Hilo Oficial: Fallout 3

ARFF!!! cada vez que veo una noticia de este juego me entra un gustirrinín.... me encanta la dirección artística,me encanta!


saludos
Bien parece que mantendran el gore tipico de la saga (solo hay que ver la imagn del mutante sin cbeza), me gusta que mantengan este tipo de cosas y no entren en lo politicamente correcto, ya que esta saga se aleja de esa ideologia.

A ver si sacan imagenes en movimiento.

Gracias por las imagenes
porque me da a mi que sera corto , shooter, y poco rol? xD
como tan haciendo con todas las grandes sagas de rol...?


por dios que no se les ocurra tocar la saga baldurs gate
Se van sabiendo mas cosas sobre este RPG de Bethesda, se incluiran 12 finales diferentes y la libertad sera como en Oblivion y vendremos de la Cripta 101 (como la 101 aerotransportada)
Wooo, que pinta que tiene, y si la mecanica, es parecida al Oblivion y mas accion que Jugazo por dios :)


Buen hilo
En Hardgame2 han dado la noticia de nuevas imagenes (Aquí), pero al darle al enlace que dan pone que han tenido que quitar las imágenes por orden de la revista que las ha publicado. Alguien las tiene o conoce otra dirección en la que esten? Desde luego la que sale en Hardgame2 da gusto de solo verla (es que me mola mucho un mutante reventando XD).

Saludos! [bye]
RZero escribió:En Hardgame2 han dado la noticia de nuevas imagenes (Aquí), pero al darle al enlace que dan pone que han tenido que quitar las imágenes por orden de la revista que las ha publicado. Alguien las tiene o conoce otra dirección en la que esten?

Saludos! [bye]


En el foro de Multiplataforma

http://www.elotrolado.net/hilo_OXM--Articulo-de-Fallout-3_974193
yo me pasao el 1 y el 2 y este no me lo pierdo fue el primer juego de rol que jugue en pc y fue como echar un polvo xD
Puskax escribió:yo me pasao el 1 y el 2 y este no me lo pierdo fue el primer juego de rol que jugue en pc y fue como echar un polvo xD


Se supone que este sera la ostia ya que lo hace Bethesda y los de Bethesda son la ostia haciendo RPG's si no mirad Oblivion... que juegazo, seguro que Fallout 3 sera una pasada
El otro día me decía a mi mismo que que poco se sabía de este título, sobretodo en imágenes. Estas nuevas me encantan y espero que se lo curren en la trama en sí, la jugabilidad -lo de la vista me da igual- mantengan la esencia de los anteriores (aunque no los jugué casi pero si se alaban es por algo) y se complementen con gráficos next-gen y una buena optimización.

La verdad es que veo un retraso más que probable porque esos juegos son buques insignia de las compañías que los realizan y prefieren un retraso de 2-3 meses a sacarlo con defectillos. No creo que pase como con el Two Worlds por ejemplo que muchos bugs se debían a problemas de calendario y la obligación de lanzarlo sin poder retrasarlo más (más de lo que se retrasó).

Fallout 3 para mí es compra segura y mi juego más esperado del año en solitario (ahora que han sacado Lost Odyssey).

1 saludo!
Este juego se ve sencillamente espectacular... no conozco nada de fallout pero al ver las imagenes y leer la info parece ser un rpg menos fantasioso y mas enfocado a una posible realidad futura ... y me emociona el pensar en q este juego sea el juego perfecto... pinta para serlo y la vdd concuerdo en q competira no solo en rpg de la generacion ... sino mejor juego de generacion si el 1 y el 2 estan llenos de elogios y alabanzas y este seria next-gen... creo q podemos esperar mucho de este juego y mas siendo el desarrollador Bethesda
Junto al Lost Odyssey son los RPG estrella del año. Me muero de ganas. Dudo mucho que nos defraude. :)
Bueno de todas maneras falta mucho, lo que esta claro es que para las prox navidades se nos viene otro alubion de juegos, GoW 2 (solo para nuestra blanquita) y Fallout 3 y los que deben quedar para desarrollar aun y anunciar
Dawidh360 escribió:El otro día me decía a mi mismo que que poco se sabía de este título, sobretodo en imágenes. Estas nuevas me encantan y espero que se lo curren en la trama en sí, la jugabilidad -lo de la vista me da igual- mantengan la esencia de los anteriores (aunque no los jugué casi pero si se alaban es por algo) y se complementen con gráficos next-gen y una buena optimización.

La verdad es que veo un retraso más que probable porque esos juegos son buques insignia de las compañías que los realizan y prefieren un retraso de 2-3 meses a sacarlo con defectillos. No creo que pase como con el Two Worlds por ejemplo que muchos bugs se debían a problemas de calendario y la obligación de lanzarlo sin poder retrasarlo más (más de lo que se retrasó).

Fallout 3 para mí es compra segura y mi juego más esperado del año en solitario (ahora que han sacado Lost Odyssey).

1 saludo!


Coincido contigo en cuanto al retraso. Mucho me temo que harán como con Oblivion: cuadrar cuentas y sacarlo en marzo (cuando estaba previsto para navidades).

Este juego, el día que salga, tiene un comprador asegurado.
Las imagenes que salen son impresionantes, pero yo sigo con la mosca detras de la oreja...
Soy un fanatico de esta saga y no me hace gracia la idea de que lo desarrolle otra compañia.
Yo pienso que haran un juego mas comercial tipo oblivion que tendra ventas aseguradas y se alejaran totalmente de la esencia falloutera.
Tampoco me gusta que no continue la historia de fallout 2 y sea otro refugio y otros personages distintos (que raro se me hace ver ese traje azul sin su numero 13 en la espalda).

Por las imagenes lo unico que se sabe es que al menos estara la hermandad de acero y los supermutantes.
Saldra tambien el enclave, las garras mortales, los ghouls, albondiga X-D ??
Tio_Sephi escribió:Saldra tambien el enclave, las garras mortales, los ghouls, albondiga X-D ??


Que grande Albondiga!!! Me entraron ganas de tener perro y todo!! XD
Imágenes de scans de OXM,por actualizar más que nada

Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen

--Basic Points-- (They played a January 31st model of the game on Feb. 1) 6 pages - 12 in-game pictures (Not including the front-page picture shown twice in magazine)

-Beginning of game-
*You start out as a baby where the "Gene Projector" tells your basics in appearance as your father is "inspecting" you. (Choose whether you're Male/Female). So the Projector projects what you will look like in later years (I think 19), and the doctor is revealed as your dad (And as already stated, he will look somewhat like an older you).
-The dad will wear a surgical mask initially so you can't tell his looks till after your decide your appearance with the Gene Projector.
-As already stated, this is in Vault 101
-In this scene, it says you can press A to cry (360 version obviously)

*You start out the game a year later where you can press A to... say "Dada" (with the A button). You get a book called "You're SPECIAL!", where you chose your characters main stats (Choose from Stength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, and Luck. I think this has already been gone over). It says choose wisely on stats as, "upgrade oppurtunities will be rare."
-You can also walk, open the playpen gates, jump on the bed. (Obviously a tutorial. I mean like who jumps on a bed /tripledot)

*The game then goes towards your tenth birthday party (Jumping on beds and parties?!? Vault 101 is a post-modern Frat House). Here it states, "you'll learn social interaction with the party guests." You'll also receive the Pip-Boy 3000 wrist computer (health and inventory interface in game), a BB gun with "combat training at the shooting range".

*At age 16 you'll take GOAT (Generalized Occupational Aptitude Test); here you'll determine your future as it's a personality test with situations. (I guess like the intro of Morrowind? interesting)
-An example is given stating, "if you're hypothetically called on to eliminate rad roaches from the cellar, would you smash them with a pipe or shoot them with a gun?".
-Later states that 3 skills will get a boost. "the three you're going to focus on that get a big boost at the start. Every time you level up, you get points to spend on improving any of your skills, so that's what is increasing as the game goes along." (Pete Hines)

*At age 19, the game start's official on your quest in Washington, D.C. circa 2277. As stated before, your person feels pressure by the Vault Overseer deciding to go find Pa.


-Other stuff-

*Mentions several guns: Chinese Assault Rifle, 10mm sub-machinegun, flamethrower, and the Fat Man ("shoulder-mounted launcher of miniature nuclear bombs, which detonate with a small but horrific mushroom cloud").

*A picture using the VATS system is shown on a Super Mutant Behemoth. Percentage signs and bars shown on head, arms, upper legs (lower legs cut out), abdomens/chest, and upper chest/throat). The magazine states that it's all of the above regions with the two chest ones just being one, so one is likely the general health. Not sure.

*Picture of a mutants leg getting blown off. The inspiration for their death sequences is stated as Burnout with their crash mode. They say, "Just replace the greasy car parts with greasy body parts."
-Pagliarulo comments, "It would be a lot less fun without that level of gore... It's part of the visceral experience. You laugh your ass off when you see a mutant's leg get blown off. It never gets old -- It hasn't yet."


*Says each VATS shot uses action points, which replenish when you're not shooting.

*Says that weapons last so long before they break (No more repair hammers). Worn pieces can be combined though to build new weapons. The rate of fire slows and accuracy is lost while the gun wears. Also says two guns can be combined to make a better that also will be vulerable to wear and tear.

*Mention of a greater use of party members is displayed (then Oblivion). "companionship will be infrequent", one says.
-They mention an example of a dog called Dogmeat at the Scrapyard who'll attack enemies and forage for food.
-They mentioned that they're not sure how animals can heal themselves, but stated you can give them stimpacks if hurt.

*There's also a Pip-Boy's radio - "One-man radio plays on Galaxy Free Radio as well as popular hits from the 1940s offer a cheeky, cheery backdrop to the devastation."

