SangReal escribió:Que fácil es hablar sin dar datos. Alguien puede afirmar con números cuanto va a mejorar y pq? Es para actualizar mi firma.
Las 2 son casi idénticas pq se pusieron de acuerdo. La única diferencia es que una se enfocó para juegos más que multimedia y la otra le dio más importancia al centro multimedia.
Os quejáis mucho de mi, pero yo no suelto mentiras en nigun comentario.
The results are spectacular. Not just in theory but in practice (full disclosure: I am involved with the Star Swarm demo which makes use of this kind of technology.) While each generation of video card struggles to gain substantial performance over the previous generation, here, the same hardware will suddenly see a doubling of performance.
The Secret Sauce
Microsoft was able to achieve the performance breakthroughs through two major changes to DirectX 12:
1. Bundles
2. Parallel rendering
Most of the performance gain is a result of DirectX 12 making full use of multiple CPU cores. [...]
Not only is DirectX 12 more efficient in its own right but the interaction with the GPU is evenly spread between each CPU core.
The results are spectacular. Not just in theory but in practice (full disclosure: I am involved with the Star Swarm demo which makes use of this kind of technology.) While each generation of video card struggles to gain substantial performance over the previous generation, here, the same hardware will suddenly see a doubling of performance.
XBox One is the biggest beneficiary; it effectively gives every Xbox One owner a new GPU that is twice as fast as the old one.
But what exactly are those advantages? In summary, DirectX 12 (or more specifically, Direct3D 12), introduces a new programming model that’s less abstract than that of DirectX 11, which essentially lends developers greater control over the hardware; in other words,
to get ‘closer to the metal’ – getting more direct access to the hardware with a smaller software overhead than was achievable previous Direct3D versions.
This new model also helps to remove the bottleneck between the GPU and the CPU, where the ever-growing power of GPUs is being held back either by single-core processors that have evolved little in recent years, or multi-core CPUs that inefficiently thread commands to the GPU. When combined, these new features give developers a chunk of leftover performance that can be used to either improve gaming frame rates or increase visual fidelity.
To break the changes down a little, the Direct3D programming model has been altered in four specific areas. The first is with the introduction of pipeline-state objects (PSOs), which basically arrange many of aspects of the graphics pipeline into predefined groups. These PSOs can then be immediately converted by the hardware into the relevant instructions for the GPU. To use an analogy, it’s the difference between typing out a set of instructions off the Internet by hand in DirectX 11, and copying and pasting them instantly into a Word document in DirectX 12. It gets the information to the GPU faster, and allows it to work much quicker.
Complementing these PSOs are command lists, which act as a replacement for DirectX 11’s context-based execution model. Command lists instruct the GPU regarding which PSOs to use, alongside other specifics such as what textures it needs to render. Again, it’s about telling the GPU precisely what to do, rather than asking it to figure it out for itself.
This is further aided by a secondary level of compartmentalised computation in the form of Bundles, which help to speed up rendering through repetitions of certain commands. If a game needs to render two objects with different textures, for example, a Bundle could be used as a recorded version of one command that’s played back a second time using different resources, so the GPU only has to perform the calculation once.
Last but not least is a feature called descriptor heaps and tables. Descriptor heaps enable the GPU to view its various available resources at once, and commit the description of those resources directly to memory. Meanwhile, on the software side, games group the resources required by the graphics pipeline into descriptor tables, which are smaller groupings of the same resources described by the descriptor heap.
Because these tables can access the heap’s data directly from the memory, the resources can be switched in and out easily for a very low performance cost. In short, descriptor heaps and tables give the developer much greater control over memory management.
papatuelo escribió:De todas formas dirán que es mentira, que ese tio se ha columpiado, que no puede ser, que miremos la hot chips, etc.
Todo esta fuera, hay la documentación necesaria y lo que no cuadra pues como los evangelios apocrifos, eso no existe.
