Entrevista a Miyamoto

A lo largo del mes de noviembre hemos estado celebrando la figura del incomparable Mario, tanto por sus juegos en el pasado, como por sus actuales contribuciones a este mundo de fantasía en juegos como el genial Paper Mario: La Puerta Milenaria. Pero, ¿de dónde viene Mario? ¿Y a dónde va? Quién mejor que el mismísimo Shigeru Miyamoto, padre del fontanero y responsable de algunos de los mejores videojuegos de la historia, para que nos dé su opinión sobre el rumbo de las próximas aventuras del bigotudo héroe. Señoras y señores, con todos ustedes... ¡el Sr. Miyamoto!

Nintendo of Europe: ¿Qué influencia cree que ha tenido Mario en la industria del videojuego, tanto en términos de diseño de productos como en su faceta de icono mundial?

Shigeru Miyamoto: Aun a riesgo de sonar presuntuoso por ser su creador, en mi opinión Mario ha sentado las bases para el género de los juegos de plataformas tanto en 2D como en 3D, estableciendo así mismo las directrices del futuro de este género. Además, el hecho de que un personaje llamado Mario se haya vuelto tan famoso en todo el mundo, y no sólo entre aquellos relacionados con los videojuegos, ha aumentado probablemente el reconocimiento de este sector.

En su debut con Donkey Kong, el jugador se metía en el papel de Mario y podía experimentar una nueva aventura con sólo pulsar el botón de salto. La figura de Mario ha ayudado a que la gente se diera cuenta de que todo videojuego tiene una historia tras él, punto clave para que los videojuegos se empezaran a comparar con las películas, algo muy común hoy en día, y se reconocieran como nueva e incomparable forma de "entretenimiento interactivo".

NOE: ¿Nos puede comentar en qué se inspiró para crear a Mario y qué significa para usted hoy este personaje?

Miyamoto: Yo diría que Mario es un personaje nacido por motivos puramente racionales. Su primera aparición fue en el juego de recreativas Donkey Kong, en 1980, cuando incluso la máquina más cara estaba limitada gráficamente, lo que hacía bastante difícil describir la personalidad de un personaje de videojuegos. Pese a ésto, yo quería diseñar un personaje absolutamente reconocible, por lo que le puse una gran nariz, le dejé bigote para que se identificara su boca, lo coloreé de tal manera que los movimientos de sus brazos fueran visibles al saltar, la puse una gorra para que los jugadores no se extrañaran de que no se le moviera el pelo al saltar, etc.

Así, Mario fue el resultado final tras hacer todo lo que estaba en mi mano para darle una personalidad única, a pesar de las tremendas restricciones gráficas. De hecho, ni siquiera se llamaba "Mario" cuando fue creado, pero en cuanto terminé de diseñarlo, me di cuenta de que lo podría utilizar como personaje principal o secundario en multitud de mis futuros juegos. Algunos personajes de dibujos japoneses ya cumplían esa función, aunque nunca pensé que Mario alcanzaría semejantes cotas de popularidad. Sin duda, es un personaje que ha marcado una parte fundamental de mi carrera, y al que tengo un cariño muy, muy especial.

NOE: Lo cierto es que Mario no tiene mucho aspecto de héroe. ¿Piensa que este aspecto de tipo "normal y corriente" fue clave para que conectara con la comunidad de jugadores y triunfara como lo hizo? ¿Cómo describiría su atractivo?

Miyamoto: Es cierto que no tiene nada que ver con el héroe típico, y eso es exactamente lo que pretendía conseguir al diseñarlo. Dado que mi intención era utilizarlo para otros tipos de juegos tras Donkey Kong, decidí convertirlo en el "hombre común de edad media, no especialmente brillante pero con un enorme sentido de la justicia", con lo que se adaptaría a diferentes papeles. Yo creo que una de las claves de su éxito fue que los juegos en los que participó conquistaron los corazones de los jugadores. A pesar de que Mario protagonizó varias secuelas de la serie Super Mario, intenté que cada título fuera diferente al anterior, para que los jugadores pudieran vivir experiencias absolutamente nuevas.