"When we started this, we would go to great lengths to explains the differences from Oblivion," explains Fallout 3's executive producer, Todd Howard. "If you're talking to an enthusiast, there are so many differences, and we feel it's under-selling the game to say it's Oblivion with guns. But when we started talking to more consumer-oriented magazines, we'd have, like, two seconds...and we'd say, 'it's like post-apocalyptic Oblivion with guns.' And they're like, 'Awesome!' To Joe Public, it's mainly first-peron, wide-open game and you get to do what you want. The game it's closest to is Oblivion. So now when someone asks, 'Is it Oblivion with guns?' my main answer is, 'in all the best ways.'"
The truth is, the list of comparable titles is pretty short. As Lead Designer Emil Pagliarulo puts it, "How many massively single-player role-playing games are there?"
(...)
"I think it's more in the Tarantino fashion, which is to have some fun with it," says Howard. "It keeps it almost surreal. All these posters and the music are winking, but when the guys die, it's over-the-top. It's rendered really nicely, so on some level, it's believable - but it's ridiculous. That's the point."
"It would be a lot less fun without that level of gore," adds Pagliarulo. "It's part of the visceral experience. You laugh your ass off when you see a mutant's leg get blown off. It never gets old - it hasn't yet."
(...)
And that's the final piece of gear you'll need to pack before your vacation at the end of the world: a wicked sense of humor. "It's so depressing that you have to see the humor in it," says Pagliarulo. "If not, you'll lose your mind or slit your wrists. Part of your brain refuses to admit it will ever happen, so you have to look at it and laugh. The dark humor of talking to an old lady who's really nice to you, and then blow her head off, put her head on a counter, and pretend to talk to her...there's a certain charm to that."
(...)
"We're still messing with how your companions heal, but you can give him stimpacks if he's hurt," says Howard. "We're not sure how much of that [companion maintenance] is interesting. But we think Dogmeat is going to be pretty popular - 'I'm going to do the Mad Max thing and wander the wasteland with my dog.'"

---------------

Emil Pagliarulo matiza sobre como funcionará la cámara en tercerna persona

Hey all!

Sorry for the confusion. Let me clarify that a bit.

I meant, in general, the game is fully playable in third person. You can run around, adventure, get into combat ("run and gun") etc. all in third person, and the camera was designed to accommodate that kind of gameplay, unlike the third-person camera in Oblivion, which was more of a "vanity mode."

You can zoom the camera back pretty far in third-person, but there comes a point where it becomes less and less effective the farther back you pull the camera, just because you're so damn small and it's hard to gauge where the crosshair is at that point. So yeah, you can use third-person for combat, but the game wasn't really designed to be played with the camera pulled ALL the way back, isometric style. That's more for fun, and to survey the scene. It's really no different than any game that lets you zoom a third-person camera back.

A couple other points of clarification:

-- When you enter dialogue, the camera zooms into first-person.
-- When you enter V.A.T.S. the camera zooms into first-person.

If you were in third-person when you went into one of those mode, you're back in third-person when you come out.

LINK


OFF TOPIC

MAD MAX:THE GAME

Cory Barlog, ex-director de God of War II, ha confirmado de manera oficial que su nuevo proyecto estará centrado en la franquicia de Mad Max.

Barlog salió de SCEA en medio del desarrollo de God of War III allá por el mes de noviembre pasado, y aunque se había rumoreado que se encontraba embarcado en nuevos proyectos, no se sabía nada a ciencia cierta hasta ahora.

Para la adaptación al videojuego de Mad Max contará con la colaboración del director de la saga en el cine: el veterano George Miller. Éste se encuentra preparando la siguiente entrega para la gran pantalla, que lleva por título Mad Max: Fury Road, y que ya estuvo en producción en 2003, aunque su rodaje tuvo que ser suspendido por la Guerra de Irak.

De momento, no han aparecido más detalles ni sobre el juego ni sobre la película, a excepción de que Mel Gibson no será el encargado de dar vida a Mad Max, y que ambos proyectos verán la luz de forma conjunta en un futuro.

Imagen

LINK

Espero que el juego no sea un shooter sacacuartos reventando 300 Riders por fase,y sí,algo más profundo en jugabilidad como una aventura de acción tipo True Crime o Saint Row.
varga escribió:Espero que el juego no sea un shooter sacacuartos reventando 300 Riders por fase,y sí,algo más profundo en jugabilidad como una aventura de acción tipo True Crime o Saint Row.

de momento lo que ofrecen y prometen va a ser algo parecido a Olivion en el universo fallout, y por lo menos eso a mi ME DICE MUCHO, ya que la gente de Bethesda sabe lo que hace, sabe lo que tiene entre manos y lo hace muy bien. de momento merece la pena jugar a los dos anteiores para reirse un rato y recordar el mundo tan grande que ofrecian.
Pues si que está cogiendo "buena forma" este juego... Interesante
Ojala sea como el STALKER de PC....el cual apenas pude probar por falta de PC.

Con esas praderas enormes con perros persiguiendote ,asesinos acechandote ,la noche y la lluvia

¬_¬ ¬_¬ ¬_¬
bladrake escribió:de momento lo que ofrecen y prometen va a ser algo parecido a Olivion en el universo fallout, y por lo menos eso a mi ME DICE MUCHO, ya que la gente de Bethesda sabe lo que hace, sabe lo que tiene entre manos y lo hace muy bien. de momento merece la pena jugar a los dos anteiores para reirse un rato y recordar el mundo tan grande que ofrecian.


Yo me refería al juego de MAD MAX X-D

De FALLOUT 3 esperamos todos un buen rpg occidental
[babas] , tengo que dejar de ver este hilo.
Podcat de Todd Howard,productor ejecutivo

Over 200 endings, since last week. The 12 endings was surpassed long ago.

The game is twice bigger than what they thought in the beginning. Still "not as big as Oblivion", but bigger than they started with.

Always just one human companion, and another NPC like Dogmeat. Dogmeat can be given assignments done with his radiant AI.

Dogmeat can die, but they are working on his health and how you maintain him. If you're reckless, he'll die, otherwise he'll normally survive.

[They make the comparison between this dog and Fable 2's dog.]

Brotherhood of Steel doing their own thing, finished on the game, on the verge of extinction, you'll interact with them a lot more after a determined point in the game.

The game is finished, but needs a lot of polishing, they are doing many playthroughs, they keep adding stuff, sometimes it takes 100 hours to play, just the main quest is 20 hours.

Absolutely tracking at fall (2008).

"Fans sending death threats" says one of the OXM guys. "How do you handle Rabid Right Wing kind of fans".

Todd says that what bothers him is to give as much information as possible to the hardcore Fallout fans and newer Bethesda fans so they know what the game is and isn't. They still haven't released much information, he's used to lots of criticism from fans of the Elder Scrolls or from Fallout fans, tries to understand what's behind the colorful language, what the fans mean with their criticism, and to see if they (Bethesda) agree or disagree with those viewpoints.

He acknowledged that some of the new screenshots got positive reactions too, some fans are beginning to understand their take on the wasteland, visually.

Todd notes "Usually I'm concerned with making sure they understand what the game is and what the game isn't. I always worry that somebody reads about it and they get excited, whether they're old Fallout fans or a newer fans of ours. My concern is usually I want them to know as much as they can so that when they go to buy the game they know what they're getting. (...) The people who bought Oblivion and then said "I didn't like it, this isn't what I thought I was getting", that's usually what concerns me more (...)
We have a lot more respect for them [Fallout fans] than anybody thinks in terms of they're very very passionate and we wouldn't have it in any other way.
I think you have to look at those comments and they're usually not raging to rage, although that happens sometimes."

Todd not going to change the game, when people say they don't like the presentation, but on aesthetics and how things were interpreted by them, they go "hey is there something we're missing or didn't take into consideration" and deal with it.

LINK
Yo la noti la acabo de ver en Hardgame2

Copio y pego.

"Fallout 3 tendrá... ¡sobre 200 finales diferentes!

Hasta la fecha hemos jugado a títulos con uno, dos, tres, cuatro o incluso seis o siete finales, como puede ser el caso del algún Silent Hill, pero lo que nos tienen preparado los chicos de Bethesda con su próximo Fallout 3 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, promete batir todos los récords establecidos en este término. Según ha comentado Todd Howard de Bethesda en el post oficial de Xbox que, efectivamente, el juego tendrá 200 finales, además de asegurar que el modo campaña tendrá hasta 100 horas de juego, mientras que la campaña principal, hecha del tirón, debería durar unas 20 horas. El señor Howard también comentó que el tamaño del juego final es dos veces más grande de lo que tenían pensado inicialmente. Por último, aseguró que el desarrollo del juego, como tal, ya ha sido finalizado, pero que todavía queda bastante tiempo de testeado y depuración. Lo dicho, todo un reto para los que quieran exprimir este Fallout 3 al 100%."

Yo es que me he quedado así O_O.

Increíble-ble.
Espero que así sea...

BRU-TAL!


Desde Blade Runner no ví nada parecido O_O
Pues a mi el tema de los finales me chirria, no me acabe ningun Fallout pero espero que cada final no sea un cuadro con un cacho de texto.
Y me temo que para crear 200 finales la cosa andara por ahi. Espero que no.
Fallout 3's "200 endings"

Fallout 3: A Post Nuclear Blog brings us a longer transcript of the recent OXM podcast.

OXM: Have the number of endings been finalized…..how’s that coming along?

Todd Howard: Being that we are Bethesda…everything gets a bit big. So as of last week we’re over 200 endings. That is not an exaggeration, but it deserves some description. 200 endings…that’s a lot. So originally when we started, we had various iterations of the ending. The ending is kind of cinematic, that’s dynamic based on the things you’ve done.

When we started, it was kind of fuzzy, it was like “well there’s like 9 maybe 12″ and we started adding things to it. So if you had done this or not this, you’d get this other tweak to the ending. And we kept doing that. And you know even just two weeks ago someone had this idea, “Oh we should add this idea to the ending” (sorry I’m not going to spoil what that is). And I said, “oh that’s a genius idea, we have to do that.” But then it became, “oh, but there’s four versions of that.” So i was like, “okay there’s like four different versions of that part,” and that multiplies by, at the time we were at about 60 endings…so now there’s four versions of that, so now there are around 240 versions.”

The games on paper when we get started…they’re alot smaller, and then as we go they get bigger…we can’t stop ourselves. We’re have tons of people with good ideas here, and if they’re good and fit the tone, we’re going to try to jam as much into the game as possible. Fallout is probably twice the size of what we originally had on paper…it’s pretty big, so that’s what’s happened with the endings.

