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xxDeadlockxx escribió:A mi lo que me gustaría ver es un gameplay corriendo contra mas coches no contra "fantasmas".
No obstante, el juego para la nueva generación de Sony quedará abierto de manera que se irán añadiendo nuevas características en el futuro. Una de ellas puede ser la presencia de efectos climáticos: "Si salen a colación los efectos de clima, ahora mismo no hay nada descartado". Se espera que DriveClub sea uno de los juegos disponibles cuando PS4 llegue a las tiendas. ¿Encendemos motores?
eloskuro escribió:http://es.ign.com/news/8819/driveclub-tendra-danos-y-transicion-dia-noche-ps4No obstante, el juego para la nueva generación de Sony quedará abierto de manera que se irán añadiendo nuevas características en el futuro. Una de ellas puede ser la presencia de efectos climáticos: "Si salen a colación los efectos de clima, ahora mismo no hay nada descartado". Se espera que DriveClub sea uno de los juegos disponibles cuando PS4 llegue a las tiendas. ¿Encendemos motores?
De momento no tendra climatologia?
richardsonps3 escribió:Este juego sera el primero de ps4 que tendremos los Plus Gratis?
cobijcs escribió:richardsonps3 escribió:Este juego sera el primero de ps4 que tendremos los Plus Gratis?
Si, tendremos la PSN Plus Edition.
alexsoy10 escribió:La verdad es que "a simple vista" y a dia de hoy. Es una castaña pilonga que nos den este juego como primero del plus, y mas si es "recortado"
cobijcs escribió:alexsoy10 escribió:La verdad es que "a simple vista" y a dia de hoy. Es una castaña pilonga que nos den este juego como primero del plus, y mas si es "recortado"
Pues a mi de inicio me parece un regalo de pm, falta ver que recortes tiene, pero para ser el primero no esta nada mal.
A ver si vamos a estar pidiendo BF4 o KZ SF de inicio...
richardsonps3 escribió:cobijcs escribió:richardsonps3 escribió:Este juego sera el primero de ps4 que tendremos los Plus Gratis?
Si, tendremos la PSN Plus Edition.
Gracias por la respuesta , s3 sabe si podra crearte a tu chica como en las anteriores entregas?
Hidekibcn escribió:richardsonps3 escribió:cobijcs escribió:
Si, tendremos la PSN Plus Edition.
Gracias por la respuesta , s3 sabe si podra crearte a tu chica como en las anteriores entregas?
Anteriores entregas? Es una nueva ip
Mirrowell escribió:Me imagino que mejorará bastante, pero realmente veis el juego tan espectacular como para ser Next Gen? en los videos de gameplay, los arboles, hierva etc. Parece de PS2...
piti_88 escribió:Nuevo vídeo http://www.youtube.com/watch?v=LI-Jzjkb ... 7FkcmZyMSg
piti_88 escribió:Nuevo vídeo http://www.youtube.com/watch?v=LI-Jzjkb ... 7FkcmZyMSg
bekiller escribió:Y mi pregunta es ¿por què los youtubers que cuelgan videos de DriveClub no saben conducir?
Empiezo a pensar que este es el juego de conducción más dificil de la historia de los videojuegos.....
xavijan escribió:bekiller escribió:Y mi pregunta es ¿por què los youtubers que cuelgan videos de DriveClub no saben conducir?
Empiezo a pensar que este es el juego de conducción más dificil de la historia de los videojuegos.....
Hola,
No creo que sea tan difícil, en este vídeo se ve claro que el tio no tiene ni idea de jugar a juegos de coches, si es que no para de tocar el stick análogico que mueve la cámara como un loco!!! .
Me gustan prácticamente todos los juegos de coches, simuladores, arcades, de "choques", hasta los mas cutres, y este tiene muy buena pinta.
Saludos.
xufeitor escribió:xavijan escribió:bekiller escribió:Y mi pregunta es ¿por què los youtubers que cuelgan videos de DriveClub no saben conducir?
Empiezo a pensar que este es el juego de conducción más dificil de la historia de los videojuegos.....
Hola,
No creo que sea tan difícil, en este vídeo se ve claro que el tio no tiene ni idea de jugar a juegos de coches, si es que no para de tocar el stick análogico que mueve la cámara como un loco!!! .
