[Hilo Oficial] .: BATTLEFIELD 3 :.

Unknown_X escribió:Cada vez que veo esto me siento un manco con los aviones [carcajad]
http://www.youtube.com/watch?v=stF94H7bFgU


A ver tio, si tuvieramos un modo privado para practicar como pueden tener en pc, pues el nivel de vuelo en consola aumentaria muchisimo, pero tambien me hace gracia que seas tu el que diga lo de manco,jeje, ya quisieramos algunos.
Chicos, dejo por aqui un link que me ha parecido interesante, es un addon para Firefox y Chrome que mejora bastante la web de battlelog. Incorpora al battlelog mucha más información de algunas armas, permite incrustar videos, datos de servidores etc.

http://getbblog.com/es/
clio16maxi escribió:
Unknown_X escribió:Cada vez que veo esto me siento un manco con los aviones [carcajad]
http://www.youtube.com/watch?v=stF94H7bFgU


A ver tio, si tuvieramos un modo privado para practicar como pueden tener en pc, pues el nivel de vuelo en consola aumentaria muchisimo, pero tambien me hace gracia que seas tu el que diga lo de manco,jeje, ya quisieramos algunos.

Estaría muy bien tener servidores privados, tendríamos momentos muy épicos jajajaja [carcajad] [carcajad] .
Yo te llevo donde quieras con los helicópteros pero lo de los aviones déjaselo mejor a Morix :Ð .
tMK está baneado por "saltarse baneo temporal con clon"
Yo directamente quitaba los aviones del juego o los reducía a uno por bando como máximo. Excepto los destrozatanques que hay en asalto, los aviones en conquista no valen para absolutamente nada más que despoblar el mapa de infantería o estrellarlos contra el helicóptero tocahuevos de turno. En Caspian o Kharg conquista jamás me ha destruido el tanque un avión.
tMK escribió:Yo directamente quitaba los aviones del juego o los reducía a uno por bando como máximo. Excepto los destrozatanques que hay en asalto, los aviones en conquista no valen para absolutamente nada más que despoblar el mapa de infantería o estrellarlos contra el helicóptero tocahuevos de turno. En Caspian o Kharg conquista jamás me ha destruido el tanque un avión.

El otro día nos reíamos precisamente de éso...en Kharg había helis y aviones del otro equipo que parecía Barajas y todas las banderas nuestras, en fín....superioridad aérea [carcajad]
tMK escribió:Yo directamente quitaba los aviones del juego o los reducía a uno por bando como máximo. Excepto los destrozatanques que hay en asalto, los aviones en conquista no valen para absolutamente nada más que despoblar el mapa de infantería o estrellarlos contra el helicóptero tocahuevos de turno. En Caspian o Kharg conquista jamás me ha destruido el tanque un avión.

Pues cuando yo juego con el Helicóptero y Morix con el avión me "roba" un montón de tanques a destruir. Pienso que el aporte de un avión depende del piloto, al igual que el aporte de un helicóptero.
Añado que una de las causas que veo para que un avión no ayude todo lo que debería es la terrible manía de mucha gente de no marcar ni avistar absolutamente nada, igual en PC con una buena resolución y sin popping si ves los tanques desde lejos pero en consola es bastante más complicado.
Unknown_X escribió:
tMK escribió:Yo directamente quitaba los aviones del juego o los reducía a uno por bando como máximo. Excepto los destrozatanques que hay en asalto, los aviones en conquista no valen para absolutamente nada más que despoblar el mapa de infantería o estrellarlos contra el helicóptero tocahuevos de turno. En Caspian o Kharg conquista jamás me ha destruido el tanque un avión.

Pues cuando yo juego con el Helicóptero y Morix con el avión me "roba" un montón de tanques a destruir. Pienso que el aporte de un avión depende del piloto, al igual que el aporte de un helicóptero.
Añado que una de las causas que veo para que un avión no ayude todo lo que debería es la terrible manía de mucha gente de no marcar ni avistar absolutamente nada, igual en PC con una buena resolución y sin popping si ves los tanques desde lejos pero en consola es bastante más complicado.


Muy cierto, cuando no hay vehículos aéreos (o molestan poco) y empiezo con los picados, siempre apunto hacia las banderas que parpadean para localizar tanques o infantería enemiga y destruírlos/ametrallarlos. Pero los que van de camino a veces cuesta verlos, y si no te los marcan no sabes dónde están hasta que están ya a mitad de captura.
Yo creo que los aviones están bien para cargarse a los helicópteros que hacen mucho daño, yo los cojo puntualmente para eso (o por lo menos para intentarlo) y de paso me equipo las vainas para atacar tanques, aunque lo normal en una pasada es que lo deje incapacitado y luego lo destruya el helicóptero o ingeniero que pase por allí.

Para mí lo de los vehículos es lo que le aporta gracia al battlefield frente al CoD, lo que pasa es que soy bastante torpe con ellos, me desespero y cuando llevo un rato dando vueltas o me estrello, vuelvo a la carrera a por las banderas.

Eso sí, en mapas grandes metería 16 jugadores por bandos, pero sin aumentar el número de vehículos.

Un saludo
kaiser_sosse escribió:
Eso sí, en mapas grandes metería 16 jugadores por bandos, pero sin aumentar el número de vehículos.

Un saludo

16 jugadores hubiese estado bien...pero creo que si no hay más es debido a cierto capado del ancho de banda por parte de SONY y Microsoft.
64 jugadores hubiese sido épico y cambiaría mucho la forma de encarar algunos mapas. El lado americano de canales, por ejemplo, tendría bastantes más posibilidades ya que los tanques no serían tan importantes al tener el F/A-18 y el Viper.
Imagen

Y ahora lo mejor...pensad en metro con 64 jugadores... [carcajad]
Unknown_X escribió:Cada vez que veo esto me siento un manco con los aviones [carcajad]
http://www.youtube.com/watch?v=stF94H7bFgU


No esta mal.....xD ;) Buenas partidas el otro dia. Un saludo
pues yo les cojí tanta tirria a los elis en bcc2 que si por mi fuese quitaria todo bicho aereo viviente. :p si acaso dejaria solo los de transporte.

Aparte pienso de que tienen bastante culpa de que haya partidas aburridas a morir, pues está medio equipo de cada lao en el cielo. si hubiese mas gente...
tMK está baneado por "saltarse baneo temporal con clon"
catetosurfer escribió:pues yo les cojí tanta tirria a los elis en bcc2 que si por mi fuese quitaria todo bicho aereo viviente. :p


Buf, no se puede ni comparar, ahí era materialmente imposible tirar un apache volando en círculos con un piloto competente, encima si de puta casualidad conseguías trazarlo con un dardo, antes de cambiar al rpg el tío ya estaba a medio camino de vuelta a su base... A quien le frustren los helis en este juego que se pille el BC2 y eche unas partidillas en Atacama Desert o en Oasis... xDD.
Los aviones como dice unknow depende del piloto que lo lleve, algunos me han tocado que madre de dios ,no dejaban tanque vivo, pero por general pasa lo que dice tmk, que son casi inapreciables en el transcurso de la partida, por el contrario el helicoptero me parece determinante,ayer no eramos capaces de tirar a uno en kargh, nos amargo , y mira que hasta ahora mas o menos podiamos sin problema pero ayer me rindo ante la destreza del tio ese, no habia manera de fijarlo.
clio16maxi escribió:Los aviones como dice unknow depende del piloto que lo lleve, algunos me han tocado que madre de dios ,no dejaban tanque vivo, pero por general pasa lo que dice tmk, que son casi inapreciables en el transcurso de la partida, por el contrario el helicoptero me parece determinante,ayer no eramos capaces de tirar a uno en kargh, nos amargo , y mira que hasta ahora mas o menos podiamos sin problema pero ayer me rindo ante la destreza del tio ese, no habia manera de fijarlo.