So some of that stuff is the big things of what you do very late in the game, some of those are things like your karma — how you’ve lived your life from the beginning of the game — you get certain scenes based on your karma. But we kind of like the ending as much as like the game itself at the beginning is you tailoring your character and then you play throughout this game, and unlike Elder Scrolls, where it’s a game where you can keep playing, Fallout 3 has a definite ending. So we wanted to go to efforts to make sure that the actual ending you get when you finish and get the ending, and make that ending reflect and make it individual to the user’s experience. We’ve definitely gone a little overboard.

------------------

FALLOUT 2,un juego de 1998 tiene sobre 40 finales distintos.

El juego se componía de 12 ciudades,donde por ejemplo Arroyo tenía sólo un final(pues se trataba de la misión principal),hasta New Reno que contaba con unos 10 finales distintos en función de tus acciones en ellas.

La gracia del juego era que cada ciudad en sí,era una historia bien hilada,no era menos importante que la mision principal.La gente las llama secundarias por llamarlo de alguna manera,pero a mi forma de ver cada ciudad era una misión principal en sí.


Pondré varios ejemplo para que se vea hasta que punto puede cambiar un final.

a)New Reno vive en un estado de "caos" controlado ,donde 4 familias "mafiosas" manejan el cotarro,cada uno a su manera:trata de blancas,venta de drogas,casino,venta de alcohol.

-Si "arrasas" las 4 familias,en la ciudad se crea tal vacío de poder que se llega a la anarquía total,los habitantes acaban siendo esclavizados y la ciudad acaba en la ruina.

-Si arrasas a 3 familias dejando sóla a la más "legal"(venta de alcohol),ésta tomará el control de la ciudad,consiguiendo que ésta poco a poco salga adelante,no será un sitio para visitar,pero sí para poder vivir.


b) Broken Hills,pueblo minero,,donde la ciudad se respira un ambiente de odio racial hacia los "mutantes" por parte de los humanos.

-Si se ayuda al grupo racista en contra de los mutantes,muy bien raza erradicada,pero con ello ya no se contará con la mano de obra barata y necesaria para trabajar en las minas de oro.La gente que apoyaba el genocicio al principio muy contenta hasta que se entendieron la burrada que acababan de hacer.La ciudad acabó en el olvido.

-Si se detiene al grupo racista poniéndose en contacto con el sherif del pueblo,el pueblo tranquilamente podrá ir explotando las minas.Acabadas los recursos de estas las familias cogieron toda la riqueza que habían amasado y abandonaron el pueblo pues ya no había razón para estar allí.


-Si no se hace nada,el odio racial será tan grande,que acabará explotando,humanos contra mutantes peleando a muerte.Los pocos supervientes de esa guerra civil,destruyeron la mina para asegurarse que nadie la usara,y se largaron de la ciudad.



c)Gecko,ciudad con un reactor nuclear,donde viven los Ghouls(gente pacífica)que tiene sus mas y sus menos con Vault City, .

Aquí sus 3 finales.

-Si destruías el reactor,directamente eliminas la vida en 10 kilómetros a la redonda,estando la zona contaminada durante años.Y en Vault City bastante contentos,ya no hay amenaza de esa "raza".


-Si reparabas el reactor,pero no eras capaz de optimizarlo,consigues que no haya fugas de radioactividad al sistema de aguas de Vault City.Con ello se eliminan algo las tensiones entre ambos pueblos,pero siguen sin poder verse.

-Si reparabas el reactor y consigues optimizarlo,se consigue en Gecko una fuente de energía enorme.Vault City en cambio que no podía expandirse como ciudad debido a las limitaciones que tenían de energía,decidió su consejo de sabios apropiarse del reactor,y a los pacíficos Ghouls fueron obligados a marchar de su ciudad para trabajar como esclavos en Vault City.

Bueno como comprobáis.todo finales felices
Bien bien, me quedo mas tranquilo, gracias!!!!!!!!!
Ojalá hubiera podido disfrutar de Fallout 1 y 2 en su momento. Hace poco traté de jugarlos pero no me engancharon(quizás estoy un poco condicionado por los gráficos, la jugabilidad).

Este Fallout 3 si lo pienso disfrutar con creces! Pinta muy bien y lo de los finales pues no me imagino muy bien como serán pero vamos tiene buena pinta y parece divertido y muy muy rejugable.

1 saludo!

PD: De nuevo gracias por mantenernos informados varga! me he quedado flipando con los finales de las ciudades. Hay algunas en las que ninguna opción es "buena/feliz" y eso debe de ponerte en un dilema moral muy chulo. Espero que en este se mantenga esa esencia.
Dawidh360 escribió:Ojalá hubiera podido disfrutar de Fallout 1 y 2 en su momento. Hace poco traté de jugarlos pero no me engancharon(quizás estoy un poco condicionado por los gráficos, la jugabilidad).

Este Fallout 3 si lo pienso disfrutar con creces! Pinta muy bien y lo de los finales pues no me imagino muy bien como serán pero vamos tiene buena pinta y parece divertido y muy muy rejugable.

1 saludo!

PD: De nuevo gracias por mantenernos informados varga! me he quedado flipando con los finales de las ciudades. Hay algunas en las que ninguna opción es "buena/feliz" y eso debe de ponerte en un dilema moral muy chulo. Espero que en este se mantenga esa esencia.


Hombre es logico que no te engancharan, no los hizo Bethesda, tampoco habia la tecnologia que hay hoy por hoy, seguro que el 3 sera una pasada, a la altura de Oblivion, yo lei una preview hace ya 1 año y pico, imagina el juegazo que estaran haciendo....
Pero el hecho que no lo hiciera Bethesda no tiene mucho que ver para mí, poniendo un ejemplo parecido es como si jugara ahora al Daggerfall-hecho por Bethesda y de la saga Elder Scrolls- sin haber jugado nunca. Creo que no me engancharía o que al menos costaría porque la diferencia en el tiempo ya es bastante grande. Y eso que me encantan Morrowind y Oblivion.

Por eso con este juego siempre he tenido la sensación de perderme uno de los mejores de la historia(además los RPGs son mis preferidos).

Mejor disfrutar de las cosas a su momento.
Lungprodg66 escribió:
Hombre es logico que no te engancharan, no los hizo Bethesda, tampoco habia la tecnologia que hay hoy por hoy, seguro que el 3 sera una pasada, a la altura de Oblivion, yo lei una preview hace ya 1 año y pico, imagina el juegazo que estaran haciendo....


y te quedas tan pancho...
¨es logico que sea una mierda porque no los hace behtesa¨
Cualquiera de los 2 primeros fallout son mil veces mejor que oblivion quitando el terreno grafico.
Precisamente lo que no queremos los fallouteros es que el juego se parezca a oblivion (y se va a parecer gracias a la gente como tu).
Esta saga tiene una historia espectacular y la jugabilidad es incomparable con la de cualquier juego de rol actual.
El sistema de aprendizaje del personage ¨SPECIAL¨ es lo mejor que se ha inventado, y los combates por turnos hacian que tuvieras que comerte bien la cabeza preparando cada movimiento del combate si no querias palmarla.

Y dices que el 3 estara a la altura de oblivion... Oblivion esta a años luz de fallout.
Tio_Sephi escribió:
y te quedas tan pancho...
¨es logico que sea una mierda porque no los hace behtesa¨
Cualquiera de los 2 primeros fallout son mil veces mejor que oblivion quitando el terreno grafico.
Precisamente lo que no queremos los fallouteros es que el juego se parezca a oblivion (y se va a parecer gracias a la gente como tu).
Esta saga tiene una historia espectacular y la jugabilidad es incomparable con la de cualquier juego de rol actual.
El sistema de aprendizaje del personage ¨SPECIAL¨ es lo mejor que se ha inventado, y los combates por turnos hacian que tuvieras que comerte bien la cabeza preparando cada movimiento del combate si no querias palmarla.

Y dices que el 3 estara a la altura de oblivion... Oblivion esta a años luz de fallout.


Wei, a mi me molo el Oblivion cosa mala, pero que yo sepa no fui a las oficinas de Bethesda a pedir que cogieran random juego y lo hicieran igual que Oblivion (que a todo esto aun no sabemos si se va a jugar igual ¬¬).

Que si, que lo que ha dicho el muchacho mucho sentido no tiene, yo soy de los que defiende que un juego no son todo gráficos y que un juego del noventa y pico (o anterior) puede viciar mas que uno actual.

A mi Bethesda me descubrió Oblivion, y como persona que ha disfrutado de ese juego estaré predispuesto a cualquier juego que saquen ¿que luego sea un truñaco y me decepcione? Pues vale, luego ya no confiaré tanto, pero de momento tienen mi confianza.

Así que tampoco vayamos diciendo que los que nos mola Oblivion somos los responsables de que Fallout 3 se parezca a tal, en tal caso a quien hay que echar la culpa es a Bethesda.
Podíais hacer un hilo oficial del comentario del chico y dejarnos a los demás con un hilo puramente fallout3.

Vamos que no se si entendeis la directa.
Deberian de inventar el baneo por borderia. seria todo un acierto, a la gente se le bajarian los humos en el foro... [nop]
bekiller escribió:Podíais hacer un hilo oficial del comentario del chico y dejarnos a los demás con un hilo puramente fallout3.

Vamos que no se si entendeis la directa.


Tanto comentario como respuestas van en relación al mismo juego: Fallout 3, y en su defecto a sus predecesores. Si no hay aún una riada de información al menos veo bien que el hilo se "mueva" un poco.
Esperemos que siga teniendo la filosofia FALLOUT de sus predecesores y que tome las virtudes del Oblivion, pero porfavor... el autolevelling que lo dejen, por el bien de todos...


Saludos
La transcripción literal de la entrevista en la radio.

OXM: Have the number of endings been finalized…..how’s that coming along?

Todd Howard: Being that we are Bethesda…everything gets a bit big. So as of last week we’re over 200 endings. That is not an exaggeration, but it deserves some description. 200 endings…that’s a lot. So originally when we started, we had various iterations of the ending. The ending is kind of cinematic, that’s dynamic based on the things you’ve done.

