Supongo que merece la pena poner esta entrevista que podréis encontrar en la web de nintendo españa.
En 2005, la desarrolladora canadiense Next Level Games creó un juego con el estilo alocado de los juegos de deportes de Mario para la Nintendo GameCube: Mario Smash Football . Queríamos averiguar qué objetivos se había marcado el equipo a la hora de diseñar su secuela para Wii, así que charlamos con el director del juego Mike Inglehart.
Nintendo of Europe: Por favor, háblenos de los orígenes del juego. Después de teminar la versión para la GameCube, ¿en qué momento empezaron a desarrollar la secuela para la Wii? Y ¿qué objetivos querían lograr con este proyecto?
Mike Inglehart: Comenzamos a desarrollar Mario Strikers Charged Football poco después de terminar Mario Smash Football para la Nintendo GameCube. Dado el enorme éxito que tuvo la primera entrega, decidimos centrarnos en atender las peticiones de los usuarios que aparecían en los foros y en los tablones. Además, nunca consigues incluir en un juego todas las ideas que tienes, así que utilizamos todas aquellas que tuvimos que descartar en el Strikers original.
En esta ocasión, nuestros objetivos eran diferenciar a los personajes y el juego online. También queríamos dotarlo de personalidad en todos los aspectos posibles: desde sus características básicas hasta las nuevas combinaciones de Compañeros, pasando por las Habilidades especiales. Además, decidimos considerar los estadios como un personaje más, para que jugar en cada uno de ellos fuera diferente.
Creo que hemos logrado nuestro objetivo en el caso de la diferenciación de personajes, por lo que Mario Strikers Charged Football debería ser uno de esos juegos para toda la vida. También hemos conseguido que se pueda jugar online a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo. ¡Esto significa que hemos llevado a internet uno de los juegos de competición más puros y lo hemos convertido en un juego realmente internacional!
Los jugadores se quedarán estupefactos al ver cuántas novedades incorpora. ¡Más que una secuela es una versión mejorada!
NoE: Al evaluar el juego original para GameCube, ¿pensaron que había elementos que no funcionaban del todo bien? Y si es así, ¿cómo les influyó a la hora de desarrollar el juego para Wii?
MI: Todo lo que aparecía en el juego para GameCube estaba ahí por una razón y contribuía a que éste fuera divertido y de gran calidad. El principal problema era que los jugadores querían más de todo y nosotros queríamos dárselo. El juego para GameCube era divertido, pero tenía que ganar en personalidad. Por eso, nos pusimos manos a la obra para que ésta fuera una de las principales características del juego para Wii. Yo confío plenamente en que los jugadores opinarán que lo hemos conseguido.
NoE: En cuanto al control de movimientos, ¿estuvieron barajando alguna idea que era estupenda como concepto, pero que no llegó a cuajar en el juego? ¿Y cómo decidieron de qué forma sería el control de movimiento que aparece finalmente en el Strikers?
MI: Probamos todas y cada una de las posibilidades en la fase de preproducción. No obstante, al final, queríamos asegurarnos de que la integridad que hizo triunfar al primer juego siguiera intacta.
Por otro lado, en Nintendo se mostraron muy abiertos y estuvieron de acuerdo en que había que utilizar los controles con inteligencia y no usarlos simplemente porque existen. Les hicimos caso y, al final, los utilizamos para los tiros a puerta y, por supuesto, el portero se maneja con el puntero del mando cuando le lanzan un Supertrallazo.
Estudiamos muy detenidamente el uso de los mandos y, a pesar de que el juego no tiene millones de posibilidades de control de movimiento, en mi opinión, las hemos utilizado donde debíamos para crear un juego entretenido y cuyo manejo sea divertido.
NoE: Ahora, los capitanes tienen Superhabilidades y pueden lanzar Supertrallazos. Por favor, háblenos sobre el proceso creativo de estas opciones.
MI: Queríamos que fuera obvio que el juego había evolucionado y que todo era mucho más completo, incluidos los personajes. En concreto, queríamos que los Capitanes parecieran superhéroes, por eso se nos ocurrió dotarlos de habilidades que no son propias del juego. Lo hemos hecho a través de los Objetos, pero también de las Super habilidades, que son útiles tanto con el balón como sin él.
Al final, se han incluido doce Objetos nuevos que proporcionan sendas Superhabilidades. El jugador podrá usarlos a su antojo para alterar el partido. Todas las Superhabilidades son muy emocionantes: desde el Relámpago de DK hasta la Máscara de gas de Wario. Y no lo dudes, afectarán al resultado.