SOFLAM + Javelin y ya puede ser todo lo bueno que quiera [carcajad] . Otra cosa es que a la mayoría de snipers se la sude ayudar al equipo.
Metalhead escribió:
clio16maxi escribió:Los aviones como dice unknow depende del piloto que lo lleve, algunos me han tocado que madre de dios ,no dejaban tanque vivo, pero por general pasa lo que dice tmk, que son casi inapreciables en el transcurso de la partida, por el contrario el helicoptero me parece determinante,ayer no eramos capaces de tirar a uno en kargh, nos amargo , y mira que hasta ahora mas o menos podiamos sin problema pero ayer me rindo ante la destreza del tio ese, no habia manera de fijarlo.


SOFLAM + Javelin y ya puede ser todo lo bueno que quiera [carcajad] . Otra cosa es que a la mayoría de snipers se la sude ayudar al equipo.

Inhibidor ECM [carcajad] . El soflam es casi infalible contra los helicópteros Scout porque parecen blindados cuando les disparas con el cañón pero los de ataque y sus cohetes son otro tema.
zoisa escribió:Para mi la m16 no es el mejor, la f2000 silenciada es el mejor de largo, probadlo, retroceso nulo, mata a todas distancias con o sin silenciador, de cerca tiene una cadencia espectacular para los 1 contra 1...vamos que por algo tengo todas esas bajas que tengo!jajaja la m16a3 va de lejos y media distancia igual, pero con silenciador pierde mas, y de cerca va infinitamente peor...


Bueno chaval por una vez y sin que sirva de precedente te doy toda la razón, ayer me decidí, después de leerte tantas veces hablando de la f2000, por probarla y es una maravilla, mata que da gusto y lo mejor de todo es que el retroceso practicamente es inexistente, entre ayer y hoy ya he desbloqueado la empuñadura y el cañón pesado más algunas miras que ni he probado, le pondré mira cuando desbloquee la holográfica o la 3.4.
Quedo totalmente convencido que es mejor arma que la famas, con esta he llegado a matar a 3 con un solo cargador y a media/larga distancia si es verdad que mata bastante mejor que la famas.
También opino ahora que de asalto es la mejor con diferencia.
Bueno sigue aportando tu sabiduría que aunque parezca mentira a veces tienes razón. [beer]
Un saludo [bye]
Unknown_X escribió:16 jugadores hubiese estado bien...pero creo que si no hay más es debido a cierto capado del ancho de banda por parte de SONY y Microsoft.


El homefront, sino me equivoco tiene un online de 32 players, 16 x bando y el MAG de ps3 alberga 64. 64 igual son muchos por el tema de lag y tal, pero creo que 32 no hubiera costado mucho hacerlo.
La única forma de desbloquear las armas del cooperativo sigue siendo ésa? jugar en cooperativo? son complicadas las misiones?
saludos
SalvaDiaz escribió:
El homefront, sino me equivoco tiene un online de 32 players, 16 x bando y el MAG de ps3 alberga 64. 64 igual son muchos por el tema de lag y tal, pero creo que 32 no hubiera costado mucho hacerlo.

Si no me equivoco, el MAG en realidad alberga 256 jugadores, 128 por bando.
Lo de soflan y javelin es basico, el tema era que en cuanto me ponia a marcarlo eltio esperaba luego tiraba el ecm y luego de una pasada me petaba el ojal, asi 6 o 7 veces, al final acabe desistiendo, no es la primera vez que tiro un heli, cuando te digo que este tio era un crack creeme,lo era, cuando algun javelin o guiado conseguia despegar el tio encontraba alguna cobertura y fallo, era para quitarse el sombrero y cagarse en la madre que lo pario, jajajaja
Una duda, se puede jugar dos personas al mismo tiempo con la misma consola y que no sea online??esque estoy buscando un juego para sustituirme al modern warfare 2 que si tiene ese modo cooperativo
Lista con los cambios previstos para el próximo parche.


GENERAL GAMEPLAY FIXES:

-Players should no longer take fall damage from short falls.
-Players now get up from Prone slightly faster, allowing better odds of getting away from a grenade or threat when prone.
-Fixed some situations that would unintentionally make a player unrevivable.
-Reduced the black screen fade in time on spawn. The fade is still necessary for properly streaming in loading content at spawn, but it has been substantially reduced.
-Increased the spawn protection time from 1sec to 2sec. The protection will still be immediately canceled as soon as the player moves or shoots.
-Spawn protection will no longer be canceled by the player looking around.
-Increased the speed at which a player regains accuracy when aiming after moving for a more responsive experience. Firing before fully zoomed will still result inaccurate fire.
-Increased the inaccuracy and recoil added when a player is fully suppressed.
-Shotgun Buck and Flechette rounds now have a less suppressive effect at medium to long range.
-Tweaked the damage levels of Buck and Flechette rounds to balance them with other weapons.
-Improved the suppression of the .44 magnum, .357 magnum, and the 5.8x42mm DAP88 rounds from the Type88 sniper.
-Attempting to Crouch (like Prone) will now properly interrupt Sprint.
-Increased the effectiveness of Suppression Resist Specialization.
-Parachutes now respond to turn and throttle inputs more quickly.
-Switching from primary weapons to side arms and back now takes less time.
-Increased the effectiveness of explosive resistance.
-Tweaked bipod deploy settings so players can no longer deploy a bipod in places higher than chin level.
-The bipod should now be more reliable when deploying on top of sloped objects like cars and rocks.
-Fixed several issues with vaulting objects, especially for thin railings.
-The Knife now only takes two swipes to kill when attacking from a position where a take down is not possible.
-CRAM weapons on Carriers now count towards stationary weapon awards.