When we started, it was kind of fuzzy, it was like “well there’s like 9 maybe 12″ and we started adding things to it. So if you had done this or not this, you’d get this other tweak to the ending. And we kept doing that. And you know even just two weeks ago someone had this idea, “Oh we should add this idea to the ending” (sorry I’m not going to spoil what that is). And I said, “oh that’s a genius idea, we have to do that.” But then it became, “oh, but there’s four versions of that.” So i was like, “okay there’s like four different versions of that part,” and that multiplies by, at the time we were at about 60 endings…so now there’s four versions of that, so now there are around 240 versions.”

The games on paper when we get started…they’re alot smaller, and then as we go they get bigger…we can’t stop ourselves. We’re have tons of people with good ideas here, and if they’re good and fit the tone, we’re going to try to jam as much into the game as possible. Fallout is probably twice the size of what we originally had on paper…it’s pretty big, so that’s what’s happened with the endings.

So some of that stuff is the big things of what you do very late in the game, some of those are things like your karma — how you’ve lived your life from the beginning of the game — you get certain scenes based on your karma. But we kind of like the ending as much as like the game itself at the beginning is you tailoring your character and then you play throughout this game, and unlike Elder Scrolls, where it’s a game where you can keep playing, Fallout 3 has a definite ending. So we wanted to go to efforts to make sure that the actual ending you get when you finish and get the ending, and make that ending reflect and make it individual to the user’s experience. We’ve definitely gone a little overboard.


La traducción al "cristiano".

tenemos el número de finales terminados...¿ como se os hace de largo ?.

Todd Howard; como se le hace a bethesda...queremos hacerlo todo un poco mas grande. Asi que la semana pasada llevabamos 200 finales. no es ninguna exageración, aunque necesita ser matizado. 200 finales...es muchísimo. Al comenzar, habiamos diseñado algunos intinerarios hasta el final. el final es algun tipo de cinemática que refleja lo que has echo.

Cuando empezamos, fue un poco confuso, del tipo "donde puede haber 9, puede haber 12", y empezamos a añadirle cosas. Asi que si haces esto, pero no esto, cambias la cinemática. Y seguimos haciendolo. Y hace solamente un par de semanas alguien tuvo una idea, " hey, podemos añadir esto al final" ( y no voy a spoilear la idea ) Y yo dije " He, eso es genial, hagamoslo ", " Pues adelante", " Hey, pero hay 4 versiones de esto " y lo multiplicabamos, y como ya llevabamos 60 finales, al haber otras 4 variantes, se nos quedaba en 240.

Cuando empezamos a hacer un juego, en papel, siempre son mas pequeños...pero entonces empezamos a hacerlos mas grandes, y no podemos parar. Tenemos montones de gente con buenas ideas hay dentro, y si las ideas son buenas, entonces intentamos meter tantas como podamos. Fallout es dos veces mas grande de lo que originalmente diseñamos en papel... Fallout es grande, y los finales han crecido con ello. Eso les ha sucedido.

Algunas de esas cosas son decisiones que tomas en partes avanzadas del juego, otras dependen de tu karma, - como te has comportado desde el principio del juego - Algunas escenas se deberan solo al karma. Pero el tipo de final dependera mucho mas de como has definitdo tu caracter y que has echo para avanzar a traves del juego, y, a diferencia de los elder, que siempre puedes seguir jugando, el final en fallout 3 es definitivo. estamos dedicando esfuerzos a que cuando termines el juego, el final del mismo represente lo que has conseguido y sea un reflejo de la experiencia personal del jugador. eso si, estamos un poco cargados de trabajo...

En definitiva y en conclusión.fallout 3 tendrá una cinemática final con más de 240 posibles variaciones que reflejarán las decisiones tomadas por tu personaje durante el mismo
Este juego tiene muy buena pinta, Fallout 1 y 2 estan para PC? En ese caso, cual me recomendais que juegue primero, al 1 o al 2? (esta claro que al 1 pero quizas el 2 no tiene nada que ver y esta mejor...)
El 2 es mas y mejor, pero son muy parecidos. Coge el que mas te guste. El 1 daba problemas con XP, el 2 ninguno. Al menos a mi xD.

Hay un cierto "continuismo" en la historia, pero muy leve. No estorba jugar al 1, pero no hace falta.

PD: Son los mejores RPG de la historia, si salvamos a BG. Por lo menos a nivel de libertad, sin duda.
Reduk escribió:Este juego tiene muy buena pinta, Fallout 1 y 2 estan para PC? En ese caso, cual me recomendais que juegue primero, al 1 o al 2? (esta claro que al 1 pero quizas el 2 no tiene nada que ver y esta mejor...)


Empieza mejor con el 1,porque el 2 le supera en casi todo y así poder jugar en progrsión de calidad.

Ya puestos,pongo por segunda vez la F.A.Q. oficial del juego,el que sepa ya inglés no tiene excusa para hablar del juego con propiedad :D

Community FAQ - 20 questions

COMBAT

1. Is unarmed combat in? If so, is it lethal or does it knockout your opponent? [Waterchip]
Yes, it’s in, and yes, it’s lethal. It’s a big part of the game, and as far as game balance, it’s our goal to make melee as viable as using guns in killing off enemies. It’s something we’re obviously still balancing, but I expect melee to be more “lethal”, as getting near an opponent can be more difficult, especially if they have a gun, but at the same time, you don’t have to worry about your ammo counts, so that’s an immediate benefit to melee.

2. Is combat playable in the zoomed out third person ("almost iso") perspective and how will VATS work from it, meaning - will it zoom into FP or something else? [kaos]

I’d have to say “no”. Combat’s not really playable when you zoom the camera all the way back and point it down. You can try, but it’s not meant to be played that way, because you still have to aim at the center of the screen, and at that point, the center is the ground. It’s playable from 1st and 3rd person, but closer-in over-the-shoulder 3rd person. Regarding VATS., it does zoom in on your target, from your eyes, so I guess you’d say it is a “1st person” view. So if you’re playing in 3rd person and enter VATS, you zoom in on the target, and when you’re done, it flips back to your 3rd person view. It happens pretty fast and it’s smooth. I kind of see VATS as its own view.

3. For what else can we use AP`s while in VATS and what is the "cost" of such things in real time? Some time consuming animation perhaps? Example: if taking stimpacks or using inventory in VATS will cost AP`s - then what will it cost in RT? Besides that what else besides shooting can you pull off in VATS, and how do you balance those things with their real time counterparts? [MrHappy1991]

The only thing you can do in VATS. is shoot, and it’s designed as just that. It’s kind of an “aimed shot” mode, so no taking stimpacks, etc. When dealing with the AP regeneration, that’s one of the big questions, even for us, as to what we set it to, and that’s going to get serious tweaking the more we play the game. It’s definitely tied to your agility, but we haven’t pinned down the range, so I don’t know if an agility of 10 gives you twice the regen rate over an agility of 1, or if it will be in the 5-10x multiple range. I’d wager closer to 2x on that one. When you’re not in VATS., attacks use up AP as well. At this stage, we’re playing the game so that the AP usage in real-time is less then the regen rate, so the end effect is that attacking in real-time slows down the regen. I imagine it will end up being close to that feel.

4. Because so many of us still don't understand, could you describe VATS in painstaking detail? No really, please! [Waterchip]


I’ll try, but I worry it will raise more questions then it answers. I assume you know the basics: press a button and it stops time, you queue up shots on body parts using AP, and then press the “go” button and it executes the moves. The playback is done cinematically, sometimes it’s fast, sometimes it’s slower – depending on if something cool happens.

Probably better if I give you a closer look at how we approach it and view VATS. First, I don’t see it as an either-or thing. VATS is meant to be used with real-time, it’s not one or the other – they should feel like they go together. I don’t want the fans confused that this is turn-based, because it’s not. It’s a glorified aimed-shot mode, and a pretty glorious one at that. You’ll be able to use it a lot, but not constantly, because it is the most effective way to kill things. And that’s how we define it usually, it’s the most effective and entertaining way of killing something, and we break up those two parts while developing it, “effect” versus “entertainment”, or the “gameplay” versus the “playback”.

Let’s start with the gameplay. One, you can enter VATS, whenever you want, you just may not have enough AP do take any shots yet, or enough AP to do as many shots as you’d like. The AP needed to do a shot is based on the weapon’s rate of fire; pistols can get more shots off in VATS than a hunting rifle. The camera zooms in on the target from your eyes, as VATS does a scan of the target, and you get a percentage chance to hit each body part. This accomplishes two things: 1) it just looks really cool, we even use the “combat-turn” sound from Fallout 1 here, and 2) the scan actually is detecting how much of the body part you can see to get us a good hit percentage. That hit-chance is based on how much of the body part you can see, the distance, your skill, the weapon itself, and a base body part chance we set per body part. That last thing, the base chance, is needed for us to jack up or down the hit-chance for game balance, so even if the head is X size compared to the chest, we can adjust it.

A good example would be the antennae on the ants, they are way too small to realistically ever want to use your AP on, but we up the hit-chance on them and it just plays better. So in real-time, you almost never hit their antennae, but you can do it more in VATS. And that’s the key “behind the scenes” difference between VATS and real-time, in real-time the bullets just go-where-they-go, based on your skill, the gun, and some randomness. We don’t calculate a hit-chance and roll dice against it. In VATS, we calculate a hit-chance and roll dice. If you succeed, we send the bullet right for what you were aiming at, and if you fail, we send it off slightly, meaning it should miss, but we still let it hit whatever it hits, so you can still miss a guy’s head and end up shooting his chest.

Ok, now the “playback,” or the entertainment part of it. Based on what is going to happen with what you chose, we select a number of camera angles and various playback shots to show you, the playback is only a few seconds. They are always pretty quick, the longer playbacks are rare, and we’re the first ones to get annoyed if something repeats itself too much as we’re playing the game. We have a VATS camera section of the editor where we make cameras and can setup almost anything we want, such as a special camera that tracks a bullet in slow motion that shoots a gun out of someone’s hand, but only if they are using a specific pistol and only on a certain enemy. Pretty much anything we want to do; we can setup quick, so expect lots of various camera shots. One of things to know about the playback is it’s not a “replay”, it’s the actual game time moving forward, so what you see is really what is happening right now. The selected cameras control how fast various things move, so most of the time, you, the player, are animating in real-time, the enemy you are shooting at is moving at one-tenth speed, and the rest of the world is paused, or updating slowly. We found just playing everything at the same speed doesn’t feel or look good at all, we had to separate the three out; you, the enemy, and the rest of the world. Another thing we stumbled into, because time is moving forward, is that while you are watching an enemy react to getting shot in this great camera angle, your character can be getting mauled by another enemy. Really frustrating early on as we played it, so we do two things now: 1) depending on the camera chosen we essentially pause the rest of the world, and 2) we have a setting that dramatically reduces the damage the player takes during such an occurrence. You probably wouldn’t notice any of these things, the playbacks just look “right”, but you’d be surprised how much tweaking goes into making a two second snippet work well.

