DESARROLLO SOFTWARE - Proyectos de DarkRyoga

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Dejo por aquí el segundo hack de Galaga que forma parte de mi "tetralogía" particular de hacks relacionados con este juego. Si os apetece probarlo tenéis más información aquí. En este caso se trata de un hack de Galaga con temática de "Final Fantasy" en el que he incluido sprites de juegos como Final Fantasy I (NES), Final Fantasy II (NES), Final Fantasy III (Famicom), Final Fantasy IV (SNES) y Final Fantasy VII (Ch) (Famicom).

Hace relativamente poco estuve probando algunos de los modelos 3d para SNES que se filtraron en el Nintendo GigaLeak de 2020. En primer lugar, me llamó la atención el efecto de estela en la espada de Link, que es similar a lo que se hizo más tarde para Ocarina of Time. Hay otros 10 archivos con modelos animados de Link pero sólo dos de ellos parecen presentar los colores, la espada y el escudo de Link. Los otros tienen colores genéricos y realizan animación de baile genérica.



Me llamaron especialmente la atención este modelo de Link y el modelo 3d de Yoshi.

Algunos detalles interesantes que fueron obtenidos por la persona que se encargo de importar el modelo de Yoshi dentro del motor de juego de StarFox:
When imported in StarFox, Yoshi's body color is a red/purple-ish color, the color were changed manually and changed it to green. The rest of the colors seemed to match the standard Star Fox palette. Maybe he was intended to be this color, or the palette they used was different. It has 105 vertices, which is more than what is allocated per object in the Super FX RAM for Star Fox (default max is 80). It had to increase the limit and reduce the RAM allocated for other stuff, which makes the game crashy. The model being very large, It had to delete a few other models from the ROM bank where it was inserted, as the ROM is nearly full. The vertices order for its body are flipped. Fixing that does allow the shaped.exe tool to generate z-sorting BSP tree data, but the in game result has even more z-sorting issues than left as is. Fixing z-sorting issues in a BSP-tree based renderer is not as easy as it sounds. It is possible to use an early Argonaut tool to generate the shape code and BSP data. Ultimately the Yoshi model might be a better match for Star Fox 2, since the game includes walking ships and levels/objects designed for it.
Este es el otro modelo de LINK que se encuentra disponible como parte del Nintendo GigaLeak de 2020.



Se trata de otro modelo nombrado como "LINK" en la documentación pero que a diferencia del "LINK" que porta escudo y tiene animación de ataque con la espada, este otro modelo sólo integra un único color (el morado) y realiza una animación de baile.
Para el que no lo sepa en el año 2002 se formó Qbix, una pequeña empresa valenciana que quería demostrar lo que se podía hacer en una Gameboy Advance. Uno de los proyectos era esta demo de survival horror, que lamentablemente no llegó a buen puerto, a pesar de tener una muy buena calidad gráfica y jugable.



Tal y como comentó Luis Pons en una entrevista para la web RetroManiac su motor era muy parecido al motor Blueroses, ya que ambos motores usaban un enfoque similar al que se usaba en PS1, es decir, polígonos texturados sin perspectiva ni Z-buffer. Una técnica que bien utilizada puede llegar a dar muy buenos resultados y tiene bajo coste de proceso. Esta técnica era la más adecuada para máquinas como Game Boy Advance así como para desarrollar juegos en 3D para los móviles de aquella época. Tal y como destaca Luis Pons en dicha entrevista su motor estaba desarrollado en el ensamblador del procesador ARM7TDMI de GBA y muy probablemente el motor Blueroses también estuviese implementado en este lenguaje de bajo nivel.

El video de esta DEMO es lo único que hay disponible en la red puesto que la ROM sigue siendo a día de hoy PRIVADA. Este motor siempre me pareció increíble y en cierta medida es la inspiración que he seguido durante varios años para hacer mis desarrollos homebrew en GBA y Switch. Por eso creo que tenía que tener un hueco en este hilo.
Muy interesante esto que comentas y el hilo en general.
He estado mirando tu blog y hay "chicha" para estar entretenido muuucho tiempo :)
El engine de Qbix tenía una pinta brutal. Y por lo visto estaba también optimizado para los teléfonos móviles de la época. Desarrollar con herramientas propias para varios targets como hicieron en el caso de Qbix y con poco medios si que era un proeza.
Ojalá hubiesen llegado a realizar algún juego 3D para GBA usando este engine.
Otro de los estudios que en la época de GBA se dedicó a intentar explotar la consola en el ámbito del 3D fue "Raylight Studios", la cual por su parte se dedicó a sacar numerosas demos de juegos de actualidad en aquel momento (todo ello sin licencia) como eran Resident Evil, Metal Gear o V-Rally (empleando otros nombres) y usando para ello famoso motor "Blue Roses". Este motor en términos técnicos era muy similar al motor de Qbix ya que se hacía uso también de polígonos texturados sin perspectiva ni Z-Buffer. Es decir replicaron igual que en el caso de Qbix la técnica que se usaba en PS1 pero adaptada a las limitaciones de GBA.



Este va a ser el último post en el hilo hasta la vuelta de vacaciones. Después del merecido descanso volveré por aquí con los nuevos proyectos en los que esto trabajando y que iré publicando en mi blog y aquí: hacks de juegos para NES / Famicom y nuevo homebrew para GBA / Nintendo Switch y PC.

Saludos.
Joder Ryoga, después de todos estos años no has perdido fuelle, digno de admiración. Sigue dándole duro!
Corto momentáneamente mi descanso para dejar por aquí esta recopilación de todas las DEMOS técnicas que sacó RayLight Studios usando su motor Blue Roses. Aunque creo que sigue siendo un trabajo loable por su parte no entiendo como al final no llegaron a sacar nada usando dicho motor. Quizás fuese porque las DEMOS se veían muy bien pero luego el rendimiento en GBA fuese inferior.



tuviello escribió:Joder Ryoga, después de todos estos años no has perdido fuelle, digno de admiración. Sigue dándole duro!


Lo que permiten los ratos libres como siempre.
DarkRyoga escribió:Corto momentáneamente mi descanso para dejar por aquí esta recopilación de todas las DEMOS técnicas que sacó RayLight Studios usando su motor Blue Roses. Aunque creo que sigue siendo un trabajo loable por su parte no entiendo como al final no llegaron a sacar nada usando dicho motor. Quizás fuese porque las DEMOS se veían muy bien pero luego el rendimiento en GBA fuese inferior.



tuviello escribió:Joder Ryoga, después de todos estos años no has perdido fuelle, digno de admiración. Sigue dándole duro!


Lo que permiten los ratos libres como siempre.


Sino recuerdo mal RayLight Studios si que llegó a sacar al menos un juego 3D para GBA pero no se si usaba este motor. El juego era el "Street Racing Sindycate" (malo como él sólo). También hicieron o colaboraron en el wings para gba; las batallas aéreas son en 3d y, aunque el escenario está algo desangelado y vacío, son resultonas.
Aunque tengo esto un poco abandonado sigo trabajando en algunos proyectos y próximamente actualizaré mi BLOG para incluir una zona de descargas desde la cual se puedan descargar todos mis juegos Homebrew así como mis Hacks (tanto los antiguos como los nuevos).



Ahora estoy enfrascado en el desarrollo de varias herramientas para el desarrollo de juegos para GBA y Switch y una de estas es la que muestro en el tweet de más arriba, la cual permite exportar modelos 3D para su uso en el desarrollo de juegos para estas dos consolas.

Espero poder actualizar el hilo más a menudo.
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