fbetes escribió:http://community.codemasters.com/forum/
f1-2010-game-1316/433396-ai-issues-response.html
Hi everyone.
As you are aware work is on-going towards a patch for the game, and we will release details on this as we move through the patch creation process. Your constructive feedback has been invaluable in helping us both identify and work to resolve issues with the game, and we appreciate your detailed posts.
Some of the identified issues have led (understandably) to people making assumptions about the game that are not accurate, so we felt that in order to reassure you and explain better the process which we are going through at the moment, we’d address a few common queries, in particular relating to AI. In putting this post together, we spoke to various people from across the development team, including the leads and specialists who are working directly on addressing the issues that have been raised.
The AI system implemented in F1 2010 is very complex, and is certainly not scripted in any way. Every AI driver is trained with a series of race behaviours such as overtaking, defending a position and slipstreaming etc. On top of these behaviours we have a unique set of characteristics. These characteristics are defined per driver so you’ll notice some subtle differences. Some drivers are better at race starts or are better at overtaking (they look for narrower gaps), or are better in the rain, or are more aggressive, or are better around certain race tracks. We also have a system which can make certain drivers have a particularly good or bad race depending on a number of factors. All of this driver variance is of course combined with the cars themselves also having varying levels of performance.
It’s also important to note that in order to make the tracks as richly detailed as they are, we use far more textures than the consoles can physically hold. As with many games, we actively stream in and out textures based on the position of the player. This, plus the fact we don't simulate many visual effects on the far side of the track from the player - a "level of detail” system employed to save valuable processor time - would mean there would be a significant pop or delay if we were to allow you to switch cameras between drivers on track.
Practice & Qualifying AI
In practice & qualifying (P&Q) there are two fundamental issues which have meant that we had to make some implementation decisions for the AI in F1 2010. These two issues are our jump-to-sector feature and the fast-forward feature that is available on the car monitor in the garage.
The jump-to-sector feature necessarily simulates teleporting a car instantly to a position while the fast-forward feature allows the player to speed up time. The latter prevents us from simulating the actual AI travelling around the track 100% of the time as we cannot accurately simulate 24 cars where we have accelerated the passage of time by as much as a factor of 30. An F1 car can move at over 200mph. With 30 times speedup, we cannot simulate car physics at 6000+mph without losing some fidelity. F1 cars obviously cannot move this fast. We therefore implemented a system whereby the AI times in such circumstances are calculated based on a ‘football management” style simulation model. Using this model all of the race factors, such as the car, driver, weather, tyres, engine, track conditions, traffic are all taken into account and a lap time is produced. These generated times are well considered and guided by a huge amount of data; they are not randomly generated. Nevertheless they remain simulated approximations using this model.
For P&Q sessions we spent a long time experimenting with flipping back and forth between this simulated system and actual AI physical timing, as the fast-forward is engaged and disengaged, but it lead to the potential for subtle exploits which we were not comfortable with. Therefore all AI times in these P&Q sessions use this simulation method.
Race AI
As none of the above feature restrictions are relevant in the race itself, we DO NOT use any other systems in the race other than the AI cars all physically driving the race just as the player does. Other factors also contribute to the AI lap times and the variation in their race pace. These include race start behaviours, their ultimate race pace which takes into account elements such as fuel and tyre degradation, weather, conserving / cooling engines etc, their in and out laps in the pit stop phase and their finishing pace.
We have seen several email and forum threads which suggest that an AI car’s performance is determined by where they are positioned currently in the race, or where they are in relation to the player which absolutely isn’t the case.
Based on some of the feedback we’ve received we are looking into the variation of AI race pace, as well as working hard to address as many of the following issues as possible in the upcoming patch, which aren’t AI specific but are adding to the assumptions that we are using fake or scripted AI:
Pit Stop
Several pit stop issues have been reported;
The AI not making a mandatory pit stop during a dry race of 20% or more
The player being forced to wait in the pits before being released
The player or AI cars becoming stuck in the pit lane
The use of flashback breaking the AI pit strategies
We’re currently investigating each of these issues and recognise that these would have a significant impact on the way that the race pans out. As ever with fixing these issues it’s a case of finding out how to repeat the problem so that we can track the issues down and fix them.
Split times
A few of you have correctly spotted that the race leader isn’t always the quickest on the first lap of the race. This is an issue whereby the start line is resetting the AI lap timings rather than everyone’s time being taken from when the start lights go out, which of course should be the case on the first lap.
It’s important to also note that the lap times displayed on screen in F1 2010 are compared to the gap to the leader, rather than being split times to the car in front or behind. They are calculated on the time difference within sectors, on a lap by lap basis. For example, the players lap and individual split times on any given lap is compared to the race leader only.