VEHICLE FIXES:


-The A10 properly gives Jet score again.
-Unguided tank rounds and RPGs will now instantly destroy Jets, Attack Helicopters, and Scout Helicopters.
-Increased the damage the MBT's primary weapon does to the front and side armor of other main battle tanks. Primarily this means 1 less shot to the front, and very good hits to the side can result in a 1 hit to disable.
-Slightly reduced the repair speed of the repair tool.
-Increased the damage done by TOW weapons to armored vehicles.
-Increased the rate of fire and minimum damage of the Coax HMG.
-Increased the damage mounted gunner .50cal HMGs do at long range.
-Increased the power of the repair tool when killing soldiers or destroying vehicles slightly.
-Fixed a problem when locking on to two nearby targets, the locking should no longer jump rapidly between multiple targets. This applies to all locking weapons and Laser Designators.
-Increased the damage of the Javelin and Air to Ground missiles against laser designated targets.
-Javelin missiles fired without Laser targeting now do more damage to the side and rear of MBTs.
-Slightly reduced the locking time of all weapons vs Laser Designated targets.
-Laser Guided missiles can now be distracted by Flares.
-Increased the locking distance for AGM Missiles for Jets when locking on laser designated targets.
-Reduced the locking time for the AGM Missiles for Jets to make them more viable against ground targets.
-Reduced the locking time for AA Missiles for Jets to make them more viable against air targets.
-Flares will no longer break the lock of a vehicle that is locked on, it will only distract the missiles.
-Flares now more reliably distract missiles, especially for Helicopters.
-Flares for Jets and Choppers now reload at 11 seconds again, except for the gunner, which remains unchanged at 20sec.
-AA Missiles are more difficult to dodge in Jets, this was unintended behavior that created an imbalance against skilled pilots.
-AA Missiles should no longer kill the pilot instead of the vehicle.
-AA Missiles should no longer detonate before hitting their target or a Flare/ECM chaff cloud.
-Reduced the damage AA missiles do to jets to 45%.
-Fixed the SU-35 firing Air to Air missiles at a lower rate of fire than other vehicles.
-The IGLA and Stinger now lock on much more quickly and disable an attack aircraft in 1 hit, but have significantly reduced range. This should allow Stingers to mount an effective close range point defense, without dominating an entire airspace.
-Increased the speed of the Helicopter AA missiles lock on to reduce the tedious nature of Helicopter dogfights and improve the Helicopter's defensive abilities vs Jets.
-Slightly reduced the damage of Jet cannons against Aircraft. Damage is now only slightly higher than it was originally at launch.
-Increased RPG and SMAW damage against aircraft.
-Guided Rockets will now only track ground targets, as originally intended.
-Reduced the direct damage done by Attack Helicopter gunners vs Armor.
-Helicopter guns should now suppress correctly.
-Improved the accuracy of the Attack Helicopter's Rocket Pods, both guided and unguided.
-Slightly increased the damage of Attack Helicopter's Rocket Pods vs Infantry and other Helicopters.
-Additional fixes have been made to the TV missile to prevent it from blowing up the lauching vehicle.
-The Mi28 has received upgrades to its climbing and yawing abilities.
-Fixed an issue where guided rockets from the Mi28 did not follow the crosshair properly.
-Improved the accuracy of the Mi28 gun to match the AH1 gun.
-Increased the direct hit damage of the APFSDS rounds for the IFVs.
-Decreased the locking time of the IFV Guided Missile to make it more viable as an unlock.
-Miniguns and Helicopter Gunners now more quickly destroy parked cars.
-Increased the power of explosions from cars and other explosive static objects.
-Dying from the explosion of a car or other explosive static object should now correctly credit the player who caused the explosion.
-Adjusted the F35's Center of Mass and Hover Engine for more stable, level flight in all flight modes.
-Updated the F35 weapon systems to be consistent with the other Jets.
-The F35 will now only attempt to enter Hover at low altitudes, though it will maintain the hover until forward flight is resumed, even if it reaches high altitude.
-The F35 and SU35 now properly have Ejection seats to prevent players from being killed when exiting the vehicle.
-Changed the Kornets to TOW launchers on Wake Island and moved the spawn position of the AAV to a more level position.
-Fixed several bugs with air vehicles colliding with objects at high speeds and taking no damage.
-Players will no longer receive suicides or team kills if they crash their vehicle (dying is punishment enough).
-The MAV will no longer destroy vehicles that run into it, instead it should be destroyed.
-Jet and Helicopter collisions should now properly result in the death of both vehicles.
-You can now spot with the EOD bot.
-Increased the base accuracy for AA guns and added a decrease in accuracy over the course of a burst.
-Reduced the damage AA guns (both mobile and stationary) do to infantry.
-The carrier based CRAM stations are now properly tracked as stationary weapons.
-CRAM and Pantsir stationary AA weapons now have Air Radar equipped by default.
-Improved the sound feedback for damage to help players better understand the amount of damage their vehicle is taking.
-The A10's extinguisher should now function properly.
-Disabled vehicles now have an increased reverse speed to help escape to cover after being disabled.
-The T90's crosshair now more accurately represents the trajectory of the main gun.
-Toggle and Hold zoom settings now also apply to soldier controlled turrets on jeeps, transport helicopters, boats, and IFVs port guns.
-The AAV now has zoom and a 3P camera when using the turret.
-Tweaked the AAV's turret controls to be more useful when the vehicle is moving.
-The Z11w now properly functions with Below Radar.
-Below Radar will now also prevent the lock on of Stinger and IGLA missiles.
-Added Horns to all Jeeps.
-Tanks can no longer drive into the water and cross the Wake Island lagoon completely submerged.


WEAPONS:

-Added Extended Mags to the ASVAL. The Extended Mags can be unlocked at 200 kills with the AS VAL.
-Reduced the recoil of the SKS rifle and increased its maximum damage at close range.
-Fixed aimed firing max accuracy on the Pecheneg to be consistent with other LMGs.
-Semiautomatic and automatic shotguns firing FRAG rounds now do slightly less splash damage.
-The M26 MASS frag and slug rounds are now the more effective pump action versions.
-The M26 MASS and M320 now benefit from the Laser Sight when mounted with an Underslung Rail.
-Fixed the bolt action timer on the L96 that would cause an animation glitch.
-9x39mm rounds no longer benefit from the Sniper headshot bonus.
-Increased the damage of the 9x39mm rounds at long range.
-Fixed the AKS74u damage at max range, it was incorrectly higher than other carbines.
-Increased the damage of the .357 and .44 magnum rounds at max range.
-All semiautomatic and bolt weapons, including all shotgun slugs, now have their maximum damage out to 15m.
-Semiautomatic weapons will no longer "jam" if the player presses fire faster than the weapon is capable of shooting. Some semi-automatic weapons have had their rates of fire adjusted to fit this change.
-Bolt action sniper rounds now have a chance to kill at close range if the player is hit in the upper chest.
-Semiautomatic sniper rifles, Assault Rifles, LMGs, and shotgun slugs now have more consistent damage over long range. At maximum range shots to the legs will not require more hits to kill.
-The spread for Flechette rounds has been reduced slightly on all shotguns.
-The spread for Buckshot has been reduced on the M1014, DAO-12, and S12k. These weapons have an accuracy advantage over the USAS12 but are not as accurate as the 870.
-Zooming shotguns with Buckshot and Flechette loads will now result in a slightly tighter cone for the pellets.
-Reduced the delay time between quick knife attempts slightly. Attacks with the knife drawn are still significantly faster.
-Fixed the Rate of Fire when the USAS and MK3A1 are equipped with FRAG rounds. All other shotguns correctly had a reduced rate of fire with frags, except the USAS and MK3A1.
-Fixed an Accuracy bug when the MK3A1 shotgun is equipped with FRAG or Slug rounds.
-Shotguns equipped with slugs will no longer automatically begin reloading if the weapon is zoomed when the clip is empty. This allows players to see where the slug lands before reloading.
-Fixed 12g FRAG rounds not breaking glass at long range.
-Players can now earn the shotgun Ribbon using the M26 MASS.
-The underslung grenade launchers for Russian rifles now properly report GP30 in the kill log.
-Fixed the AEK971 40mm shotgun round listing itself as FRAG in the kill log.
-Fixed the 40mm smoke grenade so it no longer passes through soldiers and unbroken objects before it detonates.