Hope that addresses the question, hard to answer that one. At some point in the future we’ll probably release even more info on body part damage and how that affects the gameplay, as that’s the key decision you are making in VATS - what body parts to shoot.

NPCS

5. Will party members be deep and interesting characters, with their own unique personalities and desires? Maybe even secret agendas? Or will they just be henchmen who do your bidding? [Calgone]

There are a very limited number of followers you can get, I would never call them “party members” because I think that leads to a different expectation. Yes, they have pretty strong and defined personalities. I’m always leery of the follower thing, because if I’m not in direct control of someone who’s supposed to be helping me, they often seem to do something stupid. That being said, I’m pretty happy with how far we’ve come with them, and the amount of things you can tell them to do.

SPECIAL

6. What skills will be in the game? And why the lower than usual stats in the Pip Boy screenshots? [Ausir]

Sorry, we’re not talking about what all the skills are yet, that will be later. In regards to the SPECIAL stats, that just happened to be the player’s data we set for the demo, and until you asked, I didn’t even notice they didn’t add up to 35, which they should. When you create your character, you get a total of 35 points, we go with the assumption you can make every stat a 5 if you want, so 5 is the “average”.

7. Are all the old traits and perks returning? Are certain perks adapted for the new combat system and how so? [anonymous]

Sorry, another area we aren’t talking about yet, but I can say yes, many old ones are returning and some new ones that work with new game systems; combat and VATS being obvious ones. I’m happy with how many old favorites have been translated, and the new ones fit in seamlessly, that is, it’s hard for me to tell the old ones from the new ones in flavor.

8. The stealing (and getting caught) system? Does it differ from Oblivions system? [kaos]

It differs a lot, in that there is no “jail”, or specific crime system with money on your head. It’s actually a lot easier for us to handle in Fallout, where it’s ok to have violence break out when you do something people don’t like and then calm down later. Also, instead of a “global” thing like Oblivion, it’s on a faction level in Fallout, which also makes it work much better. And we use factions for any type of group, so the town of Megaton has its own faction.

INTERFACE

9. Will you have the written descriptions of items or just the visual? Granted, the visuals work just fine for me, but I loved the descriptions from the earlier Fallouts about how nasty the bed looks or whatever. Will there be something like our beloved text box anywhere in the main HUD? [anonymous]

We just show the object name, like “nasty bed”, but in general, I think if we’re relying on text to describe how something looks, sounds, etc, then we screwed up not having that come across naturally with what the player is seeing. It annoys me whenever we have to resort to describing something like that, even in Oblivion, with, say a journal describing how I feel or what I am seeing…it should just happen naturally.

FACTION

10. What sort of factions & faction action/interaction/conflict/reputation can we expect? [MrHappy1991]

Going off the crime question above, we use “faction” pretty heavily, and it’s at the heart of many of our systems now, from crime to combat. So each faction knows how they feel about you and the other factions. It guides them in how they handle group combat, how they react to crimes, and how they handle the player in general.

A.I. (Artificial Intelligence)

11. What is being done to improve the AI as seen in Oblivion - wall staring, oblivious to people being killed around them, guards knowing when a character does something unlawful half a map away etc.? [anonymous]
First we’ve rewritten all the pathfinding systems, which eliminates the majority of the “NPC acts stupid” problems. We’ve also centralized the “crime” stuff into the factions, so in general, they behave better, or at least in ways that make more sense – either joining in or running away. We’ve spent a lot of time on combat AI, which is almost all-new as well, in that we are going into a game with guns and groups of enemies trying to find cover, angles of fire, and such.

MATURE CONTENT

12. Will we see anything similar to the sexual encounters possible in both of the earlier Fallout games? The first 2 games had all of that but they kept their ratings by fading out (as did Fable). There was one quest in F2 where you could lose a bet and end up as a supermutant's toy for the night (you got to keep the ball gag as a gift). Can we expect that kind of adult content? [anonymous]

Actual player goes off and has sex? Not right now, but if a situation called for it, I wouldn’t flinch at adding it with the fade-out. We did that in Daggerfall using the fade out. We actually did paintings for the scene and it never made it in Daggerfall, but I still have the paintings. In regards to adding a supermutant rendezvous with a ball gag, the marketing department has been asking for this to put on the box, but we just haven’t found the time.

13. Will Fallout 3 maintain the same amount of drug content as the earlier games or will we see more or less? [thenightgaunt]

It’s about the same as the previous games, there are various drugs, and each as its own positive effects and side-effects if you get addicted to them.

CHOICES & CONSEQUENCES

14. You have talked a lot about choices and consequences in the quest design. Are you aiming for immediate feedback, or long term (and possibly unforeseeable) consequences? In addition to moral choices, will different characters be able to tackle tasks using their different skill sets? [GhanBuriG]

It’s a bit of both, overall I think the player needs something immediate, or they don’t know if they actually accomplished anything, or felt what they just did had any meaning whatsoever. The longer term stuff is great to surprise the player with, whether it’s positive or negative, but if it’s a surprise, you need to be careful, because that can be frustrating, so you give the player another route, or simply treat the consequence as a flavor thing, and not a game-changing thing.

In regards to using different skills, most definitely, yes. We’re really pushing on that, and I think that’s the crux of the game - what skills you use, so each quest or goal of the player’s can be accomplished in different ways using different skills. Even in dialogue we’re using a lot of different skills, depending on who you’re talking to So if you’re talking to a scientist, your Science skill may give you an extra dialogue option.

15. In Fallout 1 and 2, it was entirely possible to say the wrong thing or make a mistake and have no way of fixing it. Unless you used a walkthrough, every player experienced the game differently. Will Fallout 3 be like this? Or will it be more like Oblivion where you could do almost everything in the game with one character and one play through? [El_Smacko]

It’s pretty much like Fallout 1 and 2 there, and not like Oblivion; each person’s game should be different, and you can’t do it all. In terms of dialogue, we are careful to make sure you know the route you’re taking if it’s a big game thing, like blowing up the town of Megaton, and avoid the “make a mistake” part you mentioned.

QUESTS & STORY

16. Will the structure of the Main Quest be more like Oblivion, where you had to perform a series of tasks in the right order to progress, or more like the originals where most of the progress you'd do consisted in gathering information, which was not a pre-requisite in order to end the game? [Thomas Stehle]

Closer to Fallout, in that you can actually skip entire parts of the main quest in Fallout 3 if you stumble across important information on your own. We debated that, but in the end, I think that’s a positive, and has a better feel then an artificial barrier that feels too “gamey”, and it’s something I liked about Fallout 1.

17. It's been said that the game world in Fallout 3 is smaller than that of Oblivion's. How does it compare with the number of quests you can pursue, or the amount of things you can do? [anonymous]

On the quest side it’s a lot smaller than Oblivion, but keep in mind these quests have more in them. In regards to “things you can do”, all the freeform stuff, exploring, etc, it’s about the same. Since we have a lot of little freeform activities, like “help this NPC survive” that you run into that we don’t even define as a quest anymore, it’s just an event that takes place.

18. A developer (possibly Howard, Pagliarulo or Carter) has stated that they are trying to ensure that each quest has at least two ways to complete it. Does this mean that there are two different outcomes to each quest, or simply that there are two different ways to complete the quest with the same outcome either way? [Lingwei]

These means there are multiple ways, whether that is to the same outcome, like “get X information” or multiple outcomes. Often we just do what feels natural, so if it makes sense that the outcome would be dramatically different, we do it, if not, we don’t force it.

DIALOGUE

19. Please outline in detail and give an example of an actual or hypothetical FO3 conversation: Dialogue options, what influences them, length of PC lines and NPC replies, what is the effect on the game. [GhanBuriGhan]

I’m not going to write out an entire dialogue here, but I’ll tell you what I can, and I realize for many, this is one of the key things that made Fallout, and I assure you it is for us too. If you look at Fallout 1, our dialogue trees are larger and more in-depth. I’m incredibly proud of the job our designers are doing with them, and they know they have a lot to live up to.
First, it’s all dialogue trees, like the previous Fallouts. You always see your own voice and it’s all tree based. It’s is not topic based like Oblivion.
Second, there are “speech challenges” – these are for using your Speech skill when talking to NPCs, and they are specific things you can say with a percentage chance they will succeed. This chance is based on your Speech skill, how much the NPC likes you, and the difficulty of what you’re asking for. Asking for something small is easier then asking for something big. If you fail, the person is going to like you less.
Third, your skills determine the “extra” dialogue options you get, so depending on the character you are talking to, and your own skills, you may get an extra choice based on any number of skills, karma, or perks. These choices are always successful, unlike the speech challenges.

The length of the lines is as long as we need them to be, again pretty much like Fallout 1.

CREATURES

20. How much do you plan to stick with the Universe of the original series from the point of view of living creatures? Will you have mutated ghouls and FEV-treated supermutants portrayed as living "persons" with needs, or will there simply be "ghoul-villain" and "Supermutant-enemy" who will only engage in combat? [anonymous]

We stick to it pretty close, so the Supermutants in this game definitely have an agenda. It really depends on the creature, and many come in different flavors. I guess I can say that, yes, we do have ghouls in the game, and most are used as NPCs you talk and interact with. We use them heavily. But there are also other ghouls, the Feral Ghouls, these are more “creature” like, and are aggressive.

-Bonus Questions-

NPCS

1. Will there be NPCs that you can hire/recruit to join you in your quest? If so, how many NPCs will you be limited to at once and approx. how many joinable NPCs will be available in the game? Also, will there be more detailed behavioral settings as in Fallout 2? [Nukem354]

Yes, and like I mentioned above, they have personalities, and you can give them a host of directions for how they should help you. I’m really encouraged by how cool they are. Right now we limit you to two with you at a time, because there are also other quests where you get more people with you, and we obviously need to limit it. Total number in the whole game to hire? As of today there are only six, but we’re just focused on getting them working great and being deep characters. Wouldn’t surprise me to see that number go up.