Que se ve perfectamente que a la GPU algo raro le pasa, eso no interesa, que sale un tio y dice que Dx12 dobla el rendimiento, ese es un payaso, que te dicen y te demuestran en una conferencia que con los tiled no hay problema con la eSram, pues eso son solo gilipolleces, que te conectan el puerto de red al SOC principal y te dicen que van a calcular los procesos no sensibles al ping en la nube, pues el acabose mofa por todo lo alto, en fin...
Que los que en este hilo participamos somo unos fanboys de mirada sesgada.
Nuhar escribió:papatuelo escribió:De todas formas dirán que es mentira, que ese tio se ha columpiado, que no puede ser, que miremos la hot chips, etc.
Todo esta fuera, hay la documentación necesaria y lo que no cuadra pues como los evangelios apocrifos, eso no existe.
Que se ve perfectamente que a la GPU algo raro le pasa, eso no interesa, que sale un tio y dice que Dx12 dobla el rendimiento, ese es un payaso, que te dicen y te demuestran en una conferencia que con los tiled no hay problema con la eSram, pues eso son solo gilipolleces, que te conectan el puerto de red al SOC principal y te dicen que van a calcular los procesos no sensibles al ping en la nube, pues el acabose mofa por todo lo alto, en fin...
Que los que en este hilo participamos somo unos fanboys de mirada sesgada.
Estas on Fire, ¿no has pillado vacaciones?
PD: A ver si dejamos de mentar a la PS4 de una maldita vez, que pareceis crios, "Es mejor que", "Es peor que",... Este es un hilo técnico en el que intentamos saber si en un futuro Xbox One va a mejorar mucho, poco o nada.
laleshe escribió:Tampoco creo que pase nada por hacer alguna comparación que otra, más que nada porque cuando "teóricamente" el ancho de banda, la GPU y CPU era superior en PS4, se podía comentar sin ningún problema.
Szasz escribió:A mi lo q más me llama la atención es esto:
"XBox One is the biggest beneficiary; it effectively gives every Xbox One owner a new GPU that is twice as fast as the old one."
Esta claro q las modificaciones "extrañas" en la GPU de One tienen q tener algo q ver.
Aunque creo q papatuelo tiene razón. Seguro q estoy sesgando la información....
This new model also helps to remove the bottleneck between the GPU and the CPU, where the ever-growing power of GPUs is being held back either by single-core processors that have evolved little in recent years, or multi-core CPUs that inefficiently thread commands to the GPU. When combined, these new features give developers a chunk of leftover performance that can be used to either improve gaming frame rates or increase visual fidelity.
SangReal escribió:Forzimbras tmb se reía de mi y me daba zascas, alguien sabe que ha sido de el? Xd
Patatuelo, entonces según tu Dx12 doblará el rendimiento actual de one? Yo es que soy muy cazurro cómo vosotros decís. Y no se si doblará el uso de cpu, la carga gráfica o pixel. Quiero saber ese DOBLE que aportará a mis ojos.
darksch escribió:Es imposible, con M$ detrás y update tras update. A lo que no le haría ningún asco es al homebrew.
terrytravieso escribió:Miquelangel19 escribió:Cuanta RAM tiene la xbox one???
8Gb
Miquelangel19 escribió:Cuanta RAM tiene la xbox one???
salocin21 escribió:Miquelangel19 escribió:Cuanta RAM tiene la xbox one???
16,032 8 gigas ddr3 + 8 gigas NVFLASH + 32 megas esram
Carlos A. escribió:salocin21 escribió:Miquelangel19 escribió:Cuanta RAM tiene la xbox one???
16,032 8 gigas ddr3 + 8 gigas NVFLASH + 32 megas esram
Te ha faltado sumar el disco duro y algún pendrive que tengas por ahí .
P.D.: de todas formas serían 16*1024+32=16.416 MB o 16'031 GB.
eloskuro escribió:Oooh
Carlos A. escribió:salocin21 escribió:Miquelangel19 escribió:Cuanta RAM tiene la xbox one???