Several weapons have had recoil or accuracy adjusted in orer to balance these weapons in effectiveness and also increase the feeling of individuality in each gun


effectiveness and also increase the feeling of individuality in each gun.
M27 IAR: No change. The M27 is a heavier version of the M416, giving it good all-around performance though it has worse performance on the move.
RPK-74M: Reduced the initial recoil and vertical recoil. The RPK-74M is a more stable firing platform than the comparable M27, though it lacks the M27's higher rate of fire.
M249: Added an initial recoil. The M249 is the fastest firing belt fed LMG, giving it superior suppressive and damage abilities. The initial recoil makes it a bit harder to run and gun, while making little overall impact on performance.
Type-88: Slightly increased the initial recoil, reduced muzzle drift. The Type88 fires the slowest of the medium caliber LMGs, though what it lacks in rate of fire it makes up for in controllability.
PKP: Reduced recoil but added a slight initial recoil, increased damage at max range. The Pecheneg has a heavy vertical recoil with a hard hitting round and little drift, this makes it excellent at sustained fire.
M60: Reduced the initial recoil, increased damage at all ranges. The M60 has a very low rate of fire that makes it the most controllable with the powerful 7.62x51mm round.
M240B: Added an initial recoil, increased damage at all ranges. The fastest firing medium MG, the M240 has a substantial muzzle kick and drift that makes all that power difficult to control.
QBB-95: Reduced the total recoil but increased muzzle drift and initial recoil. The QBB-95 should now kick harder but settle into full auto fire better, combined with the bullpup hip fire bonus this makes the QBB-95 a highly mobile LMG.
MG36: Added an initial recoil. The MG36 fires at a fast 750rpm and makes a nice middle ground between the controllability of a clip LMG and the sustained firepower of a belt fed LMG.

870: No change. The 870 is a popular and highly effective weapon.
DAO-12: Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The DAO-12 has a high magazine capacity with a slow reload that makes it a solid all around shotgun.
M1014: Increased the rate of fire from 200 max to 210 max. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The M1014 was underperforming compared to the USAS12 and 870, it should now be more viable in CQB thanks to a higher rate of fire.
S12k: Increased extended mag from 8 rounds to 10 rounds. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The S12k larger extended magazine but slower rate of fire should make it stand out against the M1014, while the DAO-12 has a higher capacity over all, but a slowe reload.
MK3A1: Increased magazine capacity to 8 and 12 for normal and extended mag respectively. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The MK3A1 has a lower ROF than the USAS12, giving it slightly more ammo makes this an edge vs the USAS.
USAS-12: Increased the initial recoil. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The USAS 12 has a higher ROF than other shotguns, this recoil change better balances that advantage and the pellets balance its damage output.

M4A1: No Change. Well-rounded carbine, with good rate of fire and controllable recoil.
M4: Increased vertical recoil, reduced horizontal recoil. The Burst only M4 should now feel different to its automatic sibling, the reduced horizontal recoil emphasizes the greater control you have in burst fire.
AKS-74U: Reduced initial recoil and vertical recoil. The AKS-74u's low rate of fire is paired with great controllability. The overall increase in sustained fire control should help this carbine stand out, while the first kick gives it character.
SG553: Reduced initial recoil and vertical recoil. The SG553 is a lower rate of fire carbine with greater controllability than the G36C. The change to initial recoil should better highlight this difference.
A91: No Change. The A91's high rate of fire and bullpup from the hip accuracy is offset by a poor controllability on full auto.
G36C: Reduced initial recoil. The G36C is a well-rounded carbine, with a medium rate of fire and a medium recoil. The 2 round burst mode gives this weapon an edge at mid-range.
SCAR-H: Increased damage at maximum range and increased max range. The SCAR-H fires a heavier round than all other carbines, giving it better stopping power at range at the cost of a low fire rate that penalizes it in CQB.
G53: Reduced recoil and drift, recoil settle times now similar to other carbines. The HK53 is a short carbine with a lot of initial kick but a stable recoil pattern and a medium rate of fire. The changes give it more character compared to the G36.
QBZ-95B: Reduced muzzle sway, recoil settle times now similar to other carbines. A bullpup like the A91, the QBZ-95B is steady on the move with a lower rate of fire for controllable shots at longer range. The built in foregrip is now properly reflected in the weapon's stats.

AK-74M: Reduced initial recoil and vertical recoil. The AK-74M sacrifices rate of fire for controllable automatic fire, the initial recoil was negatively affecting the feeling of controllability.
M16A3: No Change. The M16 (both A3 and A4) provide a well-rounded stable firing platform with a high rate of fire that is relatively controllable.
M16A4: Increased vertical recoil, reduced horizontal recoil. The Burst only M16A4 should now feel different to its automatic sibling, the reduced horizontal recoil emphasizes the greater control you have in burst fire.
M416: No change. The M416 is the middle ground AR, blending a medium recoil and rate of fire.
AEK-971: Increased initial recoil, reduced aimed accuracy slightly. The AEK has a very high rate of fire, and also a large muzzle drift that makes control difficult. The low initial recoil allowed a player to kill before the weapon's weaknesses kicked in while the reduced accuracy highlights its close range role.
F2000: Reduced vertical recoil, increased zoomed accuracy slightly. As a bullpup, the F2000 has a bonus to accuracy on the move and from the hip while its high rate of fire sacrifices controllability for saturation. The previous changes were an overreaction, this is a corrective update.
AN94: Reduced vertical recoil. The AN94's 2 round burst mode is incredibly accurate, but it suffers from a low rate of fire on fully automatic. The recoil in full auto has been reduced somewhat to offset this penalty and make the AN94 more attractive.
G3A3: Increased damage at all ranges, reduced vertical recoil. The G3A3's heavy recoil and heavy round are offset by a low rate of fire and a small magazine. The G3A3 was clearly outclassed at all ranges.
KH2002: No Change. The KH2002 is locked to burst fire, with a high rate of fire and a large muzzle drift the weapon favors accurate mid-range fire.
L85A2: Increased accuracy, reduced muzzle drift. The L85 differs from other bullpup style ARs by having a low rate of fire, the accuracy and controllability were too low to offset the rate of fire.
FAMAS: The FAMAS combines an extreme rate of fire with extreme recoil making it very difficult to use at anything other than close quarters combat. Due to update restrictions, the FAMAS had different stats on all 3 platforms. The FAMAS is now uniform on all platforms and now has the correct 25 round magazine.

