DarkRider escribió:Jeremiah escribió:Silent Hill 2 es perfecto tal como lo crearon. La jugabilidad se hizo ortopédica a propósito para transmitir sensación de indefensión en el jugador. No manejas a un marine sudoroso, manejas a un hombre normal y corriente sobrepasado por las circunstancias.
Silen Hill es lo que es por su historia, por su ambientación todavía no superada, su música, por el diseño de las criaturas... reducirlo todo a la jugabilidad es la mentalidad de los juegos blockbaster de hoy, pensados para usar y tirar, no la mentalidad necesaria para crear una obra que dure en la mente de los jugadores durante décadas. Y más teniendo en cuenta como he dicho que la jugabilidad se creó de esa manera de forma expresa para agobiar más al jugador y que la angustia fuera todavía mayor cada vez que vieses a una criatura.
Bueno, tampoco hace falta ser un marine ni un experto en artes marciales para dar un par de guantazos bien dados xD. La jugabilidad es tosca porque es lo que habia en esa epoca, o no lo supieron hacer mejor. Vamos es lo que yo creo. Un combate mejor pulido, no le hubiera quitado sensacion de indefension para nada yo creo. Lo terrorifico de ese juego era la perturbadora ambientacion que tenia el juego. El motel ponia los pelos de punta a cualquiera. Seas un marine espacial o un mindundis... xD
Saludos!
sahaquielz escribió:Espero que no sea 100% cámara al hombro o nos perderemos muchos encuadres y momentos muy expresivos.
Rezo para que no lo conviertan en un juego de disparos y sustos.
GUARRICOS escribió:En 2022 tenemos de esos juegos y mucho mejores que no se les ha hecho el mismo caso.
Jeremiah escribió:Que se hiciera con esa jugabilidad a propósito no es algo que diga yo, es lo que explicaron los propios desarrolladores. En esa época ya había un montón de juegos de PSX con sistemas de combate mucho más fluidos, simplemente en este juego no interesaba que fuera así. De hecho, en Silent Hill Homecoming quisieron poner un sistema de combate más moderno, llevabas a un soldado que hacía combos y esquivas, y fue muy criticado por eso (entre otras cosas), porque se cargaba totalmente la sensación de indefensión. De hecho, en Silent Hill Origins introdujeron las armas que se rompían a los pocos golpes, para potenciar todavía más esa sensación de indefensión. En un Survival Horror un sistema de combate lento y con limitaciones es básico.
Oystein Aarseth escribió:Desacuerdo pero la indefensión es algo ESENCIAL en los Survival Horror pero porque tienen que crear una jugabilidad tosca?
O sea con no usar armas o muy pocas, y hacer al personaje poco habilidadoso para las armas es suficiente(que no significa hacerle una jugabilidad tosca, solo que no sepa bien apuntar las armas o recargarlas, etc).
Desde luego que los creadores de los Silent Hill originales jamas iban a admitir que lo que hicieron fue por carencias tecnicas, algo parecido habia comentado Mikami en su momento de Resident Evil, que los juegos era asi "para dar mas miedo" y luego paso lo que paso con los Remakes del 2 y hasta del 3 apesar de los palos que se llevo.
Jeremiah escribió:Oystein Aarseth escribió:Desacuerdo pero la indefensión es algo ESENCIAL en los Survival Horror pero porque tienen que crear una jugabilidad tosca?
O sea con no usar armas o muy pocas, y hacer al personaje poco habilidadoso para las armas es suficiente(que no significa hacerle una jugabilidad tosca, solo que no sepa bien apuntar las armas o recargarlas, etc).
Desde luego que los creadores de los Silent Hill originales jamas iban a admitir que lo que hicieron fue por carencias tecnicas, algo parecido habia comentado Mikami en su momento de Resident Evil, que los juegos era asi "para dar mas miedo" y luego paso lo que paso con los Remakes del 2 y hasta del 3 apesar de los palos que se llevo.