Me gustan prácticamente todos los juegos de coches, simuladores, arcades, de "choques", hasta los mas cutres, y este tiene muy buena pinta.
Saludos.
Yo también pensaba que el juego debía ser incontrolable hasta que vi este vídeo, el único que he visto donde alguien conduce bien
Es uno de los desarrolladores el que conduce.
http://www.youtube.com/watch?v=niQmp3Lr ... e=youtu.be
NucelarGen escribió:New DriveClub demo promised for Gamescom
http://www.videogamer.com/ps4/driveclub ... escom.html
ernesvk escribió:a ver si aclaran q es lo que nos daran con el plus o mejor dicho, que es lo que le faltará al juego que regalan con el plus.
juan19 escribió:ernesvk escribió:a ver si aclaran q es lo que nos daran con el plus o mejor dicho, que es lo que le faltará al juego que regalan con el plus.
yo ya me he hecho ha la idea de que tendre que pagar 20 minimo a parte.
juan19 escribió:ernesvk escribió:a ver si aclaran q es lo que nos daran con el plus o mejor dicho, que es lo que le faltará al juego que regalan con el plus.
yo ya me he hecho ha la idea de que tendre que pagar 20 minimo a parte.
focustop10 escribió:DriveClub and PS4: setting the look and feel of next-gen driving games
The mountain we're driving up is two kilometres high. In the distance, a patchy landscape of tea plantations and scrublands stretches out toward the horizon. Above us, bulbous clouds crawl by, scattering vast grey blankets of shadow.
The Audi R8 V10 weaves its way through snaking roads, the sun occasionally glinting across the windscreen, the crumbling surface almost palpable beneath the tyres. This is India, accurately and rather epically modelled into a racing game. At this height, at the very tip of the mountain range, the artists have had to think about the curvature of the Earth, and how this will affect sunlight and cloud patterns at the furthest reaches. This is where game visuals are going.
While we've known for months that DriveClub would take place in locations around the world, Evolution has only really showed Scotland so far – but while visiting the studio recently, we also caught glimpses of the impressive Canada and India environments. The art staff did what art staff do on racing games: they went on months of field trips to research architecture, geography and habitats, the difference is, they seem to be trying to cram all of it into the game.
Everything is then lit via a true 24-hour day/night system, rather than a baked in sequence of pre-set lighting changes. "We've developed our own capture technique so the lighting in shadow, the lighting in direct sunlight and the way the car highlights fall off over distance – they all maintain proper energy conservation values," says Perkins. "We had to redesign our entire materials system – how we actually collect the information; it's much closer to the process you'd have on a film set for compositing CG elements into a live action image."
"None of the direct light or shade is faked anymore," says Perkins. "It's at the point where you can see things like dynamic lens flare when you look at the sun and you can see a bit of chromatic aberration because we're mimicking slightly cheaper film lenses to capture deliberate imperfections that will make the game more lifelike."
But there is more to it than simply making nice effects. It's about using environmental lighting to build atmosphere on a macro level. "One of the big things we're trying to do with the game, is to keep things as dynamic and changeable as possible," says Perkins. "The whole look and feel of the game changes dramatically based on the cloud covering – there's massive variation every time you play. And the light scatters properly, so when the clouds are injected into the scene, we get a real sense of scale."
What's interesting is the increasingly close interplay between audio visual fidelity and car handling. In the first-person view, the head movement of the driver is designed to convey the feeling of what the car is doing beneath you. The team has apparently spent a long time working on tyre feel, the tactile input from skidding along tarmac, the imperfections of which are procedurally generated.
There are also intricate audio cues on what the tyres are doing, leading to demands for more memory from the audio designers. As game director Col Rodgers explains, "The tyres of hundreds of different states, we know exactly what they're doing at any one time, and obviously the audio guys want to replicate that as much as possible, which means upping the amount of samples. Audio feedback is a massive part of the handling experience, a lot of people forget that."