PP2000: Reduced the initial recoil. The PP2000 has a lower ROF than other PDWs and needed the controllability to be balanced.
UMP45: Reduced accuracy loss during full auto. The UMP45 hits hard and has a controllable recoil at the cost of a heavy initial recoil kick.
MP7: No Change. The MP7 has a very low recoil and a high muzzle drift that favors longer bursts than the P90.
AS VAL: Increased vertical recoil, reduced first shot recoil, reduced accuracy on the move. The AS VAL fires a long range, highly accurate, high damage projectile that favors short bursts or single fire when stationary. While still quite good from the hip, the AS VAL will suffer if fired while moving and aimed.
PDW-R: Reduced the initial recoil. The PDW-R has high recoil and favors burst fire, the added initial recoil was making it less effective in small bursts.
P90: Reduced the initial recoil. The P90 favors a run and gun play style using long bursts to control muzzle drift, the initial recoil was making bursting ineffective.
PP-19: Slightly reduced the initial recoil when firing, increased base damage. The PP-19's high initial recoil was over penalizing the burst fire needed to be effective on the low damage, high capacity weapon.



WEAPON ACCESSORIES:


SCOPES:


-Fixed the 7x scope not zooming to the full 7x on all weapons.
-Corrected the M39's laser sight so it points at the point of impact and aligns with scopes when zoomed.
-Fixed a misaligned scope crosshair on the G3A3 using the Rifle Scope 6x.
-Fixed the PKA and PKA-S scopes on the M416 having swapped zoom levels.
-The L96 Straight Pull bolt now functions properly.
-The L96 ironsights have been adjusted for a clearer aiming picture and correct use of the integral front sight.
-The L96 now properly shows scope glint when using the 8x, and 12x scopes.
-Tweaked IRNV to be more consistent across all levels.
-Fixed a rendering issue with IRNV view when taking damage.
-Tweaked the IRNV zoom times and scope visible areas to be the same across all weapons (some were faster than others).
-Fixed the QBU-88 sniper and the L96 IRNV scopes to use the proper sniper reticule

BIPOD:


-The Accuracy increase and Recoil reduction of the Bipod has been significantly improved for Assault Rifles and Carbines.
-The Bipod now provides similar Accuracy and Recoil benefits no matter if the weapon is fired while aiming or without aiming for all weapons. Previously only LMGs were worked this way. This especially improves the speed at which snipers can make follow up shots, and also allows effective unaimed suppressive fire with Assault Rifles and Carbines.
-Increased the Speed at which a bipod is deployed, allowing the user to obtain the bipod's bonus sooner after the deploy has started and allowing the weapon to be aimed in a far shorter time. The speed has been increased 40-50%, depending on the weapon and animation.


HEAVY BARREL:

-The Vertical Recoil penalty of the Heavy Barrel has been reduced. The value has been changed from a global percent increase to a weapon specific value.
-A small Hip Accuracy penalty has been added to the Heavy Barrel to represent the added weight of the accessory, as well as focus the attachment on accurate mid and long range fire. The exact penalty amount is a weapon specific value.
-Several weapons with low default bullet speed now have their bullet speed increased when the Heavy Barrel is equipped. This is in effect for the A91, G3A3, AKS-74u, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53, and QBZ-95B.
-The Heavy Barrel is now also paired with Match Rounds which increase the maximum range of the weapon. The minimum and maximum damage are unchanged, weapons with the Heavy Barrel will be more effective in mid range.
-The Aimed Accuracy bonus provided by the Heavy Barrel has been increased. This will increase the effectiveness of the Heavy Barrel for small bursts, as originally intended.


IRNV FIXES:

-Tweaked IRNV to be more consistent across all levels.
-Fixed a rendering issue with IRNV view when taking damage.
-Tweaked the IRNV zoom times and scope visible areas to be the same across all weapons (some were faster than others).
-Fixed the QBU-88 sniper and the L96 IRNV scopes to use the proper sniper reticule.


FOREGRIP:


-The Horizontal Sway reduction has been changed from a global percent reduction to a weapon specific value reduction. For most guns this means very little change, for guns which have a large horizontal recoil the change is more substation. The FAMAS, F2000, and AEK971 are most effected, the AK-74, M16, and M416 are nearly unchanged.
-A small long range Aimed Accuracy penalty has been added to the foregrip. Players who generally find themselves fighting at mid to long range may want to change their accessory, while players fighting in CQB will go largely unaffected. Combining the Foregrip with a Silencer or a Heavy Barrel will offset this penalty.


LASER SIGHT:


-The Hip Accuracy bonus provided by the Laser Sight has been increased. Some PDWs have had their crouch and prone base stats adjusted to prevent hip firing being more accurate than aimed fire when using a laser sight.
-The bonus is now a weapon specific value instead of a global percentage, some guns receive larger or smaller bonuses, though all bonuses are better than they were previously.


SUPPRESSOR:


-The Suppressor no longer reduces the maximum damage of a weapon when equipped. Instead the Suppressor reduces the minimum and maximum range of the weapon, making it ideal for CQB and Stealth. This change will make the Suppressor slightly more effective at long range, where the bullet drop and speed makes shots difficult already, and reduces the power of the suppressor at mid range slightly.
-The Suppressor's recoil bonus remains unchanged at a global 10% decrease. This is less than the Flash Suppressor's bonus for all weapons.
-The Hip Accuracy penalty of the Suppressor has been changed from a global percentage to a per weapon value. Generally this penalty is higher now, but not for all weapons. Specifically, the belt LMGs and bolt Snipers do not have any additional hip fire penalty, as their penalty is already at the maximum possible value.
-Reduced the Aimed Accuracy bonus of the Suppressor from 50% to 25%. A Suppressor and Foregrip combo will have similar accuracy to a weapon without any Accessories, at the penalty of worse Hip Fire Accuracy and Range and with the benefit of much improved Stealth and reduced Recoil.



FLASH SUPPRESSOR:

-The Flash Suppressor no longer reduces accuracy for Automatic Fire.
-The Flash Suppressor now also works as a recoil compensator, reducing the Vertical Recoil by a weapon specific value. This bonus is larger than the bonus provided by the Suppressor.
-A small Hip Accuracy penalty has been added to the Flash Suppressor to represent the added weight of the accessory. The exact penalty amount is a weapon specific value.