QUESTS & STORY

2. Is there going to be any character type specific quests that other types of characters will not have at all, or will all the quests be open to any type of character? [kaos]

Depends on what you define as a quest, we mostly design situations that can be approached from a number of angles, so we have “quests” with very different paths in them depending on your character.

3. Who wrote the main story, or is it a group effort? Are you not afraid that introducing a father figure limits the freedom to imagine your avatar and imposes motivation on the player that may not be in keeping with the avatar he imagines? [GhanBuriGhan]

Emil Pagliarulo, the lead designer, does the bulk of the writing. I can’t say enough good things about his stuff, it’s fantastic. We both wanted to do a father/child thing very early on, with you growing up in the Vault. We also have three other designers working on large chunks of the main quest; Kurt Kuhlmann, Alan Nanes, and Brian Chapin. In regards to pushing a persona on the player, yes, that is a concern, and we’re pretty careful not to do that. You don’t have to be nice to your father. I think you run that risk with any character driven story, the risk that the player doesn’t actually care about the characters, or isn’t motivated to follow them. You’d be surprised how much that enters our conversations about any quest, “What’s my motivation? Why do I want to do this?” The answer sometimes is “because the game told you to”, but that’s never a good answer, so we keep pushing until it feels right.

[semi-Bioshock-spoiler]

I did love how Bioshock handled the “because the game told you to” dilemma. They twist that brilliantly halfway through the game. If you haven’t played it, do so.

MAP TRAVEL & SPECIAL ENCOUNTERS

4. What exactly will the map travel look like - will we see 'Indiana Jones' style dotted line travel across a stylized map or something like Oblivion fast travel and will there be a quest compass that we can turn off and how will the random/special encounters work? [Blinzler]

Sorry, but not ready to discuss that stuff yet. I will say the feedback from the Oblivion map system was really good, and I think it struck a good balance of finding locations while wandering and quickly get back to ones you’ve been to already. Regarding the quest compass, you always need an easy way to tell the player where you want them to go, so we’ll use something similar. I don’t think it’s a question of the system, it’s a question of how often/specific you want the player pointed. Sometimes we want the location to be a mystery, sometimes we don’t.
He leído las FAQ y la verdad es que un par de cosas que pensaba que tenía claras ahora por fin ya las tengo 100% aclaradas.

Cosas que me han llamado la atención y/o me parecen interesantes (perdón por el ladrillo):

Lo de la vista, pinta bien, multiples opciones(1ª persona, 3ª persona -tipo GOW-, e ISO con zoom. Hay para todos los gustos aunque el juego no está diseñado para ser jugado en vista isométrica (dicen que el combate en esta vista no se puede jugar porque apuntar así no se puede), pero al parecer no será como la 3ª persona de Oblivion y mejorará en ese aspecto. Tengo ganas de probar cada una :Ð.

Lo del VATS a priori me pinta muy bien -aunque se sabía algo ya-. Si le he pillado al tío el concepto parece ser que aquí estará el punto estratégico del juego. Se pausa el juego, cada parte del cuerpo un porcentaje de impacto y dependiendo del arma podremos disparar/golpear una o varias veces. Este punto es novedad para mí y me ha gustado, al parecer las armas tienen diferentes Puntos de acción (AP) dependiendo de la cadencia de tiro, y mientras que una pistola permite varios disparos en modo VAT, un rifle de caza solo podrá uno o dos. El porcentaje de impacto lo he visto currado, dicen que variará en función de la distancia a la que esté el objetivo, tu habilidad, el arma, la parte del cuerpo que veas (si está en cobertura o lo pillas de lado, etc...por otro lado, el combate en tiempo real pierde ese toque rolero y únicamente depende de la habilidad del jugador y del arma que lleve.

Lo de las muertes/impactos en modo cinemático se puede configurar para que aparezca con determinadas armas, en determinadas situaciones (dicen que es visualmente impactante pero no quieren hacerlo pesado y repetitivo) y a esperar un gameplay que lo muestre porque hablan que en ese modo hay 3 elementos, el enemigos a cámara lenta, tu a velocidad normal y el resto del mundo que está parado. Suena raro, pero creo que al final no quedará mal si es como la idea que me he formado.

Para los que vengan de las anteriores entregas, desaparece el cuadro de texto que describía los escenarios (entras en casa: un olor rancio indica que hace tiempo que no vive nadie aquí, por poner un ejemplo), porque dicen que es mejor que el jugador lo vea por si mismo-no me importa este punto pero podrían haber dicho que es porque no han querido-.

Un punto que me gusta bastante: están poniendo especial énfasis en los distintos modos de resolver las quest (que por cierto dicen que en número serán muchas menos que en Oblivion aunque hay cosas que no cuentan como quest y podría ser como ayudar a algún personaje en apuros) y en las ahabilidades usadas para resolverlas incluso en cuanto a diálogo. Ponen un ejemplo: si hablas con un científico, tu habilidad Ciencia te puede proporcionar una opción extra de diálogo.

Y bueno dejo de dar la tabarra ya que es bastante. La verdad es que me gusta la forma que está teniendo el juego. Pero no se podrá decir si es bueno o malo hasta que se vean muchas más cosas.

1 saludo!
TRADUCIÓN DE LA FAQ


Combate

1 ¿ Se podrá luchar sin armas ? y si es asi, ¿ será un combate letal o solo podras tumbar a tu oponente ?

Si, lo hay, y si, será letal. Es una parte importante del juego, y en aras del equilibrio del juego, es nuestro objetivo hacer tan viable el cuerpo a cuerpo como el uso de armas. Es odbio que aun estamos trabajando en ello, pero yo imagino que el cuerpo a cuerpo sea mas “letal”, porque acercarte a tu oponente puede llegar a ser complicado, en espacial si el posee un arma, pero al mismo tiempo, es verdad que una ventaja clara del cuerpo a cuerpo es que no debes preocuparte por la munición.


2 ¿ el combate es jugable desde la prespectiva mas alejada ( la casi isométrica ) y como funcionara el sistema VATS, quiero decir, entrarás en Zoom en primera persona ¿

Siento decirte que no. No es jugable, porque lo que haces es levantar la cámara y colocarla sobre ti. Puedes intentarlo, pero no creo que consigas nada porque sigues teniendo que apuntar al centro de la pantalla y en esa cámara el centro queda en el suelo. Es jugable desde la primera y la tercera persona, pero en la tercera desde el hombro.
Respecto a VATS, este hace zoom en el blanco, desde tus ojos, asi que supongo que podemos llamarla “primera persona” Si estas jugando en tercera y entras en VATS, entonces haces zoom en el objetivo, y cuando acabas, vuelves a la tercera persona, Eso sucede de una forma muy rápida y nítida. VATS tiene su propia vista.

3 ¿ Para que mas utilizaremos los AP mientras estemos en VATS y cual será el precio de esas acciones en tiempo real ¿ perder tiempo en animaciones, quizás ¿ Por ejemplo, tomar stimpacks o usar el inventario en VATS costara AP o a cambio perderas tiempo en usarlos ¿ Que mas cosas pueden hacerse en VATS, y como las equilibrais con el tiempo real.?

Lo único que se puede hacer en VATS es disparar, solo se ha iseñado para eso. Es una especie de “modo de tirador”, asi que no se toman stimpacks, ni nada. Como funciona la regeneración de AP es una de las grandes preguntas, incluso para nosotros, sobre todo como cuadrarlo, y es mas difícil tanto mas jugamos al juego. Definitivamente, dependerá de la agilidad, pero tenemos que ajustar el rango, asi que no se si una agilidad de 10 te dara el doble de regeneración que un 1, o si será un 5-10 veces más rápido. Creo que se acercará mas al doble. Cuando no estas en VATS, tus disparos siguen consumiendo AP. De este modo, estamos jugando al juego de manera que los AP usados en tiempo real reducen la tasa de regeneración, asi que el resultado final es que atacar en tiempo real reduce la regeneración, e imagino que acabaremos acercándonos a esta idea.


4 Dado que muchos de nosotros seguimos sin comprenderlo…¿ como definirías VATS en profundidad ¿ De veras, por favor ¡


Lo intentare, pero me preocupa generar mas preguntas que respuestas. Supongo que sabes lo básico; Le das al botón, paras el tiempo, las partes del cuerpo aparecen para elegir, seleccionas el blanco, le das al botón, se ejecuta el movimiento, si el disparo es normal vuelves rápidamente a la normalidad, si sucede algo chulo salta la cámara lenta.

Supongo que lo mejor es darte una vista mas cercana de cómo encaramos y vemos VATS. Lo primero, es dejar claro lo que no es. VATS esta pensado para utilizarse con el tiempo real, no el uno sin el otro. Van juntos. No quiero que haya fans creyendo que es por turnos, porque no lo es. Es un sistema magnificado de puntería. Pero es un sistema muy magnificado. No puedes usarlos siempre, pero tienes que usarlo mucho, porque es el modo más efectivo de matar. Y asi es como solemos definirlo; el modo mas efectivo y divertido de matar lo que sea. Y nos dividimos en esas dos ideas al desarrollarlo. “Efectividad “ contra “entretenimiento”, o “jugabilidad” contra “cinemática”
Asi que empecemos con la jugabilidad. Primero, Entras en VATS cuando quieras,pero simplemente no tendras puntos suficientes para lanzar un disparo aun, o suficiente AP para disparar tanto como creías. El AP del que dispones depende del ratio del arma; Las pistolas disparan mas veces que los rifles de caza, por ejemplo. La cámara hace zoom en el blanco desde tus ojos, VATS hace un scanner completo de el, y aparecen los porcentajes de acierto. Esto cumple dos onjetivos 1) queda chulo, hasta utilizamos el sonidito de los anteriores fallout y 2) El scan muestra las posibilidades de acierto.estas se basan en el tamaño en pantalla que ocupa el objetivo, tu habilididad, el arma, y una base que aplicamos a cada parte del cuerpo. Esto ultimo es necesario para que nosotros ajustemos el equilibrio del juego. Incluso si el tamaño de la cabeza es X en relación al pecho, lo ajustamos en función a la recompensa.