Los Supertrallazos se basan en el éxito del Supertiro, pero queríamos inventar una forma de defenderse de este ataque, para así aumentar la tensión y la emoción del momento. La única idea que parecía coherente era añadir más balones y aumentar la intensidad de los minijuegos, para adaptarlos al conjunto del juego. Se gana de la misma forma, cargando el balón, pero ahora el atacante elige cuantos balones tira al portero. Cuanto más tiempo tengas, más balones podrás lanzar a puerta, así que ahora el juego es más divertido, porque corres más riesgos y el premio es mayor.
Ahora, el portero tiene la oportunidad de parar los balones, lo cual supone una enorme ventaja frente al Supertiro. Sólo tienes que apuntar con el Mando de Wii a la pantalla y mover las manos hasta el balón. Luego, tienes que pulsar el botón A para cogerlo. Es divertido, sencillo y emocionante.
NoE: Dejando a un lado a los capitanes, los Compañeros son más variados y tienen características especiales. Como consecuencia, el nivel táctico del juego es mayor.
MI: Simplemente, queríamos que se pudiera marcar gol de más formas, nuevas y emocionantes, para lo que diferenciamos un poquito a los personajes. Decidimos darles a los Compañeros la opción `Cargar el balón´ del Supertrallazo del capitán.
Cuando cargan el balón al máximo, preparan un ataque al portero. Los tiempos de carga y los ataques son siempre distintos. Es cierto que crean una gran oportunidad de gol, pero el jugador tiene que averiguar cómo funciona esta opción exactamente para aumentar al máximo las posibilidades de marcar.
A veces las mejores características de un juego son cosas que ya funcionaban mejoradas y los Supertiros son un ejemplo muy claro en el caso del Mario Strikers Charged Football. Mi Supertiro favorito es el Balonazo perforador del Topo Montý.
NoE: ¿Cuál es el papel de los Miis en el juego online via la Conexión Wi-Fi de Nintendo?
MI: Los Miis serán la imagen de los usuarios mientras estén conectados mediante la Conexión Wi-Fi de Nintendo. Simplemente tienes que seleccionar el Mii que quieres utilizar vía Wi-Fi, crear el perfil y listo. Si tienes suerte y ganas en la categoría Goleador del día, tu Mii aparecerá en la Wii de todo el mundo mientras seas el ganador. Un momento de gloria que nadie te puede arrebatar.
NoE: ¿Podría explicarnos cuáles son las diferencias entre los partidos Oficiales y Amistosos online?
MI: En los partidos Amistosos, podrás jugar contra tus amigos, mientras que en los Oficiales jugarás contra desconocidos. Las Claves de amigo sólo son necesarias para configurar tu Lista de amigos y , otra de las novedades: podrás cambiarte cuando quieras a los partidos Oficiales y enfrentarte a todo el que aparezca para ascender en la Tabla clasificatoria. Dicha Tabla irá por zonas, ya que queríamos que el juego fuera rápido y con poca cadencia.
NoE: ¿Qué le parece que este juego salga a la venta primero en Europa, donde se podría decir que el fútbol es el deporte más popular?
MI: En mi opinión, tiene sentido sacar a la venta un juego que se inspira en el deporte del fútbol en el lugar del mundo donde más y desde hace más años aprecian su belleza.
NoE: ¿Puede explicarnos cómo funcionan los Eventos de los Estadios? Quizá también pueda contarnos algo sobre el proceso de creación de los estadios de este juego.
MI: En el Mario Strikers lo importante es marcar goles. Queríamos que los estadios influyeran en el marcador y que, al mismo tiempo, los jugadores pudieran manejarlos. Hemos inventado unas normas muy lógicas para que se activen los Eventos de los Estadios, de manera que, con el tiempo, los jugadores las averiguarán y podrán usar los Eventos en su provecho.
Creímos oportuno que los Eventos de los Estadios no fastidiaran al jugador, sino que sirvieran para hacer el juego aún más divertido. Los diseños son sencillos, elegantes y divertidos. Puedo decirte que la innovadora Isla Tormentosa ofrece una sensación única, pues no tiene paredes. Esto quiere decir que los jugadores pueden caerse por el borde. Además, el viento arrastra escombros sobre el campo que pueden derribar a los jugadores. Ah, y una advertencia: ¡cuidado con esa vaca!
NoE: ¡Señor Inglehart, gracias por su tiempo!
Parece ser que los códigos de amigo no van a imponerse de manera tiránica en este juego (esperemos que en futuros juegos con opción on-line tampoco). Las malas noticias son que sólo podremos batirnos el cobre contra europeos. Nada de jugar contra japos o yankis. De todas formas, si no vamos a saber contra quien jugamos; ¿qué más da?.
Saludos.