Track reset
There are a few videos and threads where the AI have been seen to spin off and then teleport around the track. Again this isn’t an intentional component of the AI systems. We have a retrieval system that will reset cars to the track if they manage to get out of the world which is intended for use in a number of scenarios such as violent collisions. In these cases it appears that this retrieval system has fired off by mistake.
Race engineer speech
There are a few issues whereby the information which the race engineer is feeding you in relation to gaps to the car in front seems to be at odds with what is happening in the race. Again this isn’t tied into the AI at all. It’s purely speech logic and triggers.
Fuel simulation and tyre degradation
This has been implemented for both players and AI cars. We’ll investigate the drop offs and see if the numbers need tweaking as part of the patch.
As ever your feedback really helps us track down these issues so many thanks to everyone who has taken the time to post up as many details as you have. We have already made significant advances against some of the issues thanks to those of you who have contributed a clear and comprehensive account of problems. We will let you know the full details of what the patch will include and when you can expect it as soon as possible.
Rest assured that we do read the forums and your feedback is extremely important to us.
Como es de conocimiento es el trabajo en curso hacia un parche para el juego, y se dará a conocer detalles sobre esta medida que avancemos en el proceso de creación de parches. Su opinión constructiva ha sido invaluable para ayudarnos a identificar y trabajar para resolver los problemas con el juego, y apreciamos sus mensajes detallados.
Algunos de los problemas detectados han llevado (comprensiblemente) a las personas hacer suposiciones sobre el juego que no son exactos, por lo que consideró que con el fin de tranquilizar y explicar mejor el proceso que estamos atravesando en este momento, nos dirigirá una algunas preguntas comunes, en particular en relación con la influenza aviar. Al poner este post juntos, hablamos con varias personas de todo el equipo de desarrollo, incluidos los conductores y los especialistas que están trabajando directamente en abordar las cuestiones que se han planteado.
El sistema de inteligencia artificial aplicadas en la
F1 2010 es muy complejo, y ciertamente no es un guión de ninguna manera. Cada controlador de AI se entrena con una serie de comportamientos carrera como adelantamientos, defendiendo una posición y una estela etc Además de estos comportamientos que tenemos un conjunto único de características. Estas características se definen por conductor por lo que dará cuenta de algunas diferencias sutiles. Algunos pilotos son mejores en la carrera se inicia o son mejores adelantamientos (que buscan espacios más estrechos), o que es bajo la lluvia, o son más agresivos, o que es alrededor de las pistas de carreras determinadas. También tenemos un sistema que puede hacer que determinados conductores que tienen una carrera muy buena o mala dependiendo de una serie de factores. Todo esto varianza conductor es, por supuesto, junto con los propios coches también tienen diferentes niveles de rendimiento.
También es importante señalar que a fin de que las pistas como rica en detalles como son, usamos texturas mucho más que las consolas físicamente puede contener. Al igual que con muchos juegos, que activa la corriente en y fuera de texturas sobre la base de la posición del jugador. Esto, sumado al hecho de que no simulan muchos efectos visuales en el otro lado de la pista del jugador - un "nivel de detalle", sistema empleado para ahorrar valioso tiempo de procesador - que significaría que habría una ventana emergente o retraso significativo si se que le permite cambiar de cámara entre los conductores en la pista.
La práctica y calificación de AI
En la práctica y calificación (P & Q) hay dos cuestiones fundamentales que han hecho que tuvimos que tomar algunas decisiones de aplicación de la IA en la
F1 2010. Estas dos cuestiones son nuestra característica de ir a sector y la función de avance rápido que está disponible en el monitor del coche en el garaje.
La función de ir a sector necesariamente simula teletransportar un coche instantáneamente a una posición, mientras que la función de avance rápido le permite al jugador para acelerar el tiempo. Este último nos impide simular el viaje real de Amnistía Internacional alrededor de la pista 100% del tiempo ya que no podemos simular exactamente 24 coches en los que han acelerado el paso del tiempo hasta en un factor de 30. Un coche de
F1 se puede mover en más de 200 mph. Con 30 veces más veloz, no podemos simular la física de coches en 6000 + mph sin perder algo de fidelidad. Los coches de
F1, obviamente, no puede moverse tan rápido. Por ello, implementó un sistema por el cual los tiempos de la gripe aviar en tales circunstancias se calculan sobre la base de una gestión de fútbol "modelo de simulación de estilo. El uso de este modelo de todos los factores de raza, como el coche, el conductor, el clima, llantas, motor, condiciones de la pista, el tráfico se tomen en cuenta y un tiempo de vuelta se produce. Estos tiempos generados son bien considerados y guiados por una gran cantidad de datos, no son generados aleatoriamente. Sin embargo siguen siendo aproximaciones simulado utilizando este modelo.