GADGETS:


-Reduced the spot times on C4 and Claymore projectiles from 30 to 15 sec.
-Tweaked the controls and physics for the EOD bot to improve its handling and aiming capabilities.
-The Radio Beacon, Mortar, MAV, EOD bot, T-UGS, and SOFLAM should now be much easier to deploy.
-The MAV will now be destroyed when running into a soldier or vehicle at high speed. It is still possible to strategically sacrifice your MAV on a soldier; it will be destroyed in the process.
-The MAV now properly shows up in the Kill Feed. Previously it simply displayed "KILLED."
-The MAV can no longer be used as an elevator.
-Matched the motion sensor sweep frequency and range on the MAV to the TUGS.
-Players will no longer auto enter SOFLAM, MAV, and EOD bots after they are deployed.
-Players may now use their knife to destroy enemy equipment.
-C4 will no longer be detonable after a player respawns, if the player is revived within 5 seconds he can still detonate his C4.
-The player may now have a maximum number of mines which will persist after the player's death. Deploying more than the maximum of 6 mines will remove a previous mine from the world.
-Claymores now live up to 5 seconds after a player dies, the player can have a max 2 claymores planted at the same time.
-Claymores can now detonate from vehicles and can be used to disable jeeps or kill the passengers in light jeeps. Claymores will not do any damage to heavy vehicles.
-Ammobags now stay until the user redeploys them like Medkits.
-Ammobags resupply bullets more quickly, but explosives resupply more slowly, especially 40mm grenades.
-Slightly reduced the effective blast radius of the RPG, SMAW, and 40mm grenade projectiles against infantry.
-Reduced the total number of RPG and SMAW missiles carried from 5 to 4. Players desiring more rockets will want to use the Explosive spec.
-Slightly increased the heal rate of the Medical Crate.
-The MAV now will also descend by pressing the Crouch Toggle key. (PC)
-The M224 Mortar can no longer be deployed in an area that is out of combat for another team like a home base or other protected spawn.
-Tweaked M224 exit points so the player faces in the direction of the mortar when he exits.
-Mines, Claymores, C4 and other deployable items will now only appear on the minimap when spotted by a teammate.


GENERAL GAMEPLAY:



-Players should no longer take fall damage from short falls.
-Players now get up from Prone slightly faster, allowing better odds of getting away from a grenade or threat when prone.
-Fixed some situations that would unintentionally make a player unrevivable.
-Reduced the black screen fade in time on spawn. The fade is still necessary for properly streaming in loading content at spawn, but it has been substantially reduced.
-Increased the spawn protection time from 1sec to 2sec. The protection will still be immediately canceled as soon as the player moves or shoots.
-Spawn protection will no longer be canceled by the player looking around.
-Increased the speed at which a player regains accuracy when aiming after moving for a more responsive experience. Firing before fully zoomed will still result inaccurate fire.
-Increased the inaccuracy and recoil added when a player is fully suppressed.
-Shotgun Buck and Flechette rounds now have a less suppressive effect at medium to long range.
-Tweaked the damage levels of Buck and Flechette rounds to balance them with other weapons.
-Improved the suppression of the .44 magnum, .357 magnum, and the 5.8x42mm DAP88 rounds from the Type88 sniper.
-Attempting to Crouch (like Prone) will now properly interrupt Sprint.
-Increased the effectiveness of Suppression Resist Specialization.
-Parachutes now respond to turn and throttle inputs more quickly.
-Switching from primary weapons to sidearms and back now takes less time.
-Increased the effectiveness of explosive resistance.
-Tweaked bipod deploy settings so players can no longer deploy a bipod in places higher than chin level.
-The bipod should now be more reliable when deploying on top of sloped objects like cars and rocks.
-Fixed several issues with vaulting objects, especially for thin railings.
-The Knife now only takes two swipes to kill when attacking from a position where a takedown is not possible.
-CRAM weapons on Carriers now count towards stationary weapon awards.


TEAM DEATHMATCH

-Fixed a bug where players would spawn close to the enemy team at the start of the round.
-Tehran Highway playable area has been doubled and is now the same as the Squad Deathmatch set up. Spawn points have been tweaked, and an extra spawn zone has been added north of the footbridge.
-Kharg Island has a new spawn zone layout, along with a bigger playable area and new cover objects. Spawn points have also been tweaked.
-Strike at Karkand spawns zones have been tweaked to improve player flow. Spawn points have been tweaked to improve safety upon spawning.
-Sharqi Peninsula spawn zones have been adjusted to optimize player movement. Spawn points have been tweaked so players spawn more safely.
-Seine Crossing spawn zone set up has been improved. There is a new spawn zone by the alleyway to the northwest with additional spawn points.
-Caspain Border spawn zones have been tweaked slightly.



SQUAD DEATHMATCH

-Fixed a bug where players would spawn close to the enemy team at the start of the round.
-Damavand Peak layout and spawn zones have been tightened to reduce the spread of players across the map
-Tehran Highway now features an extra spawn zone north of the footbridge, along with tweaked spawn points.
-Noshahr Canals spawn zones have been tweaked. Removed unsafe spawn points in the Northeast corner, and in the middle of the container area to the Southwest.


Fuente: http://battlelog.battlefield.com/bf3/news/view/2832654779195992365/
Dios, creo que paso de leerlo xDD Por cierto alguien me puede pasar el correo de EA o DICE ? Porque aún no me deja registrarme en battlelog.
Hay cambios muy interesantes, y que llevaban tiempo pidiéndose (Se acabaron los ascensores MAV, el MAV puede matar a un soldado, pero quedará destruido, las minas ya no salen en el minimapa si no las marca un compañero...)
tMK está baneado por "saltarse baneo temporal con clon"
SalvaDiaz escribió:
Unknown_X escribió:16 jugadores hubiese estado bien...pero creo que si no hay más es debido a cierto capado del ancho de banda por parte de SONY y Microsoft.


El homefront, sino me equivoco tiene un online de 32 players, 16 x bando y el MAG de ps3 alberga 64. 64 igual son muchos por el tema de lag y tal, pero creo que 32 no hubiera costado mucho hacerlo.


El problema es que esos juegos que dices tienen escenarios totalmente estáticos, por lo que los datos a enviar por la red son menores y requieren menos ancho de banda. Cuando petas una pared en el Battlefield, por ejemplo, esta información se tiene que transmitir a todos los jugadores, de ahí que este juego requiera más ancho de banda que cualquier otro shooter y Microsoft pone un límite en el ancho de banda que puede ocupar un juego jugando online.
Me a parecido leer que ahora las bengalas si que interferiran en los misiles guiados,si es asi vaya mierda, por otro lado, se acabo inmolarse para poner c4
tMK está baneado por "saltarse baneo temporal con clon"
-Laser Guided missiles can now be distracted by Flares.

WTF!!??? Para qué narices está el ECM entonces? Parafraseando a uno de mis ídolos: "Pero no toques!! Pa que tocas!!??"

-Guided Rockets will now only track ground targets, as originally intended.

Incluidos los que se tiran con marcación láser? Espero que no...

-Players can now earn the shotgun Ribbon using the M26 MASS.

Fuck yeah!!

-The MAV will now be destroyed when running into a soldier or vehicle at high speed. It is still possible to strategically sacrifice your MAV on a soldier; it will be destroyed in the process.

Fuck double yeah!!
Soulblad3 escribió:La única forma de desbloquear las armas del cooperativo sigue siendo ésa? jugar en cooperativo? son complicadas las misiones?
saludos


Agregame y te echo una mano
clio16maxi escribió:Me a parecido leer que ahora las bengalas si que interferiran en los misiles guiados,si es asi vaya mierda, por otro lado, se acabo inmolarse para poner c4


Preveo una nueva oleada de helicópteros porculeros que no te dejen hacer nada en la partida, aunque bueno, al menos no quitan el marcaje del vehículo, claro que podrían reducir el tiempo de recarga.
Doomed Avatar escribió:
clio16maxi escribió:Me a parecido leer que ahora las bengalas si que interferiran en los misiles guiados,si es asi vaya mierda, por otro lado, se acabo inmolarse para poner c4


Preveo una nueva oleada de helicópteros porculeros que no te dejen hacer nada en la partida, aunque bueno, al menos no quitan el marcaje del vehículo, claro que podrían reducir el tiempo de recarga.

