Una ambientación de cine -concretamente, del mejor cine negro-, tramas con un guión muy trabajado y la impecable dirección artística convierten a L.A. Noire en un videojuego que será clave para el año que viene, en mi opinión. Tras siete años de espera desde que se anunció por primera vez, habrá que esperar hasta la primavera de 2011 (probablemente a finales de abril o en el mes de mayo) para verlo en las estanterías de las tiendas y se someta a su examen final y más importante: el público.
Hemos ido a Los Ángeles para descubrir algunos de sus secretos. De momento, sólo podemos publicar un pequeño avance; nos mostraron un episodio que aunque no ha sido una primicia -ya ha sido comentado en algunas revistas y otros sitios web especializados- nos sirve como introducción para explicar por qué L. A. Noire será un videojuego tan especial.
En cualquier caso, la semana que viene os contaremos la interesante visita a los estudios de Depth Analysis y cómo funciona su tecnología MotionScan, que capta las expresiones faciales como nunca hasta ahora. Para muestra, el tráiler recientemente publicado.
De momento, centrémonos en el episodio mostrado, llamado 'The Fallen Idol'. Es bastante largo (son unos 45 minutos de historia) y arranca con el personaje protagonista, Cole Phelps (interpretado por el actor Aaron Stanton, conocido por su papel de Ken Cosgrove en Mad Men), quien regresa condecorado de la II Guerra Mundial y decide unirse a la Policía de Los Ángeles. Es rápidamente promocionado como detective y se dedica a investigar los casos más sórdidos de los bajos fondos de la Meca del cine.
El capítulo arranca con la visita a una escena en la que un vehículo ha impactado contra un cartel tras caer por un barranco de las colinas de la ciudad. Phelps halla pistas inquietantes (entre ellas, ropa interior rota, una cabeza reduciida de 'atrezzo' y sangre en el interior del vehículo) e interroga a una de las víctimas del accidente, la estrella de películas 'B' June Ballard, atendida en la escena del accidente por heridas leves. Todo lo que sucede -las pistas, los interrogatorios- se va anotando en un cuaderno, para poder utilizarlo durante la investigación.
En los interrogatorios, es importante fijarse en las reacciones faciales de los personajes, ya que el juego te da la opción de creer lo que los personajes cuentan, dudar de ellos o deducir que mienten. Hay que estar atento al lenguaje corporal de los interrogados, ya que elegir la opción correcta ahorra mucho tiempo en la investigación del caso. Sin embargo, no hay deducciones ni respuestas 'incorrectas' que fastidien la continuidad del juego, sino que simplemente retrasan la resolución de los casos.
En esta ocasión, surge un nuevo nombre que podría estar relacionado con el caso, el productor de películas Marc Bishop. A continuación, los pasos de Phelps y de su compañero detective, Stefan Bekowsky, les dirigen al hospital para interrogar a la otra víctima del accidente, Jessica Hamilton, una joven de 15 años aspirante a actriz (escapada de la casa de sus preocupados padres) que también iba en el coche. Las pistas se van acumulando.
Un seguimiento de incógnito a Ballard nos lleva a recorrer la ciudad. Los escenarios que reflejan las calles de Los Ángeles en 1947, mientras conducimos de un lado a otro de la ciudad, son magníficos y están diseñados al detalle. Cabe la posibilidad de dejar al compañero que conduzca y deleitarnos con las vistas, o bien repasar las notas, las pistas y los interrogatorios.
Los detectives llegan al fin al apartamento de Bishop, en donde dos hombres contratados por el marido de Ballard están amenazando a la mujer del productor. Phelps y Bekowsky pelean con ellos -llega la acción con puños-, los reducen e interrogan a la señora Bishop, una ex actriz.
El apartamento, que aparece revuelto por la pelea, es un lugar lleno de pistas que hay que localizar si queremos que la historia se agilice. Y ojo, que algunos de los objetos -se pueden tocar prácticamente todos ellos- hay que mirarlos detenidamente e incluso girarlos para determinar si son pistas.
Algunos detalles del juego son de gran ayuda. Por ejemplo, hay teléfonos y cabinas por todas partes, útiles para llamar a comisaría y pedir información sobre sospechosos, matrículas de coches o lugares.
Al final, las pistas conducen al local de Marlon Hopgood, que es un taller de 'atrezzo' un tanto peculiar - Silver Screen Props House. Sólo la observación detenida del lugar (y algunas amenazas a Hopgood durante su interrogatorio) conduce a descubrir que esconde tras falsos espejos un pequeño plató de grabación secreto, en donde las aspirantes a estrellas son drogadas y obligadas a protagonizar películas pornográficas caseras. Detrás de este tinglado parecen estar el propio Hopgood y Bishop.
La llegada de un mando policial corrupto a las escena con más hombres de Ballard desemboca en una loca persecución por la ciudad, en el que hay un intercambio de disparos. Los coches acaban agujereados y abollados.
Una vez que despistamos a los perseguidores, nos dirigimos al decorado de la próxima película de Bishop, 'Jungle Drums'. Allí descubrimos que el 'set' en obras está claramente inspirado en el decorado de 'Intolerancia', de D. W. Griffith, con sus elefantes sentados -los guiños de este tipo son constantes-, y hay que enfrentarse a tiros por los andamios contra más hombres de Ballard para llegar a Bishop, a quien hay que detener con vida. Y ojo, que no es fácil: los disparos provocan heridas 'de verdad' que tardan en curar.
La impresión tras esta demostración es que podríamos estar ante un nuevo género de videojuego, en el que la mezcla de acción, trama e interpretación de los personajes (sí, esto es lo realmente nuevo) estén más equilibrados.
Más cerca de lo que podríamos llamar una 'película interactiva', L. A. Noire quizá decepcione un poco a los fans más acérrimos de la saga GTA (y, en general, a quienes esperen un videojuego repleto de acción inmediata), pero gustará -mucho- a los amantes del buen cine negro de los 40.