Un buen ejemplo son las antenas de las hormigas. Son Demasiado pequeñas para que quieras perder AP disparándolas, asi que mejoramos la posibilidad de acertarlas, y asi era mejor. En tiempo real casi nunca vas a darle a las antenas, pero puedes darles en VATS. Y esa es la clave “detrás de las cámaras”. La diferencia entre VATS y el tiempo real. En tiempo real, las balas van donde van, dependiendo de la habilidad, el arma y una pequeña dispersión aleatoria. No tiramos un dado y vemos que pasa. En VATS, sale el porcentaje, tiramos el dado, y si te sale, das justo donde has dicho, y si no sale, el disparo se desvia. Aunque normalmente falla, a veces puedes tener suerte y aunque le apuntaras al tio a la jeta le puedes acabar dando en el pecho.

Vale, ahora, la cinemática, la parte de “entretenimiento”. Basandose en lo que va a pasar y en lo que tu has escogido, hemos seleccionado un número de angulos de cámara y algunas cinemáticas que mostras. La cinemática dura unos pocos segunos, siempre es muy rápida, las largas son escasas, y seriamos los primeros que nos sentiríamos extrañados si alguna se repitiera demasiado mientas jugamos al juego. Tenemos una sección especial para la cámara de VATS en el editor de cámaras, y podemos modificar cualquier cosa que queramos, como una cámara especial que muestra una bala en cámara lenta disparada a la mano de alguien, pero solamente si se usa un arma específica y solo sobre un enemigo determinado. Lo que queremos es; Poder modificarlo rápido, de forma que haya montones de disparos cinemáticos. Uno de los detalles sobre las cinemáticas es que no son”repeticiones”. El juego sigue avanzando, lo que ves es lo que esta sucediendo. Las cámaras elegidas eligen la velocidad, asi que la mayor parte del tiempo, tu, el jugador, estas animado en tiempo real, el enemigo al que estas disparando esta moviéndose, aunque a cámara lenta, y el resto del mundo simplemente se detiene, o se suma a la cámara lenta. Nos dimos cuenta de que si todo se movia igual de rápido no quedaba bíen, así que lo dividimos en tres puntos; Tu, el enemigo, y el mundo. Otra cosa de la que ocuparnos, ya que el tiempo sigue adelante, es que mientras estas viendo la animación puedes ser atacado por otro enemigo, lo cual es muy fustrante, asi que hicimos dos cosas; 1 ) dependiendo de la cámara escogida, llegamos a “pausar” el resto del mundo, y 2) mientras estas en este modo se reduce drásticamente el daño que recibes, asi que la mayor parte de las veces ni siquiera lo sabrás. Las cinemáticas lucen, pero te sorprenderías de cuanto a sucedido en los dos segundos durante los que transcurre.
Espero que esto responda a la cuestión, esta pregunta era difícil. Dentro de poco es posicle que revelemos mas información del daño a las partes del cuerpo y como afectarna a la jugabilidad, porque esa es la decisión que haces en VATS – a que partes del cuerpo disparar.

PNJS

5.Los miembros del grupo serán personajes interesantes, con sus propias personalidades ¿ quizás con objetivos secretos? O serán solamente “tu tropilla” ¿


Hay un numero muy limitado de seguidores a conseguir, y no voy a llamarlos “miembros del grupo” porque no quiero generar esa expectación. Si, tendrán personalidades fuertes y definidas. Yo siempre he huido de los “seguidores” porque si no tengo control directo de alguien que se supone que me esta ayudado, normalmente tiende a hacer algo estúpido. Dicho esto, esto muy contento por como nos están quedando, y con la cantidad de cosas que puedes decirles que hagan

SPECIAL

6.¿ que habilidades habrá en el juego? Y por qué hay menos de las estadísticas habituales en las pantallas del pip boy ¿

Los siento, aun no hablaremos de las habilidades, lo haremos después. En referencia a las estadísticas del special, simplemente se debe a que las características del jugador fueron preparadas para la demo, y, como habeis preguntado antes, que o sepa no es que puedan subirse hasta 35, como han dicho por ahí, sino que al crear el personaje tienes un total de 35 puntos. O sea, que puedes empezar con todas a 5, asi que 5 es “average” ( rango normal de los fallout anteriores )

7 volveran las viejas traits ( características de creación ) y perks ( dotes )? Se adaptaran ciertas dotes al nuevo sistema de combate y como ¿

Lo siento, tampoco hablamos de eso aun, pero puedo decir que si, muchas de las viejas van a volver y muchas de las nuevas se compaginan con los nuevos sistemas, y el combate y VATS son las odbias. Estoy contento porque muchas de mis viejas favoritas han vuelto, y las nuevas van en consonancia. De hecho, me es difícil decantarme por unas u otras



Difierme bastante, en tanto que no hay “cárcel” o un sistema de crimane especifico con dinero en mente. De momento es mas fácil para nosotros manejarse en fallout, donde es normal resolver las cosas con violencia cuando le haces algo a alguien y luego calmarla despues. Ademas, lo que en oblivion es global, aquí es a nivel de facciones, lo que lo hace mejor. Y como facción, me refiero a cualquier tipo de grupo, por ejemplo, la ciudad de megaton es su propia facción.
interface

9. teneis descripciones escritas de los objetos o solo visuales? O sea, las visuales son suficiente, pero las descripciones de los antiguos fallout, acerca de “lo ruidosa que parece la cama” y cosas asi, me encantaban. ¿ Habra algo asi como una caja de texto en la HUD principal ¿


Solo se ve el nombre de la cosa, como “cama ruidosa”, pero en realidad, creo que si estuviéramos añadiendo en texto como las cosas parecen, suenan, etc… romperíamos con la forma natural en que el personaje lo ve todo. No creo que tengamos que describir algo como eso., incluso en oblivion, con un diario diciendo como me siento o que veo. Eso solamente sucede

Facciones.

10 Que tipo de facciones o daccion & facción/acción/interaccion/conflicto reputación podemos esperar ¿

Aparte de la cuestión del crimen encima, nosotros usamos “facción” muy a la ligera, y ahora mismo es el corazón de todos nuestros sistemas, desde el crimen hasta el combate, asi que cada facción sabe lo que opinan sobre ti y las demás facciones. Eso lleva a la forma de combatir en grupos, a como reaccionan a los crimines, y como se llevan con el jugador en general.

A.I.( inteligencia artificial )

11¿ que se ha hecho para mejorar la AI de oblivion – carreras contra muros, gente que empieza a matarse porque si, guardias que saben que has hecho algo malo a kilómetros de distancia, etc… ¿

Primero, hemos rescrito todos sistemas de guiado, lo que elimina la mayoría de actos estúpidos de los PNJ. Aparte, nos hemos centrado en sistema de •crimen” entre las facciones, asi que, en general, se comportan mejor, o al menos en ciertas cosas se muestran mas sensatos – sobre todo en unirse o en salir corriendo. Hemos gastado un monton de tiempo en la IA de combate, en donde casi todo es nuevo y mejorado, ya que vamos a un juego con pistolas y grupos de enmigos que intentan buscar cobertura, líneas de tiro, y todo eso.

Contenido aldulto

12. Veremos algo parecido a los encuentros sexuales posibles en ambos juegos anteriores de fallout ¿ en los dos primeros juegos habia de eso, pero se mantenía oculto ( como hace fable ) habia una quest en F2 donde podias perder una apuesta y terminar siendo el juguete sexual de un supermutante por una noche ( podias guardarte las bolas chinas como un regalo ) podemos esperar esa clase de contenido adulto ¿

Los jugadores actuales solo quieren sexo ¿ de momento no, pero si hay alguna situación que lo requiera, lo añadiremos oculto, como los anteriores. Ya lo hicimos en daggerfall .Hasta hicimos dibujitos para la escena, pero nunca los pusimos en daggerfall, pero aun tenemos los dibujitos. Respecto a añadir un encuentro con un supermutante y sus bolas chinas, el departamente de marketing ha preguntado para ponerlo en la caja, pero de momento no hemos encontrado el tiempo necesario.

13. Fallout 3 mantendran la misma cantidad de consumo de drogas de los juegos anteriores o una cantidad menor o mayor ¿

Es el mismo que en juegos anteriores, habrá varias drogas, y cada una tendrá efectos positivos o efectos negativos si te vuelves adicto a ellas.

Elecciones y consecuencias

14. Habeis hablado mucho de los errores y cosnecuencias en el diseño de las quest. Apuntais aunas reacciones inmediatas, o consequencias a largo plazo ( posiblemente ya irreversibles ) Ademas de las elecciones morales, Los jugadores podrán tener acceso a misiones diferentes usando diferentes habilidades ¿

Hay un poco de ambas, en general creo que el jugador necesita algo inmediato, o no sabra que ya ha terminado su misión, y seguirá vagando por hay como si ni hubiese echo nada. Las conscuencias a largo plazo son una sorpresa para el jugador, quien sabe si positiva o negativa, pero una sorpresa en todo caso. tienes que tener cuidado, porque puede ser fustrante, asi que dale a tu personaje otra dirección, o tomate la consecuencia como una tontería, y no como que acaban de destrozarte todo el juego.

Refiriendome al uso de diferentes habilidades, y ya definitivamente, si. Estamos centrándonos en eso, y creo que es centro del juego – que habilidades usas, porque cada quest y cada objetivo del juego puede cumplirse de diferentes maneras y usando diferentes habilidades, incluso en el dialogo usas montones de habilidades, dependiendo de con quien hables de modo que si hablas con un científico, tu habilidad de ciencia te da opciones extra de dialogo

15. en fallout 1 y 2, era posible decir la palabra equivocada y cometer un error y no habia manera de arreglarlo. Si no usabas una guía, la experiencia de cada jugador era diferente. Será así fallout 3? O será como oblivion donde puedes hacer casi todo en el juego con un solo personaje y en una partida.

Sera mucho mas parecido a fallout 1 y 2 que a oblivio; Cada persona en el juego es diferente, y no puedes hacerlo todo. En términos de dialogo, estamos cuidado que las decisiones que tomes sean parte importante del juego, como volar la ciudad de megaton, que representaría el “error” del que antes has hablado.