NOE: Ya hemos visto a Mario practicando todo tipo de actividades: tenis, golf, pinball, carreras de karts… ¿qué nuevos desafíos le esperan en el futuro?

Miyamoto: Mario siempre es el encargado de presentar a los usuarios el nuevo hardware que Nintendo lanza al mercado. Como todo buen actor haría con una película, sabemos que Mario aceptará cualquier reto que le pongamos en el futuro…

NOE: Mario aparece descrito en ocasiones como un personaje dirigido a un público bastante joven. Desde su punto de vista, ¿cuál es el público objetivo para los juegos de Mario?

Miyamoto: Cuando Mario debutó en Donkey Kong en 1980, la media de edad de los jugadores era de 15 años o más, y lo cierto es que nunca he intentado diseñar juegos de Mario dedicados especialmente a los niños. Siempre espero que sus juegos alcancen a todos los grupos de edades, desde los más jóvenes a los más mayores. Mi intención es convertir a Mario en el personaje más atrayente dentro de los infinitos tipos de personajes de videojuegos que potencialmente pueden existir.

NOE: ¿Cómo afecta la vida real a su enfoque para diseñar videojuegos? ¿Han influido las experiencias pasadas a la hora de crear los videojuegos de Mario? ¿Diría que estas experiencias son tan importantes como su propia imaginación?

Miyamoto: Uno de los motivos por los que Mario gusta a tanta gente independientemente de su raza, cultura o nacionalidad es el hecho de que refleja los sentimientos y emociones compartidos por la raza humana. El hecho de que a mí me gusten los deportes, de que creciera rodeado de naturaleza y de que sea una persona más bien tímida y cautelosa, también influye en lo que hago.

Por ejemplo, no creé Pikmin porque me guste la jardinería, pero durante el desarrollo del título, mis experiencias en este campo influyeron bastante.

De hecho, es imposible crear un juego interesante si sólo haces una versión realista de nuestras vidas cotidianas. Pero si conseguimos darle un poco de perspectiva a nuestro día a día, es posible encontrar buenas ideas en muchos lugares.

En la actualidad trabajo en un juego para la Nintendo DS en el que juegas con perros, y es cierto que tuve un perro durante tres años…

NOE: Super Mario 64 marcó un gran salto en la serie del heroico fontanero, ya que ofrecía al usuario la posibilidad de vivir por primera vez un mundo de Mario en tres dimensiones. Al no poder añadir más dimensiones a los juegos hoy en día, ¿qué nuevos elementos se pueden incorporar para seguir sorprendiendo a los jugadores?

Miyamoto: Es cierto que el salto dimensional de las dos a las tres dimensiones fue importante para todo el mundo. Conseguir crear un mundo lo más realista posible, ya sea en dos o tres dimensiones, puede ser la meta de muchos diseñadores, pero yo creo que nuestra misión es más bien la de crear ideas que nadie más pueda pensar, no seguir la dirección que todo el mundo sigue.

El último desafío al que me enfrento es el de diseñar productos que todo el mundo pueda disfrutar y que satisfagan instantáneamente al jugador. Por ejemplo, Nintendo DS y su pantalla táctil me permiten crear una jugabilidad sin precedentes hasta ahora. En mi opinión, Nintendo DS demuestra un tipo de evolución que no depende exclusivamente de avances tecnológicos o mayor potencia.

NOE: ¿Puede comentarnos algo sobre el próximo Mario 128, darnos una idea de cuándo podremos jugarlo o revelarnos algunas de las novedades que este título incorporará?

Miyamoto: Me temo que últimamente me he tenido que dedicar por entero a los juegos de DS, por lo que no me he podido ocupar de Mario 128. Ahora que Super Mario 64 DS está completado, estamos experimentado con una serie de ideas para futuros juegos de Mario, incluyendo Mario 128. Algún día tendremos la posibilidad de presentaros este título.

NOE: Shigeru Miyamoto, gracias por su tiempo.


De Nintendo.es
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