16,032 8 gigas ddr3 + 8 gigas NVFLASH + 32 megas esram
Te ha faltado sumar el disco duro y algún pendrive que tengas por ahí .
P.D.: de todas formas serían 16*1024+32=16.416 MB o 16'031 GB.
salocin21 escribió:Sólo he sumado la memoria que el sistema puede usar como RAM.. Un pendrive o el disco duro no son RAM propiamente dicha que pueda usar.
Siendo estricto los 8 gigas de NVFlash no se si usaran para "framear" por que este tipo de memoria no da un buen ancho de banda, pero con el acceso secuencial sin latencia lo mismo se puede usar para "tildear" pequeños paquetes así que me parece de ley sumarla
Carlos A. escribió:salocin21 escribió:Sólo he sumado la memoria que el sistema puede usar como RAM.. Un pendrive o el disco duro no son RAM propiamente dicha que pueda usar.
Siendo estricto los 8 gigas de NVFlash no se si usaran para "framear" por que este tipo de memoria no da un buen ancho de banda, pero con el acceso secuencial sin latencia lo mismo se puede usar para "tildear" pequeños paquetes así que me parece de ley sumarla
Entonces un disco duro también deberías de meterlo, al fin y al cabo pueden servir como memoria virtual, ¿no?
Veamos, la XBox One que yo sepa tiene 8 GB de RAM y ya está, después si utiliza la otra flash de 8 GB como memoria virtual o incluso para un volcado completo de ésta para hibernación es indiferente, puesto que no hace la funcionalidad de RAM propiamente dicha.
Y después nos quedan esos 32 MB de eSRAM por ahí sueltos... Que me corrija alguien si me equivoco, pero sumar esta memoria a los 8 GB de RAM no procede puesto que ésta memoria es una copia de una parte de la RAM y que es utilizada por la GPU para hacer computaciones más rápidas. Algo así como las clásicas cachés:
Es decir: para que algo esté en la eSRAM antes ha de estar en la RAM, no va directo del disco ahí. Se procesa la información y después se vuelve a volcar en la RAM del sistema.
Ya digo que me puedo equivocar, pero que RAM no es el sumatorio de RAMs + NANDs + Cachés + Registros + ...
Carlos A. escribió:salocin21 escribió:Sólo he sumado la memoria que el sistema puede usar como RAM.. Un pendrive o el disco duro no son RAM propiamente dicha que pueda usar.
Siendo estricto los 8 gigas de NVFlash no se si usaran para "framear" por que este tipo de memoria no da un buen ancho de banda, pero con el acceso secuencial sin latencia lo mismo se puede usar para "tildear" pequeños paquetes así que me parece de ley sumarla
Entonces un disco duro también deberías de meterlo, al fin y al cabo pueden servir como memoria virtual, ¿no?
Veamos, la XBox One que yo sepa tiene 8 GB de RAM y ya está, después si utiliza la otra flash de 8 GB como memoria virtual o incluso para un volcado completo de ésta para hibernación es indiferente, puesto que no hace la funcionalidad de RAM propiamente dicha.
Y después nos quedan esos 32 MB de eSRAM por ahí sueltos... Que me corrija alguien si me equivoco, pero sumar esta memoria a los 8 GB de RAM no procede puesto que ésta memoria es una copia de una parte de la RAM y que es utilizada por la GPU para hacer computaciones más rápidas. Algo así como las clásicas cachés:
Es decir: para que algo esté en la eSRAM antes ha de estar en la RAM, no va directo del disco ahí. Se procesa la información y después se vuelve a volcar en la RAM del sistema.
Ya digo que me puedo equivocar, pero que RAM no es el sumatorio de RAMs + NANDs + Cachés + Registros + ...
Carlos A. escribió:salocin21 escribió:Sólo he sumado la memoria que el sistema puede usar como RAM.. Un pendrive o el disco duro no son RAM propiamente dicha que pueda usar.