No, si el que no se consuela..........estamos jodidos doomed, los helis poco a poco se estan haciendo los reyes,suerte para algunos como morix o unknow, que si antes costaba tirarlos pues ahora mas,dejando de lado esto, hay muchisimos cambios, los buguis ahora van a petar con claymores,que a su misma vez ahora desaparecen si mueres,como el c4,y eso de que los guiados solo seran para terrestres que quiere decir, que solo se pueden tirar los helis con el javelin que nos olvidemos del guiado del tanque o que.
Me parece muy buena la actualización del Mav, puede matar a uno pero se destruirá.

Lo que no me mola es lo del C4. Si a veces ya era complicado poner C4 ahora se va a reducir muchisimo el número de gente que intentará ponerlo. Va a ser muy complicado.
-Flares will no longer break the lock of a vehicle that is locked on, it will only distract the missiles.
No entiendo este cambio, ahora nadie usará el inhibidor.

-Flares now more reliably distract missiles, especially for Helicopters.
Ya era hora, anda que no hay veces que te dan aunque tires TODO(bengalas e inhibidor)

-Flares for Jets and Choppers now reload at 11 seconds again, except for the gunner, which remains unchanged at 20sec.
Correcto.

-AA Missiles are more difficult to dodge in Jets, this was unintended behavior that created an imbalance against skilled pilots.
Acaban de reducir ampliamente una de las desventajas a la hora de enfrentarse a un avión.

-AA Missiles should no longer kill the pilot instead of the vehicle.
Otra que tal...ya era hora.

-AA Missiles should no longer detonate before hitting their target or a Flare/ECM chaff cloud.
Bien.

-The IGLA and Stinger now lock on much more quickly and disable an attack aircraft in 1 hit, but have significantly reduced range. This should allow Stingers to mount an effective close range point defense, without dominating an entire airspace.
Veremos como queda esto, de primeras me parece bien.

-Increased the speed of the Helicopter AA missiles lock on to reduce the tedious nature of Helicopter dogfights and improve the Helicopter's defensive abilities vs Jets.
¡¡GENIAL!!

-Slightly reduced the damage of Jet cannons against Aircraft. Damage is now only slightly higher than it was originally at launch.

Si es sólo un poco como dicen me parece bien, si es mucho no.

-Improved the accuracy of the Attack Helicopter's Rocket Pods, both guided and unguided.
No entiendo para qué...

-Additional fixes have been made to the TV missile to prevent it from blowing up the lauching vehicle
Por fin han solucionado el bug más absurdo que he visto jamás.

-The Mi28 has received upgrades to its climbing and yawing abilities.
-Improved the accuracy of the Mi28 gun to match the AH1 gun.

Ahora podemos decir que los dos están en igualdad de condiciones.

-The Z11w now properly functions with Below Radar.

Coño, esto no lo sabía. Ahora entiendo muchas cosas.

-Below Radar will now also prevent the lock on of Stinger and IGLA missiles.
Me parece bien, volar por debajo de los 25m con el riesgo de estamparse tenía que tener algo de utilidad no sólo para los aviones y helicópteros.

-Dying from the explosion of a car or other explosive static object should now correctly credit the player who caused the explosion.
El fin a los "Ya no está" enemigos.

-The MAV will no longer destroy vehicles that run into it, instead it should be destroyed.
-The MAV can no longer be used as an elevator.

CORRECTÍSIMO.

-Jet and Helicopter collisions should now properly result in the death of both vehicles.

GENIAL.

-CRAM and Pantsir stationary AA weapons now have Air Radar equipped by default.
Pse...¿para qué? tendrían que ponerles misiles de muy corto alcance, para que no pueda dominar el espacio aéreo pero si evitar el baserape.

-Tweaked M224 exit points so the player faces in the direction of the mortar when he exits.
Bug bastante desesperante, me parece bien.
tMK escribió:
-Guided Rockets will now only track ground targets, as originally intended.

Incluidos los que se tiran con marcación láser? Espero que no...

Fuck double yeah!!

Se refiere a los cohetes del helicóptero, no a los misiles guiados por laser :)
Esta ultima aclaracion es lo que queria oir, gracias tio, esperemos sea asi
tMK está baneado por "saltarse baneo temporal con clon"
Unknown_X escribió:
tMK escribió:
-Guided Rockets will now only track ground targets, as originally intended.

Incluidos los que se tiran con marcación láser? Espero que no...

Se refiere a los cohetes del helicóptero, no a los misiles guiados por laser :)


Ah, ok, al menos así tardarán algo más en follarme el heli cuando hago mis pinitos en Canales... xD
Me parece de puta madre que quiten el MAV como ascensor. Pero joer, que sólo puedas matar a uno con él y se te destruya... T.T

Ahora ya no tendrá sentido cogérselo, si usarlo sólo para marcar es un coñazo y casi ni te dan puntos ni haces demasiado por el equipo que digamos.
arambute escribió:Me parece de puta madre que quiten el MAV como ascensor. Pero joer, que sólo puedas matar a uno con él y se te destruya... T.T

Ahora ya no tendrá sentido cogérselo, si usarlo sólo para marcar es un coñazo y casi ni te dan puntos ni haces demasiado por el equipo que digamos.


Aqui tenemos un claro ejemplo :O

Luego nos extrañamos de ver cosas raras en las partidas
arambute escribió:Me parece de puta madre que quiten el MAV como ascensor. Pero joer, que sólo puedas matar a uno con él y se te destruya... T.T

Ahora ya no tendrá sentido cogérselo, si usarlo sólo para marcar es un coñazo y casi ni te dan puntos ni haces demasiado por el equipo que digamos.



Imagen
Veo bien que el MAV ya no sea un ascensor, el MAV esta para lo que esta. Es así de simple -> trabajo en equipo.

Salu2.
Jeremias32 escribió:
arambute escribió:Me parece de puta madre que quiten el MAV como ascensor. Pero joer, que sólo puedas matar a uno con él y se te destruya... T.T

Ahora ya no tendrá sentido cogérselo, si usarlo sólo para marcar es un coñazo y casi ni te dan puntos ni haces demasiado por el equipo que digamos.


Aqui tenemos un claro ejemplo :O

Luego nos extrañamos de ver cosas raras en las partidas


¿Cosas raras? Si incluso una de las chapitas que te puedes poner es la de número de muertes con MAV, osea que no será porque no estaba previsto que la gente matase con él. Yo cuando lo uso estoy constantemente dándole al "back" para marcar a los del equipo contrario, destruyendo radiofaros, MAV's y otros equipamientos del enemigo con el "RT", y de paso mato a alguno por el camino.
clio16maxi escribió:Esta ultima aclaracion es lo que queria oir, gracias tio, esperemos sea asi


Clio, al contrario de lo que has puesto, creo que ahora han balanceado la defensa de la infantería frente a helicópteros, en lo que ha puesto Unknown queda más claro.