Todos los Silent Hill tienen una jugabilidad tosca, realizados por multitud de estudios diferentes, excepto el citado Homecoming que tampoco es que fuera la gran cosa. ¿Es que ningún estudio supo mejorar la jugabilidad? ¿Crees que no podrían haberle hecho la jugabilidad de un Tomb Raider de haber querido? Lo lógico es pensar que estos juegos se hicieron así a propósito. Los primeros Resident Evil también tenían jugabilidad ortopédica porque también eran Survival Horror. Los nuevos obviamente no porque hace mucho tiempo que los Resident Evil dejaron de ser Survival Horror y se convirtieron en shooters (desde el RE4).
Jeremiah escribió:Que se hiciera con esa jugabilidad a propósito no es algo que diga yo, es lo que explicaron los propios desarrolladores. En esa época ya había un montón de juegos de PSX con sistemas de combate mucho más fluidos, simplemente en este juego no interesaba que fuera así. De hecho, en Silent Hill Homecoming quisieron poner un sistema de combate más moderno, llevabas a un soldado que hacía combos y esquivas, y fue muy criticado por eso (entre otras cosas), porque se cargaba totalmente la sensación de indefensión. De hecho, en Silent Hill Origins introdujeron las armas que se rompían a los pocos golpes, para potenciar todavía más esa sensación de indefensión. En un Survival Horror un sistema de combate lento y con limitaciones es básico.
Luces escribió:@supremegaara entiendo su punto, pero es que de hecho, la calidad de las gráficas del primer Silent Hill son parte del ambiente del terror, ayuda usar más la imaginación por medio de abstracción y es parte de lo que hace que Silent Hill sea tan dramático y terrorífico.
Cuando nos dan viseras en 4k no se necesita usar la imaginación.
La verdad me hubiera encantado un Silent Hill nuevo y no una historia ya contada.
Caos1 escribió:Luego está la música.... joder, desde luego juraria que no es, ni se parece, a ningún tema de los importantes del original, y en este aspecto si que solo se puede ir a peor si los cambian , la música de SH2 no necesita "remakearse" lo mas mínimo.
Que un trailer del remake de un juego que me fue tan estupendo me halla dejado tan frio... mal asunto.
Benzo escribió:Poco después de presentar el remake de Silent Hill 2, Motoi Okamoto, productor de Konami, se ha pasado por el blog de PlayStation para ofrecer los primeros detalles sobre el juego y los cambios en el diseño. En este sentido hay tres grandes novedades: cámara por encima del hombro, sistema de combate reconstruido y uso de Unreal Engine 5.
Motoi Okamoto empieza explicando que uno de los objetivos principales del remake es “conservar la ambientación que hizo Silent Hill 2 tan excepcional, además de modernizar muchos aspectos de la jugabilidad”. El proyecto es responsabilidad de Bloober Team, que trabaja codo con codo con los creadores originales, incluidos el compositor Akira Yamaoka y el diseñador Masahiro Ito, “para asegurarnos de mantener intacta la esencia única de Silent Hill”. Uno de los nuevos elementos que se muestra en el tráiler de presentación es la adopción de una cámara por encima del hombro.
“Con esta modificación, queremos que los jugadores se sumerjan aún más en el juego, que sientan que forman parte de este mundo irreal y que disfruten de una experiencia más visceral en general”, dice Okamoto. Este cambio es el que ha motivado la reconstrucción del sistema de combate y determinadas secuencias. “Ahora que básicamente se puede ver lo que ve James, hemos logrado encontrar nuevas formas de mantener al jugador en vilo”, añade el productor.
Silent Hill 2 es un remake que actualiza la experiencia visual al completo haciendo uso de Unreal Engine 5. “El juego deleitará a los jugadores a nivel visual, auditivo y sensorial”, asegura Okamoto. Bloober Team sacará provecho de las dos principales novedades del motor gráfico: Lumen y Nanite. Lumen es una solución de iluminación global dinámica que reacciona a los cambios de escena y luz, mientras que la geometría de micropolígono virtualizada de Nanite permite a los artistas crear entornos más detallados y realistas.
Como cualquier otro juego de PS5, el remake de Silent Hill sacará partido de las capacidades de audio 3D de la consola y las funciones del mando DualSense.