As for the handling model itself, the game director overseeing handling, Paul Rustchynsky, says his team includes ex-staff from the Gran Turismo, Project Gotham and Grid 2 all working on the feel of the drive. From our demo session, the aim seems to be upper-end arcade; cars are mostly sturdy and corner well, but they can slide out enthusiastically if the line is missed. For me, the effect is somewhere between Forza Horizon and, say, Need For Speed: Most Wanted.
http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2013/aug/07/ps4-driveclub-future-game-visuals
Menudo curro se están pegando con este juegazo.
Saludos.
"La montaña por la que estamos ascendiendo tiene dos kilómetros de altura. En la distancia, un paisaje irregular formado por plantaciones de té y matorrales se extiende hacia el horizonte. Por encima de nosotros, abultadas nubes se dispersan dando lugar a espectaculares juegos de sombras.
El Audi R8 V10 se abre camino a través de sinuosas carreteras, el sol brilla ocasionalmente a través del parabrisas, la superficie irregular casi puede palparse bajo los neumáticos. Nos encontramos en la India, una representación épicamente modelada aún tratandose de un juego de carreras.
A esta altura, en el punto más alto de la cordillera, puede apreciarse que los artistas han tenido en cuenta la curvatura de la Tierra y cómo esta última afecta a la luz solar y a los patrones de nubes hasta donde alcanza la vista. Hasta este puntuo llegan los efectos visuales.
Llevamos escuchando desde hace meses que DriveClub tendría lugar en localizaciones de todo el mundo. Hasta ahora, Evolution ha enseñado únicamente Escocia - aunque durante nuestra reciente visita al estudio hemos podido captar atisbos de los impresionantes entornos de Canadá y la India.
Los diseñadores de arte se han dedicado a lo habitual en este tipo de videojuegos: frecuentes excursiones de varios meses con el objetivo de investigar la arquitectura, geografía y habitat de cada localización. La principal diferencia consiste en que parece ser que han estado tratando de incluír todo ello en el juego.
Todo ello se encuentra iluminado a través de un sistema real de 24 horas día/noche, en lugar de una secuencia de cambios de iluminación predefinida. "Hemos desarrollado nuestra propia técnica de captura en cuanto a la iluminación y las sombras, la iluminación directa de la luz solar y la forma en que las luces del vehículo se difuminan en la distancia" dice Perkins. "Hemos tenido que rediseñar todo nuestro sistema de matriales - como en realidad recogemos la información; se acerca mucho más al proceso que se llevaría a cabo en una película para la composición de elementos CG en una imagen en vivo"
"Ninguno de los efectos de luz directa y sombras es fingido", dice Perkins. "Llega al punto en que se pueden observar efectos como el destello dinámico producido al observar el sol o incluso pequeñas anomalías cromáticas, ya que estamos intentando imitar ligeramente la sensación propia de las lentes de grabación menos costosas, para capturar deliberadamente imperfeciones que harán el juego aún más realista".
Pero hay más a parte de simples efectos visuales. Nos referimos al uso de iluminación ambiental con el objetivo de construír un ambiente a nivel general. "Una de las principales objetivos que hemos intentado alcanzar en este juego consiste en mantener los elementos tan dinámicos y cambiantes como sea posible", dice Perkins. "El aspecto y las sensaciones transmitidas por el juego cambian drásticamente en función de factores como la nubosidad - existen variaciones enormes cada vez que se juega. Y la luz se dispersa correctamente, de forma que cuando las nubes entran el la escena, conseguimos un verdadero sentido de la escala".
Lo más interesante es la cada vez más estrecha interacción entre fidelidad audiovisual y el propio manejo del vehículo. En la vista en primera persona, el movimiento de la cabeza del conductor ha sido diseñado para transmitir las sensaciónes de lo que el coche está realizando debajo de ti. Aparentemente, el equipo ha invertido mucho tiempo trabajando en las sensaciones transmitidas por los neumáticos, el tacto del arrastre a lo largo del asfalto y las imperfecciones que gradualmente se van generando.
Existen también intrincados efectos de audio que permiten conocer qué están haciendo los neumáticos en cada momento, razón por la que los diseñadores de audio demandaban más memoria. Como director del juego, Col Rodgers explica: "para replicarlo ha sido necesario aumentar significativamente el número de muestras. El feedback de audio es algo de vital importancian en cuanto a la experiencia de conducción, mucha gente lo olvida".
