanto la VRAM que además no es dinámica).

No hay que olvidar cómo contra las cuerdas pone este juego a la gpu (30 fps y sin AA), y aún así consume esos 4 GB de VRAM sólo por la enorme cantidad de texturas precargadas (para evitar tener que cargarlas desde disco, aquí como VRAM y memoria principal son lo mismo, o mejor dicho, están en el mismo área y uno crece a costa del otro, no tiene sentido el sistema jerárquico visto en el PC donde la RAM principal es muy grande (programas 64 bits y un PC con 8 GB o más de RAM), frente a una VRAM ultrarrápida comparativamente, pero aún así relativamente pequeña (lo normal hoy en día siguen siendo entre 2-3 GB y en las gráficas de gama alta de última generación, las de gama más baja o de la generación anterior, usan 1-2 GB).

Saludos.

PD: En el documento se confirma el uso de 6 cores en la PS4 para la aplicación, con 6 "workers" en los planificadores de carga usados en el desarrollo.

romanturbo-reborn escribió:Tened en cuenta que los primeros juegos aprovechan mal las consolas, por lo cual no estan del todo optimizados y no se les puede sacar mucho jugo usando menos requisitos


Eso con los títulos exclusivos y más los desarrollados por first parties no cuenta. Durante el primer año de vida de la PS3 salieron varios títulos exclusivos que demostraban lo que técnicamente se podía hacer con ella en vez de ser como el resto de juegos simples ports de juegos para PS2 con mayor resolución.

Y eso en un caso como la PS3, donde el modelo de programación era mucho más arisco que ahora con la PS4. Joder, si hasta el cambio desde la PS3 a la PS4 es "poco traumático" debido a que el modelo de programación adoptado para la PS3 se puede trasbasar casi íntegramente (uso del multithread masivamente, también de la orientación a "jobs" para realizar el trabajo, digamos que esa naturaleza de la PS3 de tener una cpu/core "directora" y las demás trabajando en sets de trabajos bien separados se adapta bien a la PS4, excepto por algún detalle que en este pdf hablan sobre qué hay que evitar hacer como en la PS3 y qué prácticas ya no tienen riesgo).
Pues yo digo que ni de coña los juegos de PC van a usar mas de 4GB a 1080p y que tal vez dentro de 5 o 6 años a lo mejor sale alguno que si aprovechen más. He dicho y firmo.
Algunos esperan demasiado de la Next Gen, pero yo siento que llevo jugandola desde hace un tiempo en mi PC de 8 gb de RAM y 2 de VRAM ( proximamente seran 3 de VRAM cuando me llegue la 780 ) y no he tenido ningun problema. A 1440p juego a Full al Battlefield 4, Metro 2034, Crysis 1,2,3 etc y esto es algo que no pueden conseguir las consolas nuevas. (Creo que ni va a llegar a los 1080 el BF4..)

Cierto que los juegos que he mencionado han salido tambien en la 360 y PS3 pero esas versiones estan a 1 salto generacional de distancia de las de PC..

Conclusion: Dudo mucho que haga falta tanta VRAM, ahora con 2 se esta perfecto, y ya con 3 te aseguras de tirar sin problemas con lo que pueda pasar los proximos años.
wwwendigo escribió:....


Buenas,

Estoy de acuerdo con muchas cosas de las que expones, lo que no entiendo es que despúes de lo dicho llegas a la conclusión de que se va seguir usando menos de 3GB de VRAM.

Estas de acuerdo que en PC se huye del streaming de texturas por muchas razones, entre ellas el impacto de rendimiento y por supuesto que cada PC es un mundo y es muy complicado garantizar X ancho de banda constante en el streaming por las cosas que hay corriendo tradicionalmente en PC entre el SO y otras cosas, si yo hiciera un port del Killzone a PC huiría del streaming como la peste.

Otra cosa que hay que tener en cuenta es que Ultra precisamente está para que esos efectos que se ejecutan en PS4 a un cuarto de resolución en muchos casos y a la mitad en otros la idea es que en PC se ejecuten nativos, vamos lo que traducionalemnte existe en PC como calidad ultra hay ciertos efectos en el PDF que son demandantes VRAM y al subirlos de resolución pues vamos a aumentar el tamaño necesario.

El MSAA también consume VRAM por supuesto, otra cosa, el PDF es de cuando sacaron la demo del e3 que supongo que habrán mejorado cosas desde entonces, tienen cosas sin optimizar a la fecha de esa presentación, de hecho se ve una gran mejoría en las builds actuales respecto a la que había en aquella época, me gustaría saber en que ha quedado al final.

Leyendo el PDF y leyendo tu análisis no dejo de llegar a la misma conclusión, Killzone en caso de portarlo a PC superaría los 4GB de VRAM en ultra con filtro MSAA a 1080p 60fps que es como lo querríamos jugar todos en PC, incluso alguno lo querría poner a 1440p, todavía más VRAM...

Un Saludo.
naxeras escribió:
Sotti escribió:Por ejemplo cuando estoy jugando a AC3 veo que a veces la vRAM llega a 2.3GB de usados, pero con mi misma configuración el mismo juego puede ejecutarse en gráficas de 2GB de RAM tipo 690 e ir sin ningún problema.


Y ese mismo juego usa 256MB de VRAM en consolas por lo que en teoría ese es el mínimo indispensable para arrancar el juego en la mínima configuración en un PC y mira a ver que haces con esa VRAM hoy día en un PC.

Es verdad que son los ejemplos que tenemos, por eso este hilo se trata de debatir, estrapolar y hacer de bola de cristal XD.

¿Tu predicción ha sido que nunca más de 4GB para toda la next-gen a 1080p no?

Un Saludo.


Tal y como yo juego seguro que voy a necesitar 12GB de vRAM y tarjetas que puedan moverlo, ya sea 3-way or 4-way.

No tengo experiencia jugando a juegos con configuraciones de PC, yo siempre juego en alto-ultra en PC o en la PS3, pero como ya he dicho antes la pregunta tiene muchos matices que hacer. ¿GB de vRAM necesarios para qué? ¿Para jugar cómo?

A CoD: Ghosts que es un juego half-next-gen puedes jugar en PC como en XONE (a 720p) o puedes jugar como me gusta a mí jugarlo, en 3x1440p a ultra. Entonces, ¿cuánta vRAM necesitas?

Yo estoy seguro de que yo voy a necesitar más de 6GB de vRAM antes de acabar la generación al igual que sé que ahora ya necesito más de 3GB.

Saludos!!
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