Quests y historia

16. La estructura de la historia será como en oblivion, que tienes que superar varias búsquedas en el orden correcto, o mas como los originales, donde la mayor parte del progreso consistía en recabar información, sin que el orden fuera un requisito para completar el juego ¿

Se acerca mas a fallout, desde el punto y hora en que puedes saltarte trozos enteros de la quest principal de fallout 3 si recebas información importante por ti mismo. Lo debatimos mucho, pero al final, creo que espositivo, y te hace sentir mejor que esas barreras artificiales que te hace sentir que es todo tan “juego”, y era una de las cosas que mas me gustaban de fallout 1.

17. se ha dicho que el mundo de fallout 3 es mas pequeño que el oblivion. Tiene eso que ver con el numero de quests, o con el numero de cosas que puedes hacer ¿

En numero, tiene menos quests que oblivion, pero no olvides que esas quests son mas complehas. En términos de “ cosas para hacer”, y la libertad, exploración, etc… es mas o menos lo mismo. Hemos añadido un monton de misiones secundarias del tipo “ayuda a sobrevivir a este PNJ” que no vamos a definir como quest, sino solamente como un evento que sucede.

18. Un desarrollador ( puede que Howard, Pagliarulo o Carter ) ha asegurado que están intentando asegurar que cada quest tenga al menos dos formas de completarse. Eso va a significar que va a haber dos resultados diferentes para cada quest, o simplemente que habrá dos caminos para completar la quest con el mismo resultado ¿

Significa que habrá muchas maneras, para conseguir el mismo resultado, como “consigue x información” o para conseguir resultados diferentes. Normalmente resulta bastante claro, asi que si es evidente que el resultado va a ser muy diferente, lo hacemos, y si no, no lo forzamos.


Dialogo

19. Por favor, describa en detalle y de un ejemplo de una conversación de FO3, ya escrita o hipotética; Opciones de dialogo, en que influye, longitud de las líneas, respuesta de los PNJ, efecto en el juego.


No voy a escribir un dialogo entero aquí, pero te dire lo que pueda, y ya hago bastante. Esta es una de las llaves de Fallout, y te aseguro que también lo es para nosotros. Nuestros arboles de dialogo son largos y profundos. Estoy muy satisfecho con el trabajo que nuestros diseñadores han hecho con ello, Y se que ellos están contentos también.


Primero, los arboles de dialodos, como en fallout anteriores. Siempre veras tu propia voz y en eso se basa el árbol. No se basa en tópicos como Oblivion.

Segundo, habrá “duelos dialecticos”- se harán utilizando tu habilidad de Speech cuando hables con los PNJs. Algunas de tus líneas tendrán una posibilidad de salir bíen que se representará con un porcentaje a su lado. Este porcentaje se basa en tu habilidad de Speech, en como le caes al PNJ, y la dificultad de tu petición. Pedir algo pequeño no es como pedir algo grande. Si fallas, le caeras peor.

Tercero, tus habilidades determinan los diálogos “extra” a conseguir, dependiendo de con quien hables y de tus propias habilidades, puedes tener algunas otras elecciones basadas en habilidades, karma, o dotes. Esas elecciones son automaticas, no como las competiciones de speech.

La longitud de las líneas es la necesaria, en la línea de fallout 1. i

Criaturas.

20 Cuanto os acercais al universo de las series originales desde el punto de vista de sus habitantes ¿ Habeis tratado a los gouls y a los supermutantes como “personas”, o simplemente como carroña a destripar ¿

Nos acercamos bastante. Los supermutantes de este juego tendrán unos objetivos. Depende de la criatura, lo que da muchas posibilidades. Se lo que quieres decir, y si, hay gouls en el juego, y muchos son PNJ con los que puedes tratar e interactuar con ellos. Los usamos bastante. Pero hay una raza de ghouls, los “Feral Ghouls” que son mas como una “criatura”, y son agresivos.

- Pregunta de regalo –

1. ¿ Habra PNJ que puedas reclutar para unirse en tu búsqueda? Si los hay, ¿Cuántos PNJ podras llevar contigo a la vez ¿ Cuantos PNJ estarán disponibles en el juego ¿ Estaran tan detallodos como los de fallout 2 ¿


Si, y como dije arriba, tienen sus propias personalidades, y puedes darles algunas instrucciones para que te ayuden. Estoy bastante contonte porque han quedado muy bien. De momento puedes llevar solo dos porque hay algunas misiones donde llevaras mas gente contigo, y odbiamente necesitamos poner un limite. ¿ Numero total de ellos ¿


Hasta la fecha solo tenemos seis, pero nos estamos centrado en que sean eficaces y en que tengan profundidad. ¿ cuantos ¿ es una sorpresa saber a cuantos podemos subir.

2. va a haber algún tipo de personaje con una quest que otros personajes no tienen, o las quest estarn abiertas a todos.


Depende de lo que entiendas por quest, estamos diseñando situaciones que puedan enfocarse desde varios angulos, asi que tenernos “quests” con caminos diferentes que depende de tu personaje

3 quien ha escrito la historia principal, es el esfuerzo de un grupo ¿ No tenis miedo a que introducir la figura del padre limite la libertad de imaginar tu avatar y le imponga al jugador una motivación que no era la que el esperaba ¿

Emil Pagliarulo, jefe de diseño, ha hecho la mayor parte del guion. Solo puedo decir cosas buenas de su trabajo, es fantástico. Ambos queríamos hacer una relación padre/hijo , que fueras creciendo en el vault. Tenemos otros tres diseñadotes trabajando en la quest principañ. Kurt kuhlman, alan Nanes, Brian Chapin. En referencia a encasillar al jugador, somos conscientes, y hemos tenido cuidado de no hacerlo. No tienes por que ser amable con tu padre. Creo que puedes tomar casi cualquier dirección en el juego. El asunto es si te preocupas por los personajes, o no te sientes motivado a seguirlos. Te sorprendería cuanto aparece en nuestras conversaciones acerca de cualquier quest” cual es mi motivación ¿ porque lo hago?” La respuesta a veces es “porque he pagado 60 lulos por el juego”, pero esa no es una buena respuesta, asi que seguimos intentándolo hasta dar una razón.
Spoliler de bioshock, o algo!

Me encanta como Bioshock afronta el asunto de “ porque el juego te lo dice”Se retuerce de forma brillante hacia la mitad del juego. Si no has jugado, hazlo.

Viaje del mapa y encuentros especiales

4.A que se parecerá el mapa – será em plan “indiana jones”, viajando a través del mapa, o como en oblivion, con viaje rápido y una brújula que podemos apagar y como serán los encuentros aleatorios- especiales ¿

Lo siento, pero no podemos discutir eso aun. Dire que el funcionamiento del mapa de Oblivion era muy bueno, y creo que equilibraba el ir descubriendo nuevas localizaciones con volver rápido por las conocidas. Respecto a tema de la brújula, necesitas una forma fácil de decir al jugador donde quiere ir, asi que usaremos algo parecido. No creo que sea una cuestión del sistema, sino con que frecuecia quieres encarrilar al jugador. En ocasiones quieres que el destino sea un misterio, en otros no.
He leido que tendras 200 finales diferentes y mas de 100 h de juego !! Que brutalidad !! Que grande Bethesda
0Gilthas0 escribió:El 2 es mas y mejor, pero son muy parecidos. Coge el que mas te guste. El 1 daba problemas con XP, el 2 ninguno. Al menos a mi xD.

Hay un cierto "continuismo" en la historia, pero muy leve. No estorba jugar al 1, pero no hace falta.

PD: Son los mejores RPG de la historia, si salvamos a BG. Por lo menos a nivel de libertad, sin duda.

tienes toda la razon, yo cuando lo jugue me ehncanto vaya recuerdos por dios!!! que salga este ya!!! ami la libertad que daba fallout, de poder drogarte acerte amigo de una banda o de otra o matarlos a todos pa pillar el botin y esas cosas, acian especial el juego XD
Gracias por la traducción varga, ahora ya puede acceder todo el mundo a la información.

En cuanto a la web por cierto, la española no trae noticias nuevas desde finales de enero-2 meses- a ver si se ponen las pilas que ya va tocando. Potr cierto, el otro día me leí lo de la "Brotherhood of Steel/Hermandad de Acero" para refrescarlo que hacía tiempo que me lo había leído. Lo dicho, ver si van poniendo más información.

He visto también en la página web que el número de Abril de la OXM trae info de Fallout pero dice que estará en los kioscos en 2ª semana de Marzo. Entonces, supongo que los últimos scans aparecidos serán los de esa revista ¿no? o ¿ tendremos suerte y aparecerán pronto nuevos scans?

1 saludo!
Dawidh360 escribió:Gracias por la traducción varga, ahora ya puede acceder todo el mundo a la información.

En cuanto a la web por cierto, la española no trae noticias nuevas desde finales de enero-2 meses- a ver si se ponen las pilas que ya va tocando. Potr cierto, el otro día me leí lo de la "Brotherhood of Steel/Hermandad de Acero" para refrescarlo que hacía tiempo que me lo había leído. Lo dicho, ver si van poniendo más información.

He visto también en la página web que el número de Abril de la OXM trae info de Fallout pero dice que estará en los kioscos en 2ª semana de Marzo. Entonces, supongo que los últimos scans aparecidos serán los de esa revista ¿no? o ¿ tendremos suerte y aparecerán pronto nuevos scans?

1 saludo!



Los scans de la OXM son los que salían Dogmeat,el ghoul,...

Luego hay esta revista del més de abril, 360 magazine que tiene FALLOUT 3 en portada,con el título de ..."DE LOS CREADORES DE OBLIVION...LLEGA EL RPG MÁS GRANDE JAMÁS HECHO"
Imagen
En los foros oficiales dicen que la nueva EGM trae un reportaje de 2 páginas con bastantes imágenes nuevas y nueva info sobre Dogmeat, como anular/destruir las antenas de las hormigas gigantes y los y módulos de robots para que se vuelvan locos y luchen entre ellos, entre otras cosas.


Nueva info tras casi 11 días de sequía. Así pues, a la caza del scan!
10984 respuestas
1, 2, 3, 4, 5220