El director del juego ha estado supervisando el modelo de control. Paul Rustchynsky apunta que su equipo cuenta con personal que ha participado en juegos como Gran Turismo, Project Gotham y Grid 2, todos ellos trabajando en las sensaciones de conducción. A partir de la demostración puede observarse un carácter arcade; los vehículos transmiten una sensación de robustez y giran bien, pero pueden deslizarse con entusiasmo si se pierde la trazada. Para mi, el efecto se sitúa entre Forza Horizon y Need For Speed Most Wanted
GROCKEVOR escribió:focustop10 escribió:DriveClub and PS4: setting the look and feel of next-gen driving games
The mountain we're driving up is two kilometres high. In the distance, a patchy landscape of tea plantations and scrublands stretches out toward the horizon. Above us, bulbous clouds crawl by, scattering vast grey blankets of shadow.
The Audi R8 V10 weaves its way through snaking roads, the sun occasionally glinting across the windscreen, the crumbling surface almost palpable beneath the tyres. This is India, accurately and rather epically modelled into a racing game. At this height, at the very tip of the mountain range, the artists have had to think about the curvature of the Earth, and how this will affect sunlight and cloud patterns at the furthest reaches. This is where game visuals are going.
While we've known for months that DriveClub would take place in locations around the world, Evolution has only really showed Scotland so far – but while visiting the studio recently, we also caught glimpses of the impressive Canada and India environments. The art staff did what art staff do on racing games: they went on months of field trips to research architecture, geography and habitats, the difference is, they seem to be trying to cram all of it into the game.
Everything is then lit via a true 24-hour day/night system, rather than a baked in sequence of pre-set lighting changes. "We've developed our own capture technique so the lighting in shadow, the lighting in direct sunlight and the way the car highlights fall off over distance – they all maintain proper energy conservation values," says Perkins. "We had to redesign our entire materials system – how we actually collect the information; it's much closer to the process you'd have on a film set for compositing CG elements into a live action image."
"None of the direct light or shade is faked anymore," says Perkins. "It's at the point where you can see things like dynamic lens flare when you look at the sun and you can see a bit of chromatic aberration because we're mimicking slightly cheaper film lenses to capture deliberate imperfections that will make the game more lifelike."
But there is more to it than simply making nice effects. It's about using environmental lighting to build atmosphere on a macro level. "One of the big things we're trying to do with the game, is to keep things as dynamic and changeable as possible," says Perkins. "The whole look and feel of the game changes dramatically based on the cloud covering – there's massive variation every time you play. And the light scatters properly, so when the clouds are injected into the scene, we get a real sense of scale."
What's interesting is the increasingly close interplay between audio visual fidelity and car handling. In the first-person view, the head movement of the driver is designed to convey the feeling of what the car is doing beneath you. The team has apparently spent a long time working on tyre feel, the tactile input from skidding along tarmac, the imperfections of which are procedurally generated.
There are also intricate audio cues on what the tyres are doing, leading to demands for more memory from the audio designers. As game director Col Rodgers explains, "The tyres of hundreds of different states, we know exactly what they're doing at any one time, and obviously the audio guys want to replicate that as much as possible, which means upping the amount of samples. Audio feedback is a massive part of the handling experience, a lot of people forget that."
As for the handling model itself, the game director overseeing handling, Paul Rustchynsky, says his team includes ex-staff from the Gran Turismo, Project Gotham and Grid 2 all working on the feel of the drive. From our demo session, the aim seems to be upper-end arcade; cars are mostly sturdy and corner well, but they can slide out enthusiastically if the line is missed. For me, the effect is somewhere between Forza Horizon and, say, Need For Speed: Most Wanted.
http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2013/aug/07/ps4-driveclub-future-game-visuals
Menudo curro se están pegando con este juegazo.
Saludos.
Joder con los "corta y pega". Curraros un poco más los posts, al menos se podría traducir al castellano, aunque sea con el traductor de Google.
El juego pinta muy bien. Aunque hubiera preferido un Gran Turismo. La competencia directa sale con el "todopoderoso" Forza 5. Un GT de salida en la PS4 sería lo suyo, y no este DriveClub. Aunque como digo, el juego tiene muy buena pinta.