En general, se les localiza antes (aunque el alcance es menor), se incapacita con un sólo cohete, incluso un cañonazo de tanque no guiado o un RPG los destruye, además la reparación es más lenta.

Ahora por ejemplo, los littlebird no podrán estar como Pedro por su casa en Canales a ras de bandera reparando con el ingeniero, s¡ les enganchas con el RPG/SMAW adiós, nada de retirarse a reparar con el ingeniero.

Por otro lado los helis pueden localizar antes a los aviones para una mejor defensa frente a estos.

En general me parecen cosas más que razonables y equilibradas, aunque me he estado fijando sobre todo en el tema vehículos que me parece lo más desequilibrante (si hay un arma que mata más o menos se cambia).

Lo que no he visto a simple vista es que aumenten la puntuación por marcar un objetivo con laser, que ahora sólo le falta que reste puntos cuando es casi más difícil marcarlo que lanzar el javelin.

Tendré que hacer una lectura más detallada

Un saludo
tMK está baneado por "saltarse baneo temporal con clon"
arambute escribió:Me parece de puta madre que quiten el MAV como ascensor. Pero joer, que sólo puedas matar a uno con él y se te destruya... T.T

Ahora ya no tendrá sentido cogérselo, si usarlo sólo para marcar es un coñazo y casi ni te dan puntos ni haces demasiado por el equipo que digamos.


3000 puntos me he hecho yo en metro asalto sólo en las dos primeras cajas con asistencias de marcado y cero muertes. Que no dan casi puntos lo dirás tú.
tMK escribió:3000 puntos me he hecho yo en metro asalto sólo en las dos primeras cajas con asistencias de marcado y cero muertes. Que no dan casi puntos lo dirás tú.


Es que yo en metro no me pongo con el MAV. Me cojo asalto o apoyo, y a avanzar. [+risas]
arambute escribió:Me parece de puta madre que quiten el MAV como ascensor. Pero joer, que sólo puedas matar a uno con él y se te destruya... T.T

Ahora ya no tendrá sentido cogérselo, si usarlo sólo para marcar es un coñazo y casi ni te dan puntos ni haces demasiado por el equipo que digamos.

tengo 4 medallas(40.000 puntos)+241 galones(48200)=88200 puntos, sin contar los spots que creo que son 10 cada uno, sólo dejando el MAV aparcado por ahí mientras yo hago otras cosas. Por favor, puntos da, y por un tubo además [carcajad]

arambute escribió:Es que yo en metro no me pongo con el MAV. Me cojo asalto o apoyo, y a avanzar. [+risas]

Un Recon puede pillarse la m98 con mira reflex o acog y a avanzar [oki] , y si no te ves, pillas una PDW o una escopeta y listo, que para eso están.
tMK está baneado por "saltarse baneo temporal con clon"
arambute escribió:
tMK escribió:3000 puntos me he hecho yo en metro asalto sólo en las dos primeras cajas con asistencias de marcado y cero muertes. Que no dan casi puntos lo dirás tú.


Es que yo en metro no me pongo con el MAV. Me cojo asalto o apoyo, y a avanzar. [+risas]


O sea que cuando más sentido tiene coger el MAV (marcar atacantes de asalto), no lo haces. No sé de qué te quejas colega... Menos mal que se te acaba el chollo.
Greensmoke escribió:
zoisa escribió:Para mi la m16 no es el mejor, la f2000 silenciada es el mejor de largo, probadlo, retroceso nulo, mata a todas distancias con o sin silenciador, de cerca tiene una cadencia espectacular para los 1 contra 1...vamos que por algo tengo todas esas bajas que tengo!jajaja la m16a3 va de lejos y media distancia igual, pero con silenciador pierde mas, y de cerca va infinitamente peor...


Bueno chaval por una vez y sin que sirva de precedente te doy toda la razón, ayer me decidí, después de leerte tantas veces hablando de la f2000, por probarla y es una maravilla, mata que da gusto y lo mejor de todo es que el retroceso practicamente es inexistente, entre ayer y hoy ya he desbloqueado la empuñadura y el cañón pesado más algunas miras que ni he probado, le pondré mira cuando desbloquee la holográfica o la 3.4.
Quedo totalmente convencido que es mejor arma que la famas, con esta he llegado a matar a 3 con un solo cargador y a media/larga distancia si es verdad que mata bastante mejor que la famas.
También opino ahora que de asalto es la mejor con diferencia.
Bueno sigue aportando tu sabiduría que aunque parezca mentira a veces tienes razón. [beer]
Un saludo [bye]


Si tengo 6500 bajas con ella era por algo, que muchas veces os creeis que solo trolleo y a veces digo cosas ciertas y todo!jaja
Y encima en el parche nos van a reducir el retroceso vertical, que es inexistente practicamente, pero ahora menor aun!jaja
tMK escribió:O sea que cuando más sentido tiene coger el MAV (marcar atacantes de asalto), no lo haces. No sé de qué te quejas colega... Menos mal que se te acaba el chollo.


Una cosa es en asalto, pero yo sólo juego en Conquista/TCT:E, ya que en mi grupo son los únicos que tocamos. Y en esos modos Metro es un mapa pasillero, donde lo que prima es el combate cuerpo a cuerpo. En asalto sí, puedes aprovecharte de la circunstancia de que tienen que venir todos los enemigos a un punto y marcarlos desde lejos, y con eso sacar una buena tajada.

En conquista puedes ponerte a marcar enemigos, pero al estar todos tan dispersos puede que no hagas nada. Y ni me quedo sin chollo ni leches, que las dos clases con las que más juego y más puntos tengo son asalto e ingeniero, que aquí saltáis a la mínima sin saber.

Madre mía cómo están los humos por aquí, me parece que algunos os tomáis esto demasiado en serio y a lo personal y no como lo que es, un juego.
¿ya ha salido el parche?
Ke os parece la A-91? Para mi gusto el mejor o 2º mejor de los que voy probando.. Me han gustado mucho tambien la m416 y f2000. Pero me kedo de momento con la A-91 hasta desbloquear la G36c ke me han dicho ke es un pepinako de arma..
RMadrid4EVER escribió:Ke os parece la A-91? Para mi gusto el mejor o 2º mejor de los que voy probando.. Me han gustado mucho tambien la m416 y f2000. Pero me kedo de momento con la A-91 hasta desbloquear la G36c ke me han dicho ke es un pepinako de arma..


Uff que lío de armas ¿no? Lo digo porque la A-91 y G36 son de ingeniero y las otras de asalto...
En asalto prefiero la F2000 a cualquier otra y en ingeniero me gusta mucho la primera, la M4A1, pero también la A-91.

Por cierto, ya podían arreglar en el parche el bug que te cambie las armas rusas por americanas dependiendo del bando (me refiero a las 2 primeras de cada clase). Por lo demás ,suena todo mu bien, habrá que probarlo [360º]
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