Siendo estricto los 8 gigas de NVFlash no se si usaran para "framear" por que este tipo de memoria no da un buen ancho de banda, pero con el acceso secuencial sin latencia lo mismo se puede usar para "tildear" pequeños paquetes así que me parece de ley sumarlaEntonces un disco duro también deberías de meterlo, al fin y al cabo pueden servir como memoria virtual, ¿no?
Veamos, la XBox One que yo sepa tiene 8 GB de RAM y ya está, después si utiliza la otra flash de 8 GB como memoria virtual o incluso para un volcado completo de ésta para hibernación es indiferente, puesto que no hace la funcionalidad de RAM propiamente dicha.
Y después nos quedan esos 32 MB de eSRAM por ahí sueltos... Que me corrija alguien si me equivoco, pero sumar esta memoria a los 8 GB de RAM no procede puesto que ésta memoria es una copia de una parte de la RAM y que es utilizada por la GPU para hacer computaciones más rápidas. Algo así como las clásicas cachés:
Es decir: para que algo esté en la eSRAM antes ha de estar en la RAM, no va directo del disco ahí. Se procesa la información y después se vuelve a volcar en la RAM del sistema.
Ya digo que me puedo equivocar, pero que RAM no es el sumatorio de RAMs + NANDs + Cachés + Registros + ...
Zokormazo escribió:Si catalogas la NAND como RAM, un pendrive y/ o SSD tambien lo serian
Pada escribió:Carlos A. escribió:salocin21 escribió:Sólo he sumado la memoria que el sistema puede usar como RAM.. Un pendrive o el disco duro no son RAM propiamente dicha que pueda usar.
Siendo estricto los 8 gigas de NVFlash no se si usaran para "framear" por que este tipo de memoria no da un buen ancho de banda, pero con el acceso secuencial sin latencia lo mismo se puede usar para "tildear" pequeños paquetes así que me parece de ley sumarlaEntonces un disco duro también deberías de meterlo, al fin y al cabo pueden servir como memoria virtual, ¿no?
Veamos, la XBox One que yo sepa tiene 8 GB de RAM y ya está, después si utiliza la otra flash de 8 GB como memoria virtual o incluso para un volcado completo de ésta para hibernación es indiferente, puesto que no hace la funcionalidad de RAM propiamente dicha.
Y después nos quedan esos 32 MB de eSRAM por ahí sueltos... Que me corrija alguien si me equivoco, pero sumar esta memoria a los 8 GB de RAM no procede puesto que ésta memoria es una copia de una parte de la RAM y que es utilizada por la GPU para hacer computaciones más rápidas. Algo así como las clásicas cachés:
Es decir: para que algo esté en la eSRAM antes ha de estar en la RAM, no va directo del disco ahí. Se procesa la información y después se vuelve a volcar en la RAM del sistema.
Ya digo que me puedo equivocar, pero que RAM no es el sumatorio de RAMs + NANDs + Cachés + Registros + ...
Te has columpiado un poco, el HDD es obvio que no puede ser utilizado como RAM debido al seek time que está órdenes de magnitud por encima de la memoria Flash.
Está claro que usar la Flash como RAM es especular pero sería perfectamente posible para algunas tareas de la consola, no necesariamente juegos. Personalmente pienso que 8 GB de RAM es más que suficiente para los juegos, los cuellos de botella esta gen vendrán por otro lado.Zokormazo escribió:Si catalogas la NAND como RAM, un pendrive y/ o SSD tambien lo serian
Pero las xbox no vienen con un pendrive y/o un SSD de fábrica.
jose1024 escribió:Sabras de memorias, pero no de lo que pasa en el hilo por que no lo sigues.
salocin21 escribió:La flash tiene toda la pinta de que va a ser usada como una RAM
Pada escribió:Te has columpiado un poco, el HDD es obvio que no puede ser utilizado como RAM debido al seek time que está órdenes de magnitud por encima de la memoria Flash.