Para las sesiones de P & Q pasamos mucho tiempo experimentando con voltear hacia atrás y adelante entre este sistema simulado y real el tiempo de inseminación física, como el avance rápido se activa y desactiva, pero conducen a la posibilidad de que explote sutiles que no se sienta cómodo. Por lo tanto todo momento la gripe aviar en estas sesiones de P & Q utilizar este método de simulación.
Carrera de la IA
Como ninguna de las restricciones de funciones anteriores son relevantes en la carrera en sí, NO utilizar otros sistemas de la otra raza que los coches de inteligencia artificial física de conducción de la carrera al igual que el jugador lo hace. Otros factores también contribuyen a los tiempos de vuelta de Amnistía Internacional y la variación en su ritmo de carrera. Estos comportamientos incluyen la carrera inicial, su ritmo de carrera definitiva que tenga en cuenta elementos tales como el combustible y la degradación de los neumáticos, el clima, la conservación de los motores / refrigeración, etc, dentro y fuera de sus vueltas en la fase de parada en boxes y su ritmo de acabado.
Hemos visto varias direcciones de correo y las discusiones en el foro que sugieren que el rendimiento de un coche de Amnistía Internacional se determina por el lugar donde se colocan actualmente en la carrera, o cuando están en relación con el jugador que definitivamente no es el caso.
Sobre la base de algunos de los comentarios que hemos recibido que estamos buscando en la variación del ritmo de carrera de IA, así como el trabajo duro para hacer frente a la mayor cantidad de las siguientes cuestiones como sea posible en el próximo parche, que no son específicos, pero la adición de AI se a los supuestos que estamos utilizando falsos o guión de AI:
Pit Stop
Varias cuestiones parada en boxes se han reportado;
La IA no hacer una parada en boxes obligatoria durante una carrera en seco de 20% o más
El jugador está obligado a esperar en los boxes antes de ser liberado
Los coches jugador o la IA se atasque en el pit lane
El uso del flashback romper las estrategias de boxes AI
En estos momentos estamos investigando cada uno de estos temas y reconocer que estos tendrían un impacto significativo en la forma en que la carrera filtra hacia fuera. Como siempre ocurre con la fijación de estos temas es un caso de encontrar la manera de repetir el problema, de modo tal de poder analizar los problemas y arreglarlos.
Split Timings:
Algunos de ustedes han visto bien que el líder de la carrera no siempre es el más rápido en la primera vuelta de la carrera. Este es un tema por el que la línea de salida se está restableciendo los tiempos de vuelta de AI en lugar de tiempo de todo el mundo están adoptando desde el momento en que las luces salir, que por supuesto debería ser el caso en la primera vuelta.
Es importante señalar también que los tiempos de vuelta que aparecen en las pantallas de
F1 2010 se comparan con la diferencia con el líder, en lugar de ser parciales en el coche por delante o por detrás. Se calculan sobre la diferencia de tiempo dentro de los sectores, en una vuelta por la base vuelta. Por ejemplo, los jugadores de vuelta y los tiempos individuales por partes de la vuelta de cualquier propuesta se compara con el líder de la carrera solamente.
Pista de reajuste
Hay algunos videos y temas donde la IA se han visto spin off y luego teletransportarse alrededor de la pista. Una vez más esto no es un componente intencional de los sistemas de IA. Tenemos un sistema de recuperación que se restablecerán los coches a la pista si se las arreglan para salir del mundo que se destina para el uso en una serie de escenarios, tales como colisiones violentas. En estos casos parece que este sistema de recuperación ha disparado por error.
Carrera discurso ingeniero
Hay algunas cuestiones por el que la información que el ingeniero de carrera es que la alimentación en relación con las lagunas que el coche de delante parece estar en contradicción con lo que está pasando en la carrera. Una vez más esto no está ligado a la IA en absoluto. Es pura lógica del habla y dispara.
Combustible de simulación y degradación de los neumáticos
Esto ha llevado a cabo tanto para los jugadores y los coches de la IA. Vamos a investigar las bajadas y ver si los números necesidad de ajustar el marco de la revisión.
Como siempre sus comentarios realmente nos ayuda a localizar a estos temas así que muchas gracias a todos los que han tomado el tiempo para enviar a todos los detalles que usted tiene. Ya hemos hecho avances significativos contra algunos de los temas gracias a aquellos de ustedes que han contribuido con una descripción clara y completa de los problemas. Vamos a hacerle saber todos los detalles de lo que el parche incluirá y cuando se puede esperar que tan pronto como sea posible.
Tenga por seguro que leen los foros y su opinión es muy importante para nosotros.
LOGICAMENTE NO HACE FALTA DECIR QUE HE USADO EL TRADUCTOR DE GOOGLE